Gli Eldar possono essere definiti molto velocemente come "Gli Elfi nello spazio", ma sarebbe fargli un dispetto. Un tempo regnavano sulla galassia, ma una vita di puro edonismo li ha disintegrati ed ora rimangono pochi sopravvissuti su gigantesche astronave chiamate Arcamondi o Craftworlds nella lingua di Shakespear. Sul campo di battaglia sono un esercito pieno di unità estremamente specializzate dotate di tecnologia avanzatissima ed estremamente mobili, che devono essere usate in modo chirurgico, pena esporre la loro fragilità.
Gli Eldar un tempo erano un'unica grande razza che dominava la galassia. Avevano lasciato tutti i lavori manuali a robot ed altri costrutti e si erano abbandonati alle loro vite immortali fatte di puro piacere. Tipo roba che facevano intere orge planetarie. Gli Eldar sono una razza psionicamente attiva e tutte le loro attività avevano un effetto dirompente nell'Immaterium. L'ultima delle loro superorgie praticamente creò un dio del caos nuovo di zecca e distrusse completamente la loro razza ed i loro dei. Si salvarono in 3 tronconi. Gli Arcamondi erano navi-ecosistema che erano la flotta mercantile degli Eldar. Loro si trovavano via dall'evento catastrofico e si salvarono. Altri Eldar sentirono la puzza e andarono su altri mondi, diventando gli Esodati. Altri invece si rifugiarono nella Webway, la dimensione parallela che gli Eldar usano per viaggiare a lunga distanza, e divennero i Dark Eldars, che non sono proprio i più amichevoli. Ora ogni Arcamondo rimasto si trova in un settore spaziale ed ha una prooria filosofia, una propria agenda. I più famosi sono: Biel-Tan, Iyanden, Alaitoc, Saim Hann e Ulthwé. Ognuno ha un proprio schema di colori ed una propria filosofia. Le armate Eldar si dividono in due "concetti". Gli Aspetti Guerrieri e il resto delle unità. Gli aspetti Guerrieri hanno tutti colori fissi legati alla loro scuola di guerra, mentre le altre unità sono colorate in base all'arcamondo di provenienza. Le immagini delle unità generiche sono tutte colorate con i colori dei Saim-Hann, Arcamondo famoso per le sue moto.
Le scelte HQ rappresentano i comandanti delle armate e personaggi unici
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ELDRAD ULTHRAN |
Eldrad è il veggente supremo dell'arcamondo di Ulthwé. Questo arcamondo si trova vicino all'occhio del terrore ed è sempre impegnato nel combattere il Chaos con i suoi numerosissimi psionici. Eldrad è il più antico di tutti, visto che ha più di 10.000 anni. Le sue abilità di manipolatore sono di altissimo livello, usando i suoi poteri di veggente per evitare ogni tipo di catastrofe che potesse in qualche modo danneggiare gli Eldar. Sul campo di battaglia è uno degli psionici più forti del gioco, in grado di generare molte carice Warp grazie alla capacità di rigenerare quelle spese. La sua resistenza è anche superiore rispetto agli Eldar normali. Un potentissimo moltiplicatore di forza.
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PRINCE YRIEL |
L'arcamondo di Iyanden non se la passa particolarmente bene ma se è ancora in piedi lo deve a quest'eldar. Un tempo era l'ammiraglio della flotta dell'arcamondo ed un grande generale da campo e guidava le armate alla vittoria, ma usando tattiche troppo dirette e "folli" e quindi, vista la paura per qualsiasi perdita di vita Eldar, fu esiliato e divenne un corsaro eldar. L'arcamondo fu attaccato dalla flotta tiranide Kraken, Yriel tornò in tempo con i suoi corsari per salvare il salvabile. Riuscì nell'intento, ma l'arcamondo aveva perso tantissime persone ed ora le sue armate sono composte in grande parte da costrutti invece che da Eldar in carne ed ossa. Yriel sul campo di battaglia è un guerriero provetto che deriva molt odel suo potere dagli artefatti che porta con se. Il suo monocolo è in grado di generare una piattella intorno a lui in grado di devastare intere unità e la sua lancia maledetta gli da una discreta potenza in corpo a corpo anche se rende più semplice ferirlo.
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ILLIC NIGHTSPEAR |
Alaitoc ha un numero molto elevato di Ranger sparsi per la galassia. Tra questi Illic Nightspear è forse il più longevo e famoso. Per millenni ha aiutato numerosi arcamondi, combattuto innumerevoli nemici e recuperato molti artefatti. La sua conoscenza della Webway è senza eguali e può spostarsi agevolmente nella galassia. è anche un cecchino eccezionale e negli anni ha ricevuto un seguito tra i Cercavia del suo arcamondo. Sul tavolo è un cecchino senza eguali con oìun odio per i Necron e con la capacità di infiltrasi dove diavolo vuole sulla mappa, senza tenere conto delel solite restrizioni della regola.
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Occorre fare una premessa generale per questi personaggi. Tutti gli Aspetti Guerrieri incarnano un aspetto del dio della guerra Khaine e furono fondati millenni or sono da spiccate personalità guerriere degli Eldar. Le anime degli eldar morti possono essere "salvate" all'interno di pietre spiritiche e questo permette di riutilizzarle in vari modi. Normalmente sono tenute all'interno del circuito dell'infinito, libere di girare nella struttura dell'arcamondo così da non "morire" perché se morissero veramente finirebbero mangiate dal dio del caos che gli Eldar hanno creato: Slaneesh. Le anime dei fondatori degli Aspetti hanno trasceso la mortalità e sono diventati una sottospecie di semidei che possono essere richiamati da singoli Eldar che indossano le loro armature rituali. Questo permette loro di ritornare nel mondo reale e guidare gli Eldar in guerra. Ognuno di loro è legato ad un singolo Aspetto ed in generale ne incarnano alla perfezione lo stile, con equipaggiamento superpotenziato. C'è Asurmen, il primo e fondatore degli Aspetti che è un Dire Avenger, Jain Zar delle Howling Banshees, Karandas degli Striking Scorpions, Fuegan dei Fire Dragons, Baharroth degli Swooping Hawks, Maugan Ra dei Reapers. Sono tutti delle bestie atomiche.
L'autarca è un Eldar che ha passato molta della sua vita saltando da un Aspetto all'altro, accumulando esperienza in ogni ambito di guerra. Questo lo rende un comandante delle truppe in grado di analizzare il campo di battaglia sotto ogni aspetto. Non solo: può combinare equipaggiamento dei vari aspetti per creare uno stile di battaglia tutto suo, personalizzato.
Gli Eldar sono una razza psionicamente attiva e ne sono consci, integrando gli psionici in tutta la loro struttura. I Veggenti sono i capi, le guide della loro civiltà. La precarietà dell'intera razza ha messo semrpe più fiducia in chi sapesse vedere il futuro, così da poter prendere le giuste contromisure. Questo li rende estremamente utili anche sul campo di battaglia, dove possono guidare al meglio le loro forze sfruttando i loro poteri di veggenza. I loro equpaggiamenti sono di tutto rispetto e servono a migliorare le loro già elevate potenzialità psioniche. Possono anche girare comodamente in Jetbike.
Gli Stregoni sono diciamo gli psionici "generici" di ogni arcamondo. Non sono potenti come i veggenti e non sono pratici dell'arte divinatoria, ma sono molti di più e servono un ruolo molto pratico, distribuendosi tra le forze eldar così da portare i loro poteri psionici a tutta l'armata civile. Si tratta di Eldar che hanno intrapreso in passato la via di qualche Aspetto e poi sono passati a quella degli Stregoni. In questo modo uniscono la loro capacità combattiva a quella psionica in un unisono raramente visto in altre razze. In alcuni casi questi Warlock formano una superunità unendo il potere delle loro menti per poter sfruttare meglio i poteri del warp. A piedi o a bordo di moto, la loro presenza sul campo è annunciata da tempeste psioniche che gli girano intorno, distruggendo nemici e potenziando alleati.
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SPIRITSEER |
Alcuni psionici Eldar sono specializzati nel comunicare con gli spiriti dei morti che si trovano nel circuito dell'infinito. Questo ha ovvi benefici in guerra, in quanto gli spiriti degli eldar possono essere inseriti in appositi costrutti per poter portare morte e distruzione ai nemici. Questi costrutti però sono ciechi al mondo intorno a se, riuscendo a vederlo solo a tratti. Hanno bisogno di una guida, di uno psionico intorno al quale appoggiarsi per amplificare i loro sensi al massimo. Gli spiritseer sono specialisti di ciò. Sul campo permettono di ritirare i tiri per colpire di 1 di tutte le unità spiritiche ai nemici vicino a auest'unità, agendo come un faro per i costrutti. Purtroppo questo mette lo Spiritseer un po' a rischio.


Le truppe sono le unità base, quelle più numerose e con equipaggiamento più di massa
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Gli Eldar non hanno un esercito fisso al di fuori degli aspetti. Quando serve, la popolazione viene presa e chiamata alle armi. Il desiderio di combattere per la sopravvivenza è abbastanza per mantenere il morale delle truppe e la naturale grazia ed agilità degli eldar, unita alla loro avanzata tacnologia permette loro di essere più efficaci di un equivalente umano. Il loro ruolo in battaglia è generalmente quello di supporto, fornendo corpi e volume di fuoco in supporto delle unità specialiste Eldar. In mezzo alle loro unità sono spesso spari dei Warlock che hanno un ruolo molto importante. Oltre ad offrire i benefici in battaglia offerti dai poteri psionici, proteggono la mente degli Eldar dagli orrori della battaglia. Solo chi ha avuto allenamento da Aspetto sa indossare una maschera in battaglia ed una nella vita privata, mentre i guardiani non hanno questo lusso ed il ruolo dei Warlock è fondamentale. è un modo per evitare il Post Stress Disorder che tanto è un problema anche per le nostre truppe nella realtà. I Guardiani sono ordinati in diversi tipi di truppe a seconda del loro ruolo. I Difensori sono unità a piedi con la possibilità di essere molto numerose e sono improntate al tiro. Possono avere anche delle piattaforme per armi pesanti tra di loro, che rimangono mobili grazie a tecnologia antigravità. Gli Storm sono invece improntati al corpo a corpo ed i WindRiders sono invece su moto ed hanno resistenza e mobilità nettamente superiore, unita alla possibilità di portare sul campo armi ben più pesanti e sono ottimi fiancheggiatori o attaccanti lampo. Il Wave Serpent funge da trasporto dedicato per i Defender e per gli Storm.
Non tutti gli Eldar rimangono nel loro arcamondo. Alcuni decidono di seguire la via del rinnegato e di viaggiare tra le stelle. Questo porta l'enfasi sulla sopravvivenza, sullo stealth e sul sapersi infiltrare e muovere non visti. Quando ci sono battaglie importanti, riappaiono dalla Webway per aiutare il loro Arcamondo nel modo che sanno fare meglio: sparando da lontano con i loro fucili ed infiltrandosi dietro le linee nemiche.
I Vendicatori sono i guerrieri Aspetto più numerosi. Incarnano l'aspetto del guerriero nobile. Il loro ruolo in battaglia è simile per certo aspetti a quello dei guardiani difensori: sparare al nemico. Lo fanno però con equipaggiamento superiore. Le loro armature sono più resistenti e le loro capatulte shuriken hanno gittata migliore. Gli esarchi sono guerrieri che non sanno fare altro se non combattere e non riescono più ad uscire dalla maschera del loro aspetto. Il loro ruolo all'interno della squadra ne altera il comportamento. Può sia semplicemenet sparare al nemico meglio dei suoi compagni o può essere equipaggiato con uno scudo di forza che protegge tutta la sua squadra e spada trasformando gli Avengers in un'unità in grado di ingaggiare anche nemici più temibili. Il Wave Serpent può sempre trasportarli in giro.


Gli élite sono il meglio del meglio, offrendo unità in grado di cambiare le sorti della battaglia
Altro Aspetto Guerriero, questa volta che incarna l'aspetto di Khaine di incutere paura nei nemici. Questo aspetto è a maggioranza femminile. Ci sono dei maschi che ne fanno parte, ma indossano comunque l'armatura con le tette. La specialità delle Banshee è quella di combattere corpo a corpo contro nemici corazzati, infatti le loro armi sono tutte potenziate. La loro maschera non ha solo una funzione estetica per incutere timore, ma ha anche un amplificatore di voce che serve a schiantare il cervello di chi viene assalito da urla devastanti. L'estrema agilità delle Banshees le permette di correre e caricare al di là di quello che riescono a fare tante altre unità. L'esarca, oltre che la solita miglior perizia in battaglia anche dell'equiaggiamento specialista per il corpo a corpo e la capacità di demoralizzare la squadra avversaria, ma non moltiplica in modo evidente la potenza dell'unità.
Questo aspetto è l'altro votato al corpo a corpo degli Eldar, ma è diametralmente opposto a quello delle Banshees. Gli Scorpioni sono i cacciatori silenti esperti nell'infiltrazione dietro le linee nemiche ed assaltano ad effetto sorpresa, non caricando urlando e saltando come dei fanatici. Inoltre sono più adatti a combattere le orde invece che unità corazzate. Le armature degli Scorpioni sono estremamente corazzate e le loro armi a catena sono adatte a distruggere più resistenti degli Eldar. Hanno anche dei Mandiblaster, che sono delle armi laser costruite all'interno dell'elmo che sparano quando ingaggiano in battaglia, dando ancora più attacchi. L'esarca è una belva atomica in battaglia. Può essere equipaggiato con un maglio che colpisce ad iniziativa e può effettuare un attacco in più per ogni punto di iniziativa di scarto tra lui ed il nemico. Nelel sfide insomma è uno di quelli che si da da fare.
I Draghi di Fuoco sono i maestri della distruzione ed incarnano l'aspetto del fuoco distruttore di Khaine. Sono un'unità estremamente diretta che usa solo ed esclusivamente equipaggiamento anticarro: armi a fusione e bombe termiche. Questo li rende ottimi sia contro veicoli e fortificazioni, sia contro unità avversarie pesantemente protette, perché nel 40k un'arma anticarro è facile da maneggiare quanto un fucile d'assalto.... Fanno poco contro le orde e la loro corta gittata li rende aperti a fuoco di risposta, ma sono in grado di asfaltare ogni bersaglio che vedono. Possono avere come veicolo dedicato di trasporto il solito Wave Serpent.
Un'unità particolare perché a guardarli sembrano l'opposto di tutto il resto dell'armata. Gli Eldar quando muoiono proteggono la loro anima d Slaneesh rinchiudendola in un'apposita pietra che portano con se. Queste pietre possono essere inserite in appositi costrutti che reagiscono all'energia psionica dell'anima e prendono vita. Questi costrutti, gli Spettrocustodi, sono etremamente, ma estremamente resistenti e forti e quindi gli Eldar li utilizzano in guerra sfruttando queeste caratteristiche armandoli con armi a cort oraggio ma in grado di aprire un buco tra la realtà e l'immaterium. Avere armi a forza D su della cavolo di fanteria iperresistente non è un piacere per i bersagli. Il wave serpent è a disposizione come trasporto dedicato.
Controparte corpo a copro degli Spettrocustodi. Sono equipaggiati con due spettrolame o con un'ascia ed uno scudo di forza e sono un'ottima unità incudine, in grado di menare forte e resistere meglio, mentre le altre unità estremamente mobili dell'armata convergono per aiutare a mo di martello o sono libere di fare altro.


A volte oltre alla potenza di fuoco serve movimento e capacità di riposizionamento
Il Wave Serpent è il veicolo da trasporto degli Eldar. Con una capacità di 12 modelli ed un unico punto di accesso sul retro, è un tipo di trasporto particolare. Costa molto in termini di punti, ha armi a gittata relativamente corta, è estremamente manovrabile, ma non ha modo di far sparare ai suoi occupanti. Un mezzo per arrivare di culo in faccia ai nemici e ripartire via.
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SWOOPING HAWKS - FALCHI PREDATORI |
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WARP SPIDERS - RAGNI DEL WARP |
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SHINING SPEARS - LANCE SPLENDENTI |
Gli Aspetti guerrieri non sono solo unità di terra, ma anche d'aria. Questi velivoli sono dei fantastici caccia guidati dai migliori piloti Eldar e rappresentano l'aspetto del cacciatore infaticabile. Le loro armi sono di natura laser, rendendoli dei caccia estremamente eleganti e sono especializzati nel colpire bersagli aerei. Sono unità fragili e la manovrabilità è tutta per loro. Gli esarchi sono così fighi che riescono a fare tiri di precisione pur stando su un cavolo di jet.
Un'unità che incarna alla perfezione tutto lo stile di battaglia Eldar: colpire velocemente e duramente, ma con una fragilità molto elevata. Sono in sostanza delle moto a reazione biposto e con più corazza. Questo permette loro di avere una postazione per arma pesante indipendente dal pilota. Interi squadroni possono correre veloci lungo i fianchi nemici, sparare con le loro armi e ritirarsi di nuovo a grande velocità. Le armi a disposizione sono tatte, tra i vari cannoni stellari, lance laser e lanciamissili.
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HEMLOCK WRAIGHTFIGTHER |
Per l'attacco al suolo gli Eldar si affidano a quest'unità composta in modo molto particolare. I piloti sono tutti Spiritseer e c'è un motivo per questo: come si intuisce dal nome, si tratta di velivoli costrutti, che ospitano un'anima di un Eldar defunto. Se il pilotaggio del mezzo è lasciato all'Eldar ancora vivo, le armi sono affidate tutte allo spirito. Due cannoni a forza D distruggono ogni bersaglio terrestre. Inoltre, avendo uno Spiritseer a bordo, il veicolo è psionico. Ha un'incapacità di combattere contro altri velivoli, quindi deve essere scortato.


Quando c'è bisogno di armi imponenti si sceglie il supporto pesante
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DARK REAPERS - TETRI MIETITORI |
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VAUL'S WRATH SUPPORT BATTERY |
Il Falcon è l'evoluzione del Wave Serpent, anche perché sono tutti basati sullo stesso chassis. Questo mezzo ha la metà dei posti, ma possiede una torretta che permettono di avere più potenza di fuoco. Sono insomma degli IFV, in grado di portare truppe e dargli il giusto supporto di fuoco. I loro potenti motori e sistemi antigravità permettono ad uno squadrone di Falcon di arrivare in attacco in prodondità senza deviazione. Ottimi per inserzioni forzate a sorpresa e con un minimo di resistenza per rimanere e continuare a dire la loro.
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FIRE PRISM - PRISMA DI FUOCO |
Un altro carro pesante (per gli standard eldar) che esattamente come il Prisma, fa della sua arma principale il suo punto di forza. Si tratta di un cannone a monofilamento che può sparare in due modi: sia un torrente di monofilamento contro un bersaglio preciso ignorandone la copertura, che una piattellona sparata a palombella. In fondo, questo veicolo svolge il ruolo di artiglieria mobile per gli Eldar, offrendo un colpo la quale efficacia varia molto con la fortuna, visto che le armi monofilamento variano in letalità base ai tiri di dado. Uno squadrone di Night Spinner può combinare insieme lìi cannoni per aumentare la potenza del loro tiro in modalità artiglieria.
In guerra c'è sempre bisogno di piattaforme di fuoco. Gli Eldar tendono ad averle mobili, tutte su sistemi antigravità mossi da motori a reazione. I War Walker sono invece dei camminatori. La loro stazza e stabilità permette di portare due armi pesanti, configurabili in ogni modo per avere ruoli generalisti o dedicati antifanteria o antiveicolo. Sono fragilissimi e come sempre devono sfruttare al meglio la loro velocità per rimanere vivi.
Non tutti i morti sono uguali. Alcuni erano guerrieri semplici, altri civili. Altri erano Eldar di una certa importanza e forza di spirito. Ed è proprio grazie a quest'ultima che si riesce a "pilotare" un Wraithlord, un costrutto che definire resistente è dire poco. Ha una forza immensa e la sua corazza se la ride contro la maggior parte delle armi da fanteria, richiede potenza di fuoco dedicata per essere buttato giù. Le sue armi possono essere multiple in base alle preferenze dell'anima che li guida. Possono sia caricare i nemici armati di spada e lanciafiamme, oppure rimanere in lontananza sparando con armi pesanti di solito relegate ai veicoli.


Personalità o macchine da guerra così imponenti da sovrastare ogni altra unità del gioco
I più grandi guerrieri costrutti degli Eldar. Più grandi di loro ci sono solo i titani. Sono guidati all'unisono da un pilota vivente ed uno defunto, spesso fratelli o in qualche legame di sangue. Queste macchine da guerra hanno una potenza di fuoco assolutamente devastante e possono essere riconfigurati per attaccare in corpo a corpo con spade in grado di aprirsi la strada contro ogni cosa. Le loro armi principali sono però esclusive, quindi hanno la potenza della D o a distanza o in corpo a corpo, non in entrambe. Nonostante la loro enorme forza e resistenza sono comunque agili, in grado di muoversi con grazie ed eleganza.
L'avater di Khain è la rappresentazione nel mondo materiale dell'essenza del dio della guerra Eldar, ora ridotto in mille pezzi. Viene evocato in battaglia attraverso un rituale e la sua presenza è in grado di scatenare la furia primordiale all'interno degli Eldar vicini, che diventano furiosi, senza paura e con voglia di spargere sangue nemico. L'ernome forma infuocata di Khaine ne tradisce l'estrema agilità ed in combattimento corpo a corpo è senza rivali. La sua spada, la Wailing Doom, è in grado di espellere violente eruzioni laviche sui suoi nemici e distrugge ogni corazza con grande facilità. Anche qualora dovesse essere abbattuto, la sua essenza semplicemente rientrerebbe nel tempio dal quale è stato evocato, pronto a essere richiamato in battaglia.
Stay Classy, Internet.