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Personaggio Dark Heresy 2nd Edition - Inquisitore Ordo Xenos Abelarnus

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Lo studio dei manuali del gioco di ruolo di Warhammer 40.000 ha portato come al solito al pensare personaggi, situazioni ed avventure. Poi con il mio gruppo di amici ci siamo avventurati in Pathfinder, e quindi ho lasciato stare. Però, L'inquisitore Abelarnus è uscito fuori dal processo creativo e qui ve lo presento. Disegno come sempre eseguito dal buon Phobox.






La vita di Abelarnus sembrava su un binario fin dalla sua nascita. Primogenito di una famiglia nobile governatrice di un Hive World, fu educato fin da piccolo a prendere il futuro comando della città ed a guardarsi intorno dai i letali giochi di potere. All’età di 12 anni però, il piccolo sviluppò poteri psionici. Si manifestarono in modo totalmente accidentale, quando, giocando in casa, oggetti si mossero per conto proprio e scariche di energia del warp scaturirono dalle mani del ragazzino.




Si discusse parecchio in famiglia se nascondere questo fatto, se rinunciare al loro primogenito per inviarlo sulle navi nere o…. peggio. La famiglia nobile era alquanto fissata su concetti di purità umana quindi vedeva questa mutazione con estrema diffidenza, pregiudizio e paura. Dopo qualche giorno di accesi dibattiti, il ragazzino fu affidato nelle cure della scuola astronomican. Viaggiò fino al pianeta Terra sulle navi nere, fu sottoposto ai rigidi allenamenti e test e dopo anni finalmente emerse come Psichico Sanzionato destinato ad essere assegnato alla guardia imperiale, guarda caso nello stesso plotone di uno dei suoi fratelli.

Prima di partire per il suo assegnamento, decise di ritornare a casa dalla sua famiglia per una visita dopo tutti questi anni, ma si vide sbattere la porta in faccia. Non lo accolse nessuno, perché era una mutazione eretica che portava solo disonore e scompiglio alla sua famiglia. Fu cancellato dagli archivi familiari, come se non fosse mai esistito. Questo fu la scintilla che accese qualcosa in lui, qualcosa di diverso da quanto uno potrebbe normalmente aspettarsi.




Fino a quel momento, tra i dettami della sua famiglia da piccolo e quelli della scuola Astronomican ,era anche lui cresciuto con un fervente odio per le mutazioni umane e per gli alieni, il credo standard dell’Imperium praticamente, ma vedersi rigettato dalla sua stessa famiglia, che lui aveva sempre visto come estremamente positiva verso i suoi confronti (non capendo del tutto come fu trattato effettivamente quando manifestò i poteri psionici), lo portò a riconsiderare questo credo. Lui sapeva di essere un buon servitore dell’impero, di aver imparato a controllare i propri poteri e di essere una buona persona… perché mandarlo via a priori? Perché essere così ciechi?


Questi pensieri lasciarono un po’ il tempo che trovarono in un primo momento, visto che durante il
servizio nella guardia imperiale c’è poco spazio per la filosofia. Durante una delle tante campagne, si ritrovò ad essere assegnato insieme ad altri psichici e soldati ad un Inquisitore dell’Ordo Xenos, in una missione contro gli Eldar. Questo gli diede modo di poter provare di nuovo quel senso di ambiguità e di eccessiva durezza del credo imperiale, in quanto gli alieni si mostravano molto più complessi di quanto in apparenza e L'inquisizione non agisce sempre nel modo che ci si aspetti. La missione finì estremamente male e riuscirono a salvarsi grazie a lui l’Inquisitore a qualche soldato. Intelligenza, capacità di comandare e volontà di apprendere e di farsi domande attirarono su di se l'attenzione dell'inquisitore e si unì immediatamente agli accoliti inquisitoriali.


Dopo molti anni al servizio dell’Inquisizione, Abelarnus si ritrovò nelle condizioni di divenire lui stesso un nuovo Inquisitore dell’Ordo Xenos.

Il suo allineamento fu quello dei Radicali dell’Ordo Xenos, che non vedono tutti gli alieni come abomini da eliminare senza pensarci due volte, ma se questi sono in grado di parlare, forse è meglio cercare di eliminare inutili spargimenti di sangue e spreco di risorse e forse anche collaborare se possibile.
Abelarnus tende a presentarsi come una persona molto affabile, ben curata ed estende sempre il suo braccio per una cordiale stretta di mano, a tutti. L’ostilità aperta non porta giovamento a nessuno. Ma sa che spesso è l’unico modo necessario per risolvere i problemi. 
Questo metodo di approccio è in antitesi non solo con il metodo puritano inquisitoriale, ma anche con il suo aspetto e la sua presentazione estetica.
Anni passati a combattere nella guardia imperiale in prima fila come Psyker telecineta e biomante, lo rendono un guerriero feroce, senza scrupoli, lucido sotto stress e terribilmente efficiente.

Infatti sembra sempre che debba andare in guerra. Il suo equipaggiamento tipico consiste in un’armatura potenziata di ottima qualità, con un look a metà tra il cerimoniale e l'utilitaristico, una spada di forza, una pistola inferno e spesso anche un paio di granate allucinogene o tossiche.
Il suo sorriso e la sua gentilezza nascondono una competenze nelle arti del combattimento e nella manipolazione delle energie del warp non da poco e questo tende a spizzare praticamente il 100% degli interlocutori, che finiscono per sottovalutarlo sempre.

Viaggia spesso ai limiti dell’Impero, raccogliendo il più possibile informazioni riguardanti gli alieni per cercare di limitare il più possibile il dispiego di forze massicce dell’Impero. A nessuno interessa aprire nuovi fronti di guerra ed un atteggiamento preventivo può fare miracoli. È riuscito una volta ad adottare una tattica tipicamente usata dagli Eldar: manipolare gli Orki nell'attaccare una regione che stava venendo invasa dal Chaos. Il risultato è stato un grande sfoltimento di entrambi gli eserciti, con un lavoro molto semplificato per le forze imperiali inviate a ripulire una regione. Questo espediente gli ha attirato contro l’ira e l’invidia di ogni tipo di Inquisitore, ma fortunatamente nessuna azione formale è stata presa nei suoi confronti. Quando però si arriva a dover combattere è spesso il primo a caricare i nemici insieme ai suoi accoliti o a plotoni di guardia imperiale o adeptus astartes, assumendo il ruolo di comandante da prima linea. 
La sua presenza in un teatro di guerra indica due scenari estremamente contrastanti: se si tratta di Tau ed Eldar cercherà in tutti i modi di evitare inutili scontri, andando contro tutto e tutti nell'Imperium. Se si tratta di Xenos pericolosi, vuol dire che il martello dell'Imperium sta per abbattersi sul nemico con violenza.

E questo è quanto!

Stay Classy, Internet!

Invisible, Inc. - Recensione

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Piattaforme: PC Data di Uscita: 12 maggio 2015
Klei Entertainment sta diventando una forza nel mercato indie PC e non. Questa casa canadese ha iniziato a farsi vedere con gli Shank, per poi tirare fuori Mark of the Ninja e Don’t Starve. Quest’anno ci hanno deliziato con un altro grande gioco, di genere un po’ diverso dai loro predecessori. Con Xcom 2 rimandato al 2016, Insivible, Inc può essere un sostituto?
Alla macchia
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La cutscene introduttiva è davvero bellissima, voglio una miniserie così.

Il gioco è fondamentalmente un roguelike, ovvero basa la sua esistenza sul concetto di randomizzazione dei livelli e sulla rigiocabilità. Nonostante questo riesce ad integrare un minimo di storia, molto semplice ma interessante. Voi fate parte della Invisible, Inc, un’associazione di controspionaggio, utilissima in un mondo comandato da megacorporazioni. Il vostro quartier generale viene attaccato in una splendida cutscene animata. Riuscirete a salvare la vostra IA, che avrà una durata di vita limitata dalla sua batteria. Con solo 2 agenti a disposizione, avrete 72 ore di tempo per compiere missioni per prepararvi allo scontro finale. Le sfide che incontrerete sono tutte generate in modo procedurale, rendendo ogni run della campagna diversa dalle precedenti. Moltissima cura è riposta nella creazione e caratterizzazione degli agenti. Non parleranno sul campo, ma ognuno di essi ha un background completo e nel gameplay porta qualche equipaggiamento particolare. Mano a mano che si completano o falliscono campagne, riceverete esperienza che sbloccherà nuovi agenti, così da aggiungere ancora più variabilità sul lungo termine.
L’espansione “Contingency Plan” aggiunge una nuova missione con più storia e dialoghi, davvero molto bella da giocare ed aggiunge molti gadget e nuovi agenti al gioco. Impreziosisce la storia non poco e per questo la consiglio, anche se causa un aumento di difficoltà non indifferente che può cogliere i giocatori alle prime armi alla sprovvista.
Dalle tenebre io compaio
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A volta la mappa diventa piena di roba. Fortunatamente è ruotabile a piacere.
Il fulcro del gioco è il suo gameplay, che si presenta totalmente diverso dal solito per questa categoria di giochi. Ad un primo sguardo vediamo uno strategico a turni con mappa a matrice quadrata, con i vari uomini sotto al nostro comando che hanno un pool di punti azione che viene speso per spostarsi e compiere azioni, ma invece di dover eliminare i nemici, il focus del gioco è sullo stealth e sull’esplorazione. La mappa è perennemente avvolta in una nebbia di guerra e starà a voi controllare ogni angolo, ogni buco di serratura delle porte e hackerare ogni telecamera per avere visuale sulla struttura che state infiltrando ed evitare lo sguardo delle guardie. Questo è possibile grazie a capacità come quelle di guardare tra gli spiragli delle porte o oltre gli angoli, che incoraggiano a spendere i punti azione uno alla volta invece che in grandi quantità come in giochi stile XCOM. Le vostre capacità offensive sono estremamente limitate. Si può stordire per un certo numero di turni una guardia con un taser a contatto, ma quest’abilità ha un cooldown. Alcuni personaggi hanno armi da fuoco, ma i proiettili sono pochissimi e le ricariche sono costose. Insomma, dovrete davvero gestire bene le vostre risorse per uscire vincitori. Al livello degli agenti sul campo si aggiunge quello dell’hacking. In ogni momento potete accedere all’interfaccia del cyberspazio della vostra IA ed usarla per hackerare oggetti a portata. Ogni mossa di hacking costa dell’energia, che è possibile ricaricare facendo hackerare in loco dei terminali dai vostri agenti sul campo, ma è una risorsa finita sulla mappa. Anche qui si crea un ottimo sistema di dubbio da scelte multiple in cerca di quella ottimale. Prendo controllo di quella telecamera nemica? Meglio prendere controllo della torretta nemica o direttamente del generatore che l’alimenta? La presenza di virus nemici che vengono scatenati quando di hackerano determinate strutture rende il tutto ancora più imprevedibile e caotico.
Il punto di forza del sistema di progressione a mio avviso è il bilanciamento tra rischio e ricompensa. Si possono recuperare soldi ed equipaggiamento solo sul campo. Volete un nuovo impianto cybernetico? Meglio assaltare la struttura di una delle corporazioni specializzate in questo campo. Vi servono nuovi programmi di hacking? Meglio dirigersi su qualche server farm. Tutto si recupera, compra e vende sul campo. L’unica gestione della squadra fuori dal campo riguarda il potenziamento delle singole caratteristiche di un agente, migliorabili spendendo i crediti sparsi sulle mappe. Ogni missione può essere riassunta con: trova terminale nemico, ruba/compra oggetti/libera ostaggi e poi fuggi. L’ambientazione procedurale casuale, eventuali obiettivi secondari random e una differenziazione nello stile di difesa delle varie megacorporazioni che assalirete mantengono la variabilità più alta di quel che potrebbe sembrare. Mentre sarete in missione c’è inoltre un livello di allarme che sale costantemente, che vi spinge in teoria ad andare di fretta. Ed è grazie a questo che i dubbi portano ad avere un ottimo gameplay. Cosa faccio? Rischio andando a sicurezza 5, che porterà più guardie corazzate nella zona, per trovare il server che mi fornirà crediti extra o corro al punto di estrazione rinunciando al bottino extra? A questo si aggiunge la morte permanente dei propri agenti qualora non siano salvati durante la missione. Tantissimi giochi si basano su questo sistema rischio-ricompensa per generare tensione, ma Invisible, Inc è uno di quelli che mostra le migliori meccaniche a supporto di tale approccio.
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Più le missioni sono distanti dalla vostra posizione attuale, più ore brucierete
Ci sono molti modi per personalizzare la propria campagna. Dal livello di difficoltà, al numero di ore a disposizione prima della missione finale, all’inclusione di certi elementi o meno. Esiste anche una modalità infinita, che testerà semplicemente la vostra resistenza contro un livello di sfida sempre più crescente. Oppure potrete cimentarvi in una modalità Time Attack, che vi metterà ancora più fretta! Purtroppo avendo un’anima Roguelike, a volte la generazione casuale di ricompense e di missioni potrà avvantaggiarvi troppo o essere contraria ai vostri piani ma sono i rischi del mestiere.
Aggiungiamoci uno stile grafico da animazione occidentale superlativo ed un’ottima colonna sonora ed abbiamo davvero una piccola gemma. Non è bombastico, non state salvando il mondo dagli alieni, ma semplicemente state cercando di sopravvivere. La campagna di per se dura poche ore, ma il gameplay è ipnotico e potenzialmente può tenervi incollati per molto tempo, dipende se siete il giocatore che si fa prendere da queste cose oppure no. Io vi dico che il mio gioco su steam con più ore di gioco è XCOM, quindi sono il tipo di giocatore che si piazza e rifà anche mille volte campagne strategiche pesudo casuali.
Stay Classy, Internet

Undertale - Recensione

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Piattaforme: PC (giocata) Data di uscita: 12 settembre 2015
Avete presente le uscite sottotono? Quei giochini indie che non hanno marketing, dei quali pochi siti parlano, ma poi scopri che sono di una bellezza rara? Ecco, Undertale è uno di quelli. Realizzato da una sola persona, Toby Fox, è arrivato dopo 2,7 anni di sviluppo in seguito ad una campagna di kickstarter.
La quarta parete non esiste
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Alcune scenette sono davvero divertenti.
La trama del gioco è la seguente: un tempo gli umani ed i mostri vivevano insieme, ma scoppiò una guerra ed i mostri furono banditi nel sottosuolo, separati dal mondo umano da una barriera magica. Questa barriera può essere attraversata in un senso ma non nell’altra ed infatti il nostro protagonista precipita nel sottosuolo e si ritrova nel mondo dei mostri. Dovrà quindi viaggiare fino alla barriera per distruggerla e tornare a casa. Lungo la strada incontrerà un numero nutrito di NPC, mostri e quant’altro, tutti con una personalità eccentrica, ben definita e costruiti per rimanere impressi nella mente del giocatore. L’aspetto più riuscito della produzione è il mescolare elementi umoristici ad altri più cupi e tetri, che colpiscono all’improvviso. Il gioco inoltre e conscio di essere un videogame, con tanto di riferimento alle sue meccaniche in modo diretto. Il fatto che il giocatore può morire e ricaricare il salvataggio è qualcosa che viene riconosciuto. Non dico altro per non rovinare sorprese e colpi di scene, ma il gioco sa sorprendere enormemente. Il giocatore che andrà dritto verso il finale si ritroverà con poco a dire il vero. Prendete il tempo necessario per parlare con tutti, vale davvero la pena. Chi ha scritto il tutto è una persona intelligente e sagace e sa sempre cosa sta scrivendo.
Il gioco presenta inoltre 3 finali distinti che mettono in discussione o quantomeno si basano su elementi del gaming e possono portare a riflettere sul giocatore e sul suo ruolo all’interno del media, in modo non dissimile da Spec Ops The Line. Vista in quest’ottica la narrativa è di un certo spessore. Per il resto, ci penseranno le battute a reggere l’avventura. La sua durata si attesta sulle 4-6 ore, ma come ho già detto, il gioco invoglia ad essere rigiocato per vedere tutto da un’altra prospettiva.
Aspettative costantemente ribaltate
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Malgrado l’aspetto minimalista, i nemici hanno design e personalità strabiliante
Il gameplay è estremamente atipico per un gioco del genere. All’apparenza ci troviamo con un gioco di ruolo minimalistico, con un inventario essenziale e mappe realizzate in stile spoglio ad 8 bit. Poi le battaglie sono l’opposto delle aspettative comuni. Il protagonista durante il proprio turno può scegliere se attaccare, se usare un oggetto o se compiere azioni particolari che variano di nemico in nemico. Queste azioni possono alterare il corso della battaglia, dal pattern di attacco avversario alle statistiche dello stesso. Ma soprattutto è possibile risparmiare i nemici. Non si otterranno punti esperienza, ma è possibile compiere l’intero gioco senza uccidere un solo nemico. Durante la fase di attacco avversaria, voi sarete rappresentati da un cuore all’interno di un’area limitata ed è qui che il gioco diventa un hell shooter, ovvero uno di quegli sparatutto da cabinato dove i nemici vi sparano contro ogni cosa e voi dovrete sapientemente schivare tutto per sopravvivere. Se i combattimenti contro i nemici normali sono tutto sommato standard, con qualche pattern di attacco strano ed inventivo, il gioco da in meglio di se con i boss. Ognuno introduce una nuova meccanica, una nuova sfida da comprendere e superare. Il delirio di alcuni scontri è fuori scala. Purtroppo ci sono alcuni picchi di difficoltà non indifferenti che possono prendervi davvero male. Il gioco richiede una manualità e colpo d’occhio non indifferente. Ma il problema potrei anche essere io, visto che faccio schifo agli hell shooter. In ogni caso, il gioco ha una colonna sonora davvero pazzesca ed ogni combattimento contro i boss è puro piacere, non importa quanto starete soffrendo, sarà sempre un’esperienza galvanizzante.
Il gioco ha anche dei puzzle ambientali, tutti molto semplici, che si inframezzeranno tra voi ed il finale, ma non sono nulla di complicato o impegnativo, forse si poteva fare qualcosa di più. Le ambientazioni sono tutte piccole e lineari, delimitate, ma l’esplorazione può portare ad incontrare personaggi e luoghi di non interesse per la storia principale e il backtracking è necessario per godere almeno di uno dei 3 finali.
Gli indie continuano a regalare perle, che concentrano idee nuove, mai viste prima e che sanno davvero regalare sorprese.

Stay Classy, Internet

TOP 5 Videogiochi 2015

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Anno finito, un bel po' di roba giocata, quindi mi sembra il caso di tirare le somme,.

Oramai sarà un appuntamento annuale, elencherò i 5 migliori giochi che ho giocato quest'anno, con i soliti link ovunque che segnano un po' anche quello di cui ho parlato nel blog quest'anno.














Il 2015 è stato un altro bell'anno per il Gaming dopo un ottimo 2014, ma quali sono stati i titoli che più mi hanno colpito quest'anno?





In quinta posizione troviamo Invisible, Inc., un gioco strategico con enfasi sullo stealth ed esplorazione invece che sull'eliminazione delle forze avversarie. Il gameplay è davvero ben calibrato, anche se l'effetto randomico e roguelike può portare a situazioni estreme. Una droga non da poco col giusto tipo di giocatore, tipo me. Far sopravvivere gli agenti ad ogni missione, raccattando più roba possibile lungo il cammino è risultato essere più divertente di quel che pensassi.




In quarta posizione c'è Undertale, un gioco di ruolo misto ad hell shooter indie, che mi ha colpito particolarmente per i suoi personaggi e storia molto, molto meta, e per la sua soundtrack assolutamente stupenda. È una di quelle gemme da giocare e che vi manderà in WTF.





Sul gradino più basso del podio c'è Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Questo qui mi ha preso durissimo. Giocato tantissimo, ho prodotto anche uno Spoiler Talk. Non so neanche il perché mi abbia preso così tanto. So solo che non riuscivo a smettere di giocarci. Io sono sempre stato un criticone dei Metal Gear perché erano film con poco gameplay. Questo qui invece è tutto gameplay, poca narrativa. Ed il gameplay è fenomenale. Onestamente per me ha ridefinito gli stealth/action, essendo l'espressione migliore del genere. E poi la storia è piena di bombe che si ripercuotono su tutta la saga. Peccato che sia uscito un po' monco, non finito, ma onestamente non mi ha dato fastidio e ci ho buttato così tante ore sopra che non mi è proprio parso un gioco incompleto o chicchessia alla fine dei conti.




Secondo posto per Starcraft II: Legacy of the Void. Cavolo di 5 anni di attesa per finalmente finire il secondo capitolo con tutte e 3 le espansioni/pezzi. Davvero, davvero bello. Ottima campagna, multiplayer rinnovato nel modo giusto e tante modalità che si apprezzano meglio con amici. Ora tutto il pacchetto Starcraft II è fottutamente denso di contenuti, ma davvero tanto. Multiplayer per ogni esigenza, arcade con ogni tipo di mod e gioco, 3 campagne variegate e divertentissime da giocare e tanta cura in ogni aspetto. Un ottimo lavoro.


In prima posizione c'è lui. Witcher 3. Con un 9,5 in fase di recensione, seguito da un meraviglioso DLC, è un gioco che mi ha saputo prendere davvero bene, come pochi ed infatti ne ho prodotto anche uno Spoiler Talk. È un passo avanti per i giochi open world, con ambienti chiusi ed aperti che coesistono organicamente, senza caricamenti. Con una narrativa forte, da gioco lineare ben inserita nel mondo open world. Con le quest, tutte contestualizzate narrativamente anche se meccanicamente ripetitive. Con un design grafico e stilistico realistico, da dark fantasy. E da fan della saga dello Strigo, avendo letto anche i libri, devo dire che è una degna conclusione.
Bello, enorme, pieno di emozioni, cade solo dal lato gameplay, ma io sono uno che se vede un bel mondo fatto bene ed una bella storia, fanculo il gameplay, specie in un GDR.
CD Projeect Red si dimostra LO sviluppatore dei tempi moderni ed ho già l'acquolina in bocca per Cyberpunk 2077. Il 2016 porterà l'espansione Blood and Wine per Witcher 3, che includerà una nuova macroarea e non vedo l'ora di ributtarmi in questo fantastico mondo.


Il resto dell'anno

E questi sono i primi 5 giochi. Altri che si sono rivelati essere un pelo sotto le mie aspettative e non sono entrati nella top 5 sono: Pillars of Eternity, che si è dimostrato ottimo ma non troppo iconico, Shadowrun Honk Kong, anch'esso un ottimo gioco ma inferiore rispetto a Dragonfall e Fallout 4, che di per se è anche un bel gioco, ma l'edulcorazione degli elementi ruolistici e la berberizia della narrativa e dell'interattività della stessa mi hanno lasciato abbastanza indifferente.

Tra i giochi ai quali non ho avuto tempo di giocare e che mi interessavano metto Just Cause 3, Mario e Luigi Paper Jam, Her Story, Dragon Quest Heroes e Mordheim, ma non credo che nessuno di questi sarebbe entrato in classifica. Altri che sto finendo sono Tales of Zestiria, Assassin's Creed Unity eed altri giochini su Steam, ma anche questi non sono da top 5.

Per altri giochi belli che non sono entrati in classifica direi che Tales from the Borderlandsè un'ottima storia interattiva. Un altro gioco che so già essere bello ma che tipo esce su PC tra qualche giorno e che ho giocato su PS4 da amici è Helldivers, che consiglio a tutti gli amanti dei top down shooter.

Per la serie delusioni forti diciamo che Batman Arkham Knightè stata una bella caduta di stile. Non parlo solo dei problemi del port su PC, ma proprio del gioco in se. Non so bene che aspettative avevo a dire il vero, forse un po' di hype c'era.

Per il gioco Multiplayer dell'anno direi che Heroes of the Storm prende prepotentemente la coppa, visto che ci gioco oramai tutti i giorni e per colpa sua ho rallentato il ritmo di gioco per i singleplayer!

Ed ora si guarda al 2016, aspettando XCOM 2, Torment Tides of Numenera, Hitman, Dark Souls III, Deus Ex Mankind Divided, l'espansione Blood and Wine di Witcher 3, Divinity Original Sin 2, Squadron 42, No Man's Sky, Total War Warhammer e Fire Emblem Fates. Mica poca roba e direi che queste sono le recensioni che potrete aspettarvi da me l'anno prossimo!

Quali sono stati i vostri giochi del 2015? Ditemelo pure nei commenti!

Stay Classy Internet.

Cronache di Dedamista #7 - Duels and Yrthak

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Oramai lo sapete, resoconto della mia campagna di Pathfinder con i miei amici, raggruppando le sessioni di gioco a due a due. I vecchi episodi li trovate qui.

Ci eravamo lasciati con i nostri eroi in viaggio per il nord per raggiungere la scuola di magia dell'Impero del Titano.

Prima di rimettersi in viaggio però vengono fermati. Nel centro del villaggio dove si erano fermati c'è un misterioso figuro. Alto, coperto da una grossa armatura completa, di ottima fattura ma un po' grezza nell'aspetto. Sul braccio sinistro ha uno scudo che percorre tutto l'arto in lunghezza, con uno snodo all'altezza del gomito. La mano è libera e lo scudo termina con due spuntoni laterali. Impugna un'ascia bipenne alta quasi quanti lui, di ottima fattura, con incisioni arcane che risplendono alla luce del sole. Le caratteristiche facciali di questo figuro sono severe, scolpite da mille battaglie, ma l'aspetto complessivo è più gradevole di quello che ci si potrebbe aspettare.

Di fianco a lui altri due guerrieri, con equipaggiamento simile, ma molto meno raffinato.

La popolazione si allontana dalla via.

"Salve mercenari. Ho sentito parlare di voi. Chi di voi è il più forte?"

A questa domanda, i giocatori si immaginano un duello 1vs1 imminente ed in effetti è la mia idea. Dopo un momento di panico iniziale, viene scelto Thrall come il combattente più forte del gruppo e quello adeguato ad affrontare la sfida.

Il combattimento inizia in modo un po' sottotono. Il cattivo aspetta movimenti di Thrall, che invece usa i primi turni per buffarsi. Si lancia colpo accurato e scudo, va in ira per avere il bonus dovuto a blur oltre che dall'ira stessa ed attiva arma arcana. L'avversario avanza piano verso di lui poi poi saltare all'ultimo sul mezz'orco.
Il primo colpo è un fallimento clamoroso, con l'ascia gigante che si infrange sullo scudo fluttuante di Thrall. I successivi turni sono di una spettacolarità straordinaria. Si susseguono due critici: uno per Thrall ed uno per il nemico, ed in 2 turni procurano un danno complessivo che supera i 120 danni.
Thrall è ferito malamente, in quanto l'ascia del nemico è magica ed è avvolta da fiamme che causano ancora più danno, ma non demorde e risponde ad ogni colpo, mollando fendenti sull'avversario con precisione e violenza.
Il nemico è visivamente provato, ma ha ancora una carta da giocare: in uno scatto d'ira il suo volto muta leggermente assumendo caratteristiche draconiche ed inizia a scatenarsi energia magica intorno al suo corpo. Per la prima volta da sempre Thrall riesce a fare un buon tiro di conoscenze arcane e si accorge che sta combattendo contro uno Stirpefuriosa di sangue draconico, che è appena entrato in ira.
Con la sua nuova forza riesce a dare il colpo definitivo a Thrall, portandolo ad un numero di punti ferita tali che qualora uscisse dall'ira si ritroverebbe sotto lo zero. Ora solo la forza magica interiore e l'adrenalina lo tengono in piedi. Il nemico butta a terra Thrall e gli punta addosso l'ascia. "Bel combattimento, sei stato un degno avversario". Thrall, sfinito, si lascia andare con un "ottimo combattimento" con uno sguardo ad indicare la resa, per rimanere vivo. Il nemico pianta l'ascia di fianco al volto di Thrall ed offre la mano per tirarlo su. Sylvanus usa la cura dell'amuleto per riportare Thrall ad un livello minimo di salute per stare in piedi.

Il tutto finisce con una bevuta alla locanda tra gli oramai ex antagonisti. Brodom li riconosce. Non di persona, ma ne riconosce lo stile, l'equipaggiamento e il feeling. Sono uomini dell'Impero del Drago. Ogni tanto qualcuno viaggia nel Sud come mercenario, ma una banda completa e con tale equipaggiamento è anomalo. Il guerriero chiede ai PG come mai si sono ritrovati con la taglia sulla testa sottobanco. Chi hanno fatto arrabbiare e perché?
Per la prima volta, i giocatori riescono a non dire tutto in faccia, ma si limitano al vago: eh abbiamo pestato i piedi a gente dell'impero del Titano. Niente menzioni dell'artefatto, e del bordello generale.

La serata finisce e i due gruppi vanno ognuno per la loro strada. Io chiamo in disparte Thrall, che sarà ricettore di informazioni che solo lui sa, chissà se salteranno fuori in altre occasioni.

Il viaggio prosegue verso il nord. Vengono attaccati di nuovo lungo la via, da banditi mal equipaggianti. Il lupo di Sylvanus finalmente uccide qualcuno, devastandone il collo. Questo basta a metterli in rotta. Uno viene fermato ed è in lacrime quasi: non vuole morire, dovevano derubare una carovana, non si aspettavano guerrieri.

Risolto il problema, si procede fino al confine senza interruzioni. Il problema è ora passare. Ci vuole un visto, un permesso. Mercanti ce l'hanno. I giocatori hanno in sostanza due piani: fingersi dei circensi, anche con l'aiuto di Ploff, oppure passare da mercanti, sia fingendosi tali o unendosi come mercenari.
Il biondo magus va a parlare con le guardie di confine. In fondo deve andare alla scuola di magia dove conosce qualcuno. Il capo della guardia si offre di dare un lasciapassare se i mercenari andranno ad uccidere un grosso mostro che è apparso nella regione. Sono con poco organico e non possono occuparsene.
I PG accettano, pensando di aver fatto la scelta meno difficile. Si vedrà nella sessione successiva.

Quale mostro avrà preparato il master da fargli affrontare? L'avete letto nel titolo, su.

I nostri eroi chiedono prima informazioni ai soldati colpiti dal mostro dell'accampamento e riescono ad inferrere alcune informazioni sulla bestia, ma non sono molto accurate. È grande, ed ha potenti artigli ed una dentatura possente.

Il viaggio sui monti per stanarla va a gonfie vele, con Sylvanus che trova delle tracce anomale, con animali morti e simili... insomma, arrivano seguendo un costone sulla montagna fino al nido della bestia. Hanno la possibilità di prenderla alle spalle ed attaccarla tutti insieme. L'inizio del combattimento va alla grande. Contro ogni pronostico, arrivano 3 critici a breve distanza uno dall'altro. Uno da parte di Venom, l'altro da parte di Brodom e un altro ancora con l'arco di Sylvanus, che con il suo moltiplicatore x3 infligge non pochi danni.
La bestia però è grande, forte, con la pelle spessa ed in grado di fare non poco male. I giocatori scoprono presto un suo devastante attacco: può emettere dalla bocca una potente onda sonora, in grado di infliggere danni ingenti. Thrall viene colpito duramente, ed è costretto ad andare in ira per compensare la perdita di punti vita.
Arrivano anche gli 1, che causano Venom e Thrall un po' di scomodità. Oltre a mancare il bersaglio, si beccano un'onda sonora addosso, di potenza minore, ma non meno pericolosa. Venom soprattutto accusa il colpo in modo non molto visibile.

Il gruppo in questo combattimento inizia a valorizzare il concetto del debuff e degli attacchi di contatto. Un congelamento apportato da Thrall, un altro debuff apportato dal Magus che accompagna il gruppo, e un tentativo purtroppo fallito da parte di Sylvanus di intrappolare il mostro con l'incantesimo Entangle mostrano come il gruppo sta iniziando ad usare tutti i loro strumenti per mettersi in condizioni di vantaggio. Il mostro diventa lento, più goffo, visivamente affaticato e disturbato. Questo non gli impedisce di riuscure a smollare un critico violentissimo su Brodom, ferendolo gravemente, portandolo quasi in fin di vita e devastandogli il suo bellissimo vestito.

Il resto dei colpi del gruppo trova la via ed il mostro crolla sotto i loro numerosi colpi, con il colpo di grazia inferto dallo spadone di Thrall.
La battaglia è stata dura, ma l'apertura a suon di critici ne ha dimezzato la durata, permettendo al gruppo di sopravvivere abbastanza bene.
Recuperano il corpo della bestia, dividendolo tra i loro cavalli. Lo rivendono per materiali e cose del genere, facendo un po' di soldi. Venom viene purtroppo controllato dai medici locali oltre che da Sylvanus e si accorge di avere danni interni dovute al colpo sonoro del mostro, costole rotte ed organi sconquassati. (un 1 con un 97% sul dado percentuale ha qualche complicazione). Le pozioni lenitive possono aiutare la rigenerazione naturale del corpo, ma non deve sforzarsi troppo o potrebbe avere delle ricadute.
Per i loro servigi ottengono un lasciapassare e si dirigono al villaggio successivo, fermandosi alla locanda del "Titano Radioso". Qui Thrall, tira fuori la sua carta speciale di quando l'avevo preso in disparte: il guerriero che l'aveva sfidato gli aveva dato un contatto in questa locanda qualora avessero avuto bisogno di aiuto. Questo contatto rispondeva al nome di Xrih'tth, quasi impronunciabile, nome scelto apposta per essere elusivo e difficilmente ricordabile a mente.

Questo figuro, assolutamente normale e senza tratti distintivi, ha collegamenti un po' ovunque e può offrire sia rifugio in caso di necessità agli eroi sia fornirgli equipaggiamento non proprio facile da raccattare. Si fa dare una lista della spesa degli equipaggiamenti necessari e va via per organizzare il lavoro, ma non prima di un paio di giri di birra con i PG.

I giocatori ora si trovano di fronte ad una scelta: andare subito all'accademia di magia, che dista un paio di giorni, o aspettare alla locanda 3-4 giorni per ottenere l'equipaggiamento necessario prima di partire.

E questo è quanto per questo duo di sessioni!

Stay Classy, internet.



Star Wars Episodio VII: Il Risveglio della Forza - Recensione

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La Disney è una macchina che non si ferma più. Dopo aver comprato la Marvel e quasi monopolizzato il panorama dei film sui super eroi, ci riprova con un’altra casa delle idee: la LucasFilm. Uno Star Wars della Disney e diretto da J.J. Abrams…. ricetta per il più grande successo di sempre o la più grande onta. Il risultato? Io ne do una mia interpretazione, evitando come al solito gli spoilers.


Prima di tutto mi sembra il caso di fare una premessa, giusto per mettere le cose nella giusta prospettiva. A me Star Wars non è mai piaciuto troppo. Trama striminzita, ritmo estremamente lento, personaggi abbastanza piatti (o meglio, linearizzati a causa del ritmo lento), dialoghi mediocri. La mia mente l’ha sempre trovato dispersivo. No, non sto parlando di episodio I,II e III, ma di IV, V, VI. Non sono il mio genere di film e non li trovo dei capolavori. Li trovo un’occasione tremendamente sprecata. Nonostante ciò, apprezzo molto l’atmosfera che si respira. La cura nei dettagli delle ambientazioni, la fantasia delle stesse, il design di un po’ tutto, la miriade di razze aliene nei bar, i principi del lato scuro e del lato chiaro della forza basati sulle emozioni e la propria relazione con esse rispetto al male ed al bene. Solo che i film non vanno a fondo, sono superficiali. Infatti ho apprezzato molto di più l’universo espanso, con i vari giochi della Bioware o fumetti della Dark Horse. Sentivo il dovere di dirlo perché questa non è una recensione di un fan o di uno indifferente al fenomeno, ma di uno che ha sempre considerato Star Wars un po’ di serie B.
Retroingegnerizzazione
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Il Risveglio della Forza è un lavoro mastodontico. Non parlo né di budget, né di realizzazione tecnica. Ma di studio. Ci sono tanti tipi di film. Quelli fatti per trasmettere un messaggio, quelli per fare divertire, per fare soldi, per gioco, per dare sfogo alla propria fantasia, per caso ed a caso. Poi ci sono le opere composte in maniera maniacale per raggiungere uno scopo preciso, per ricreare un modello andato oramai perduto. Il film è riassumibile in un modo molto semplice: prendete gli episodi IV, V e VI, uniteli in un solo film, tagliate tutte le parti morte, accelerate il ritmo, metteteci un budget di 200 milioni di dollari ed i migliori effetti speciali e prop acquistabili con un tale budget, con uno sprazzo di humor e migliorate un po’ i dialoghi. Sparite le stupidaggini della trilogia degli anni 2000, dai jedi dragonball alle spalle comiche forzate. È una grande lettera d’amore ai fan di vecchia data, fatta da chi comprende appieno l’opera originale.
Questo porta il film ad essere totalmente prevedibile in tutto e per tutto, se si è parte dei fan storici. Non c’è nulla di nuovo nella storia, tutto si presenta in modo estremamente familiare. Gli attori però ci credono un sacco, si divertono, i dialoghi sono molto più naturali, l’humor è giusto ed aiuta ad allentare la tensione, la musica sempre splendida, le coreografie delle battaglie aeree sono magistrali e si respira tanta, tanta atmosfera. E BB8 è dannatamente bello.
Un aspetto che mi ha colpito è come, malgrado la familiarità di situazioni, le prospettive della narrativa sono ribaltate rispetto al passato. Se il giovane Luke Skywalker voleva diventare un assaltatore imperiale, voleva sempre diventare qualcuno, voleva dimostrare di essere pronto ed all’altezza, anche con testardaggine, in questo caso tutto è ribaltato. Troviamo gente che vuole fuggire, che vuole rinunciare alle sfide. Personaggi più complessi, che lottano con se stessi e che hanno un conflitto interiore. Nulla di esagerato, ma di sicuro segno della società che cambia, segno di un cambio generazionale che c’è stato. Segno che questo film può essere per le nuove generazioni un possibile simbolo, come i vecchi lo sono stati a loro volta anni fa.
Star Wars: The Force Awakens BB-8 Ph: Film Frame © 2014 Lucasfilm Ltd. & TM. All Right Reserved..
I 135 minuti del film scorrono veloci, con sempre tanto da ascoltare, vedere e sentire su schermo. Uniche note dolenti a mio avviso sono Adam Driver e Daisy Ridley. Il primo purtroppo ha un volto totalmente non adatto alla parte, ed ha causato la trasformazione di un paio di scene drammatiche in comiche, ma sono questioni di gusti. La seconda invece ha problemi di personaggio. Tra tutti i comprimari che sono simpatici, variegati, solari, divertenti e colorati, lei appare un po’ troppo dimenticabile. Aspetterò eventuali evoluzioni nei successivi episodi.
Ricapitolando, abbiamo a che fare con una vecchia gloria rinata energizzata ed io ne consiglio la visione, a tutti. Credo che ognuno riuscirà a trarre un qualcosa di piacevole dal film che secondo me fa un ottimo lavoro nel cercare di piacere un po’ a tutti senza scontentare nessuno. L’unico vero dubbio che mi rimane è sulle nuove leve. Per loro i colpi di scena saranno veri, inaspettati ed il tutto sembrerà nuovo… ma riuscirà Star Wars Episodio VII a sostituirsi o ad affiancarsi alla pari agli Avengers nell’immaginario della nuova generazione? Secondo me, no.
Stay Classy, Internet.

Tech review - HP X2 210 10-n105nl

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Il 2015 sembrava passare senza grossi cambiamenti tecnologici per me. Vero, ho montato tanti computer per i miei amici, vero anche che ho preso una nuova GPU per il mio PC, ma nessun hardware esterno.
Ed invece, ecco che finalmente mi doto anche io di un tablet/PC. Lo provo, lo testo, ci smacchino e vi dico cosa ne penso. Questa è una recensione generale del prodotto, mi mancano ancora degli accessori e farò un secondo approfondimento dove indagherò per bene sulle possibilità offerte dai chip atom.



Il modello di tablet PC in questione è un 2 in 1 HP X2 105nl, che monta un atom x5-z8300, 32GB di eMMC, 2GB di RAM DDR3 (1970MB usabili fisici, 3GB vincolati totali incluso il paging). Ha una USB 3.0, una USB-C per la ricarica, una micro HDMI out, jack 3,5mm e lettore microSD. Le casse audio sono 2, frontali laterali, della Bang&Olufsen.
Il modulo wi-fi è un AC, supporta il Bluetooth 4.0. Lo schermo è un IPS da 10.1" 1280x800 multitouch a 10 tocchi, con digitalizzatore penna Synaptics. Dotato di fotocamera frontale 720p. Il sistema operativo è Windows 10 Home a 64 bit.


Qualità costruttiva


La qualità generale del tablet a pelle è ottima. Ho avuto modo di usare dispositivi di amici per poco tempo e di ogni fascia di prezzo. Troppi risultano un po' plasticosi ed economici, anche se poi nell'uso effettivo sono funzionali. Questo prodotto di HP ha un look molto professionale ed elegante, è comodo da maneggiare malgrado non sia la cosa più leggera del pianeta (586g di Tablet, arriviamo ad 1.1kg con la tastiera) ed appare solido in ogni suo punto. Non ho notato scricchiolii o flessioni dei materiali se stressati dalle dita. Davvero una bella macchina. L'aggancio tra monitor e tastiera è solidissimo, ma non proprio intuitivo e comodo, non si riesce a fare alla cieca sempre, ma è anche questione di abitudine. Tra l'altro la cerniera è bidirezionale, permettendo al tablet di poter essere montato sia come portatile, sia a tenda, sia con base di appoggio, rendendo la piattaforma molto flessibile.

Tastiera

Fantastica. All'inizio la vedevo. Piccolina, senza numpad, con tante funzioni secondarie e terziare sui tasti. Poi ci inizio a scrivere. Faccio errori, le dita vanno troppo avanti o indietro... e poi finalmente ci si abitua. E ci si rende conto che è comodissima. Questo articolo è stato scritto proprio sull'X2. La corsa dei tasti la trovo perfetta, così come il feeling sonoro e tattile. Io sono una persona che scrive parecchio, come si può notare da questo blog credo, e sono rimasto davvero, davvero compiaciuto. Mi ci trovo molto meglio che sul mio portatile e anche meglio che della mia tastiera del fisso. Se pensate di dover scrivere parecchio, fatelo vostro. Ho scritto un po' in tutte le condizioni: da seduto in scrivania, da seduto con il laptop sulle gambe e da sdraiato sul letto. Si riesce sempre a trovare una posizione comoda ed a scrivere in modo efficiente. Certo, la tastiera non è retroilluminata, ma è praticamente l'unico neo che vi ho personalmente trovato.

Performance dell'atom

Non mi aspettavo grandi cose da un processore di fascia entry level, un atom poi. Ed invece l'x5-z8300 mi ha piacevolmente sorpreso in qualche occasione. Il processore è un quad core nativo che ha come velocità nominale 1,44Ghz, ma va dai 480Mhz di quando il PC si trova in idle fino ad un massimo di 1840 Mhz quando lavorano uno o due core. Se stressato al 100%, i 4 core lavorano tutti a 1,6Ghz, con la temperatura del package che raggiunge i 72°C. Questa temperatura operativa è più alta dei tablet che montano il vecchio bay trail, ma la mia ipotesi è che ci sia questa temperatura operativa più alta per fare spazio ai 4 core della CPU insieme ai 12 core della GPU. La parte grafica non è nulla di straordinario: parliamo di 12 unità di calcolo che lavorano tra 200Mhz e 500Mhz, ma la ram da 2GB in single channel castra tantissimo le possibilità della GPU.
Il passo in avanti rispetto ai bay trail però si nota, stiamo pur sempre parlando del triplo delle unità di elaborazione e realizzate con un'architettura più nuova.. La decodifica hardware dei video 4k e h265 permette la riproduzione di tali contenuti senza affaticare troppo il processore. Se vi può sembrare un esercizio di stile, sappiate che questo tablet ha un'uscita HDMI che può supportare certe risoluzioni, quindi deve essere in grado di gestirle almeno nelle cose base. Nell'uso sul tablet stesso questo si traduce nella capacità di vedere un video su youtube mentre si fa altro senza far impallare il tutto, sfruttando la possibilità di poter affiancare le finestre. Oppure non subire troppi rallentamenti quando Windows decide di fare qualcosa con il suo programma di rimozione malware, famoso per mettere in crisi macchine poco performanti con hard disk meccanici.
Un altro uso più concreto dove si può vedere questa performance sono i videogiochi. Ho fatto delle prove veloci con due titoli, che non sono stati scelti a caso: Shadowrun Hong Kong e Heroes of the Storm.

Il primo è un GDR isometrico con fondali 2D molto dettagliati e personaggi 3D e svariati effetti di post processing. I precedenti Shadowrun erano usciti anche su android e pertanto erano più limitati, questo essendo solo per PC è un pelino più pesante. L'ho scelto perché ha un'interfaccia che permette al gioco di essere giocato solo usando il touchscreen e perché sul mio portatile quest'estate non funzionava bene. Cioè lo caricava così tanto da mandarlo in thermal throttling e facevo se andava bene 5 fps tutto al minimo.

Sull'HP x2 con cherry trail il gioco riesce a girare sui 20 fps a 1024x768 con effetti e texture HD disabilitate. Nell'immagine potete vedere un resoconto delle statistiche durante il gioco, ma la scheda grafica si siede sui 400Mhz, esattamente come i 4 core della CPU che lavorano a 480Mhz,  però ogni tanto uno di loro ha spike sui 1600Mhz. Le temperature si aggirano sui 76°C, ma ricordiamo che è inverno e che temperatura ambiente è sui 18°C. D'estate mi aspetto di peggio. 20 fps potrebbero sembrare pochi, ma per un gioco come Shadowrun sono accettabili vista la sua natura lenta, quasi da avventura grafica. E siccome gira meglio che sul mio portatile (che ricordo ha in i3 330M ed una HD5650m) considero questo risultato come una grande vittoria.
Heroes of the storm invece è stato scelto perché è il MOBA che non riusciva a girare sui vecchi atom Bay Trail. Se LoL e Dota 2 riescono a girare anche su caffettiere, HoTS è sempre stato più pesante. Purtroppo, malgrado i paventati miglioramenti alla controparte grafica, Heroes of The Storm rimane ingiocabile, visto che anche tutto al minimo, ci si aggira intorno ai 10 fps mentre si cammina e si va sui 5 o meno fps quando si combatte. Insomma, ingiocabile. La cosa più triste è che in teoria potrebbe anche farcela, ma il chipset è costretto a diminuire le sue frequenze per stare nell'envelope termico ed energetico, andando ad offrire performance peggiori di quelle teoriche. In ogni caso, se volete giocare su questo tablet, consiglio di puntare sui tanti giochi indie in 2D o 3D semplice su Steam, lasciando stare quelli più complessi in 3D.
Ho giocato felicemente alle avventure Telltale, a Gods will be watching e Halo Spartan Assault per esempio, senza problemi di sorta, usando come comandi il touchscreen.
Nonostante questi due pareri che sembrano buttare in cattiva luce l'atom, sono rimasto positivamente impressionato dalla potenza estraibile in ambiente windows con un processore con TDP di 2W. Se ricordo i primi netbook con atom che erano delle ciofeche assurde, ora siamo arrivati ad una potenza di calcolo che non inficia nelle attività quotidiane più comuni ed obbliga a compromessi solo qualora si chieda troppo alla macchina.
In ogni caso, produrrò un secondo articolo dove analizzerò con cura i limiti utilizzativi di questa piattaforma, andandone a guardare scenari d'uso per artisti, ingegneri e videogiocatori, apposta per tartassare il processore il più possibile.



2GB e 32GB
Il vero punto debole della piattaforma è l'accoppiata 2GB di DDR3 con 32GB di memoria eMMC. Oramai è una combinazione assodata per questo genere di device, ma sono i veri e propri colli di bottiglia del sistema e si faranno notare. i 2GB di ram sono in singolo canale e questo impatta negativamente sulle performance grafiche della GPU integrata. Ma la cosa più importante è che sono pochi. Windows 10 se la cava egregiamente devo dire, ma questi 2GB di ram saranno occupati al 60-70% quando non starete facendo nulla di particolare, figuriamoci a pieno ritmo!

Straordinariamente però non si sentono troppo stretti nell'uso di tutti i giorni, quello per il quale queste macchine sono pensate. Scrivere al computer, guardare roba online, giochicchiare a roba semplice: il tablet ce la fa e Windows 10 gestisce il tutto al meglio per un sistema Windows post-Vista. Navigando su Edge con 6-7 tab aperte di cui una con youtube non ho notato rallentamenti o impuntamenti mostruosi.
I 32GB di eMMC invece sono una limitazione non tanto per la capacità, ma per la velocità di trasferimento dati. Quando il PC dovrà caricare o traferire od elaborare grossi file sarà lento, come un HDD e non veloce come un SSD. Però tutto sommato, la memoria scelta da HP non è così pessima. Confrontando i miei risultati con quelli di notebookcheck.com, noto come questa memoria ha performance superiori rispetto al Surface 3 di Microsoft, macchina di tutt'altro prezzo! In ogni caso è in linea con la concorrenza di adesso se non leggermente superiore e per utilizzo normale è più che sufficiente, avrete solo da dover sopportare tempi di caricamento più lunghi del solito, se il vostro solito è come il mio basato su SSD. Se venite da macchine con hard disk meccanici, il sistema vi sembrerà invece abbastanza reattivo, merito delle letture casuali 4k di un paio di ordini di grandezza superiori agli hard disk meccanici, che sono l'indicatore della reattività generale del sistema.
Tirando le some, troverete performance adeguate a questo tipo di hardware, con tutte le limitazioni del caso. Oramai queste macchine sono in giro da anni e questa non ha nulla di nuovo sotto al sole.

Monitor
Il monitor è in categoria MEH/OK semplicemente perché unisce due aspetti tra di loro contrastanti nella scala di giudizio. Lo schermo è un IPS con una buona resa cromatica. Sia vedendo film, che giocando, che scrivendo, è un piacere per gli occhi. Nulla di eccezionale, ma un buon 8. La mia unità ha un leggero difetto: nell'angolo in basso a sinistra, a schermo nero ha un leggero alone luminoso, dovuto a qualche riflesso non voluto interno per errore di fabbricazione, ma una volta che il monito mostra qualsiasi altra cosa oltre alla schermata nera (quella dell'avvio del pc insomma) il difetto sparisce e non si nota. Quindi è un difetto - non difetto. Il punto di demerito è la risoluzione. 1280x800 sono pochini nel 2016, ma il trend a quanto pare è questo: smartphone con QHD e portatili in HD a meno di non spendere tanto o prendere tablet android.
Va detto che con Windows, su un 10", trovo la risoluzione più che adeguata e funzionale, lavorare con finestre affiancate è fattibile ed è anche comodo!
Altro punto a favore è la luminosità, che è.... buonamente alta. Nell'uso al chiuso non l'avrete mai al di sopra del 50%.

Autonomia
La batteria in dotazione è una 33Wh, di dimensioni standard rispetto alla categoria. Non ho un metodo di testing fisso, ma nei primi giorni, tra testing vari, messe sotto torchio e smanettamento continuo, 6-8 ore di autonomia con una carica sono state raggiunte. Il consumo di picco del package è stato misurato a 9Watt, ma in uso normale si aggira sui 3-4 Watt, quindi per stima 33/4 = 8,25 ore di autonomia. Se lo usate con programmi spinti, come videogiochi ovviamente l'autonomia cala drasticamente, arrivando a 2 ore e mezza stando a mie stime, quindi assicuratevi di avere una presa vicino. La batteria impiega 3 ore a ritornare a piena carica. Direi quindi nella norma per i prodotti di questa categoria. Per me sono un'enormità, abituato al mio portatile che dura oramai 1 ora scarsa o al cellulare che se viene usato si brasa in poco tempo.

Temperatura
Se in idle o facendo cose normali la temperatura è nella norma, rimane fresco e confortevole da maneggiare. Quando si va a carico massimo, la parte in alto a destra si scalda un po', superando la soglia del confort dei 35°C. Questo perché il processore, come detto prima, raggiunge come temperatura limite gli 80°C, superiore di un 20°C rispetto al modello con processore Bay Trail di vecchia generazione, quindi per forza di cose scalda di più. Quindi se state facendo cose pesanti, come giocare o simile, consiglio di non usarlo con le mani, ma di sfruttare la tastiera come base così da evitare quella parte calda.


Software
Perché questa voce strana in negativo? Il device è pieno di bloatware, cioè di quei programmi installati dal costruttore che rompono le balle? Ce ne sono un paio, che consiglio di disattivare all'avvio così che il tablet risulti un po' più scattante da subito. McAfee, l'antivirus preinstallato è abbastanza rompi e causava un po' di rallentamenti, quindi l'ho tolto ed ho lasciato quello base di windows 10.
Il primo giorno di utilizzo inoltre vi sembrerà estremamente lento. Perché? Windows 10 ed i programmi installati smanetteranno come non mai per aggiornarsi, scannerizzare, prendere informazioni. Gli aggiornamenti di windows 10 importanti poi reinstallano l'OS, impiegandoci unìenernità. Insomma, prendetevi almeno 1 giorno buono per aggiornarlo nella sua interezza prima di poterlo usare liberamente.
Queste macchine inoltre presentano un problema di adattamento. Usare Chrome come su di un desktop o laptop è impossibile: il browser di google mangia troppa ram e manderà in crisi l'X2 velocemente se si apre qualche tab di troppo. Il browser Edge integrato di Windows 10 invece è molto parco di risorse e permette l'uso di più tab, ma è incompleto, non ha le estensioni (in arrivo in un futuro prossimo) e ogni tanto è in preda a bug non ben definiti, tipici dei browser giovani. Questo si estende anche ad altri programmi. Adobe Reader fa troppa fatica ad aprire un semplice PDF, con lag mostruosa, ma l'app di Windows 10 Lettore o semplicemente il browser Edge riescono ad aprire pdf senza problemi, anche quelli complessi e pieni di figure. Quindi insomma le alternative ci sono e funzionano anche bene! Non spaventatevi, ma fatevi curiosi e sperimentatori.
Con una piattaforma che rappresenta il minimo della potenza computazionale del mondo PC, si vanno incontro a tutte le non ottimizzazioni dei programmi soliti, che spesso richiedono di spostarsi su alternative. Per alcuni questo non andrà bene, non vogliono accettare compromessi. Per altri, come me ad esempio, se ne sbattono e semplicemente scelgono lo strumento migliore disponibile sulla macchina. E questo può voler dire usare le app dallo store Microsoft invece che dei soliti programmi .exe.

Trackpad
La tastiera sarà anche figa, ma il trackpad è un po' na cacca. Di dimensioni adeguate, ma senza tasti dedicati, quindi io lo trovo scomodo. Meno male che è un 2 in 1 e quindi si usa il touch al posto dei
click del mouse.


Quindi, tirando le somme.... lo consiglio? E a chi?
Se volete un 2 in 1, un mini pc versatile per word processing ed attività multimediali comuni con un'ottima tastiera, buon audio, con a disposizione un digitalizzatore è di sicuro la miglior macchina sul mercato. Se siete interessati ad un uso con meno enfasi sul battere a macchina e del digitalizzatore non ve ne frega nulla, ma volete una macchina un po' più potente, il nuovo Trasformer T100HA, in arrivo in quantità per Febbraio 2016, vi darà, allo stesso prezzo nominale di questo HP X2, 4GB di RAM, il processore x5-z8500 (che è un pelo più performante) e 64 GB di eMMC. Se volete un tablet invece da cazzeggio, android, buttatevi sullo Shield K1.

Come ho già anticipato nella recensione, più in là, una volta recuperati gli strumenti necessari ed aver fatto prove più accurate, tornerò a parlare di queste macchine per utilizzi più spinti, per fare un punto della situazione. Fino ad allora sono qui per domande e perplessità.

Stay Classy, Internet.

Batman Arkham Knight Season Pass DLC - Recensione

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Piattaforma: Ps4, Xbox One, PC (giocata) Data di uscita: varie in tutto il 2015
Arkham Knight al momento dei preordini aveva fatto abbastanza parlare di se per il suo Pass Stagionale da 40€. Il gioco base costava già i suoi 50-70€ e l’edizione con gioco e season pass arrivava a 90€. Insomma, mica poco. E con 40€ la gente si aspettava contenuti complessi e corposi, stiamo parlando di 2/3 del prezzo del gioco base. Dopo aver spulciato i contenuti extra, arrivo qui col mio giudizio.
Io sono stato uno di quei giocatori PC che ha sfruttato i vari siti di chiavi per accaparrarmi la versione del gioco completa di season pass prima dell’uscita del titolo a circa 20€. Quindi io per i soldi che ho speso mi sono divertito, anche se il titolo non è proprio il massimo. Vi rimando alla mia recensione di Arkham Knight qualora siate curiosi.
I vari DLC si dividono in diverse categorie. Le varie skin per personaggi e per la Batmobile diciamo che sono carine e sono un extra simpatico nel season pass. Poi ci sono le sfide, sia sotto forma di tracciati della batmobile che sfide RA di combattimento per i vari personaggi. Poi ci sono gli “episodi di Arkham” che vi mettono nei panni di personaggi vari in situazioni pre e post game. E poi c’è la stagione dell’Infamia, che porta 4 loschi figuri nel gioco principale.
Are you ready for a Challenge?
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I challange pack vari sono un insieme di sfide di combattimento a punteggio o survival o delle stanze da ripulire. Ci sono anche dei track pack, che invece danno al giocatore nuovi circuiti sui quali provare la propria batmobile, casomai con qualche skin particolare fatta proprio per l’occasione. Questo genere di sfide non sono nuove per l’universo di Batman. È da Arkham Asylum che nel gioco sono presenti ed anche in Arkham Knight ce ne sono alcune incluse nell’edizione “liscia”. Solo che in questo caso si è fatto più lavoro di divisione: meno roba nel pacchetto base e più nei DLC. La loro importanza nel season pass dipende molto dal tipo di giocatore. Io non sono il tipo che va dietro a punteggi alti o che adora il combattimento degli Arkham così tanto da non fare altro dalla mattina alla sera, ma ai giocatori fanatici del punteggio di sicuro piacerà. Le mappe non sono tantissime e l’impressione è molto di “taglia e rilascia dopo” solo per riempire il season pass. Tra l’altro un challange pack #6 è in arrivo per il 19 gennaio su PC e 26 gennaio per console.
5 minuti di libidine
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Gli episodi di Arkham dovevano essere delle missioni incentrate su diversi personaggi nel mondo di Arkham, ambientate prima o dopo la campagna principale di Arkham Knight. I vari episodi sono composti dai due livelli pre-order che ci mettono al comandi di Harley Queen e Red Hood, un episodio su Batgirl, uno su Nightwing, uno su Catwoman ed un altro su Robin. Sono tutti brevissimi, si finiscono in meno di un’ora l’uno e sono composti da un paio di stanze con un paio di combattimenti. Si tratta di routine pura e cruda, non c’è inventiva da nessuna parte. I personaggi si distinguono molto da Batman per carattere ed equipaggiamento, ma questa differenza in game non si nota se non in modo superficiale. I takedown di Cappuccio Rosso sono letali invece che non letali e Harley Queen ha una mobilità, capacità combattiva e modalità detective completamente diversa, ma gli altri sono dei cloni di Batman. Non ci sono situazioni singolari, usi di gadget innovativi e fantasiosi o nuove tipologie di nemici. Si tratta di tutte occasioni sprecate, che non portano nulla di nuovo. Erano queste le espansioni sulle quali contavo di più ed invece ci ritroviamo con un pugno di mosche.
Rocksteady e l’Infamia
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Poi è arrivata sul finire dell’anno la Season of Infamy, un nome altisonante per inserire 4 nuove missioni ricercato all’interno della sandbox principale di Arkham Knight. Killer Croc, il Cappellaio Matto, Ra’s al Ghul e Mister Freeze. Per una serie di fortuiti eventi questi casi si apriranno all’improvviso, senza un minimo d’introduzione, ma è come se facessero parte del sandbox da sempre. Le missioni sono rifacimenti di situazioni già affrontate in passato, sono brevi, si completano in mezz’oretta l’uno, e sono di qualità altalenante. Se la storia di Croc e quella del Cappellaio Matto sono davvero berbere e non offrono novità, quella di Mister Freeze ha un bel payoff dal punto di vista narrativo, così come quella che riguarda gli assassini che rimette in gioco anche degli elementi di gameplay investigativi che nella storia principale sono stati sottoutilizzati.
Che dire quindi? Un quantitativo di contenuti non proporzionati al prezzo per quel che mi riguarda. Il problema principale di questi DLC è la loro brevità unità al non voler fare cose nuove. I challange pack sono validi, ma si tratta di contenuti che con i vecchi Arkham erano inclusi nel gioco base in quantità maggiori rispetto a questa iterazione, ma tutte le aggiunte narrative sono davvero povere e osano poco. I DLC in teoria possono portarti in posti e metterti in situazioni completamente diverse rispetto a quelle del gioco base e le migliori DLC capitalizzano su questa opportunità. Quelle di Batman Arkham Knight non lo fanno. Ed a 40€, decisamente non ci siamo.

Stay Classy, Internet

Enhanced edition: quando comprare tardi è meglio

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Oramai si sta istaurando un trend nel mondo dei videogiochi che non ho ancora ben capito se mi piace o no. Quello delle Enhanced Edition.

Cosa sono queste edizioni migliorate? Ne parlo dopo il salto!










Oramai ci stiamo abituando a questo modo di operare: Esce un gioco. Poi dopo un po', esce un'edizione migliorata, in tutto di solito, che sostituisce la precedente o perlomeno rende obsoleta la vecchia.

I giapponesi spesso lo facevano con alcuni giochi. Final Fantasy X e XII per esempio hanno avuto delle riedizioni solo in Giappone che erano versioni definitive, con la Zodiac Edition di FFXII per dire proprio il nome. Persona 4 si è beccato una versione Golden su Vita che ha un bel numero di aggiunte tra l'altro! O i Devil Survivor che si beccano enhanced remakes su 3DS che aggiungono uno sfracco di roba. Il genere dei picchiaduro vive su questo mantra, come Street Figther IV e le sue millemila riedizioni.

Va bene, P4G e i Devil Survivor sono anche dei port oltre che delle EE, quindi vanno anche a fungere da versione di quel gioco cult su altra console, per possibile nuovo pubblico.

Su PC la situazione è un po' diversa ma allo stesso tempo frustrante per altri motivi.

Quando esce una enhanced edition viene di solito data gratis a chi possiede già il gioco originale, così si evitano problemi del pagare due volte. Qualche bastardo mette la versione come spesa separata ma da un qualche sconto se si ha il gioco originale, anche se non sempre.

Il dubbio che ti viene in queste situazioni è: ma perchè so' così pirla che l'ho comprato subito?!?!?, spendendo pure di più se poi 1 anno dopo me lo fanno meglio? Che poi è un ottimo modo per far ritornare a giocare la gente, ma dopo 1 anno a volte può capitare di non avere un briciolo di tempo e rimane comunque nella propria testa di aver giocato alla versione inferiore del gioco. E mi fa incazzare sta cosa.

In occasione della Director's cut di Dragonfall ho descritto le differenze in questo post tra l'originale e la versione migliorata. Quell'anno capitò al momento giusto, in un periodo di vuoto ed io mi ci sono buttato sopra a schifo. Così fu anche per Witcher 2.

Ora però mi ritrovo con giochi nuovi e vecchi raccattati con humble bundles da giocare in mezzo a due enhanced edition: Wasteland 2 e Divinity Original Sin. Per il secondo un mio amico lo ha preso proprio in occasione della EE e quindi già che ci sono lo rigioco co-op con lui. Anche perché han cambiato un sacco di cose, anche della parte finale della trama cavolo!

Wasteland 2 non è proprio un gioco bellerrimo, ma ad una prima occhiata la EE o DC come si chiama lei insomma, migliora quei punti un po' debolucci che potevano essere migliorati: gameplay in combattimento, ribilanciando tutto, grafica e progressione del personaggio. La storia non è migliorata, ma l'aggiunta di maggior doppiaggio aiuta a dare più colore ad alcuni pezzi e rafforza i già buoni personaggi. Insomma, un po' mi rode il culo di aver giocato alla versione peggiore dello stesso gioco.

Tra l'altro ora la cultura delle patch sta portando questo miglioramento un po' a tutti i livelli di mercato e su tutte le piattaforme. Perché ho comprato (io generico, non ho una ps4) da subito Destiny se Taken King ora rende tutto il gioco migliore? Perché Witcher 3 continua ad avere patch migliorative continue? Perché Dying Light mi tira fuori una versione enhanced così dal nulla in occasione della nuova espansione? Perché Deus Ex HR ha una director's cut con  le boss fight riviste, il DLC integrato nella trama ed una grafica pure migliore?

Il fatto è che questo sistema mi sembra cozzare duramente con il tipo di mercato che vogliono imporre i publisher... anzi, no, che oramai è quello vigente del mercato videoludico. La sindrome da Day One e la cultura del Preordine. Comprate tutto al day one, immediatamente, parlatene ora che il gioco è nuovo che poi dopo ne esce un altro e l'attenzione si deve spostare e rimarrete senza argomenti di cui parlare!

Ed invece, dopo un'annetto ti buttano fuori una EE o a colpi di patch riapri il gioco e non lo riconosci più. Io mi sto incominciando un po' ad innervosirmi.


Voi? ignorante le Enhanced Editions o simili? Sono un ottimo modo per riprendere un gioco che vi è già piaciuto o che non vi era piaciuto troppo per riprovarlo? o ve ne scordate proprio? Oppure vi fanno rodere il culo?

Stay Classy, Internet.


The Legend of Zelda – A Link Between Worlds - Recensione

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Zelda Between Worlds Cover
Piattaforma: 3DS Data di Uscita: 22 novembre 2013
Il mio 3DS ha vissuto un periodo di semi abbandono, ma le vacanze invernali sono state proficue e sono riuscito a ridurre il backlog. “Il primo Zelda dove puoi fare i dungeon nell’ordine che vuoi! Una nuova meccanica degli oggetti!”. Questi due elementi mi interessavano non poco e quindi mi sono dedicato a questo nuovo Zelda…… per capire che Call of Duty ha ragione. Ma tanta ragione.
The Legend of Zelda: Una formula che t’aspetti
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Alcune scene saranno gestite con telecamera 3D.
Link come al solito si sveglia da un sonno, qualcuno gli deve parlare, deve portare un oggetto a qualcun’altro, incappa in una situazione pericolosa e si ritrova eroe per caso. Ha un potere particolare che influenzerà tutta l’avventura e la maggior parte dei puzzle generici, dovrà trovare 3 oggetti prima di poter prendere la spada suprema e poi altri 7 prima di poter sconfiggere il boss finale. Per essere presentato come uno Zelda che svecchia la formula, ci butta dentro tutti i cliché soliti della saga.
Le meccaniche generali che contraddistinguono questo capitolo sono tre. La prima riguarda la capacità di Link di appiattirsi contro le pareti diventato un disegno 2D. Questo permette una navigazione diversa dal solito ed ogni stanza o elemento del mondo verrà visto in modo diverso. Come superare un buco nel pavimento? Appiattiamoci sulla parete e percorriamo il lato della stanza emergendo al di là dell’ostacolo. Anche alcuni boss richiederanno l’uso di questa abilità in modi fantasiosi e divertenti. Devo dire che è davvero una bella trovata ed ogni cosa che crea un cambio di prospettiva nel giocatore è ben accetta. L’unico forse neo è quello di proporre questa meccanica in un titolo portatile, con la visuale a volo d’uccello, che non sempre rende immediata la geometria di alcune location.
La seconda meccanica è quella del doppio mondo, oramai un cliché classico della saga. Esistono due mondi: Hyrule e Lorule. Il fatto è che sono totalmente scollegati tra di loro, quindi non ci sono puzzle extradimensionali, come in altri capitoli. Faccio una cosa in Lorule? Rimane in Lorule. La faccio in Hyrule? Rimane in Hyrule. La vedo un po’ come un’occasione sprecata. Siccome si può passare da un mondo all’altra solo attraverso particolari fenditure nei muri e la geografia dei mondi è diversa, per raggiungere certe location è necessario fare un po’ di lavoro navigando nelle due dimensioni, ma sempre in modo separato, non in modo continuo o comunque collaborativo. Rispetto ad un Oracle of Ages, o anche rispetto a A Link to the Past, è un passo indietro a mio avviso.
Cambiare tanto per cambiare?
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Il negozio di Lavio, dove potrete comprare gli oggetti!
La terza meccanica è quella che ruota intorno agli oggetti. Tipicamente negli Zelda, ogni dungeon era caratterizzato da due elementi. La prima metà del dungeon è tematica ed introduce il protagonista ad un livello formato da parti inaccessibili e con molti blocchi. L’unica strada libera porta ad una cassa del tesoro dal quale si ottiene un nuovo oggetto con il quale risolvere il resto del dungeon e battere il boss. Inoltre i dungeon sono sempre stati molto sequenziali, ovvero devono essere affrontati in ordine. Con A Link Between Worlds questo cambia. Gli oggetti non si trovano più nei dungeon ma vengono presi in prestito pagando una piccola somma di denaro o comprati definitivamente pagando ingenti quantità di rupie presso uno specifico negozio. In teoria questo sistema dovrebbe prevedere la capacità del giocatore di decidere quali oggetti acquistare e quindi quali dungeon affrontare di conseguenza. Il problema è che è tutto calibrato malissimo. In primis c’è la questione dei soldi e dell’affitto. Il costo è bassissimo e le rupie arrivano in grande quantità. Il problema però è come è gestita la fine dell’affitto. Le armi in affitto si perdono alla morte del protagonista. Il gioco è molto facile ed è una situazione che potrebbe benissimo non capitare mai. Io personalmente sono morto solo una volta per stupidità personale, neanche per vera difficoltà. Ma avevo così tante rupie che ho potuto riaffittare di nuovo tutti gli oggetti senza problemi. È una meccaniche che dovrebbe mettere il giocatore di fronte ad una scelta o di fronte ad un fattore rischio-ricompensa, ma l’afflusso di rupie e la facilità rendono inutile questa meccanica. Quindi? Ho preso tutti gli oggetti da subito e sono andato a farmi i dungeon in ordine sparso. Per scoprire un’altro grosso difetto.
I dungeon sono diventati più anonimi del solito. Gli oggetti sono richiesti per poterci entrare, ma il loro uso all’interno è inferiore rispetto alla media Zeldiana. Per certi versi è un bene perché i puzzle troppo “oggettocentrici” erano uno di quei cliché che la saga si porta dietro da un po’ che andrebbe rivisto, ma i puzzle che si trovano all’interno dei dungeon non li ho trovati un granché. C’è il dungeon con i livelli d’acqua da manipolare, quello con la roba infuocata da eliminare e così via. Moltissimi puzzle si basano sull’uso della meccanica dell’appiattimento al muro ed una volta che si capisce come navigare l’ambiente grazie ad essa, diventerà tutto molto semplice. I boss non sono memorabili o complessi da combattere, anche se alcuni di loro escono fuori dallo schema colpisci 3 volte il punto X.
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Link appiattito ha un design molto riuscito
Il gioco ha anche tutta una meccanica di potenziamento dell’equipaggiamento, raccogliendo oggetti sparsi per il mondo e riportandoli a chi di dovere. A che pro? Il gioco ha una modalità New Game plus, chiamata Hero Mode, modalità eroe, con i nemici più forti (infliggono 4 volte il danno) ed ha anche un sistema streetpass che porterà nel vostro mondo i fantasmi di altri giocatori da farvi sfidare e contro di questi avere un’equipaggiamento forte aiuta. La ricompensa? Obiettivi appositi e rupie.
Un altro elemento nuovo è l’effetto 3D su di un capitolo a visuale dall’alto.. Per come sono impostati molti puzzle, questo aiuta a migliorare l’effetto prospettiva e quindi ne ho trovato l’uso molto azzeccato.
Quindi… Aonuma ci ha preso in giro dicendo che questo Zelda rompeva con la tradizione? No. Alla fine il cambio nei dungeon e nei boss si sente, ma la meccanica di acquisizione degli oggetti è implementata così male a mio avviso, che l’intenzione va a quel paese per lasciare il posto ad un’emozione simile a quando si usa un cheat in un gioco per ottenere tutto fin dall’inizio.  Non reinventa nulla, ma propone un solido gioco che forse è così attaccato al suo essere… Zelda, che ogni cambiamento dalla formula storica non è detto che dia i risultati attesi se il resto rimane uguale. Skyward Sword, con i suoi puzzle ambientali è un ottimo esempio di estensione del dungeon usando solo sistemi locali e non oggetti universali. Detto ciò, è comunque un buon gioco, ma non uno dei migliori Zelda.

Stay Classy, Internet

Cronache di Dedamista #8 - Accademia e...... e....... vabbe'

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E via altra doppia sessione, in questa storia che si riempie di colpi di scena!

I nostri eroi si scordano un po' di fare la lista della spesa da dare a Xrih'tth quindi si parte subito per la scuola di magia. Questa accademia non è solo un centro di studio, ma una mini cittadina racchiusa in un castello, che offre varie attrazioni. I maghi e gli studiosi dall'Impero del Titano si recano in questo posto per studiare, ma la sua collocazione in bellissime vallate montane lo rendono anche un luogo "vacanziero". Un museo di arti naturali e di roba magica attira molti curiosi tra l'alta società dell'Impero e questo ha portato alla formazione di una sezione per turisti, visitatori e curiosi vari.

La presenza del Magus ha permesso al gruppo di PG di entrare nell'accademia senza problemi e di chiacchierare un po' con l'amico del Magus, che è un Mago Abiuratore professore associato all'accademia. Thrall ed il Magus si dirigono nella biblioteca per trovare informazioni sull'artefatto, mentre gli altri fanno un giro tra i negozi e al museo.

Le informazioni ricavate non sono molto utili, ma aiutano a far capire ai PG che l'artefatto è vecchio, molto vecchio, probabilmente risalente al periodo prima della grande guerra tra Titani e Draghi, quando il mondo aveva un altro aspetto. È evidente che l'area di interesse sulla quale si devono muovere è quella delle vecchie rovine, nel filone archeologico.

Un libro della biblioteca che andava in grandi dettagli sul passato misterioso era scritto da uno dei docenti della scuola, che era ancora vivo. Purtroppo è via, parte spesso nei suoi viaggi in giro per il mondo.
Un'altra stranezza dell'accademia è il numero di guardie maggiore del solito e meglio equipaggiati della media. Ci sono stati dei disordini con furti e cose del genere nei boschi limitrofi, ma ci sono molti rumor che si tratti di altro.

Si aspetta la sera e Sylvanus e Venom si dirigono nella stanza dell'"archeologo", riuscendo ad eludere tutta la sorveglianza. Thrall e Brodom rimangono nelle vicinanze ma prendono parte alla vita notturna dell'accademia.

Non ho ancora capito come mai hanno deciso di dividersi e soprattutto perché lasciare indietro l'unico di loro con abilità arcane, anche di individuazione, mentre cercano di intrufolarsi in una scuola di magia. Nessuno di loro ci ha pensato.

La porta della stanza del mago era rigged con delle rune esplosive di protezione, ma Venom riesce a scassinarle parzialmente ed evitare parte dell'esplosione.

La stanza era piena di carte varie, disposte su diversi tavoli. Cerca e cerca, e si trovano coordinate di mappe e possibili siti archeologici. Sylvanus arraffa il tutto, proprio mentre viene attaccato all'improvviso. Le due statue nella stanza si sono animate. Una di loro blocca l'ingresso e l'altra rallenta le azioni del due con un effetto magico, per poi attaccare. Venom usa subito la pozione di Vanish per riposizionarsi mentre Sylvanus cerca di impegnare la statua all'uscita per inviare il lupo a chiamare aiuto.
Le statue si dimostrano avversari temibili. La spada di Sylvanus si rompe al contatto con la loro struttura di pietra e ne prende tante. Venom ha più fortuna, avendo una spada magica, riesce ad infliggere danni. Non molti, ma almeno danneggia la statua.
La serata per lui è stata una sequenza di critici non confermati. "20!" - "conferma!" - "2". Così per qualcosa come 3-4 volte quasi di fila.

Il lupo si fa sentire e Brodom e Thrall accorrono il più velocemente che possono. Lungo il tragitto si imbattono in una guardia che stava anch'essa correndo verso il lupo. Thrall la prende da dietro in corsa e la scaglia via con una suplex, mandandola KO all'istante.

La situazione nella stanza è tesa, con Venom che rappresenta l'unica fonte di danno e Sylvanus che ne ha prese brutte e continua a tirare 1 sull'effetto di curare ferite leggere con la bacchetta o con il medaglione magico del druido.

Thrall arriva ed il suo effetto si sente subito: spadone caricato magicamente e danni a manetta sfraggano velocemente la statua di guardia all'ingresso, mentre Venom finisce l'altra.

Sylvanus e Venom sono visibilmente feriti dallo scontro e decidono di fuggire dall'accademia, nei boschi circostanti. Thrall e Brodom ritornano velocemente nella zona di vita notturna cercando di mantenere il loro "alibi".

Per queste prodezze e quelle passate, passano tutti al livello 6. E questa è stata una sessione.

Il 6° livello porta pochi cambiamenti alle classi, giusto un po' di talenti in più per abilità di classe. La situazione appariva abbastanza critica: Sylvanus con spada rotta e con 1 freccia rimasta insieme a Venom, nei boschi, feriti a merda ma con le info inportanti. Brodom e Thrall felici e contenti all'accademia sperando che il loro alibi regga.

Sylvanus, ricreato da Toralex nell'editor di Black Desert.
Dopo varie ed accese discussioni, il piano che si delinea è il seguente: Venom e Sylvanus rimangono nei boschi in attesa, anche perché sono un po' scassatelli, mentre Brodom e Thrall offrono i loro servizi di mercenari alla guarnigione di guardie locali per andare a fare una battuta preliminare nei boschi limitrofi.
L'importante è finire la questione prima di domani mattina, quando probabilmente i maghi divinatori potrebbero essere interpellati per risolvere la questione.

Thrall riesce con un bel 20 ad individuare la silhouette di Sylvanus su di un albero. Le guardie non stanno trovando nulla, si vede poco e vogliono usare i maghi divinatori il giorno dopo. Bastano poche sagge parole di Brodom e di Thrall quindi a convincerli a desistere. Thrall avrebbe compiuto un ultimo giro di ronda grazie alla sua scurovisione e poi sarebbe rientrato. Ottima occasione per andare a parlare con gli altri e decidersi sul da farsi.

Il nuovo piano delineato è semplice, ma richiede buone capacità convincitive. Sylvanus slega Puff dal lupo e lascia la mappa con il suo compagno animale nel bosco. Poi sarebbe rientrato insieme a Venom parlando di un rocambolesco inseguimento verso dei loschi figuri e di una battaglia finita male che non gli ha permesso di continuare a seguirli.

Avrebbero poi consegnato la spada rotta di Sylvanus, che era di uno dei Paladini combattuti a Riverdale come appartenente al nemico.

Quando ritornano vengono sottoposti ad una inquisizione spagnola, ma i tiri di raggirare sono buoni e l'impressione è che tutto abbia retto.
Provano a contattare il Magus, che era nella sua stanza per dirgli che devono andarsene. Di tutta risposta il biondo decide di lasciarli per la loro strada, visto che rimarrà all'accademia ancora un po'. Brodom l'ha sempre sostenuto. È biondo, non c'è da fidarsi!!

Un aiuto inaspettato bussa alla loro porta ed io ne approfitto per fare una delle gag più vecchie del mondo, che a quanto pare funziona bene. Bussano. "chi è?""l'amico" (il contatto di Xrih'tth all'Accademia). Sylvansu apre, non vede nessuno e richiude la porta. Ribussano. Apre e questa volta guarda in basso ed in effetti vede un nano. Questo figuro ha la capacità di farli sgattaiolare via alle 5 del mattino, in un momento di cambio della guardia. Gli darà viveri ed in 5 giorni di cammino a piedi per strade non battute raggiungeranno il villaggio precedente per ritornare alla locanda del Titano Radioso. Nel recuperare il lupo, Ploff non c'è più. Forse si sarà perso nel bosco.

Il viaggio prosegue senza problemi, Una volta raggiunta la locanda apprendono una cosa: un paio di giorni fa è passato un contingente di Paladini, quelli di Riverdale e si è diretto alla scuola di magia.
Consultando la mappa, le conoscenze di Thrall e di Sylvanus piazzano la rovine segnate dal mago al quale han rubato la mappa proprio alle spalle della scuola di magia, con un viaggio stimato di 5-6 giorni di viaggio in mezzo ai boschi, verso luoghi dimenticati dall'uomo. E loro si trovano dalla parte opposta. Ed i paladini ora sono alla scuola di magia.

Occazzo. Sono riusciti ad evitare tutti i punti di incontro che il Master aveva pensato. Ed ora? Come saltarci fuori? L'amico supertecnologico si trova dall'altra parte del mondo ed ora i "cattivi" sembrano avere le mani su 2 pezzi dell'artefatto..... come potrà mai finire?

Non lo so. Lo scopriremo.

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Lords of the Fallen - Recensione

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Piattaforme: PS4, Xbox One, PC(giocata) Data di uscita: 31 ottobre 2014
I ragazzi polacchi di CI games provano ad inseguire la mania del Dark Souls con questo metallissimo Lords of the Fallen? Copiare i migliori basta?
Ma c’è del Lore!
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I design delle armature sono fighi
Lord of the Fallen adotta un approccio alla storia più diretto di Dark Souls. Ci sono cutscenes contro i boss, NPC con i quali dialogare che non siano dei cosi criptici all’inverosimile e la storia è presentata in modo diretto e chiaro. Il protagonista è Harkyn, un tizio che ne ha combinate di cotte e di crude e per questo è incarcerato. I tempi però sono difficili e quindi viene chiamato a combattere. Vi ritrovate in un mondo dove gli umani hanno ucciso dio, ma ora questo è ritornato portando con se la sua armata di Rhogar, demoni umanoidi grossi e brutti. Da qui il vostro compito di fermare l’invasione. Il gioco è costellato di messaggi audio che ampliano il background. Nulla di straordinario o complesso, ma c’è abbastanza sotto il duro e scarno aspetto esteriore.
Anche le armi hanno le loro belle descrizioni che possono fornire altre informazioni sul background. Dove il gioco va in modalità criptica è nelle sue sidequest, che sono spiegate sommariamente e lasciano al giocatore il dover capire bene cosa fare. Inoltre le ambientazioni sono di un labirintico a tratti pauroso, non tanto per il layout in se, ma in combinazione con design. Questo non spicca in alcun modo, ma tutto sembra sempre molto “metal” e “warhammer”. Non che sia una cosa brutta. Solo che i personaggi sono di un anonimo terrificante. Nessuno di loro ha quel velo di carisma, mistero e WTF dei Souls e sono anche pochissimi. La storia è talmente diretta e banale che il giocatore non deve mettere i pezzi insieme di nulla e quindi tutto l’impianto narrativo scivola via.
Bilanciamento, questo sconosciuto
Un action con elementi RPG si gioca però principalmente per il gameplay. Ed anche in questo caso ci ritroviamo con una copia del Souls. Per chi non avesse giocato a questi giochi le cose sono molto semplici: il vostro personaggio può equipaggiare un vasto numero di armi ed armature, ognuna con delle proprie statistiche incluso il peso. Harkyn ha delle statistiche in forza, fede, costituzione ed agilità e migliorandole con i punti esperienza accumulati nel gioco diventerà più forte, più veloce, potrà sopportare un peso dell’equipaggiamento maggiore. Il giocatore avrà una barra della vita, una dell’energia che viene consumata ad ogni colpo sferrato ed una della magia che si consuma quando si usano incantesimi.  Gli attacchi con l’arma possono essere concatenati in combo premendo i tasti con il giusto tempismo e questo porta a consumi di stamina ridotti o a colpi più potenti.
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Le ambientazioni sono suggestive, ma allo stesso tempo standard
Il problema del sistema che hanno messo in piedi è nel suo equilibrio, che non esiste e nella sua lentezza. Tutte le armi hanno una velocità di attacco bassa ed ogni combattimento dura più del dovuto. Il personaggio ha una grossa inerzia e non c’è una grande sensazione di fluidità. L’effetto è voluto, ma potrebbe spiazzare molti giocatori. Io mi ci sono abituato con il tempo e sono andato avanti a colpi di spadone, ma altri vorranno rimanere su armi leggere. Le armi però riescono senza troppi problemi dalla metà gioco in poi a falciare ogni cosa in pochi colpi. A questo si unisce la magia, divisa in 3 diversi rami, dei quali se ne sceglie uno ad inizio gioco e non si può cambiare fino al NG+. Tutte e tre presentano degli incantesimi così potenti da diventare assolutamente necessari. Io ho finito il gioco usando la magia blu da chierico e l’incantesimo rifugio è troppo comodo. Aumenta tutte le difese, cura il protagonista e riflette parte del danno in faccia al nemico.  Ha un tempo di lancio un po’ lungo, ma basta lanciarla prima di uno scontro e poi buttarsi di carica contro. Anche contro i boss è  troppo efficace.
Ecco parliamone un pochino dei boss. Tutti molto metal, ma anche molto simili. Quasi tutti sono esseri bipedi grossi, con una qualche arma ancora più grossa e con un pattern di attacco da studiare, memorizzare, evitare. Si lancia rifugio al momento giusto e poi si carica, dando quei 1-2 colpi con la propria arma prima di ritornare in attesa. Le loro barre della vita sono lunghe e si svuotano a malapena. Sono degli scontri di pazienza sul lungo termine e risultano tutti abbastanza noiosetti. Alcuni nemici inoltre sfruttano la lentezza generale del protagonista per indurre stunlock che possono portare a morti davvero frustranti. Per quanto riguarda la morte, ci si rialza all’ultimo checkpoint, con tutta l’esperienza rimasta dove siamo morti. Come nei Souls, bisogna andare a raccattarla. Qui però c’è un trucchetto: l’esperienza sparisce col tempo, quindi dovete essere veloci! In realtà il posizionamento generoso di checkpoint rispetto alle location dei nemici rende questo un non problema la maggior parte delle volte.
Insomma… storia scialba, personaggi peggio, gameplay lentissimo che gira tutto intorno a 1 incantesimo ed ad un’arma (quella più grossa)….. l’ho finito più per dovere che per piacere. Graficamente rende bene ed è anche più pesante di quel che pensassi, la mia GTX970 per mantenerlo a 60 fps ha dovuto farlo lavorare non al massimo, ma lo stile artistico è troppo “scopiazzo” senza una vera personalità.

Stay Classy, Internet

Atom x5 - Z8300 ed HP x2 210: cosa possiamo veramente farci?

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Eccoci di nuovo qui a parlare di come va il mio HP 210 Detacheable X2. Dopo aver raccattato una penna, una microSD, una custodia ed un proteggi schermo, oltre che essere ritornato al nord, dopo le vacanze invernali, alla mia fibra a 100 Mega, al router Telecom a 5Ghz ed al mio beneamato desktop, sono riuscito a torchiare per bene il mio 2 in 1 per portarlo al limite. Analizzerò nell'articolo i suoi comportamenti in 4 scenari di utilizzo, sotto 4 punti di vista di utenze diverse: studente, ingegnere, videogiocatore, compositore multimediale. Per un parere più generale vi rimando alla mia recensione, per l'approfondimento continuate!

Gli equipaggiamenti extra da me recuperati sono una penna Active Stylus 750-AAHC, 1 microSD Samsung da 64GB di classe UHS-I, dei proteggi schermo ed un cavetto micro HDMI-HDMI che mi mancava.

Ho eseguito un test cristaldiskmark sulla scheda SD per vedere se la pubblicità è ingannevole o meno. Parla di "velocità" generiche fino a 48MB/s... ed effettivamente in lettura sequenziale si arriva a valori vicini ed anche in scrittura non è male. Certo, sono inferiori ai valori della eMMC interna, ma sono sufficienti per gestire l'avvio di programmi.





Studente Universitario: Onenote e Digitalizzatore
Questo è uno scenario che conosco bene. Cosa serve ad uno studente universitario? Deve poter prendere appunti, poter scrivere bene, essere in grado di visualizzare le dispense del prof e casomai prendere appunti su di esse. Spesso sta ore ed ore in università lontano da casa o prese di corrente, quindi quelli che porta con se meglio che abbia una buona autonomia. E che sia leggero per non appesantire il suo carico in viaggio.
Bene, questo tablet  risponde a tutte le esigenze in un sol colpo. La durata di 8 ore permette di coprire una giornata senza troppi problemi, il peso di 1,1kg permette di non caricare troppo lo zaino o cartella (pesa 1 kg in meno di tanti portatili da 15") ma il vero plus è dato dal digitalizzatore synaptics. Questo davvero cambia tantissimo l'uso del device. Se tutte le altre caratteristiche sono coperte anche da tanti altri prodotti di svariate marche e sistemi operativi, i prodotti HP e quelli Microsoft sono tra i pochi a fornire un supporto alla scrittura digitale. E questo modello di HP lo fa anche a prezzo contenuto. Prendere appunti scritti direttamente sui pdf, integrando le dispense al volo usando il Lettore o Edge o Adobe Reader, prendere appunti a mano su one note, casomai registrando in contemporanea l'audio della lezione, oppure facendolo sfruttando la capacità di dividere lo schermo di Windows 10, migliorano molto l'approccio alla vita universitaria.

Verissimo che la carta ha ancora il suo ruolo e la sua utilità, ma avere fogli infiniti già in formato elettronico da molti vantaggi. Quante volte la gente chiede appunti degli altri? E si devono fotocopiare, scannerizzare e via dicendo? Crearli in OneNote agevola tantissimo questo processo congenito dell'ambiente universitario.
Davvero, mi sto ancora chiedendo come mai abbia aspettato così tanto a prendere un prodotto del genere (risposta: non esistevano ancora con queste performance e prezzo quando ho iniziato l'università!).

Ingegnere: Matlab, Solidworks & co
Ora, cosa succede invece se siete degli studenti di Ingegneria, o siete degli ingegneri che vogliono avere un tablet del genere? Io sono un Meccatronico e quindi ho a che fare con programmi sia per ingegneri meccanici, che per controllisti, che per elettronici ed anche qualcosa di programmazione qua e là. Risultato? Ne ho provati di tutti i tipi ed il livello di pesantezza e complessità dei programmi varia parecchio. Io per lavorare oramai uso macchine fisse, con tutta la potenza e velocità necessaria. Può un coso all'apparenza insulso funzionare come macchina secondaria o universitaria?

Le cose più o meno vanno. Matlab si avvia, ci si riesce a scrivere codice ed a far girare cose semplici di Simulink. Qui a fianco c'è un semplice esercizio di corso della mia università e la macchina ha sopportato tutti gli esercizi fatti su Matlab nel corso degli anni. Lavorarci seriamente, a lungo, forse è proibitivo e consiglio l'appoggio di un monitor esterno assolutamente, ma a girare gira. È poco reattivo in generale, ma è più imputabile al fatto di averlo installato sulla scheda SD.


Solidworksè un po' più pesante. Non si installa su device esterni, quindi dovrete trovare in qualche modo lo spazio sui 32GB interni, sacrificando quello che potete (no capre e no vergini pls).
L'ho avviato, testato e va. Certo, non è il massimo in termini di reattività e di velocità, ma funziona. Ha gestito un assieme semplice, sono riuscito a disegnarci senza troppi problemi, e la comodità di un digitalizzatore si fa sentire anche qui, disegnare usando la penna come mouse è molto più intuitivo e comodo che usare il touchpad, ma anche un mouse da trasporto. Simulazioni fisiche ed assiemi troppo complessi sono fuori dalla sua portata, ma il tablet dimostra di saperci fare. Il carico sulla CPU girava sul 60%, la Ram consumata sui 500MB, con il sistema di compressione di W10 che faceva i salti mortali. Il risultato però è buono: se riesce a gestire Solidworks in questo modo, è ragionevole ritenere che sia in grado di gestire programmi simili, come autocad o robe più elementari ma comunque usate in ambito didattico, come Lusas. Ancora, non vi aiuterà nel lavoro pesante, in quel caso bisogna puntare ad un sistema con almeno un core M e 4GB di ram, ma sembra essere in grado di gestire bene il carico di lavoro universitario.

Altri programmi che ho provato e sono andati lisci sono stati: FEMM, PLECS, Eagle. A livello di programmazione non sono propriamente ferrato. Visual Studio si installa e parte e sembra usabile, ma non è un programma con il quale sono familiare, visto che la mia programmazione è di solito fatta su Matlab, quindi mi capita di scrivere o direttamente lì o su Notepad++ per comodità.

Direi che da una macchina del genere, le performance risultanti sono state a dir poco ottime in questo ambito! Di sicuro per uno studente universitario di ingegneria, queste macchine con processori Atom possono essere dei compagni validi al 100%, ma quando dovrete fare qualcosa di serio e per tante ore, meglio appoggiarsi ad un computer fisso.

Videogiocatore: Indie e Streaming in home
Dopo la vita da studente e quella da ingegnere, arriva quella da videogiocatore. Se volessi giocare a qualcosa, cosa posso fare su questo tablet?
Sono arrivato ad una buona conclusione e l'ho ribattezzato "l'humble machine". Avete presente tutti quegli humble bundle che avete comprato per un solo gioco e che vi han riempito steam di roba indie 2D che non giocherete mai sul vostro PC fisso? Ecco sono perfetti per tablet di questo giro. Non pretendete di far girare roba 3D moderna, ma vecchie glorie e molta roba indie 2D va.
Ho provato svariati giochi, tutti sotto batteria e tutti installati dalla scheda SD per testarne le performance a tutto campo Il framerate è stato misurato usando FRAPS.


Il simbolo (-) indica valori non fissi, ma con drop. la risoluzione nativa ricordo essere di 1280x800.
Diciamo su alcuni giochi mi sono stupito di aver dovuto disattivare certe cose (i background in Frozen Synapse portavano il framarate intorno a 15-10... i fottuti background!!!) ma mi ha fatto piacere che Civ V partisse. L'unico problema di Civ è il suo degrado prestazionale, che già si sente sul mio PC fisso, immaginate sul portatile. Usate mappe piccole e con poche fazioni se volete giocarci. Costume quest mi ha sorpreso con le prestazioni pessime e con il suo andare in crash se si provavano a cambiare impostazioni, con il risultato di non salvare le impostazioni più basse.
Una cosa c'è da dire. Se su un PC con memoria grafica dedicata siamo soliti mettere al massimo cose come filtro anisotropico e texture, su device simili non sono impostazioni scontate, perché la RAM di sistema è poca (2GB) e deve essere divisa tra sistema operativo, gioco e memoria grafica per la GPU, quindi andate parchi anche con queste impostazioni. I tempi di caricamento sono un po' lunghetti, ma perché sono su scheda SD. Se avete un gioco che usate tanto, conviene trovare spazio sulla memoria interna.

Quindi diciamo.... prova superata? Io ho un catalogo steam abbastanza vasto e variegato quindi per i miei gusti ed inclinazioni, un tablet del genere può essere un buon companion per quando mi allontano dal mio PC fisso. Qualora qualcuno fosse interessato a più test, questo è il mio catalogo di Steam, posso provare ogni gioco lì presente.

Un altro aspetto da non sottovalutare è la possibilità di usare la macchina per fare streaming in casa sfruttando Steam o altri servizi. Ho avuto modo di sperimentare lo streaming casalingo di Steam. Il mio set up consiste nel PC fisso come macchina Host (che monta un i5-2500k, 8GB di Ram ed una GTX 970) collegata al router attraverso una presa Ethernet e il tablet collegato via wi-fi alla banda dei 5Ghz del mio router fibra Telecom, con 4-5 tacche di segnale (su 5 massime). I risultati sono stati devo dire ottimi. Ho provato Lord of the Fallen, Dragon's Dogma e Resident Evil 4 e sono stati riprodotti bene, senza un lag eccessivo che ne impedisse il godimento. Questa cosa funziona anche collegando il tablet via HDMI ad un televisore. Con Resident Evil 4 si giocava benissimo a 720@60 fps, con un lag dello stream di 1ms ed un input lag di 24ms, che a conti fatti non hanno causato problemi nel gameplay. Il tablet gestisce benissimo la decodifica hardware h264 per migliorare lo stream. Devo dire che è una feature che mi sfagiola non poco, visto che un paio di giochi spaparanzati sul divano da giocare ce li ho.... anche se la PS TV non credo sarà molto felice!

Se non avete un router a 5Ghz, dovrete sfruttare la connessione cablata e serve un'adattatore ethernet-USB... ed un USB hub che poi non ci sono prese per eventuali controller. Un po' troppi cavi. Però lo streaming funziona, è fattibile e potrebbe tornare comodo.


Composizione multimediale: Photoshop, Premiere, Sony Vegas e Reaper
Se avete bisogno di usare Photoshop per aggiustare una foto o fare dell'editing in viaggio, un editing del filmato ripreso dal vostro cellulare durante la vacanza o qualche menata audio, può questa macchina farcela?

Eh, mica tanto. I limiti sono ovunque. Memoria lenta, poca ram, processore lento e GPU frenata.
I programmi si avviano, a funzionare fungono, l'uso della penna anche qui da un bel vantaggio all'usabilità, ma l'esperienza utente non è molto fluida, i comandi impiegano tempo per essere eseguiti, non c'è immediatezza e lavorare su video pesanti o su immagini di grosse dimensioni vi preclude il multitasking.


Ho montato velocemente un video di 45 secondi da une fonte a 720p e l'output alla stessa risoluzione è stato eseguito in poco meno di 2 minuti di rendering. Questo senza effetti.

Photoshop anche si avvia e va. Per come lo uso io, fa più che egregiamente il suo lavoro, ma non aspettatevi anche lì performance scattanti.
Con l'audio, Reaper funziona e vi permette di fare registrazioni e manipolazioni semplici.



La domanda è: ci potete lavorare sopra da power user? No. Potete usarlo per mettere a posto il filmino o le foto delle vacanze in modo un po' più comodo che farlo dal cellulare, o manipolare queste cose se usate una macchina fotografica/videocamera apposita o fare lavori leggeri? Si, assolutamente, a patto di conoscerne i limiti.

Il mio consiglio è di sfruttare programmi non da desktop, ma recuperabili dallo store Microsoft. Fhotoroom, Polarr, PicsArt e via dicendo, per fare cose base senza problemi. Se volete sfruttarlo un po' di più, si può ricorrere a photoshop e via dicendo ma sappiate che le performance saranno non eccezionali.
Come ultima nota, direi che la penna ed il digitalizzatore Synaptics, malgrado siano buoni per scrivere e prendere appunti, e la variazione di pressione sia una feature gradita, gli strumenti non sono un granché per il disegno puro, in quel caso meglio virare su prodotti con Ntrig (Surface) o direttamente Wacom.

Conclusioni

E qui termina la mia analisi un po' più approfondita della capacità dell'atom X5 z8300 e dell'HP X2 105nl. Una macchina che a conti fatti è un 2 in 1 per word processing, internet e video, ma che sotto sotto riesce a dare qualcosa anche in altri ambiti ed il digitalizzatore integrato è una sorpresa continua in ogni ambito. È una macchina in grado di fare un po' di tutto, ma le performance sono quelle che sono.

In linea di massima, la miglior macchina atom ora sul mercato è il Surface 3, con il suo x7-8700 ed i suoi 4GB di Ram, ma stiamo parlando di un prezzo praticamente doppio rispetto al'X2 105nl e non vale la pena spenderli. A mio parere, il vero segreto, la vera forza dei device portatili è nella fascia che per ora è nascosta nel limbo, a causa dei prezzi eccessivi. I core M. A metà strada tra un atom ed un i, a mio parere loro saranno i chipset mobile da lavoro del futuro, in grado di abilitare macchine portatili ma con la potenza necessaria. In attesa di un loro abbassamento di prezzo, diciamo che i Cherry Trail non deludono.....

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Dragon’s Dogma Dark Arisen – Recensione

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Piattaforme: PC (giocata) /PS3 / 360  Data di uscita: 2013 (Console) / 15 gennaio 2016 (PC)
Cosa fa uno quando non ha una console? Aspetta. O dimentica. Una delle due. Ma le cose stanno cambiando. Se nel 2014 è apparso dal nulla Valkyria Chronicles su PC, quest’anno appare Dragon’s Dogma Dark Arisen, un esperimento Capcom nel mondo degli action RPG all’occidentale. Dopo anni di distanza dalla sua uscita sul mercato, può ancora dire qualcosa?
La trama? Ah, ce la siamo scordata
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Essere incantatore vi permette di approcciare lo scontro da distanze ragionevoli
Il gioco inizia in modo molto epico. Un tutorial nei panni di un altro tizio, in un’altra era, vi porterà a combattere contro un grosso drago…… Poi vi ritroverete con la vostra bella vita in un villaggio di pescatori, quando il drago delle leggende apparirà di nuovo e si legherà a voi, scegliendovi come Arisen. Vi ruberà il cuore, e vi chiederà di combatterlo. La venuta del drago ha aumentato il numero di mostri nel mondo e serve un guerriero valente come voi per risolvere la situazione. L’incipit è bello, figo ed ha un feeling molto classico. Poi la trama si perde, non esiste praticamente più fino al punto finale. Il gioco fa ampio uso di missioni secondarie per raccontare il suo mondo ed i suoi abitanti, ma il tutto è riempito dalla frustrazione di non avere mai informazioni. Molte quest si perdono una volta che si avanza nella trama principale ed altre si possono ottenere solo parlando con determinati personaggi dopo aver inanellato determinati eventi…. Questo essere costantemente spersi è tipico della concezione del gioco di ruolo giapponese, ma oramai ha rotto. Per poter avere il massimo, il meglio dalla mia giocata, ho dovuto seguire una guida, pena la perdita di tantissime cose, alcune delle quali anche abbastanza importanti, come il miglioramento dell’inventario dei negozi col proseguo dell’avventura. Se da un lato si ha la sensazione di avere a che fare con un mondo un po’ più organico, che non segue il giocatore in maniera automatica, dall’altra è un po’ un fastidio.
Ma non sono i personaggi o la trama a far andare avanti il giocatore, ma è il gameplay, la promessa di un mostro sempre più grosso da abbattere e di loot migliore.
Libidine pura….?
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Salire sui mostri e menarli è bellissimo!!!
Il sistema di combattimento è il fulcro del gioco. Il sistema di combattimento è un action in terza persona senza lock on, con tasti adibiti a salti, attacchi leggeri e pesanti e con 6 comandi alternativi per attivare abilità speciali, magie e quant’altro. L’unica statistica che va amministrata durante il combattimento è la stamina, che si consuma correndo, parando ed eseguendo attacchi speciali, ma che si recupera nel tempo anche mentre si eseguono attacchi normali. Il giocatore può scegliere se far parte di una di 9 classi e può cambiare tra esse liberamente. Ognuna porta con se un gameplay diverso ed il bello è passare dall’una all’altra per sperimentare o per imparare varie tecniche passive per poi combinarle assieme. Il guerriero con spada e scudo offre uno stile di combattimento difensivo-offensivo, lo stregone sta lontano e lancia potenti incantesimi in grado di infliggere pesanti danni, l’arcier-mago inonda lo schermo di proiettili magici luminescenti a ricerca automatica e così via. Ogni classe ha il suo scopo sul campo di battaglia.
Il giocatore non è da solo, ma è assistito da 3 personaggi comandati dall’IA, chiamati pedine. Una sarà la vostra pedina principale, un personaggio creato da voi per sesso, classe ed aspetto, esattamente come il vostro avatar, salirà di livello con voi e dovrete equipaggiarlo al meglio. Le altre due pedine devono essere invece reclutate dalla Faglia, una specie di portale interdimensionale che vi metterà in comunicazione con gli altri giocatori di Dragon’s Dogma. Recluterete insomma le pedine principali degli altri giocatori. Queste però non saliranno di livello e saranno statiche nel loro equipaggiamento e quindi andranno cambiate spesso. Le pedine hanno un’intelligenza artificiale che evolve col tempo, esse imparano tattiche contro i mostri e come risolvere le quest. Mi è capitato di avere con me una pedina che aveva già finito una quest secondaria e mi ha guidato lei in un posto labirintico. Oppure mi ha fatto notare l’esistenza di passaggi secreti o mi ha comunicato la debolezza di un mostro che io non avevo mai incontrato. Purtroppo in battaglia la loro intelligenza non è delle migliori. Spesso muoiono per stupidità ed hanno in genere delle pause tra i loro attacchi, mentre ogni giocatore umano attaccherà incessantemente senza sosta. I combattimenti che si creano però sono libidinosi. I mostri piccoli non sono nulla di che, si abbattono in modo abbastanza convenzionale, ma i boss e quelli grossi sono tutt’altra cosa. Ciclopi con elmetti proteggi occhio, che vanno scalati a mano aggrappandosi a loro per fargli rimuovere l’elmo, oppure grossi grifoni che prendono il volo e vanno abbattuti colpendo le ali o salendoci addosso, o ancora idra alle quali vanno mozzate le teste con il fuoco per prevenirne la rigenerazione. L’immaginario dei mostri è tipicamente occidentale e classico. Chimere, Draghi, Cocatrici, Grifoni… insomma, tutta roba da un manuale dei mostri di D&D. Convincono tutti, hanno ottime animazioni e reagiscono ai colpi in modo credibile. Le loro dimensioni e la loro forza incutono timore ed il gioco è abbastanza difficile per un party non preparato. Combatterli è emozionante e divertente.
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Il mio Arisen con alcune pedine che ho portato con me a lungo
I problemi ci sono nel contorno. Il sistema di viaggio rapido è macchinoso e passerete buona parte del gioco a correre in giro ed ad eliminare nemici minori che vi daranno fastidio mentre starete cercando solo di andare dal punto A al punto B; alcune classi sono palesemente troppo potenti e mano a mano che ci si avvicina alla fine del gioco potrete abbattere nemici con tattiche semplici che sono pura applicazione di forza bruta stupida; il farming di livelli, materiali e punti classe c’è e va fatto per superare determinati punti dove la difficoltà aumenta in modo più marcato del solito, le ambientazioni sono abbastanza anonime e poco varie… e l’ambientazione di Dark Arisen è inserita nel gioco in modo non organico. Dark Arisen era l’espansione dell’originale Dragon’s Dogma, che aggiungeva il dungeon di Nerabisso, un posto pieno di pericoli e con nuove meccaniche, da esplorare. Non esistendo il post-game ed essendo questo dungeon più difficile di quello finale del gioco, questo costringe il giocatore ad affrontarlo prima, rendendo il finale del gioco più facile di quello che era in principio. Le sfide di Nerabisso sono molto belle però e il design del dungeon è ottimo e ben si contrappone al design aperto da combattimento in campo aperto dell’avventura principale, andando a proporre corridoi stretti e spazi angusti.
Graficamente il gioco sente il peso degli anni. Il pop-in mentre si viaggia da un po’ fastidio, ma il gioco ha un vantaggio enorme rispetto alle controparti console. Il framerate è sbloccato e può andare fino a 144fps senza problemi. Giocarci a 60fps inchiodati è una vera e propria goduria e rende finalmente giustizia al sistema di combattimento, più fluido che mai. Il gioco è molto leggero e scalabile, si lascia giocare su una grande varietà di PC.
Tutto sommato Dragon’s Dogma è uno di quei videogames che consiglio. Il combattimento vi terrà incollati allo schermo, ma dovrete sopportare lunghe camminate, farming ed una storia inesistente nel frattempo.

Homeworld: Deserts of Kharak - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 20 gennaio 2016
Homeworld era qualcosa di magico. Nel 1999 la Relic Entertainment rilascio con Sierra uno dei migliori giochi di strategia in tempo reale mai realizzati. Per il tempo aveva un doppiaggio ottimo, un’enfasi sulla storia decisamente marcata, musiche oniriche e fenomenali ed è tutt’oggi uno dei pochi giochi strategici in vero 3D, avendo a che fare con astronavi nello spazio che si muovevano su tutte e tre le direzioni. Homeworld è un gioco magico. Se si analizza in modo asettico ed oggettivo non è il miglior RTS in giro. Ma le emozioni, i feels, che regalò furono tanti. All’improvviso nel 2010, la Blackbird interactive, formata da ex Relic e fagli ideatori di Homeworld, presentarono un sequel spirituale: Hardware Shipbreak. Per una serie di fortunati eventi, Gearbox acquisitò la licenza Homeworld da THQ e si mise d’accordo con Blackbird per rendere questo nuovo gioco un nuovo Homeworld. E così arriva Deserts of Kharak. La magia sarà ancora quella?
Homeworld….. sulla terra
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Le scene disegnate sono sempre bellissime
La preoccupazione dei fan all’inizio fu una sola: come è possibile ricreare la magia e l’esperienza Homeworld su di un pianeta? Ebbene, ci sono riusciti benissimo. Nel momento stesso nel quale avvierete il gioco, vi sentirete a casa. Musica orchestrale dello stesso tipo dei vecchi giochi, bellissime sequenze disegnate a mano che si fondono con il gameplay ed il motore di gioco, i nomi delle persone, delle cose e quella fatidica missione che cambiò tutto.
Seguirete le avventure della portaerei terrestre Kapisi, creata con l’unione delle tribù del nord, tra le quali spicca quella dei S’jet, nell’intento di andare a recuperare un artefatto al centro del deserto, chiave della sopravvivenza su questo pianeta deserto. Lungo il percorso verrete ostacolati dai seguaci di Sajuuk, che vi reputano degli eretici perché avete infranto il dettame del loro dio. Il volere dei clan del nord di ritornare alle stelle, di fuggire da questo pianeta porterà rovina e distruzione. Chi ha giocato al primo Homeworld sa come tutto andrà a finire. Per certi versi manca la tensione di scoprire cosa accadrà alla fine di tutto per i veterani. In ogni caso i personaggi ed il modo con il quale sono presentati ricalca alla perfezione quello dei vecchi capitoli e vi saprà prendere, vi terrà impegnati fino alla fine. Nulla di rivoluzionario, nessun colpo di scena inaspettato ed i personaggi non evolvono nel tempo, ma tutto è fatto per ricreare l’atmosfera giusta, anche se in questo caso troviamo un’enfasi più sui personaggi che sulle razze, come invece era nell’originale. Le 12 missioni della campagna principale scorrono però veloci, durando una mezz’oretta l’una in media, ed il pacchetto sembra un po’ più asciutto del solito, un po’ troppo veloce.
Il centro delle vostre armate è la Kapisi e meccanicamente si discosta leggermente dai vecchi giochi perché in questo caso assume un ruolo più attivo. Anche se, come la nave madre, questa portaerei è il vostro centro di produzione truppe e casa dei protagonisti, il suo ruolo in battaglia è molto più attivo. Ha a disposizione di un armamento niente male, è in grado di riparare le truppe che le sono vicine ed è la piattaforma di lancio degli aereomobili. Il suo ruolo è molto più centrale a livello di gameplay oltre che narrativamente. Per bilanciare il tutto è stato scelto di dotarla di un sistema di amministrazione di energia tra i vari sottosistemi.
Magia
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Anche lo stile della visuale strategica è lo stesso
La magia di Homeworld era anche nelle sue unità, come esse si muovevano, come era possibile osservarle in movimento con la telecamera ed ammirarne le danze. Un po’ di questo si è perso per via della mancata tridimensionalità, ma la grinta, il dinamismo e le strane proporzioni sono rimaste. Non esiste la fanteria, ma solo unità veicolari. Impossibile non vedere analogie spaziali. Le piccole unità leggere da combattimento si muovono come caccia, salendo e scendendo dalle dune, creando traiettorie circolari intorno ai nemici, cercando di essere il più sfuggevoli possibile. Grossi incrociatori di terra cannoneggiano da lontano i nemici, muovendosi lentamente, impassibili, esattamente come gli incrociatori spaziali. La cura nel dettaglio di ogni singola unità è elevato. Mi è capitato più volte di vedere i veicoli d’assalto leggero compiere dei salti ed atterrare violentemente quando scendono dalle dune e le unità tra di loro chiacchierano moltissimo, chiedendo status di riparazione, cosa vedono i sensori o parlano del più e del meno. Questo da un livello di personalizzazione e di attaccamento non da poco. Anche meccanicamente questo aspetto è rafforzato dal sistema di veterancy. Le unità accumulano esperienza e salendo di livello diventano più efficaci sul campo di battaglia e non solo: acquistano un nome proprio, che indica di solito il comandante o pilota del mezzo. Considerando che le risorse ed i vostri veicoli non si resettano da mappa a mappa, ma si conservano, ecco che il proprio esercito diventa la propria famiglia. Se in altri RTS si ha l’istinto di mandare tutto alla distruzione, tanto nel prossimo livello si inizia di nuovo da 0, qui no. Bisogna agire tatticamente, sfruttare le dune per offrire vantaggio o oscurando la linea di tiro nemica o semplicemente attaccando da posizione elevata. Le unità sono tra di loro in una relazione quasi sasso-carte-forbice e se non avete le unità giuste come counter verrete decimati ed avere una composizione varia e flessibile è la chiave per la vittoria.
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Ogni aeromobile ha le classiche scie dei motori ben visibili
Le unità aeree sono limitate e tutte gestite dal vostro incrociatore e anche le loro animazioni sono fantastiche. Quando si lanciano degli strike craft questi partono a tutta velocità dalla rampa di lancio della Kapisi, arrivano sul bersaglio, sganciano le loro bombe e ritornano alla base, appoggiandosi di nuovo sull’incrociatore in VTOL. Il loro uso è estremamente strategico e se nelle prime missioni possono essere abusabili, appena gli avversari dispiegheranno unità anti aeree, occorrerà fare attenzione e studiare al meglio il loro uso. La difficoltà della modalità storia a normale risulta molto fattibile tranne l’ultima missione, dove c’è un picco non indifferente e bisogna arrivarci ben preparati. Tutto l’impianto di gameplay si traspone anche nel multiplayer, che mette contro le due razze della campagna in poche mappe. Non è la modalità principale e sembra più un sovrappensiero, ma la modalità dove le due fazioni si battono per recuperare artefatti è interessante e sa divertire.
Graficamente il gioco è stupendo, anche se l’ambientazione deserta spinge alla monotonia e purtroppo bisogna farci l’abitudine. È anche abbastanza pesante, con il framerate che scende anche sui 15 frame su un PC di tutto rispetto con una GTX970. Il mio consiglio è di non giocarci tutto al massimo, ma di fare attenzione ai livelli di dettaglio.
Il problema è che… è poco. Sa di poco. Il design delle missioni in single player è standard, osa poco, ed è il peccato maggiore. Quando esiste qualcosa come Starcraft II che ti tiene sempre sull’allerta e stupisce sempre con un design da capogiro, Homeworld esce fuori sconfitto, stanco, attaccato al passato. Per i fan di Homeworld è qualcosa di imprescindibile, per gli altri è solo un buon RTS.
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Cronache di Dedamista #9 - Il grande conflitto parte

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Ecco altre due sessioni, mentre la trama inizia ad entrare nel vivo! O forse meglio dire.... nel non morto.


I nostri fulvidi eroi non hanno la più pallida idea di cosa fare. Sono tutti terribilmente avanti rispetto a loro. Decidono di rifocillarsi per un giorno, recuperando equipaggiamento, sanando le loro ferite e cercando di recuperare informazioni via piccione viaggiatore dall'aiuto all'interno dell'accademia di magia.
A quanto pare il mago che era andato alle rovine è riuscito a tornare e sta preparando qualcosa insieme al capo dei paladini.

I PG si mettono in cammino verso l'accademia. A metà viaggio, uno scenario familiare li si presenta: un raggio di energia luminoso parte dall'accademia e si dirige verso il cielo. Questa volta c'è meno rabbia, c'è meno incontrollabilità. Nuvole si assembrano in cielo, il sole oscurato e la temperatura che cala di qualche grado. Altri non morti potrebbero essere stati evocati. Mentre la gente comune che stava andando all'accademia iniziò a ritirarsi, i nostri baldanzosi eroi procedevano senza sosta verso la fortezza.

Non c'era nessuno sugli spalti e la porta principale era sbarrata. I nostri provano a scassinare la porta secondaria di entrata, riuscendoci, ma facendo rumore per via dei cardini congelati in modo innaturale, un po' come tutto il resto. Decidono di richiudere la porta e di entrare dalla seconda entrata, quella di lato.
Sylvanus si accorge che qualcosa dalle mura l'ha visto, ma non ha visto bene cosa di preciso.
Scassinano agilmente l'altra porta. Possono o salire sulle mura o andare nel cortile interno. Decidono di salire, per trovare la porta sbarrata pesantemente. Dopo un po' di tentativi falliti nell'aprirla in modo silenzioso, la sfondano in modo alquanto rovinoso. Di fronte a loro trovano un cavaliere in armatura. Thrall carica immediatamente, andando a buttarlo via dagli spalti, fuori dall'accademia.

Una voce dal cortile si fa sentire: EH NO; DOVEVATE USCIRE DA DAVANTI, NON SOPRA! L'ho detto di usare qualcosa di più pesante per bloccare la porta!

A parlare è un mago, presumibilmente "l'archeologo". Intorno a lui numerosi altri maghi e cavalieri e soldati.

I PG valutano le loro opzioni. Possono andare nella torre di guarda centrale, che si trova sulle mura ed è raggiungibile solo dalle stesse, quindi possono fortificarsi lì dentro.... e poi si vedrà.
All'interno della stanza c'è un cavaliere. Viene placcato all'improvviso da Thrall. Gli tolgono l'elmo e trovano un viso normale, un po' pallido e con occhi un pelino spenti, ma potrebbe passare per persona vivente e sana. Provano ad interrogarlo, ma ottengono risposte eccessivamente secche. "Cosa state facendo qui, cosa è successo?" -  "Il futuro, il futuro parte da qui. L'artefatto è stato usato ed il nuovo mondo arriverà".
Insomma poca roba. Il soldato viene infilzato nell'occhio da una freccia di Sylvanus, che lo uccide con una certa rabbia (ed è l'unico PG con allineamento Buono nel gruppo eh.... MAH).
Bussano alla porta. È il mago di nuovo. I PG cercano di fuggire dal lato opposto quando Sylvanus si ritrova colpito alla gamba da una freccia. La sua stessa freccia. Il cavaliere si è rialzato, incazzato per la freccia nell'occhio, che ora non presenta danni.

Inizia un combattimento. Il nemico è in evidente svantaggio di inferiorità numerica. Viene martoriato e fiancheggiato da tutti velocemente. I suoi colpi oltre che dolore derivante dall'uso di un'arma da taglio, bruciano per effetto gelido le ferite, amplificando il dolore. I colpi di tutti si infrangono su di lui, rompendogli l'armatura e ferendolo gravemente, ma non vacilla, né sembra provare dolore.
Un colpo di energia gelida fa danni a tutta la squadra, ma era un'ultimo colpo prima di soccombere sotto i danni ingenti. Il nemico viene immediatamente decapitato, la testa gettata giù dagli spalti e viene smembrato anche negli arti.

Il mago ribussa: <<Allora avete finito? Possiamo parlare un po'?  Meglio presentarsi no? Io sono Garrik Vonner. Il capoccia dei paladini qui si chiama Rawley Strain, dovreste averlo già incontrato... lui è quello con le ambizioni di dominare il mondo, io ho solo aiutato per motivi personali. Vorrei farvi una proposta. Avete due scelte. La prima è unirvi a noi. Siete bravi, forti, siete mercenari, con noi avreste soldi, equipaggiamento, vita eterna... Si, diventerete non morti, ma ci sono più aspetti positivi che negativi. Oppure potete dirmi di no, ma sarò costretto a prendere delle contromisure.>>

I PG lo ascoltano. Sylvanus ed il lupo controllano la porta opposta. Altri soldati si stanno avvicinando. L'idea è semplice: caricarli e buttarli giù.
Thrall come sempre carica bene e riesce a far precipitare uno dei cavalieri subito. Gli altri fanno più fatica, ma il lupo aiuta bene, saltando violentemente contro il cavaliere bersaglio di Sylvanus e Brodom. Con una mano di gruppo anche questo viene defenestrato.
<<Lo prendo per un no>> risponde il mago alle urla e rumori dei cavalieri gettati giù. La porta che bloccava il mago di decompone, con il legno che perde forma e massa, fino ad implodere. Due cavalieri corrono avanti e si mettono in posizione di battaglia. Dal torrione di discesa appaiono altri 3 cavalieri armati di scudo torre e lance, a falange a bloccare l'ingresso ed avanzano lentamente. Parte il combattimento ed è un'inizio grandioso.
Thrall come sempre va ultimo, ma i suoi colpi sono feroci, potenti e devastanti ed infliggono grossi danni a questi non morti. Il mago dalla sua prova a buffarli come può: li fa diventare più grandi co da poter infliggere più danno ed occupare più spazio sulle mura.
Venom però se ne sbatte, la sua idea è di bere una pozione di vanish, diventare invisibile e raggiungere il mago per attaccarlo. Ed in questo momento la probabilità esplode e tutto va a ramengo.
Fino a questo momento Brodom inanellava critici su critici, ed era riuscito ad eseguire correttamente ben due parata e risposta, abilità molto figa del rodomonte che permette di deviare un attacco subito e rispondere al colpo. Sylvanus stava colpendo il mago, che stanco delle frecce si era buffato, tramutando la sua pelle in pietra.
Poi gli 1 iniziarono a fioccare. Di seguito, senza sosta. Venom riesce a mancare il mago malissimo, e gli va così male che la sua spada magica viene bloccata dalla mano di pietra del mago e viene colpita da una disgiunzione che ne spacca l'effetto magico, rendendola una spada normale e si danneggia anche strutturalmente. Garrik inoltre devasta completamente Venom, infliggendogli danni di pura energia negativa e infliggendogli livelli negativi, depotenziandolo di molto.

Venom. Più o meno.
Non va bene neanche per gli altri. Brodom riesce a rompere la sua spada celata, Sylvanus manca ogni cosa ed il suo lupo fallisce clamorosamente un attacco beccandosi un calcio a piena potenza nello stomaco e finisce violentemente contro le mura, spaccandosi qualche osso nel processo.
Dei rumori si sentono provenire dalla torre che scende. Esplosioni. Arrivano dirompenti un gruppo di maghi capitanati dal Magus e dal nano agente segreto. I 3 cavalieri con scudo torre vengono colpiti da una violenta esplosione che li butta giù. Il magus carica avanti andando ad aiutare Brodom contro il guerriero non morto. Thrall intanto ha sfondato in maniera visibile l'altro e si lancia sul mago con una stretta folgorante a massima potenza per poi colpirlo con la spada. La pelle di pietra va in mille pezzi. Sylvanus riesce a colpire di nuovo ed il mago diventa di colpo etereo. Indietreggia, altri soldati avanzano e lo coprono mentre riprende forma solida.
I maghi arrivati in soccorso bloccano l'avanzata dei nemici con un muro di roccia e con un campo di antimagia. Il nano distribuisce a tutti delle piume e dice: bene ragazzi, buttatevi giù!

Tutti cadono dolcemente sotto gli effetti della magia della piuma e iniziano a fuggire, per rimediare alle ferite.
Per questo grandioso combattimento contro il boss, si passa al livello 7. E ci sono un po' di regalini magici che il nano ha trafugato dalla tesoreria/armeria dell'accademia. Guanti da duellante per Brodom, uno spadone magico incanala incantesimi per Thrall, un mantello stealth e dell'invisibilità per Venom ed un Arco del Giuramento per Sylvanus.

Dove si andrà a parare dopo questa fuga?

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XCOM 2 - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 05/02/2016
Xcom Enemy Unknown uscì nel 2012 ed è stato il tentativo di Firaxis di riportare in vita una vecchia saga, morta nel tempo, con qualche clone qua e là che faceva capolino. L’han fatto svecchiando la formula e rendendo tutto più approcciabile e più digeribile, anche se un po’ meno complesso. Con Xcom 2 hanno implementato ogni possibile miglioria, ascoltato il feedback dei fan per tirare fuori un sequel che potesse essere definito migliore in tutto.
Bentornato, comandante
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Tygan e Shen saranno il vostro capo scienziato e capo ingegnere.
Le premesse del gioco sono ribaltate rispetto all’originale e a dirla tutta un po’ rispetto a tutto il pensiero XCOM classico. Xcom 2 è un seguito della schermata di game over di Enemy Unknown. Voi non avete vinto la volta scorsa. Gli alieni si. Si sono stabiliti sulla Terra, hanno formato la coalizione ADVENT per gestire socialmente e militarmente la cosa, ci hanno dato tecnologie a cure miracolose ed hanno portato la pace. O così vogliono farci credere. In realtà, c’è qualcosa che non va. Il vero motivo dell’invasione sta a voi scoprirlo. Ora la XCOM è un’organizzazione piccola, terroristica ed ha la sua casa su una nave aliena rubata, chiamata Avenger. La narrativa non è mai stata il punto centrale degli Xcom. Quella si crea in testa al giocatore, che di missione in missione proietta le sue fantasie nei soldati che comanda. Questo Xcom 2 però cerca di aggiungere della narrativa, di rendere il tutto un po’ più personale. I personaggi parlano spesso e commentano in modo vivace un po’ tutto, le missioni della storia hanno tutte dei filmati che buttano il giocatore dentro alla scena, e la storia dietro al tutto e la sua risoluzione è interessante. Nulla al di fuori dell’ordinario, ma a mio parere impreziosisce questo Xcom ancor di più.
Il gameplay è come sempre diviso in due sezioni: la parte strategica e quella tattica. Quella strategica è molto, molto diversa. Invece di stare fermi nella vostra base a scansionare il mondo e costruire satelliti, ora i ruoli sono invertiti. Voi siete l’ufo che va in giro a fare azioni di guerriglia, mentre i nemici costruiscono basi che vanno distrutte per evitare che completino il loro progetto. E questo si fa muovendo la vostra nave in giro per il globo, contattando la resistenza locale spendendo una risorsa appositamente creata chiamata “dati”, conquistando avamposti e risorse per avere una visione globale per poter colpire gli alieni ovunque. Il gioco fa in ogni modo per evitare comportamenti passivi del giocatore e ci riesce benissimo a mio avviso. Gli alieni hanno i loro progetti di ricerca ed ogni mese cercheranno di portare a compimento 3 progetti. Voi potrete fermarne solo uno. Questi hanno effetti tangibili sul piano tattico. Avrete avversari con più armatura, con proiettili potenziati, o potrete ritrovarvi con le risorse del mese successivo dimezzate. Potete ignorare queste missioni, ma farlo vi porterà più difficoltà nelle successive. Questo sistema ha anche un altro punto di forza: si adatta al giocatore. Se per esempio sono abbastanza avanti sul piano tecnologico delle armi, ritrovarmi con più nemici in una missione non è un problema: ho la potenza di fuoco per gestirli, ma potrei avere così poche risorse che riceverne metà mi metterebbe in forte stallo. C’è sempre una scelta ottimale, ma questa varia di situazione in situazione e la natura randomica di questi avanzamenti alieni aggiunge molto pepe alla gestione strategica che si ripercuote sul lato tattico. Un altro modo che il gioco usa per mettere ansia al giocatore è il progetto Avatar. Questo è lo scopo finale degli alieni, una volta completato sarà game over. Il contatore sale inesorabilmente e starà a voi tenerlo basso mentre lavorerete alle missioni principali. Le strutture da abbattere saranno spesso fuori dai vostri confini territoriali ed è proprio questo elemento che spinge il giocatore ad espandersi e non rimanere nella sua zona confort. Gli attimi di pausa o tregua sono davvero pochi e non c’è un modo di imbrogliare il sistema. In Enemy Unknown, gli ufo attaccavano solo i paesi senza satelliti, quindi era possibile con un saggio posizionamento di questi, far avere tutte le missioni in un solo continente o in un solo stato! Qui è impossibile, arrivano problemi da tutti i lati, ma il gioco è molto onesto. Gestisce la cadenza degli eventi tramite contatori e vi darà proiezioni di rappresaglie o di attacchi della Advent, così che possiate formulare un piano al ungo termine di quando andare ad inserire le missioni principali. La vostra base mobile invece funziona come la base di XCOM:EU. Avrete delle stanze da scavare nelle quali costruire strutture che vi danno dei benefici. Il tutto è più semplificato. Ci sono meno strutture, meno posti per costruirle e non c’è la meccanica di adiacenza che forza a costruire con un layout predeterminato per avere il massimo risultato. A questa semplificazione si aggiunge però un elemento nuovo: gli ingegneri sono persone ora, con nome e cognome, ed andranno assegnati a manualmente alle strutture per avere dei bonus non indifferenti. Un esempio è il centro bellico avanzato. Questa struttura permette ai vostri uomini di imparare a caso abilità di altre classi durante la promozione e permette il respec delle abilità. Ma la sua vera utilità si mostra quando si assegna un ingegnere: la velocità di guarigione dalle ferite dei vostri uomini aumenta del 100%!! Questo sposta l’importanza sul personale e sulla scarsità dello stesso. Non si tratterà più di ottimizzare la costruzione delle strutture all’interno di un layout finale, ma di gestire al meglio la risorsa limitata di ingegneri, così da non ritrovarsi scoperti in nessun campo.
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Può sembrare molto incasinato, ma il gioco introduce lentamente gli elementi
Un’altra differenza, meno appariscente ma molto tangibile è il cambio nella produzione dell’equipaggiamento. Alcune cose sono state semplificate, altre complicate e creano un modo di procedere ben diverso dal precedente gioco. Ora, gli upgrade importanti sono una volta per tutti. Passare dalle armi convenzionali a quelle magnetiche non è più una questione di completare una ricerca e poi costruire tanti fucili quante sono le vostre truppe. Basta costruirli una volta e ci sono per tutti. Stesso con le armature. Questo è di vitale importanza perché facilita tantissimo la rotazione delle truppe. In Xcom 2 è molto più frequente rimanere feriti e quindi fuori combattimento per lungo tempo e quindi la rotazione è consigliata. Avendo l’equipaggiamento base per tutti in questo modo incentiva questo comportamento. Le cose invece che devono essere costruite singolarmente sono le armature specializzate, le armi pesanti e gli strumenti extra. Questi sono gestiti in modo semi randomico. I loro progetti costano poco, ma danno un risultato a caso ogni volta. Il mio primo proiettile sperimentale è stato quello incendiario, che ha aumentato di molto il potenziale offensivo dei miei migliori uomini, ma ad un mio amico è capitato il proiettile tracciante, che aumenta la mira ed è ottimo applicato alle reclute per diminuire il gap con i soldati più esperti. Questo duplice aspetto di sicurezza di avere una base stabile, unita all’imprevedibilità dell’upgrade extra, del plus, funziona meglio rispetto alla formula vecchia e da un livello di personalizzazione maggiore. Tutti hanno lo stesso fucile al plasma, ma avere un soldato con proiettili anti mech ed uno con anti armatura, stravolge il loro utilizzo in battaglia.
Tutta la sfera strategica non ha nulla a che spartire con la vecchia. È tematicamente appropriata, è divertente e mantiene la tensione costante. Qui Firaxis ha svolto un ottimo lavoro nel far diventare la parte più noiosa del vecchio gioco una attiva ed interessante.
Sempre di fretta, ma con stile
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La schermata di combattimento è semplice, familiare e si comanda bene con il mouse

Il piano tattico invece, quello delle battaglie è rimasto in buona sostanza lo stesso, ma i piccoli ritocchi ne cambiano molto il ritmo e la prassi di approccio. Ci sono 5 classi di personaggi, riviste e ribilanciate. Ora sono tutte quante forti ed in grado di raggiungere livelli di potenza notevoli, ma i nemici sono stati bilanciati di conseguenza. Abbiamo il Ranger che è lo specialista di infiltrazione e combattimento ravvicinato con spada, il Cecchino, il Granatiere armato di lanciagranate e minigun, lo Specialista che adopera un drone volante per amministrare cure o per hackerare a distanza e lo Psionico, questa volta una classe a parte da ricercare, in grado di scatenare potenti poteri psionici.  Se nel vecchio gioco il one shot-one kill diventava routine ad un certo punto, qui è molto più difficile portarlo a termine. I vostri soldati non avranno mai molta vita mentre i nemici si. L’aggiunta più importante è quella di un fattore di armatura, che agisce come riduzione del danno. L’armatura può essere bypassata o distrutta con strumenti ed abilità apposite quindi non è mai uno strumento insormontabile, ma richiederà un diverso approccio nell’essere gestita visto che sparare a perdifiato non è più l’unica risposta.
Il vero cambiamento però riguarda il ritmo delle missioni. La maggior parte di esse avrà un timer, un numero massimo di turni entro i quali compiere l’obiettivo. Moltissimi, se non tutti, i giochi strategici da tavolo (pensiamo a Warhammer, pensiamo ad Infinity) hanno una regola molto, molto semplice per funzionare: “tra X turni la partita finisce. Cerca di completare l’obiettivo al meglio che puoi”. E così che in Infinity si cerca di capire che mosse fare nei 3 turni di gioco per riuscire a completare l’obiettivo senza rimetterci la pelle, è così che nasce e si crea la tattica sul campo atta a minimizzare gli effetti del caso e a massimizzare il tempo a disposizione. Le missioni a tempo se falliscono non c’è una schermata di game over, ma dovrete lasciare l’area chiamando il vostro mezzo di trasporto, sempre disponibile per una ritirata tattica qualora ce ne sia bisogno. Ci sono missioni invece dove bisogna arrivare all’estrazione entro un certo tempo limite. Qualora qualcuno non ce la facesse, non verrebbe ucciso, ma catturato dagli alieni e potrebbe venir salvato in un secondo momento qualora capiti una missione di salvataggio! Io personalmente non ho mai trovato i timer stringenti, anzi, sono proprio l’incentivo che serviva a smobilitare le missioni. La “tattica” che tanti vanno in giro a paventare essere presente in EU per l’assenza di timer era la seguente: muoversi e poi mettersi in guardia, ripetutamente. Questo rendeva le missioni lente, noiose ed estremamente metodiche. Erano tutte routine e la tattica non esisteva. Ora invece bisogna sempre lottare con la volontà di giocare “safe”, di rimanere in guardia ad aspettare l’alieno e con la possibilità di non riuscire a fare le cose in tempo e fallire la missione. Era l’elemento mancante alla formula. Personalmente non ho trovato una missione noiosa o poco stimolante. Questo sistema dei timer non è onnipresente ovviamente. Gli assalti alle basi, i salvataggi di civili in missioni terrore e le missioni della storia sono tutte senza e permettono di giocare alla vecchia maniera e proprio per questo motivo spesso sono più cariche di nemici per bilanciare meglio la sfida.
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Le armi si possono potenziare con degli accessori!
Una meccanica che viene in aiuto al giocatore è quella dell’occultamento. Molte missioni inizieranno con la vostra squadra in modalità furtiva. Gli alieni non sanno che siete qui e potrete muovervi con impunità. Questo libera la possibilità di correre come dei matti fino a quando non si viene scoperti, velocizzando le fasi iniziali di esplorazione di ogni missione. Se uno è molto bravo può anche completare l’obiettivo da invisibile, anche se in quel momento spesso si viene rivelati e si passa a combattere contro tutti. Xcom 2 non è un gioco stealth, per quello c’è Invisible Inc, ma con questa meccanica ci si può giocare parecchio. È inoltre importantissima per approntare imboscate agli alieni. In Enemy Unknown gli alieni avevano sempre un movimento bonus quando erano scoperti e lo usavano per andare in copertura. Anche ora hanno il movimento, ma spesso sarete voi ad iniziare il conflitto, coi vostri termini. Iniziare il conflitto a fuoco sulla mappa uscendo dallo stato di occultamento è un’esperienza galvanizzante ed è alla base del successo dell’operazione. Questa meccanica unita all’aumento di ritmo rende il gioco spassosissimo da giocare, ma ha un grosso difetto. Enemy Unknown ora è diventato estremamente arcaico di colpo. Raramente ho visto un miglioramento tale in un sequel da rendere il precedente “una schifezza” al confronto.
Questa volta gli alieni base sono praticamente degli umani e lotteranno in modo più convenzionale, ma mano a mano che si avanza nel gioco incontrerete roba fighissima. Alieni serpenti in grado di acchiapparvi con la loro lingua per portarvi via dal vostro gruppo, grosse tute di contenimento che si riattivano una volta che l’utilizzatore è morto… davvero di alieni ce ne sono tanti, tutti ben caratterizzati ed artisticamente validi. Grazie alla capacità di hackerare i nemici meccanici e controllare psionicamente gli esseri viventi potrete provare le loro abilità sul campo nella campagna, ma il multiplayer è il posto giusto per sperimentare con loro.
Forse ci vogliono computer alieni
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Le personalizzazioni sono di più di Enemy Unknown, ma sulla roba endgame manca un po’ di varietà di stili
Le novità non sono finite certo qui. Il gioco usa una versione altamente modificata dell’Unreal Engine 3, migliorato con tecnologie moderne. Abbiamo il Subsurface Scattering, il Physical Based Rendering e tanta altra roba. Essendo uscito solo per PC, Firaxis ha potuto concentrarsi sul portare fuori il meglio da questo motore. Il gioco non ha una grafica che fa gridare al miracolo, ma nel contesto dei giochi strategici a turni è davvero favoloso. Il livello di dettaglio delle ambientazioni è notevolissimo. Il gioco usa un complesso sistema di creazione delle mappe semi procedurale. Questo ha portato a caricamenti più lunghi, ma garantisce una varietà elevata delle mappe. In sostanza c’è un layout base che assicura una buona navigazione della mappa e spaziatura tra punto di partenza e distanza dall’obiettivo. Questo layout è pieno di buchi che vengono riempiti dall’algoritmo prodedurale per avere qualcosa sempre di diverso. Il gioco ha molti biomi che rispecchiano le zone geografiche dove si compie la missione e l’illuminazione dinamica permette una riproduzione accurata della luce relativa all’orario di missione, anche se a spanne. Un mio amico è partito dall’Africa e quindi si ritrovava spesso in deserti o foreste. Io invece sono partito dalla Russia e quindi mi sono imbattuto nel bioma invernale fin da subito. Gli ambienti sono rimasti distruttibili e lo sono anche di più del primo ed ora gestiscono bene la caduta dei personaggi qualora il piano sul quale poggiano venisse a mancare causa esplosioni.
C’è un MA. Quello c’è sempre. Nonostante Firaxis è uno sviluppatore PC, questo Xcom 2 è uscito solo su PC…. gira che è uno schifo. Oramai lo sapete ho un i5-2500k accoppiato ad una GTX970. Vado sotto i 30 fps quando ci sono troppi effetti su schermo. L’antialiasing MSAA è di una pesantezza allucinante e consiglio davvero di non abilitarlo, così come il V-sync, implementato davvero male, usare quello adattivo o a triplo buffering dai pannelli di controllo AMD ed Nvidia. Andando ad analizzare il consumo di risorse del gioco, si vede come la scheda grafica non è mai sfruttata al massimo, e gironzola tra il 50 ed il 75% con il processore anche lui sul 50% di utilizzo. Come mai non sfrutta le risorse hardware? Mistero. Ci sono già guide su steam su come andare a modificare il file di configurazione per ottimizzare il tutto. Qualche bug minore è presente, la mia esperienza è stata abbastanza sana, ma consiglio di disabilitare la telecamera d’azione, quella che zoomma sui personaggi quando sparano e via dicendo. Tende a buggare e causa rallentamenti nella logica dei turni. Senza si va benissimo. Spero davvero che arrivino delle patch correttive al più presto. Tra l’altro il gioco questa volta supporta le mod e viene rilasciato con lo stesso editor che hanno usato gli sviluppatori. Il potenziale è infinito e mi aspetto grandi cose.
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Il gioco si lascia apprezzare per dettagli e cura
Un sequel come non se ne vedevano da anni. Riesce a migliorare ogni singola cosa, risulta familiare eppure diverso a sufficienza ed eleva l’esperienza con un design estremamente più raffinato sotto tutti i punti di vista. I problemini tecnici mi fanno storcere un po’ il naso, ma qui siamo di fronte all’eccellenza della strategia a turni contemporanea.

Stay Classy, Internet

Spoiler Talk: Xcom 2

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Xcom 2. Uno dei seguiti che aspettavo di più, visto il mio amore per predecessore. Ecco qui che vi delizio con un'altra recensione/approfondimento nel formato Spoiler Talk. Siete, avvisati, qui parlo di tutto a tutto spiano. Per la recensione spoiler free vi rimando qui. Dopo il salto, si va giù DURO.
E tanti bei screenshots.







Giusto come nota informativa, abbrevierò XCOM: Enemy Unknown con EU e l'espansione Enemy Within con EW per brevità. Detto questo, via con the good, the meh/ok and the bad!



Nuovo Layer Strategico

Se EU aveva un problema, era la parte strategica. Una sola parola riassumeva tutto: SATELLITI!
Dopo un paio di partire si poteva capire una cosa: esisteva una sequenza prestabilita ed ottimale di costruzione e ricerca che sostanzialmente obbligava il giocatore ad andare sempre nella solita direzione. Non c'era variazione, non c'era creatività, era una partita a scacchi dove l'avversario fa sempre le stesse mosse. Una volta stabilita la contromossa si sa cosa fare sempre.
A me tutto sommato piaceva, e dopo tante partite avevo oramai affinato l'ordine di produzione per raggiungere immediatamente le armi di terzo livello saltando quelle intermedie ed avere copertura satellitare ovunque. Ho finito EU in Impossibile e in Classico Ironman (un singolo save che si sovrascrive costantemente) con pochissime perdite proprio per la strategia di alto livello estremamente affinata. L'altro problema del layer strategico era la disconnessione con il layer tattico. Erano due mondi a se stanti. La comunicazione un po' c'era, visto che sul campo si recuperavano materiali e corpi di alieni che erano poi impiegati per costruire armi ed armature per rendere più semplice il layer tattico, ma era proprio la mentalità dietro che era separante. In uno c'era una lotta contro una forza tecnologicamente superiore, nell'altro si cercava come avere fondi per mandare satelliti in orbita. Un altro problema del layer strategico di EU è che narrativamente non aveva molto senso. Gli alieni ci sono, sono incazzati, perché non vi danno quantitativi di soldi infiniti per contrastarli a tutto spiano? Perché ho solo una cavolo di squadra che posso mandare in giro? Perché gli alieni non abbattono lo Skyranger, ma solo i satelliti?
Insomma, richiedeva un po' troppa sospensione dell'incredulità e non funzionava. L'espansione, EW, non faceva nulla per risolvere il problema.

Giochi come Xenonauts hanno risolto il problema narrativo ambientandolo durante la guerra fredda, dove la collaborazione mondiale non è proprio la cosa più facile da ottenere e comunque segue lo stile classico che permette di costruire più basi nel mondo ed avere più di un gruppo di soldati all'opera così da poter rispondere a più chiamate nello stesso tempo.

Il nuovo layer strategico di Xcom 2 è invece geniale e ben si incastra con il layer tattico.
La vostra base non è più a terra ma su un'astronave cargo aliena rubata. Questo spiega in pochissimi colpi perché voi siete pochi soldati, perché ci sono pochi scienziati ed ingegneri, perché le risorse scarseggiano. L'Avenger ha abbastanza spazio per costruire tutte le strutture necessarie e sono tutte più o meno utili. Non ci sono strutture superflue perché non c'è una build da ottimizzare. Va bene, se non verrete mai abbattuti della struttura che mette le torrette ci farete ben poco, ma lo spazio per farla c'è e non toglie niente a nessun altra cosa. Mi è anche piaciuto come scavando le stanza si ricavassero leghe aliene, elerium e risorse, così da poterle usare subito!
La differenza maggiore nella costruzione delle stanze della nave è l'importanza attribuita all'assegnazione degli ingegneri a ruoli attivi per utilizzare determinate stanze o per pulire le parti della nave. Di fronte alla semplificazione, questo aggiunge un elemento di managment non così scontato. L'ingegnere aumenta del 100% la velocità di cura dei soldati feriti e quel posto deve rimanere SEMPRE occupato... però a volte ti serve togliere quei detriti in metà del tempo così lo togli e lo mandi a scavare. Forse il ruolo di maggior utilità è quello di addetto alla camera psionica. Con un ingegnere assegnato c'è la possibilità di velocizzare l'apprendimento dei poteri del 100%. Il risultato è stato fenomenale: il mio adepto psionico ha imparato quasi tutti i poteri ed era di una potenza e versatilità veramente devastante.

Il lato di scansione è diventato particolarmente attivo, malgrado si debba comunque solo aspettare che finiscano delle scansioni.
Si parte da una parte a caso del mondo dove c'è il proprio Quartier Generale, che non è inutile, ma fornisce un aiuto molto importante: passare tempo qui può fornire dei bonus particolari che a mio avviso sono fondamentali. Può raddoppiare la velocità di costruzione delle strutture oppure la velocità di cura dei soldati. Vi tornerà utile spendere tempo qui. Il QG vi vende anche soldati, scienziati e ingegneri.
La meccanica portante del gioco è quella di mettersi in contatto con le aree dove si trovano le sacche di resistenza del mondo. Per farlo occorre muoversi lungo le linee di connessione sulla mappa e far partire una scansione. La scansione costa un certo sumero di "dati", una delle risorse di gioco. Più questa regione è lontana dalle vostre torri ripetitori maggiore è il costo. I ripetitori sono i vecchi satelliti, ma non c'è più la fretta nel costruirle. Avere una torre porta maggiori introiti di "risorse" (i soldi) alla fine di ogni mese da quella regione e come ho detto prima diminuisce i costi di contatto con le regioni limitrofe, ma non sono più la chiave di volta e verranno costruite in maniera molto organica invece di essere l'unica cosa che farete. Anche perché il loro costo aumenta col loro numero, quindi averne troppe è un malus più che un bonus. Le risorse al termine di ogni mese non sono automatiche, ma verranno lasciate in giro in uno dei vostri territori ed occorrerà recarsi in loco e scansionarle per 3 giorni per recuperarle tutte. Tematicamente ci sta, sono risorse che la resistenza accumula e lascia per essere prese dalla vostra nave.  Ci sono i bonus continentali e quelli si sbloccano costruendo torri, ma sono assegnati a continenti a caso, quindi ogni volta che si gioca ci saranno priorità diverse.
Mi è piaciuto anche come risolvere le missioni critiche nelle regioni aumenta i guadagni dalle regioni perché sono grate.
Il mercato nero ritorna ed è particolare. Potete vendergli la vostra roba per ottenere "risorse", ma per comprare dal mercato nero occorrerà spendere "dati". Questo rende il mercato nero non abusabile e non un sistema chiuso. Ci si può trovare roba molto interessante, come velocizzazioni delle vostre ricerche o personale.

La vera differenza nel sistema però sta nel fatto che i nemici costruiscono basi nelle varie parti del mondo che voi dovrete distruggere, pena la fine della campagna. Gli alieni sono impegnati con il progetto Avatar, e per il tale stanno processando grosse quantità di DNA umano in svariate strutture (questa è una cosa che si apprende nella storia). Col tempo un contatore si riempirà, raggiunto il massimo avrete solo 20 giorni di tempo per rimediare in qualche modo poi sarà game over.
Gli alieni però cercano attivamente di mettervi i bastoni tra le ruote. Ogni mese ci sarà un riassunto che vi mostrerà quando gli alieni costruiranno una struttura e quando ci sarà un attacco e poi vi mostrerà 3 progetti (eventi oscuri) che gli alieni hanno intenzione di fare questo mese. Uno di questi è nascosto, ma per un costo di "dati" si rivelerà. Questo serve per pianificare le vostre mosse. Le missioni per fermarli saranno contemporanee e potete sceglierne solo una. Le altre due direttive andranno in porto. Si va da soldati con corazze migliori o con proiettili velenosi a risorse ridotte o a ritrovarvi un ufo alle calcagna. Hanno tutti un impatto tangibile, ma in base alla vostra condizione attuale riuscirete a gestirli meglio o peggio. Corazze maggiori quando ancora non ho armi di livello 2? Fossi matto! Ma quando ho il plasma su tutti.....
A volte durante le missioni tattiche, mentre hackerate dei terminali potrete ottenere dei bonus che si riflettono nel layer strategico: dati extra, informazioni su una struttura aliena o bonus vari. Questa interconnessione maggiore tra i due mondi aiuta molto a rafforzare le proprie scelte.

Insomma il nuovo Layer strategico è bello incasinato e complesso, ma da molta soddisfazione.

Nuove Classi
Le classi sono passate dalle 4 di EU a 5, e ricalcano un po' il Mech di EW come potenza.
Andiamo con ordine.
Abbiamo il Ranger che è l'evoluzione dell'assalto. Se l'assalto in Xcom aveva dei rami evolutivi che.... boh e praticamente c'erano abilità obbligatorie sempre, qui ci troviamo a due rami ben distinti. Uno si focalizza sull'uso della spada come arma primaria e l'altro si basa sulla nuova meccanica di occultamento, che descrivo per bene nella recensione.
A conti fatti, la build sull'occultamento è quella più sensata, quella più ragionata. Avete un personaggio perfetto per iniziare il combattimento con i bonus quando combatte da occultato oppure avete uno scout impareggiabile visto che può rioccultarsi una volta per missione... però è una build noiosa, poco rischiosa. Il maestro di spada è galvanizzante ed esilarante.
 I danni che è in grado di fare sono molto elevati e l'attacco di spada si può usare anche dopo una corsa lunga. Il problema nasce dal fatto che il personaggio starà sempre avanti a tutti, sempre scoperto, sempre a rischio. Riuscire a tirarne fuori il potenziale nelle situazioni ostiche non è facile, ma quando ci si riesce è meraviglioso. La combinazione degli attacchi automatici con la spada quando i nemici entrano a portata con l'abilità Intoccabile, che rende il prossimo attacco verso di voi automaticamente un "mancato" se fate una kill nel turno può salvarvi da tantissime situazioni ed io stesso sono riuscito a tenere in vita un ranger da solo in momenti di puro panico e paura.
Il Granatiereè il vecchio pesante, sempre diviso in ruolo da sparatore o da demolitore. Invece di lanciamissili e LMG come in EU, questa volta avrete minigun e lanciagranate. Le armi pesanti sono state spostate alle armature pesanti e sono usabili da tutti. Il lanciagranate semplicemente lancia le normali granate più lontano e ne aumenta i danni di 1. Una classe che sa le giuste soddisfazioni quando si fa esplodere tutto in maniera rovinosa o quando si spara così tanto da riempire lo schermo di proiettili e casino. Molto bella l'abilità che permette di sparare un colpo così forte al nemico che da quel momento in poi prenderà danni maggiorati dagli altri compagni. L'abilità di distruggere l'armatura dei nemici con i propri attacchi è un MUST al primo livello, è utilissima.
Siccome le granate ora sono tante ed utili, avere uno del gruppo addetto a questo scopo risulta essere molto efficace.
Poi c'è il Tiratore Scelto, lo Sniper,. Questa volta la sua abilità di base è visuale di squadra e da lì si diventa sempre più potente. Il ramo da cecchino lo rende capace di fare overwatch su un'area a cono contro tutto quello che si muove o spara al suo interno, causando morte e devastazione di proporzioni epiche, ma anche la build pistolero regala, visto che dona la capacità di attaccare più volte in un turno, sfruttando colpi di pistola e cecchino. La mancanza dell'armatura archangel e di meccaniche di volo in generale lo rendono meno super OP come in EU, ma rimane un elemento da avere sempre per portare danno.
Infine, tra le classi base c'è lo Specialista. Questo porta con se un drone che viene usato per eseguire azioni a distanza e risparmiare proprie azioni. I due rami sono così distinti che conviene averne due in squadra. Uno medico ed un Hacker. L'utilità dell'haker potrebbe variare da missione a missione, ma i nemici meccanici si trovano quasi sempre e con le giuste munizioni si presta a coprire più ruoli. Sono i tutto fare, quelli che vi copriranno sempre il culo quando meno te lo aspetti.
La quinta classe è lo Psionico e fa ricercata a parte ed addestrata non sul campo, ma mediante una struttura. Una volta presa una recluta e trasformata in psionico, questa riceverà un potere iniziale a caso e poi potrà spendere tempo nella struttura, aiutata da un ingegnere per velocizzare l'apprendimento per imparare i suoi poteri psionici e quindi salire di livello. I poteri imparabili per volta sono 3 scelti a caso dalla rosa totale di poteri ed una volta presa la prima rosa casuale, troverete un nuovo potere solo al posto di quello che avete imparato. Questo renderà il tutto molto a culo, purtroppo.
Tutti i poteri sono utili sia chiaro, ma nella mia prima run mi sono ritrovato con tutti poteri di attacco subito che hanno trasformato la mia psionica in una devasta tutto. Per i primi tempi forse è meglio lasciarli in base, ma dopo che li si porta sul campo non si vuole tornare indietro. La lor ocapacità di controllare i nemici o di infliggere danni fregandosene dell'armatura o della mira o il loro essere praticamente immortali li rende degli asset importantissimi sul campo.

A mio avviso la squadra "perfetta"è composta da 1 Ranger, 1 Granatiere, 1 Tiratore, 1 Psionico e 2 Specialisti.

L'Avenger















È una nave figa.

Narrativa maggiorata
Ho apprezzato molto il focus sulla storia di Xcom 2, mi ha ridato per brevi tratti dei feels alla Command&Conquer, con voi che siete il punto di vista della telecamera in alcune cutscene ed i personaggi che si riferiscono a voi direttamente.

Purtroppo salta da visuali normali ad altre in prima persona, quindi non mantiene lo stesso tono per tutto il gioco e lo trovo un po' un peccato.

Il giocatore però è tirato dentro la narrativa ed ha un ruolo fondamentale. Bradford, il mitico Centrale, vi salverà dagli ADVENT, la coalizione di forze aliene, e vi riporterà a casa, sull'Avenger. Eravate usato come supercomputer tattico dagli alieni, in quanto la vostra bravura era fuori scala ed avete anche un ottimo potenziale psionico. Ora che la vostra tattica è di nuovo nelle mani dell'XCOM gli alieni iniziano a prenderle. Molto bella anche tutta la storia principale, dove si scopre come gli alieni stiano sfruttando le cliniche sanitarie dove promettono cure a tutto per catturare umani e processarli per ottenere campione genetico puro, esattamente come i Collettori di Mass Effect 2. Solo che non ci devono costruire un Razziatore, ma devono creare i nuovi corpi per gli eterei, per gli Anziani. Se vi ricordate in Enemy Unknown lo scopo degli alieni era trovare la razza perfetta, che unisse la purezza di corpo e di mente, Ebbene gli umani erano proprio quello, solo che in quel caso abbiamo vinto. Quin invece avendo perso, gli alieni sono andati avanti. Il motivo è molto personale, gli Eterei sono afflitti da un decadimento accelerato dei loro corpi che a malapena contengono il loro potenziale psionico.
Gli umani sono il loro nuovo corpo. Il bello è che potrete combattere questi nuovi corpi e sono degli avversari temibili. Rigenerano molta vita ogni turno, dopo ogni colpo si teletrasportano e sono psionici di elevata potenza.

Nella missione finale userete una di queste unità voi stessi, che fungerà da avatar diretto per il comandante e menerà come non mai. C'è sempre questa specie di minaccia suprema dalla quale gli eterei stanno fuggendo, ma come sempre non è ben spiegata. Il tutto finisce con la ADVENT sconfitta, ma altri pericoli all'orizzonte si possono vedere.... spero davvero che questa volta espandano su questa storia invece di rebootare di nuovo tutto con Xcom 3 o di aggiungere all'interno della stesso frame come con EW, perché questa volta c'è del bel potenziale ed una solida base. Il tizio del consiglio sempre nell'ombra è un figo.

Randomeness e Fretta
Ho apprezzato molto l'aggiunta di molte missioni con timer ed un aumento dal fattore random che si estende oltre i tiri in combattimento.
Ora c'è una struttura simile alla fonderia, che ha molti progetti chiamati sperimentali. Questi costano poco e richiedono praticamente una sola risorsa, i nuclei di elerium, ma i loro risultati sono random. Otterrete sempre un'armatura, proiettile avanzato o granata nuova e random da un pool di oggetti limitato. Questo a volte può essere frustrante perché avete bisogno di una cosa ed il gioco vi da altro, ma in realtà Firaxis è stata abbastanza furba. I potenziamenti importanti sono sicuri, quelli extra sono random. Non sono oggetti importanti e necessari, ma averli non fa affatto male.
La fretta invece riguarda il limite di turni in molte missioni, che forza la gente a non usare più la "tattica" muovi -> guardia -> muovi ->guardia ad infinito, ma a darsi una spicciata e sfruttare al meglio i round di infiltrazione prima di essere scoperti.
La cosa che mi fa più sorridere è che molti sui forum di steam e su reddit si lamentano di questa cosa. Del timer. Della fortuna. Perché sono ingiusti e non sono "veri" o qualcosa del genere.
CHE GENTE NABBA. Nella recensione già lo spiego, ma qui voglio estrinsecarlo un po' di più.
Il mondo è fatto di cose al di fuori del nostro controllo. La vera mente, il vero stratega, il vero tattico, è quello che si muove nella probabilità e cerca di minimizzare l'effetto del caso sulla propria vita, o meglio sul gioco.
Prendiamo un gioco del quale ho parlato proprio qui. Mordheim. Personaggi comprati in modo statico ed invarianti. Si entra nel gioco. Il dado regola tutto. Performance in battaglia, loot, stato post battaglia e crescita del personaggio. Il vero stratega usa quello che gli da il caso per tirarne fuori qualcosa di magico. E la limitazione dei turni costringe a pensare al futuro. Nel vecchio Xcom potevi fermarti al presente. Ho questi nemici in vista, mi occupo di questi, poi dopo si vedrà, tanto ho tutto il tempo del mondo. Qui no. Se corro avanti, sparo a quello, poi dopo devo ricaricare, quindi spreco un'azione possibile del mio turno quindi posso solo scattare sull'obiettivo oppure posso scattare e rimanere disarmato ma avere un turno extra sul timer... sempre se non libero un altro pod alieno. Nasce il concetto di ridondanza. Di avere sempre un piano B, di avere sovrabbondanza di risorse simili che possono farti fare la stessa cosa e di dover stare sempre un passo avanti, di non aver paura di adattare al volo la propria tattica, anche quella futura.
Perché sono le restrizioni, è la difficoltà, è il caso che ci mette alla prova il cervello e ci chiede di pensare, ragionare, ipotizzare. Se volete un gioco dove non si deve pensare, ma agire, giocate a Super Mario. O ad un FPS. O a Starcraft. Qui c'è l'essenza del gioco tattico classico in forma videoludica. E mi sembra normale. Firaxis opera sempre così: i primi prototipi sono giocati da tavolo, con regole semplici. Così pensa Sid Meier. Così è il mantra della Firaxis.


E così è il mantra dei giochi belli. Warhammer. Infinity. Magic. D&D. Il caso forza l'adattamento dinamico, la matematica forza l'adattamento statico. Almeno così definisco io questa meccanica. È molto complesso il campo devo dire e ne parlerò in modo più accurato in un altro articolo che arriverà quando sarà pronto.

Tanti nuovi giocattoli
Di roba aggiunta c'è non poco ed è tutta roba sfiziosa. Si vede come si sono ispirati alla mod Long War per EU. I proiettili speciali sono fantastici ed amplificano di molto il potenziale offensivo. Proiettili che danno +10% possibilità danno critico e +1 al danno critico? Con certe build sono devastanti. I proiettili schermo blu antimech? Sono essenziali. Quelli incendiari ancora meglio.

Per non parlare dei corpetti. Si passa da un semplice boost alla vita a corpetti che incendiano e danneggiano chi attacca l'indossatore in corpo a corpo o che rigenerano punti vita ogni round o che rendono immuni a fuoco, acido e veleno.

E le granate? Fumogene, flashbang, acide, incendiarie... queste forse possono avere un impatto minore.... ma fatele usare al vostro granatiere di fiducia e regaleranno tanto. Sono un ottimo modo per meglio definire il ruolo dei propri uomini sul campo

Customizzazione soldati

Va detto, non sono tantissime e si è comunque limitati però rispetto ad EU ed EW.... un enorme passo avanti.
Future DLC aggiungeranno altro, speriamo!







Gli Alieni
Gli alieni sono fantastici a questo giro. Non che fossero brutti in EU/EW, ma questa volta il loro design è migliorato sensibilmente ed incutono il giusto timore. Lo stile un po' cartoon ha lasciato posto ad un più serio e letale, cattivo. Vediamo un po' insieme i vari nemici!

ADVENT Soldato
Truppa base della ADVENT. La vedrete molto all'inizio, dopo sparirà o apparirà giusto come contorno. Usano armi magnetiche e possono fare male anche nel late game se vi dimenticate di loro. Il design è molto futuristico ma mantiene un look semi pratico. Mi dispiace non poter vestire i miei uomini con corazze simili alle loro.


ADVENT Ufficiale
Gli ufficiali, come si capisce dal nome sono di rango più alto e li troverete spesso a capo di altri ADVENT. Loro sono belli cacacazzo perché possono marchiare i vostri soldati così da dare un bonus a tutti i nemici. Malgrado di per se non sono un granché, è proprio questa caratteristiche che ve li farà odiare e che li renderà dei target primari ogni qual volta marchieranno qualcuno. Mi hanno causato spesso guai se non li sistemavo subito.

ADVENT Lanciere
Questi sono i miei nemici ADVENT preferiti e sono anche i più fastidiosi a livello individuale. Hanno un fucile d'assalto, ma giusto come vezzo. La loro vocazione è quella di caricare a cazzo duro contro il primo del vostro gruppo che vedono per colpirlo con la loro spada elettrica. I danni che possono infliggere sono alti, ma il peggio è che possono stordire e disorientare chi è colpito. Ora le truppe da corpo a corpo seguono tutte la stessa regola: possono correre al massimo ed attaccare, esattamente come i vostri ranger con la spada. I lancieri tendono anche ad avere una schivata abbastanza alta e sono più difficili di quel che sembra da buttare giù proprio per questo. Faranno danni ingenti e rimangono pericolosi dall'inizio alla fine.

ADVENT Oplita
Uno lo vede... è bianco... sarà il medico nemico? Invece è il buffer. La sua corazza lo rende un nemico coriace ma il suo colpo segreto è la sua abilità di scudo. Con un semplice cazzotto tirato al terreno può applicare uno scudo di forza a tutti gli alleati circostanti. Lo scudo sono praticamente 5 punti ferita in più al nemico. Se muore l'oplita gli scudi spariscono, per questo è più corazzato. Mi ha rovinato più piani di quelli che si possono pensare. Meglio aprire i conflitti partendo da lui.
ADVENT Mec
Ricordano la classe MEC di EW, ma in questo caso sono totalmente autonomi. Quando sparano fanno male e possono sopprimere, ma la loro abilità rompiballe sono i micromissili, praticamente una granata, che userà spessissimo sfondandovi armatura, copertura e facendovi male. Può essere disattivato o controllato se avete uno specialista hacker, quindi può essere messo a cuccia per un po' almeno.

Sectoide
Molto, molto diversi da quelli di EU/EW. Uniti a del DNA umano ora sono grossi ed il loro ruolo è di rompiballe psionico. Infliggono status casuali, spesso panico, resuscitano i cadaveri in zombie psionici e sparano col la loro pistola al plasma montata sul braccio. Sono deboli agli attacchi corpo a corpo e il vostro ranger ne ammazzerà molti. Purtroppo soffrono dello stesso problema della loro controparte di EU. Dopo le fasi iniziali della campagna spariscono. Mentre tutte le truppe ADVENT hanno una versione avanzata che continuerà a rompervi il culo per tutta la campagna, loro spariranno male. Mi dispiace.



Senza Volto
Questi sono i classici nemici che o vi aprono il culo in modo disumano o non riusciranno mai a fare nulla per via della paranoia infinita. Sono in grado di manipolare la loro forma esteriore e trasformarsi in umani. Infatti inizieranno sempre come uno dei civili nella mappa, che si tramuterà quando voi sarete vicini. Un loro attacco corpo a corpo fa male ed hanno un fattore rigenerativo naturale. Uno degli eventi oscuri ne mette uno garantito in ogni missione per un mese. Loro appaiono sempre nelle missioni "terrore" dove bisogna salvare i civili. State sicuri che vi avvicinerete ad un civile, questo si trasformerà e vi aprirà il culo. I suoi attacchi sono AOE ed hanno una portata non sono solo di contatto. La prima volta. Poi ogni volta che apparirà verrà crivellato da fuoco attivo o di reazione e morirà male. Sottoutilizzato, peccato perché l'idea è ottima. Provate a lanciare uno scanner da battaglia sui civili, beccherà i Senza Volto.

Vipera
La vera forma degli Smilzi di EU. Questi sono i nemici fatti per togliervi dalla vostra zona di confort. Possono acchiappare un soldato con la loro lingua e portarlo a se per poi stritolarlo, togliendoli 2HP a turno. Sparano anche o sputano veleno, ma non sono mai un pericolo per il vostro gruppo. Sono fragili ed in media le fraggavo in davvero poco. Spariscono sulla metà campagna ma verso il finale rifanno capolino a tratti.





Muton

I cari vecchi muton. Un po' più piccoli questa volta ma non meno letali. Sparano bene, lanciano granate al plasma quando necessario e picchiano in corpo a corpo. Possono contrattaccare un attacco con la spada, parandolo e tirando un cazzottone al mittente, quindi attenzione a prenderli di petto. Sparate. Dopo un po' si fanno vedere poco, e diventano un po' carne da macello per le vostre truppe armate di plasma, più degli ADVENT avanzati.

Codex
Uno degli alieni più fighi di tutto. Si tratta di entità tecno-senzienti che esistono tra le realtà. Il loro effetto grafico è fighissimo e le loro abilità sono paurosamente efficaci. Invece di camminare si teletrasportano, evitando guardie. Quando vengono colpite di dividono creando un clone a distanza e dimezzando i loro punti vita. quando attaccano preferiscono aprire la battaglia con un rift psionico particolare: invece di infliggere danni subito, appena lanciato disabilita le armi, ovvero le svuota totalmente, costringendo alla ricarica. Poi il turno seguente il rift esplode causando danni. Un Codex al momento sbagliato può incasinarvi la vita di tantissimo. Continuano a rompere i coglioni per tutta la campagna.

Berserker
Visti 4 volte in tutta la mia prima run. Quelle volte che erano su schermo però riempivano la mia attenzione. Ora corrono ed attaccano ed i loro cazzotti fan così male che stordiscono o fanno perdere i sensi direttamente. Un dramma. Per fortuna possono essere fermati a suon di cannonate prima che arrivino a portata.

Archon
Non sottovalutate i nuovi Floaters. Questi danno fastidio e fanno male. Il loro attacco ad area si attiva il turno successivo quindi è evitabilissimo, il problema è che forza i vostri uomini a muoversi. Quando viene colpito va in frenzy ed ottiene un'azione extra. È un'unità sia da sparo che da corpo a corpo, quindi è pericoloso a tutte le distanze. Uno dei nemici di lategame più comuni e fastidiosi per versatilità anche se è molto diretto.
Crisalide
Purtroppo non siamo ancora ai livelli delle crisalidi del primo X-COM (UFO Defense), ma sono un bel passo in avanti rispetto a quelle di EU. Le nuove meccaniche di corpo a corpo le rendono pericolose visto che ora si attacca dopo la corsa. Non creano più zombie come stage intermedio, ma direttamente altre crisalidi da una kill, sia diretta che per veleno. Ma la loro nuova abilità è quella che le permette di nascondersi sotto terra. Hanno una funzione in stile guardia, ma di tipo corpo a corpo. Se qualcuno si avvicina a dove sono nascoste, queste escono e caricano attaccando. Sanno essere pericolose pericolose per chi è impreparato, ma appaiono in poche missioni e spesso non sono la minaccia maggiore.

Andromedon
I miei alieni preferiti. Sono degli strani esseri che vivono in un'atmosfera tossicissima e quindi hanno queste tute di contenimento. Sono pesanti, sfondano muri e pareti, sparano bene, possono picchiare male in corpo a corpo e possono sparare granate acide che distruggono armatura e far bruciare nell'acido i vostri uomini, quindi attenti a non creare ammassi di soldati troppo vicini. La sua caratteristica migliore è che è un'unità che va uccisa due volte. Quando muore la prima volta, si rompe la calotta protettiva e l'alieno all'interno muore. L'IA dell'armatura prende il controllo ed andrà a scazzottare contro il vostro soldato più vicino. Il tutto lasciando per il tragitto dell'acido che trabocca dalla tuta rotta. Quando l'alieno è vivo può essere controllato ed attaccato psionicamente. Quando l'armatura è autonoma può essere hackerato. Veramente bellissimo.
Sectopode
Non hanno più la guardia automatica, ma questi fanno paura boia. Un treno di vita e di armatura, possono mettersi in posizione elevata per sparare a TUTTO, su ogni piano, i loro attacchi distruggono armatura ed hanno 3 punti azione, quindi di solito sparano, si muovono e poi preparano il loro attacco ad area. Se gli si va vicino elettrificano le gambe e fanno danni atomici a chi gli sta intorno. La cosa più terrificante è che se ne sbattono delle strutture e ci passeranno attraverso devastandole pur di arrivare da voi. Riuscire ad hackerarlo ed usarlo sui nemici è una goduria. Quando attacca voi però, meglio fare fuoco concentrato ed avere un piano di riserva, tipo metterlo in stasi se non è ancora morto per ritardarne gli effetti in battaglia.

Guardiano
I Guardiani sono gli alieni più potenti di tutti e sono dei carri armati. Sono dei Cyberdischi organici e psionici per dirla in termini di EU. Hanno tanta vita e corazza da vedere. Possono sparare un laserone dall'occhio che fa malino.
Oppure possono aprirsi per svelare dei tentacoli ed attacchi psionici di potenza non indifferente. Possono creare uno squarcio ad area che fa danni ingenti ed ogni umanoide morto da questo attacco si rianima in automatico come zombie psionico. Oppure può attaccare in corpo a corpo psionicamente, recuperando tanta vita quanti danni inflitti e se uccide il bersaglio questo diventa uno zombie psionico.
E quando muore esplode. Si prende tanto di quel fuoco di squadra tutto insieme che riesce a fare poco, ma se riuscite a controllarlo psionicamente ed ad usarlo contro il nemico, vi farete GRASSE RISATE.
Avatar
Questa unità è spettacolosissima nella sua semplicità. La forma perfetta che gli eterei stanno cercando. Più o meno, non sono ancora completi ma sono prototipo, e vi asfalteranno il culo. Alta mobilità e punti vita, arma da fuoco di Tier 4 praticamente in grado di fare 9-11 danni, disponibilità di usare lancia psionica o controllo mentale al 100%, rigenerano 5 punti ferita a turno, ma soprattutto, ad ogni dannato cazzo di colpo si teletrasportano via a distanze siderali. E se non c'è nessuno dei vostri in giro quello recupera vita e ciao, si ricomincia. Pazienza ed assalto brutale con tutte le vostre abilità è quello che lo butta giù. E il boss finale sono 3 di questi cosi con un treno di minion. Scontro epicissimo. Per fortuna sono nemici da trama e basta.

MOD
Il gioco supporta i mod, integra lo steam workshop ed è stato rilasciato con i tool completi. Ottimo!

Grafica
Credo ve ne sarete accorti, ma il gioco è alquanto bello da vedere per uno strategico. La presenza di tutte le tecnologie di rendering moderne gli da un look davvero moderno.







Indicatore di LOS
Quando un nemico può sparare perché vede l'unità selezionata, c'è un simbolo di un mirino rosso di fianco alla loro barra nella vita. Niente più "MA COME, MI VEDEVA?" Ora lo saprete. Fantastico.

Minor Power Creep
Malgrado ora tutte le classi abbiamo combinazioni alquanto potenti, non ci si sente mai veramente superiore agli alieni al 100% come accadeva invece in EU, dove arrivati ad un certo punto nulla poteva porre più un rischio. XCOM 2 regge meglio sulla lunga distanza.



Multiplayer
È la solita mezza cagatella come in EU. Si sono limitati con la potenza a disposizione di alcune classi nel multiplayer e presenta partite veloci, classificate e personalizzate, con i punti per le veloci e ranked a 10.000 punti....  ma è secondario. Con amici può essere divertente. Se solo non avesse una latenza allucinante. Ma siccome nessuno se lo inculerà mai, è un difetto non esistente.





Fermi a 3 Tier di equipaggiamento

Questa è una cosa che mi è un po' dispiaciuta. Il finale della campagna chiama per un Tier 4 di potenza a mio avviso. Si sarebbe potuto fare di più. Ancora, Xenonauts c'era riuscito ed era molto bella come cosa. Lì c'erano questi tier: 1) convenzionale 2) laser 3) plasma 4) Gauss/Rail. Era bello perché prima capisce le tecnologie aliene, le replichi e poi le superi, perché sei riuscito a fare meglio.




Invece XCOM si limita ad arrivare come gli alieni e basta. Questa volta abbiamo: 1) convenzionale 2)Gauss/Rail 3)Plasma con varie armi pesanti e granate in mezzo. È solo uno screzio mio, il gioco va benissimo così. Dalla lettura delle DLC in arrivo forse qualcosa arriverà di livello 4.




Bug e Performance
In breve: il gioco gira una merda.
Andando più a fondo.
Il gioco è ottimizzato male e risulta più pesante di quello che dovrebbe essere. Il motore grafico utilizzato è l'Unreal Engine 3.5, ma modificato pesantemente. Il problema arriva dal fatto che non riesce ad usare al 99% sempre la GPU e questo si trasforma in performance non ottimali. Ricordo che in linea teorica la GPU dovrebbe sempre essere usata al 99%. Se il valore di utilizzo è inferiore a questa cifra i motivi possono essere solo 3: cattiva ottimizzazione, il gioco è CPU limited (ovvero il processore non è potente a sufficienza per dare da mangiare alla GPU) o la GPU è troppo potente per il risultato ottenuto (tipo quando si gioca ad un gioco vecchio o semplice in 2D, la GPU viene usata meno ma si raggiungono lo stesso i 60 fps). Siccome non siamo ne nel secondo o terzo scenario, è il primo. A questo si unisce un uso del Vsync arcaico. Xcom 2 sfrutta il buffering doppio, che appena vede che il frame cala troppo, vi castra a 30 fps per poi riportarvi al valore alto. Questo causa non pochi salti a caso di performance. Consiglio di disabilitarlo. ed abilitarne uno adattivo o a triplo buffering  dal pannello dei driver. Inoltre l'Anti Aliasing è immensamente pesante. L'MSAA devasta l'Unreal Engine e questo gioco, evitatelo. Anche la profondità di campo e le ombre possono risultate più pesanti del dovuto. E la risoluzione massima è bloccata a 1920x1080. Nell'era del 1440p e 4k. MA CHE CAZ. No sul serio, Firaxis che cazzo fai?
Lo scontro finale, pieno di effetti particellari e nemici è stato un dramma giocato sul filo dei 20 fps, con la GPU usata al 50-60% e la CPU al 40-60%. Ed il resto? Non pervenuto. Spero in patch correttive o Driver aggiornati. Per chi volesse andare a fixare l'Unreal Engine stesso, seguite questa guida su steam. Per fortuna che il framerate non è fondamentale per godere del gioco.
Il gioco presenta anche dei bug sporadici. Molti bug sono causati dalla camera tattiche che scasina, come era in EU/EW, disattivatela. Lo so, sarà un po' meno figo senza gli zoom tattici, ma gira tutto meglio.
Io dal mio canto ho incontrato 1-2 bug nella mia prima run era erano solo glitch di animazioni, nulla di gamebreaking, ma io sono sempre il solito miracolato. C'è gente alla quale crasha il gioco, altre con bug che rompono il gioco, ma sembra che sia la minoranza rispetto al totale di roba innocua. Quindi se da questo lato possiamo dire "VABBE'", da quello performance rimango con un BOH.

Enemy Unknown è diventato ingiocabile
Xcom 2 cambia migliora così tanto la formula che ora avrei davvero fatica a riprendere EU o EW. E dire che ci ho buttato sulle 200 ore...

Ed i modificatori?
Mancano i modificatori Second Wave per variare la campagna. Va detto, furono aggiunti gratis via DLC dopo l'uscita di EU, forse faranno lo stesso anche qui o forse lasceranno fare solo ai modder. Chissà.

E questo è quanto per un gioco che è entrato diritto diritto nei miei top 9 giochi di sempre, visibili nella colonna a lato del blog come sempre.

Stay Classy, Internet

Cronache di Dedamista # 10 - World War Z

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La storia arriva nelle sessioni finali ed il tutto inizia ad andare a puttane ed a rampare vero un qualche tipo di finale.


I nostri eroi recuperano i cavalli e si dirigono via, verso la taverna del Titano Radioso per rifocillarsi e decidere sul da farsi.

Lungo la strada del ritorno incontrano una carovana che si sta dirigendo nella direzione della scuola di magia. Nobili, roba costosa e la scorta è numerosa.


Il nano spia identifica le carovane come quelle delle casate nobili di Dotacla dell'impero del Titano. I PG chiedono di parlare per avvertire dei pericoli della scuola di magia.
Brodom, essendo quello più bello e ben vestito, anche se comunque con segni visibili di danni e ferite addosso, viene fatto avvicinare ad una carrozza per parlare.

La sua spiegazione è un po' fumosa: "un'esplosione atomica è accaduta all'accademia, è crollato un po' tutto, casino, noi siamo rimasti feriti nell'incidente, ce ne stiamo andando.... voi perché vi state recando lì?"
"Siamo stati invitati"è stata la riposta. Con un gesto dall'altro lato della carrozza la scorta incomincia a circondare i nostri eroi, che casualmente provano a parlare con le guardie. Non sanno niente, sono solo scorta.

Sylvanus è dell'idea di seguirli, fino all'accademia, che non possono lasciarli andare e far rinforzare ancora Garrik e Rawley, oppure salvare queste persone che forse non sanno a cosa vanno incontro. Gli altri li fanno notare come siano feriti, stanchi, e con uno stuolo di maghi al seguito che vuole stare lontano da quel posto. Senza considerare che ritornare ora, dopo la rocambolesca fuga sarebbe un vero e proprio suicidio.

La carovana viene lasciata andare e non ci sono scontri o azioni intraprese. Dopo un paio di giorni si ritorna alla locanda del villaggio, per rifocillarsi, ricomprare equipaggiamento dal contatto Xrih'tth e vedere cosa fare.
L'uomo futuristico viene contattato e la sua risposta è positiva e negativa allo stesso tempo. L'altro pezzo dell'artefatto che stava cercando non è recuperabile al momento e quindi ha deciso di arrivare a  dare una mano portando qualche giocattolo. Devono solo resistere un paio di settimane e arriverà con un minimo di cavalleria.

Nella locanda fa ingresso un gruppo familiare: lo stirpefuriosa del drago che sfidò Thrall qualche tempo fa, con lui i suoi uomini ed altri mercenari del sud, tra i quali c'è qualche volto noto: Toro e Puntaspilli sono tra loro. A quanto pare hanno forzato il loro passaggio al posto di blocco a sud, devastandolo nel processo. Lo stirpefuriosa si rivela: lui è Sudreth, agente speciale dell'Impero del Drago ed è praticamente una spia. È stato messo al corrente dell'esplosione alla scuola di magia ed è corso per formare un'offensiva. Porta anche "buone notizie": un contingente dell'esercito del Drago dovrebbe arrivare a breve, sempre che non sia intercettato al confine. Come sempre molto diretto, dice chiaramente che vuole gli artefatti per il suo impero. I PG non sono molto convinti di dare quella roba ad altri invasati, ma per ora sono i migliori alleati che hanno.

È anche il tempo delle rivelazioni: Tra i maghi che si sono salvati c'è anche uno che si intende di necromanzia e spiega il piano di Garrik: "egli è un Dotacla che ha sempre avuto problemi di salute e con un corpo debole e questo ha influito pesantemente i suoi studi magici: da trasmutatore si mantiene tramite la magia. Ha sempre cercato modi di rendere la gente più forte, superiore, migliore. Questo l'ha spinto verso una ricerca delle rovine del passato prima della grande guerra tra Titani e Draghi perché secondo lui nel passato c'erano misteri da svelare. Ebbene ha scoperto che il sangue dei Titani contenuto nei Dotacla
reagisce in modo particolare ad impulsi trasformativi dell'energia negativa qualora il soggetto sia ancora vivo. Quindi niente zombie o scheletri, ma trasformazioni dirette in non morto attraverso energia magica. Si vengono a creare non morti superiori, forti, intelligenti senza debolezze ed ancora con una forte propensione alla vita ed ai "piaceri della stessa", Serve però una forza magica che non esiste nel nostro mondo se non in questo artefatto in grado di incanalarne una quantità mai vista prima. L'ha recuperato ed usato. So tutto questo perché ha spiegato il suo piano e le sue scoperte a tutti noi. La maggior parte dei maghi Dotacla si è unito a lui, gli altri fatti diventare mostri non morti minori e noi che ci siamo rifiutati siamo stati imprigionati per forse usi futuri, non so, poi siamo fuggiti con voi."

Alla luce di queste rivelazioni, per la notte i PG richiamano il tizio futuristico e gli chiedono lui come c'entra in tutto quanto. La risposta è lunga ed è un'altro exposition dump: "Beh allora, per farla breve, la storia così come la conoscete voi non è proprio esatta. La guerra dei Titani e dei Draghi non era una guerra tra di loro, ma è nata per fermare membri delle loro razze ribelle. Una razza di Titani sensibili alla magia arcana invece che quella divina aveva scoperto la stessa cosa di questo Garrik. Aveva offerto l'immortalità ad un paio di draghi e stava convertendo il mondo ad una landa di Non morti superiori. Fu sconfitto da un'alleanza di Titani e Draghi a caro prezzo. Ucciso o imprigionato non lo so, ma non si è fatto più sentire. I Titani e Draghi decisero di lasciare indietro il mondo, oramai rovinato. Non potendo uccidere le loro creazioni, più per loro dogmi e filosofie che per un motivo pratico, fecero un altra cosa: decisero di sigillare i livelli di potenza magica elevati, abbassando il tetto di picco di consumo di mana del mondo. Per fare questo usarono l'unico oggetto in grado di gestire una tale cosa: l'artefatto che state cercando. Era usato dalla mia popolazione, che sono i Dotacla con il sangue di Titano Arcano, per accumulare energia magica e rilasciarla per spiegare lo spazio interdimensionale ed osservare altri mondi simili ai nostri. Questo artefatto doveva rimanere in questo piano di esistenza per funzionare e quindi fu diviso e nascosto in posti vari. Noi siamo rimasti come guardiani. L'abbassamento del livello magico del mondo ci ha costretti ad usare le conoscenze tecnologiche apprese studiando gli altri mondi per produrre strumenti tecnologici alimentati da magia di basso livello, l'unica rimasta nel mondo.  Pensavamo di aver distrutto tutti i resti delle ricerche del Titano traditore e di come manipolare l'artefatto, ma a quanto pare non è andata così. Bene, ora sapete un po' di più, cercate di resistere queste settimane, che sto arrivando.

Purtroppo il tempo non è clemente con i nostri eroi. La notte arriva, e un'oscurità si estende sulla terra e nel villaggio. Urla di morte e mostri fatti di ombra con occhi di fuoco si avvicinano minacciosi. Tutti prendono le armi, escono dalla locanda, smettono di fare quel che stavano facendo e si preparano alla battaglia.
Sono tutti guerrieri, abituati a combattere, contro tutto e tutti. Ma l'atmosfera innaturale metteva tutti a disagio. Si guardavano tutti intorno cercando di scrutare nell'oscurità per qualche nemico, aiutati solo da qualche flebile torcia agganciata alla cintura di qualcuno o in mano. La temperatura è bassa ed il respiro di tutti genera una nuvola di vapore.
Uno dei mercenari arrivati dal Sud intona una preghiera, prende in mano il suo simbolo sacro, che rappresenta il bilanciamento dei 4 elementi naturali e da esso scaturisce una luce che spazza via l'oscurità per qualche metro. I mostri erano tra loro e diventano immediatamente visibili ai guerrieri, che iniziano a menarli di brutto.

Sono dei mostri eterei, con una consistenza gelatinosa. Ogni fendente che li colpisce passa attraverso il loro corpo senza troppa fatica. La creatura urla, accusando il colpo, ma allo stesso tempo è innaturale come non ci siano sangue o segni delle ferite, non si ha mai un'idea chiara di quanto queste creature d'ombra siano danneggiate. Attaccano furiose, con i loro artigli che ignorano le armature e colpiscono direttamente la pelle portando dolore, lacerazione e freddo innaturale che brucia le ferite appena inferte.

Fortunatamente i nostri PG e chi gli sta aiutando hanno tutti armi magiche, sia per natura stessa dell'arma o per buff temporaneo. Una cosa abbastanza rara, ma che in questo caso si rivela fondamentale. Queste creature non hanno mai incontrato un muro mentre attaccavano il villaggio ed ora sono costrette a fermarsi e subire.
Thrall combatte al suo solito, con il suo spadone impugnato a due mani e mosso con forza e violenza da un lato all'altro, Sylvanus si ritrova circondato, ma con un'abile manovra riesce a disimpegnarsi ed inizia a testare il suo bell'arco magico, danneggiando i nemici. Il suo lupo purtroppo le prende, ma protegge duramente il suo padrone, con tutta la forza che ha in corpo.
Brodom combatte con eleganza e maestria. Gli altri aiutanti si danno da fare al meglio, con il Magus che si lancia con tutta la sua potenza magica sui nemici ed con l'agente dell'impero del Drago che si lancia in ira ed inizia ad attaccare con violenza con la sua ascia bipenne infuocata.
Venom non è così fortunato (e quando lo è mai stato?). Un colpo mancato, un'apertura della difesa troppo ampia e finisce dritto nel nemico ombra che diventa un'insieme di particelle nere che incominciano a fluire dentro Venom, entrando in tutti i suoi pertugi (si, TUTTI). Un urlo fa destare tutti i combattenti e gli occhi di Venom sono ora di un rosso puro, si gira verso il bersaglio più vicino, che il quel caso era Toro e lo attacca e per la prima volta da sempre riesce a colpire sia con la spada principale che con il machete secondario ed a fare danni. Peccato sia dalla parte sbagliata.
Thrall si libera dei suoi nemici e va a placcare Venom, mentre gli altri continuano a combattere. Una volta fermato, il chierico è costretto a chiudere momentaneamente l'area di luce per incanalare energia luminosi dritta su Venom. La magia ha l'effetto sperato, in quanto il bagliore luminoso fa uscire la creatura dal corpo che si rifugia immediatamente nelle tenebre.

Il primo gruppo di nemici è stato sconfitto, ma si sente che la città è piena di creature immonde che si stanno dando alla pazza gioia.

L'agente del Drago ed i suoi alleati caricano in mezzo al buio per cercare altri bersagli, alimentati dalla foga della loro ira. Mentre gli altri si riposizionano per seguirli nella battuta di caccia, si sentono tutti osservati. Si girano e vedono degli occhi rossi, in alto, che li guardano. Si avvicinano all'area di luce e si mostrano per quello che sono veramente: una vecchia conoscenza. Il mostro che tanto tempo fa si scontro con loro, le prese tanto e fuggì. Questa volta arriva con altre 4 ombre simili a quelle affrontate in precedenza e sembra avere tutto il suo potere.

Sylvanus attiva il giuramento del suo arco su di lui, per avere poter scatenare tutta la potenza delle frecce incantante su di lui a discapito di tutti gli altri. Ed apre lo scontro in maniera grandiosa. Aiutato dall'incantesimo aspetto del falco, riesce ad infliggere due durissimi colpi alla creatura, che a quel punto si incazza a bestia. Thrall si prepara ad affrontarlo di petto. Gli altri si dividono sulle ombre per tenerle occupate.
Il chierico è di vitale importanza in questo combattimento. I suoi costanti sforzi di incanalare energia positiva mantengono in piedi l'intero gruppo ed i suoi incantesimi luminosi stordiscono ed infliggono danni alle ombre. Ma il grosso se ne infischia.
È grande e groppo eppure si muove velocissimo, in maniera innaturale, come se non avesse massa, ma quando i suoi colpi colpiscono si fanno sentire eccome. Thrall arriva sul punto di morte più volte. Il giorno dopo il chierico sarà ricoperto di offerte di bevuta e ringraziamenti.
Il mostro però non è solo un ammasso di muscoli che infliggono danni paurosi, ma ha a disposizione poteri sovrannaturali che si rivelano essere molto utili in battaglia. Il suo sguardo manda un impulso di puro terrore a chi lo incrocia, anche solo per un istante. Lo usa a pieno effetto per disabilitare Sylvanus e Venom e per spegnere l'ira di Thrall. Possiede capacità di spezzare incantesimi e di distruggere armi ed armature e non lesina il loro uso: Thrall si ritrova denudato e Sylvanus perde i tutti i suoi potenziamenti magici.
La battaglia non va proprio per il verso giusto: Brodom soccombe alla possessione dall'ombra che stava combattendo e ridirige la sua attenzione su Venom, facendogli un male atroce.
Thrall fa uso furbo dei suoi incantesimi difensivi: Immagine speculare e blur lo aiutano più di una volta ad evitare danni e la morte con essi.
Il combattimento è lungo e stancante. Dalla finestra della taverna qualche mago si affaccia ed inizia a lanciare dardi magici ed altri incantesimi di danno verso la creatura, per aiutare. Thrall affonda il suo spadone con tutta la forza che ha.

Il colpo di grazia viene dato dal Magus, che si era appena disimpegnato dalle ombre. Il mostro si accascia, urla di dolore, guarda in faccia i nostri eroi e si dissolve in filamenti d'ombre che si riuniscono all'ammasso di oscurità magica che perversa nella città. Era forte, devastante, ma la superiorità numerica del gruppo aiutata da una cura costante del chierico ha permesso la vittoria.

Il chierico ancora una volta aiuta con l'esorcismo e libera Brodom. I nostri eroi si avventurano nella città, eliminando altri non morti. L'oscurità svanisce e si presenta a loro uno scenario terrificante. Morti ovunque, case bruciate, la piccola guardia cittadina praticamente devastata. Dei mercenari del sud assoldati dall'agente del Drago se ne salvano pochi....
I sopravvissuti vengono portati alla locanda che viene fortificata in ogni modo: spuntoni di legno ai lati, sigilli arcani su porte, finestre e muri, per cercare di renderla un luogo di salvezza debba questa cosa ripetersi.
L'amico tecnologico è a 2 settimane di distanza ed il contingente del regno del Drago a poco meno....
Ce la faranno a resistere?

Stay Classy, Internet.

Deadpool - Recensione

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locandinapg5
Il mondo del cinema è invaso dai supereroi. Marvel e DC sono riusciti a portare su grande schermo il loro mondo fumettistico, facendo diventare mainstream una cosa che era considerata di nicchia, da nerd o per bambini/ragazzini a seconda dei singoli casi. Il mondo dei supereroi non è tutto Pegi-13 però. Ci sono molte produzioni che sono per un pubblico adulto, che sono pesanti, violente, politicamente scorrette. Netflix con Jessica Jones e Daredevil è riuscita a portare sulle TV e computer una parte di questo mondo. Quello non solo violento ma maturo. La 20th Century Fox con Deadpool porta invece la violenza infantile e lo fa in grande stile. 
Chimichanga!
Deadpool è un personaggio particolare. È molto polarizzante. Sento e leggo di tante persone che non lo apprezzano, che lo ritengono un personaggio macchietta, con le sue battute mix di cultura nerd contemporanea e scurrilità. Altri invece lo adorano nella sua costante follia e rottura della quarta parete. Io faccio parte del secondo gruppo. E posso dire che il film rende totale giustizia al personaggio. Lo script ha libertà totale, non si sente frenato da niente e nessuno. Prenderà in giro se stesso, tutti i personaggi del film ed anche tutto il genere dei supereroi ed in particolar modo il franchise legato alla Fox di maggior successo, cioè gli X-Men. Il film è stracolmo di easter egg e riferimenti, più o meno nascosti e si butta in pieno nella cultura contemporanea e nel mondo di Hollywood. Ryan Reynolds è eccessivamente più piacione del Wade Wilson originale e questo elemento invece di essere nascosto viene usato sapientemente per la trama. Non credo di aver mai riso così tanto in un film di supereroi e non parlo di una ridacchiata giusto per in stile battutine Disney, ma proprio di un paio di grasse risate e con me tutta la sala sembrava divertisti in modo piacevole. Il “Merc with a Mouth” ha centrato il bersaglio. Le battute, il testo e l’ambientazione hanno tutte più livelli di lettura ed interpretazione. Non in termini metafisici o che, ma semplicemente per gli easter egg che ho accennato prima. Più sarete esperti del personaggio e nella continuity dei film e più apprezzerete tutto quello che c’è da offrire, ma anche chi ignora tutto il materiale accessorio troverà divertimento dato dalla semplice follia del tutto. I personaggi di supporto più prominenti sono due X-Men : Colosso e Testata Mutante Negasonica. Presi completamente a caso, servono come parodia dei loro personaggio tipo in tutti gli altri film del genere ed aggiungono un po’ di effetti speciali alla battaglia finale, cosa che non fa mai male. A volte si ha la sensazione che Deadpool diventi proprio la cosa che prende in giro, ma con lui è sempre tutto sul filo. Lo stanno facendo intenzionalmente per parodia o no? Ai posteri l’ardua sentenza.
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Sotto la scorza di battute e rottura costante della quarta parete c’è effettivamente un film di super eroi. La storia è alquanto classica: si raccontano le origini del protagonista, la sua amata viene rapita dai cattivi e lui va a salvarla. Il film è sempre cosciente di se stesso e riesce a gestire bene questa storia trita e ritrita raccontandola a mo di flashback con un ritmo che non stanca e tiene tirati. La durata complessiva di 108 minuti è giusta visto che di sostanza c’è effettivamente poca ed è tanto contorno. Le scene d’azione non sono affatto male, principalmente per la decisione di realizzare questo film con un rating da R, o Pegi-18 che dir si voglia, quindi niente inquadrature fatte per nascondere i danni di armi da fuoco o da taglio. La coreografica è buona e giocano anche bene con il potere di Wade Wilson: il fattore rigenerativo. I colpi volano sullo schermo e spesso colpiscono il nostro eroe, che continua la sua avanzata con schizzi di sangue ovunque. L’impatto ed i danni sono “realistici” e la regia ci sta dietro alla grande, quindi il film sa divertire ed intrattenere anche sotto questo aspetto.
Che dire quindi? Lo consiglio caldamente perché in fondo, tra tutte le battute sconce e tutto il sangue, c’è una grande storia d’amore.
Stay Classy, Internet
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