Quantcast
Channel: F.O.V. 90
Viewing all 331 articles
Browse latest View live

Beta Impression - The Division Open Beta PC

$
0
0
 Ubisoft ha deciso di aprire l'accesso alla beta di The Division a tutti nel periodo 18-21 febbraio 2016 per far provare un po' alla gente il suo nuovo gioco e raccogliere qualche metadato nel frattempo.
Ovviamente l'ho provata insieme ad amici ed in questo articolo raccolgo la mia impressione.






Dopo un veloce intro filmico che spiega le basi del gioco ed una creazione personaggio semplificata per evitare di stare a perdere tempo, ci si ritrova a terra, con un livello del personaggio pari a 4, a New York con una semplice missione: mettere in sicurezza una base avanzata nella città da usare come punto di partenza per riprendere il controllo della grande mela.


Ed è in questi primi minuti che The Division si fa subito amare/odiare in base ad uno cosa si aspetta, cosa vuole e cosa piace.

I combattimenti sono strutturati come degli scontri in terza persona. Le ambientazioni sono cosparse di "chest-high walls", di coperture mimetizzate nell'ambiente ma eccessivamente palesi a chi gioca da qualche tempo. Il problema è tutto il resto dell'impostazione. C'è questa grossa dissonanza tra le meccaniche ed i gameplay. 
I nemici ed i danni sono gestiti da un punto di vista GDR, da MMO e quindi vi ritroverete con nemici semplici che non muoiono con un headshot, che hanno bisogno di essere crivellati di colpi per andare giù. I nemici più forti sono anche dotati di scudi, proprio ad aggiungere alla loro natura di spugna.

In realtà i nemici base non sono così spugnosi, ma ogni cosa dotata di scudi impiegherà un numero disumano di colpi per andare giù. I combattimenti non sono battaglie con tattiche da split-second, ma combattimenti d'attrito.
Ma questa è una cosa che forse avrete sentito tante volte. La verità è: si lascia giocare? È piacevole questo accrocchio che han tirato su?

Devo dire che sinceramente, da come ne avevano parlato in alcune preview, mi aspettavo di peggio. Alla fine del giro è un sistema alla Borderlands ed io adoro Borderlands.




C'è solo che visto il setting, avere in un'ambientazione modern un sistema RPG legato ad armi che conosciamo bene dalla realtà e connesso a nemici umani fa un po' strano, ma ripeto, si lascia giocare.

C'è il loot randomico di diverso grado che vi regalerà diversi pezzi di quipaggiamento e già qui si può vedere un po' di tatticità nella gestione del proprio inventario. Ogni equipaggiamento potenzia aspetti diversi del personaggio e non è detto che avere un fattore di corazza maggiore sia per forza meglio rispetto ad avere maggiori danni con le abilità. Almeno la progressione quindi non è solamente lineare, ma permette di diversificare. Quanto effettivamente questi valori abbiamo un effetto tangibile sul gameplay è difficile dirlo viste le limitazioni della beta, ma ho notato una differenza apprezzabile nei danni della mia bomba adesiva semplicemente cambiando equipaggiamento che influenzava la statistica connessa. Ci vedo un minimo di profondità insomma.

Le armi presentano un sistema di potenziamento con accessori, come silenziatori, mirini, puntatori laser e via discorrendo. Le armi sono tutte moderne e realistiche nella forma ed usano anche i nomi commerciali, quindi niente roba strana perché non si sono comprate le licenze dai manifatturieri delle armi.

Il feedback delle armi da fuoco non è grandioso. Malgrado è apprezzabile una differenza tra le varie categorie, alla fine del giro sembrano tutte meno potenti di quello che dovrebbero, con colpi ed impatti molto scialbi e poco incisivi.
Questo mi ha fatto un po' storcere il naso.

La struttura del gioco sembra essere la seguente: la vostra base crescerà con voi mano a mano che compirete le missioni legate ai sistemi della base stessa. Farete missioni per la divisione medica? Sbloccherete in ritorno abilità e potenziamenti connessi tematicamente alla divisione e potrete investire risorse per acquisire tali abilità. La cosa devo dire mi piace molto, è tematica e da un senso di progressione al di fuori di quella del proprio personaggio. 
Tra tutte le abilità che avrete, se ne possono equipaggiare solo 2 alla volta, ma sono cambiabili in ogni momento. Questo sistema free-flow permette in sostanza di definire il vostro ruolo in base al vostro equipaggiamento ed abilità equipaggiate al momento invece che ad una classe pre-selezionata e permette di cambiare stile al volo, in base alle esigenze.

Ma queste esigenze ci sono in fin dei conti? Diciamo di si. Le abilità modificano in modo sostanziale le vostre capacità di manipolare il campo di battaglia così come le vostre armi. Una volta che io ho preso un fucile a pompa mi ritrovavo sempre più in faccia alla gente per usarlo al meglio, mentre il mio amico armato di un fucile da tiratore scelto tendeva a stare più dietro e colpire con colpi più mirati rispetto al mio andare rambo. Lo stesso per le abilità.


Averne solo due alla volta forza ad una squadra di diversificare così da avere tutti gli strumenti necessari per far fronte ad ogni eventualità.

Essendo un MMO, andare insieme migliora tutta l'esperienza. La noia di dover massacrare tanti nemici messi lì solo per essere grindati passa in secondo piano quando si può chiacchierare un po', e quando si commenta l'azione insieme. Purtroppo le capacità tattiche e di manovra non sono proprio tantissime, per via degli ambienti prevalentemente chiusi nei quale si combatte e per l'intelligenza artificiale che non è da FPS, ma da MMO. I nemici vi sparano, vi rusheranno e vi lanceranno granate, ma saranno informi e disorganizzati e la loro unica difesa sono i loro HP.

Questo è un vero peccato ed è quello che io all'inizio mi aspettavo da The Division: uno sparatutto online, non un MMO che ha un sistema di combattimento da sparatutto.
Le missioni possono essere affrontate anche a livelli di difficoltà superiori per miglior ricompense ed i nemici semplicemente hanno tutti scudi e spammano granate a non finire. Difficoltà quindi aumentata puramente da un punto di vista matematico e non a livello di meccaniche o tattico.


Graficamente ho apprezzato tantissimo l'interfaccia grafica che è davvero bella ed integrata bene nell'azione, anche se a volte può sembrare un po' intrusiva, specie negli hub.

Il gioco gira abbastanza bene e sforza per bene il mio PC. Come sempre, ho un 2500k, 8GB di RAM 1333Mhz ed una GTX 970 e l'uso del processore oscilla tra l'85 ed il 100%, e la GPU tra l'80% ed il 99%. Con settaggi alti-molto alti il framerate si mantiene sui 60fps con dei cali a volte randomici, ma durante l'azione non ho mai notato cali bruschi e la media non andava mai al di sotto dei 50.



Il downgrade rispetto al video di presentazione è devastante, ma il gioco si lascia guardare ed a me l'ambientazione piace tantissimo. Il livello di dettaglio, le minuzie inserite nei livelli, i particolari sono davvero tantissimi e donano davvero tanto all'atmosfera. Le opzioni grafiche su PC poi sono davvero tante ed il gioco si presta bene ad essere scalabile.

C'è tutta la questione della Dark Zone, della Zona Scura che è l'area PvP del gioco, dove si fanno incursioni per recuperare equipaggiamento potente e si cerca di essere estratti via elicottero, ma gli altri giocatori possono spararvi e rubarvi la roba. A me il PvP non mi piace molto quindi devo dire che non l'ho proprio cagate di striscio come meccanica. Io sono per il PvE coperativo per fare la storia e le missioni randomiche in giro.

La base di gioco c'è? Si. Ma secondo me morirà male. Non ha un forte mordente, un forte appeal, il gameplay è bellino ma standard non è "empowering", non è una power fantasy come lo è Destiny e pertanto ritengo che farà meno presa del dovuto. Secondo me un'ambientazione del genere sarebbe stata più adeguata per un gioco in singolo con Co-Op classico e non un MMO e soprattutto con meccaniche da sparatutto. 


Stay Classy, Internet.


Cronache di Dedamista #11 - Il Gran Finale

$
0
0
Siamo giunti alla fine dell'avventura. Questo resoconto comprenderà una sessione standard ed una maxisessione di una giornata che è servita a contenere lo scoppiettante finale.


La Taverna del Titano Radioso è in pieno fermento. I sopravvissuti vengono radunati lì per avere una protezione. I muri vengono ricoperti di rune e protezioni. Il mago abiuratore ed il negromante fanno del loro meglio per mettere in funzione sistemi di protezione magici contro queste piaghe.
I soldati discutono sul da farsi. Devono aspettare del tempo per avere i rinforzi per assaltare la scuola di magia. Ci sono due possibilità di fare reclutamento: fare una corsa per Riverdale a recuperare più mercenari possibili per unirli alla causa, oppure andare a nord a vedere la situazione nei villaggi vicini e recuperare le forze di difesa o altri combattenti abili.
Andare a Riverdale costa praticamente tutte e 2 le settimane di tempo e c'è il rischio di stare stretti, ma la via dovrebbe essere più sicura. Andare a nord porta il rischio delle incursioni non morte, ma si possono recuperare chierici e paladini, che con i loro poteri divini sono di sicuro aiuto alla causa contro non morti.

Si opta per andare a nord, dopo accese discussioni per valutare bene le opzioni. La spedizione sarà composta dai PG accompagnati da una guardia che è del posto e conosce le strade e dal mago negromante. La taverna con le sue protezioni magiche regge una nuova notte di incursioni non morte, proteggendo tutte le persone all'interno, quindi è sicura da lasciare anche sguarnita.

Dopo un giorno di viaggio si scopre la triste verità: il primo villaggio incontrato è deserto. Niente cadaveri in giro, qualche casa distrutta, ma si respira l'odore di morte ovunque. Trovano alcune cantine che hanno portato rifugio a qualche abitante del villaggio, ma si tratta di dei mercanti e contadini, nessun combattente. I PG decidono di rifugiarsi nella cella dei contadini, che essendo fatta per contenere formaggi da stagionare è molto grande ed offer spazio anche per i cavalli. La notte passa tranquilla ed i nostri eroi si rimettono in marcia. Indicano ai sopravvissuti la strada per la taverna del Titano Radioso e gli dicono di recarsi lì nelle ore di "luce" (il cielo è sempre uggioso e cupo anche di giorno) portando quanti più viveri possono per resistere un paio di settimane.

Il secondo villaggio si presenta in modo diverso. Fuochi accesi indicano la presenza di civiltà rimasta e vengono subito fermati da un Paladino che gli chiede chi siano. Il panico generale scoppia tra i protagonisti: non sanno bene quanto raccontare. Parlano di come stiano cercando aiuto per gestire questa piaga di non morti. Vengono indirizzati dal capo dei paladini locali: Gerome Strain.

Il nome dice qualcosa a Sylvanus, che effettivamente si ricorda il cognome: è lo stesso di Rawley, il paladino che ha fatto tutto sto casino coi non morti che li ha menati a Riverdale.... sarà imparentato? L'età più giovane di Gerome indica un figlio? Un nipote? Ma sono tutti Dotacla, campano un po' di più rispetto a umani, mezz'orchi e mezz'elfi, difficile giudicare così a naso.

La conversazione con Gerome è fatta di verità evitate ma senza mai dire bugie, rimanendo sul vago così da cercare di capire da che parte stia Gerome rispetto a Rawley.
Il Paladino si dimostra comprensivo nonostante tutto e decide di mettersi in viaggio con loro dopo aver passato la notte, visto che il villaggio andrà difeso in qualche modo.

Ed infatti al calare della notte arrivano i non morti, ma anche una figura ignota. Un colpo magico spazzal i muri della taverna locale ed un mago si rivela al gruppo urlando "Gerome, la tua ora è giunta! MWAHAHAHAHAH"
"GIAMMAI!"È la risposta del paladino che inizia ad incanalare energia sacra nella sua spada.

Il mago sembrerebbe essere un negromante, in quanto evoca scheletri, zombie juju ed ombre al suo servizio per impegnare tutti i paladini così da avere campo libero con Gerome. O almeno questo è quello che sperava di fare. La presenza dei mercenari porta altri corpi abili sul campo.
La serata non è il momento migliore della carriera di Brodom, che riesce a combattere così male da fare quasi scuola. Venom invece riesce finalmente a colpire con entrambe le armi con il suo combattere a due mani, arrivando a fare un po' di danni. Thrall come sempre sfoggia dei danni nova di tutto rispetto, incanalando la furia magica del suo sangue.
Gli sforzi di potenziare i non morti e di evocarne altri sono contrastati dal negromante della spedizione dei protagonisti, che si rivela essere molto utile in una situazione simile.
Il negromante viene velocemente circondato da Gerome e Venom e allora cerca di difendersi in modo un po' inusuale. Diventa fatto di metallo ed inizia a menare con le sue mani, infliggendo danni ingenti con ogni colpo. Non aveva previsto forse la debolezza dei suoi non morti e prova in un'ultimo sforzo a duplicarsi sul campo di battaglia, ma viene gangbangato male da tutti i presenti ed il corpo viene devastato e distrutto in ogni modo per evitare rinascite.
Non si sa bene chi sia. Conosceva Gerome per nome, ma il paladino dichiara di non conoscere quest'uomo.

A questo punto i PG vengono chiari con il paladino e gli spiegano meglio la situazione e scoprono che la sua spedizione doveva andare proprio da Rawley, il padre di Gerome, e cercare di riportarlo alla ragione, visto che era sospettato di tradimento dell'ordine. Il ritorno alla locanda del Titano Radioso procede bene.
All'arrivo c'è moltissima tensione che quasi scoppia una un combattimento tra Gerome e Sudreth, l'agente del drago, per via della rivalità tra i due regni. Gli animi vengono calmati e per ora si combatterà questa minaccia superiore, ma i due gruppi si guardano male.
Passano i giorni ed arrivano due notizie poco felici: il gruppo di guerrieri del drago in arrivo è stato intercettato al confine ed ora gli eserciti dei due regni sono impegnati in schermaglie un po' ovunque. E il nano comunica di aver visto una viverna arrivare alla scuola di magia, con qualcuno sopra. E dopo il suo arrivo, qualcosa ha iniziato a muoversi, ci sono stati molti spike magici.

Al termine delle due settimane Alin, l'amico futuristico, arriva, con due carovane piene di strani pezzi di ogni tipo. Con se ha un'aiutante: Meyanda. Insieme montano velocemente un mini esercito di Robot, composto di alcune truppe base armate di armi da fuoco laser, alcune truppe volanti ed un grosso robot d'assedio.
Rimangono tutti alibiti da questo personaggio che non tarda a spiegare tutto, sulla vera storia del mondo, all'artefatto alla sua strana tecnologia.
Con 9 paladini, 8 mercenari e 10 unità robotiche, si può pensare di assaltare la scuola di magia. Non sono in tantissimi, ma hanno gli strumenti per poter entrare di forza e resistere ai non morti mentre focalizzano la loro attenzione su Rawley e Garrik.

I PG salgono all'8o livello e ricevono un po' di equipaggiamento da parte dei maghi, che nel frattempo hanno passato le settimane ad incantare l'incantabile ed a preparare oggetti magici utili alla causa. Ora Venom è armato di una Flamberge ed il suo machete è incantato, Sylvanus ha dei bracciali magici per il suo lupo, Thrall ha un amuleto che aumenta gli incantesimi di primo livello che può lanciare e Brodom ha il suo bastone-spada migliorato da poter evitare la maledizione dell'1, anche se solo una volta al giorno.


L'assalto alla fortezza magica inizia nel migliore dei modi. I grossi portoni fortificati della scuola vengono abbattuti dopo pochi colpi del cannone del robot d'assedio. Una potenza del genere è di solito riservata a macchine d'assedio di stazza ben più grande e molto più rudimentali. I paladini formano una linea di avanzamento che gestisce i nemici a corpo a corpo, mentre i robot dietro di loro insieme a Meyanda sparano contro ogni cosa che si muova, con i robot volanti che hanno il compito di cercare ed attaccare senza pregiudizio i maghi. I maghi dell'accademia che si sono salvati offrono tutto il supporto possibile, da magie di intedizione a potenziamenti per le truppe a fuoco e fiamme. I mercenari supportano in base alle loro capacità. I chierici sono al centro della formazione curando tutti con la loro energia sacra, i guerrieri fanno fronte e maghi ed arcieri fanno fuoco su tutto.

Ma questo è solo una distrazione per le forze dell'accademia. Il vero obiettivo e raggiungere i bersagli ed eliminarli. Il gruppo d'assalto è composto dai nostri PG, dal Magus, Alin e Gerome. Gli altri NPC con nomi supportano l'assalto principale.
Le abilità furtive di Venom si rivelano egregie in questo caso. Il gruppo d'assalto fa il giro della scuola di magia ed entra dalla porta secondaria. Quando arrivano dal lato del giardino si trovano di fronte ad un mago che sta buffando i non morti, di fianco a lui ha degli zombie che lo proteggono e c'è un portale aperto dal quale fuoriescono altre creature. Balena l'idea di provare ad assaltarlo per facilitare la battaglia per gli altri, ma si sprecherebbe tempo e verrebbero subito individuati. Quindi procedono avanti, entrano nell'edificio della scuola di magia fino ad arrivare sul cortile interno, luogo dove si stava svolgendo il rituale.
Nel giardino non c'è molta gente: due cavalieri in armatura sono all'ingresso, poi ci sono tre figure di spalle. Una è Garrik, l'altra è Rawley ed un'altra è sconosciuta. Il paladino sta incanalando energia magica, probabilmente dall'artefatto.
Alin manda un piccolo sensore per controllare la situazione. La figura sconosciuta è una donna con equipaggiamento simile a quello di Alin e lui sembra riconoscerla. Questo non fa presagire nulla di buono. Il sensore riesce a vedere il paladino e l'artefatto e si nota una cosa sconcertante: è completo. Non si sa bene perché ma è completo, di tutti e 4 i pezzi. I nostri eroi si caricano di potenziamenti magici ed aprono le danze. I due cavalieri di guardia vengono investiti da 3 granate esplosive, un colpo di fucile vortex e vengono caricati dal Magus e dal Paladino. Esplodono male.
I due di spalle di girano. Garrik continua una frase "....e queste sono le spine nel fianco del nostro piano dei quali ti stavo appunto parlando".
Gerome invoca il nome del padre, ma questo non si gira neanche, lo ignora totalmente.
Il mago e la tizia iniziano immediatamente il combattimento. Garrik evoca due diavoli a combattere, mentre l'altra figura inizia a fare fuoco con la sua arma di dimensioni cospicue.
Sylvanus come sempre ingaggia il mago da lontano velocemente, Brodom e Thrall caricano i demoni, Alin si scaglia contro la donna e dalle sue urla apprendiamo che si chiama Sila, Gerome si butta anche lui sui demoni.
Una barriera magica blocca il Rawley, quindi bisogna prima abbattere questi due.
La star del combattimento è Venom. Dopo praticamente l'intera campagna passata tra l'1 ed il 3 come tiro di dado per colpire, ora fioccano tiri alti e critici e attacca in modo furtivo, sfruttando pozioni di vanish. Il suo contributo è decisivo per "spegnere" Sila, che si stava dimostrando una combattente multibersaglio, con la sua arma che veniva sparata dal braccio meccanico e lei che combatteva in corpo a corpo contro Alin.
Il mago come sempre combatteva con il sorriso sul viso, anche ridacchiando ogni tanto. Il suo potere è grande, ma non sembra curarsi molto degli attacchi che subisce. Un momento sta sparando dardi che colpiscono dall'alto tutto il gruppo, l'altro il suo corpo diventa di pura energia e risucchia vitalità da Thrall. Ma i combattenti sono tanti, i critici fioccano ed infine anche il mago soccombe ai colpi.

Purtroppo Rawley sembra aver finito quel che doveva fare ed un gigantesco portale evoca un cazzo di drago gigante non morto.

Rawley prende l'artefatto, gli monta in groppa ed una ventata di nube investe il gruppo. Molti svengono, ma fortunatamente Sylvanus e Alin rimangono in piedi e riescono a vedere il drago che vola via ed in che direzione.
Sila conferma dopo un veloce interrogatorio: Rawley sta andando alla capitale dell'Impero del Titano per prenderla. A cavallo di un fottuto drago. Non ci sono mezzi così veloci per raggiungerlo. Per il momento il gruppo ritorna alla piazza dell'accademia, dove lo scontro tra le due forze stava per volgere al termine. Con i portali spenti le forze di robot, mercenari e paladini ebbero la meglio.
Uno dei maghi alleati offre una soluzione. Conosce il teletrasporto. Può portare solo 5 persone, senza di lui in un luogo che conosce e guardacaso la capitale è uno di quei posti considerati noti per l'incantesimo. I 4 PG faranno parte del gruppo, ma il quinto? Partono delle escandescenze tra Sudreth e Gerome, e si decide che è meglio lasciarli insieme a gestire l'accademia. Alin viene col gruppo dei protagonisti.
Si ritrovano poco dopo alla capitale, che sta venendo presa d'assedio. Il drago si trova vicino al palazzo imperiale, alla sala del trono, che ora è un mezzo rudere, e sta attaccando le forze di terra dell'impero. Portali si vedono su tutta la città, con mostri che fuoriescono da essi.

I nostri eroi entrano nella sala del trono, con le macerie che coprono i loro movimenti. Vedono il paladino che avanza verso l'imperatrice, con 6 cavalieri neri che uccidono le guardie senza troppi problemi. Il paladino sta per fare qualcosa, ma i nostri eroi decidono di aprire le danze immediatamente.
Al meraviglioso suono di questa colonna sonora parte lo scontro finale. Granate vengono lanciate tra i nemici. Thrall, tirando un bell'1 riesce a farsi esplodere la sua granata nelle mani, danneggiando tutto il gruppo. L'esplosione manda in scompiglio i nemici, che distolgono il loro sguarda dall'imperatrice che rivela immediatamente la sua vera identità.


Si metamorfizza a grande velocità, fino a diventare alta una ventina di metri. Il trono dell'impero di titano ha la forma di una grandissimo martello. Sempre pensato come un artefatto ornamentale in onore dei Titani dell'antico regno, ora la sua forma acquisisce un senso: viene impugnato dall'imperatrice, che con un singolo colpo uccide 3 dei cavalieri neri di Rawley e poi si dirige contro il drago non morto iniziando a colpirlo con tutta la sua forza.
Tutti sono straordinariamente sconvolti da questa catena di eventi.
Il combattimento prosegue all'interno della sala del trono. Se Thrall e Brodom come al solito continuano la loro tattica di caricare ed attaccare, anche qui Venom inizia a brillare come non mai. Le macerie coprono i suoi movimenti e si scaglia dall'ombra contro i nemici, arrivando ad infliggere danni ingenti grazie ad attacchi furtivi e critici. Lui, che non ha mai fatto un tiro buono da quando è partita questa avventura, qui si ritrova a fare 3-4 critici di seguito.
Sylvanus è meno fortunato: il suo arco del giuramento è forte, infligge ingenti danni, ma si inceppa. Prima la sua magia svanisce, poi si rovina leggermente nella foga dell'utilizzo, andando a tirare le frecce non in modo perfetto. Brodom era riuscito a decapitare in modo secco uno dei cavalieri neri. Questo lo aveva riempito di coraggio e si era lanciato contro Rawley, sprezzante del pericolo. Questa bravata gli costerà cara: anche se danneggia ed intimorisce il nemico, la sua vendetta non tarda e con un singolo attacco magico butta a terra Brodom- Ha un foro nel torace, che gli ha trapassato armatura, pelle, muscoli ed organi, lasciando dietro di se solo una sensazione di vuoto. Brodom è a terra, pesantemente ferito, ma rimane conscio. Le medicine donatogli da Alin si dimostrano efficaci: una semplice iniezione inizia a rimarginare la ferita a velocità innaturale.
I cavalieri neri cadono sotto i numerosi attacchi di Alin, Venom e Thrall. Alin riesce a farsi esplodere in mano la sua pistola laser a causa di un sovraccarico. Questo non lo ferma e carica in corpo a corpo con la sua spada annullatrice. Rawley ha dalla usa il potere dell'artefatto e ne fa ampiamente uso, ma è circondato, il drago è impegnato a combattere con la Titanessa,  i suoi cavalieri sono morti, non ha vie di scampo. Prova ad attaccare a massima forza Alin, che arriva anch'eglio vicino alla morte, ma è ancora operativo, protetto dalla sua corazza. Brodom riesce a riprendersi ed a rialzarsi e continua ad attaccare, finendo Rawley una volta per tutte.

I PG sono estremamente provati dall'esperienza, ma finalmente ce l'hanno fatta. Fuori la battaglia continua ancora per qualche minuto, quando finalmente il martello della titanessa si infrange violentissimo sulla testa del drago, frantumandola. Ritorna di dimensioni umane e si incammina verso i nostri eroi, che stanno guardando l'artefatto...

Vicino ad esso inizia a formarsi un corpo. Provano ad interagire prima che sia completo, ma questo è intangibile fino alla forma finale. Garrik, il mago si è appena ricomposto davanti ai loro occhi. Lui guarda i nostri eroi e sorride.
Garrik ha legato la sua vita e la sua immortalità all'artefatto. Lui ne può attingere il potere infinto e resuscitare di continuo, fino a quando questo continuerà ad esistere. Se l'artefatto venisse distrutto, lui diverrebbe mortale, ma la magia nel mondo risalirebbe di potere, ritornando ai livelli prima della guerra dei Titani e Draghi.
Lasciare un potente mago in giro o potenzialmente crearne infiniti? Garrik fa notare come lui seguiva Rawley solo per spirito di novità e per curiosità, ma lui non ha i suoi piani per la conquista del mondo o della creazione di non morti.
I ragazzi mettono ai voti la cosa. Thrall e Sylvanus sono per la distruzione dell'artefatto. Venom e l'imperatrice per il mantenimento. Alin propone una tesi convincente per la distruzione. Oramai il mondo ha visto: draghi, un titano vivo, l'Impero del Drago non rimarrà a guardare, lasciare questo oggetto ancora in giro causerà più danni che altro e lasciare Garrik in giro con questo potere infinito non è un bene. Brodom è d'accordo con questa idea. L'artefatto può essere spaccato solo con un martello di Titano e ne hanno proprio uno. Un singolo colpo e questo esplode in un forte bagliore.

Il livello di mana si alza sensibilmente e Thrall lo nota a pelle. Si guardano intorno e Garrik non c'è, ma si sente nell'aria la traccia tipica di uno spostamento interpiano, un teletrasporto, esattamente come il loro odore dopo essere arrivati nella capitale dell'Impero.
L'imperatrice, Bedithia'o'Aph, offre ai PG di lavorare per lei. La guerra con l'impero del Drago è alle porte dopo questi eventi e uomini così valorosi possono trovare posto nel suo esercito per lavori non proprio campali.
Thrall, Brodom e Venom accettano. Sylvanus non vuole avere a che fare con la guerra e declina.

Negli anni a venire i tre mercenari divennero famosi tra le truppe del Titano per le loro azioni non convenzionali durante la guerra e per le loro missioni segrete per conto direttamente dell'Imperatrice. La scuola di magia fu ricostituita e si ingrandì, accogliendo numerosi incantatori da tutto il mondo dopo che la distruzione dell'artefatto ha rialzato il livello di mana nel mondo. Nelle foreste limitrofe ogni tanto si sentivano canti in strani versi, suoni di strumenti musicali e qualcosa ogni tanto spariva, ma nessuno riuscì mai a trovare la fonte di queste stranezze....
Sylvanus ritornò nel Sud e prese a fare lavori standard per mercenari: proteggere diligenze, contadini e gli gli uomini comuni per da chi era più forte e prepotente. I mercenari lo rispettavano, ma lui non cercava gloria e fama. Anche quando l'impero del drago invase un pezzo del Sud, cercò di stare lontano dalla guerra e pertanto le sue vicissitudini si sono perse nei turbinii della storia, sempre interessata alle storie grosse e cariche.

Sila venne giudicata dal suo popolo e giustiziata, Malgrado l'aumento di magia nel mondo, la popolazione di Alin decise di rimanere nascosta, perché le loro conoscenze furono ritenute pericolose se portate alla luce così presto rispetto alla maturità magica del resto del mondo. Alin continuò a viaggiare per documentare il cambiamento e fare rapporto ai saggi della sua civiltà.
Gerome divenne il nuovo capo dei Paladini del Titano e li guidò in guerra contro l'Impero del Drago conseguendo molte vittorie e fu ricordato come uno dei loro più grandi campioni.

E questo è quanto! le Cronache di Dedamista finiscono qui ed hanno visto un piccolo gruppo di mercenari impegnati in un'avventura che ha cambiato le fondamenta del mondo! Alla prossima campagna! Roll credits!


Stay Classy, Internet.



Fire Emblem Fates, Bravely Second, Woolseismo e Cultural Adaptation

$
0
0
In questo periodo girano un po' di notizie su censure e cambiamenti variopinti e tutti a gridare allo scandalo, me compreso in un paio di situazioni.
I giochi al centro degli ultimi tormentoni sono Fire Emblem Fates e Bravely Second.
Vediamo di che si tratta ed io vi offrirò il mio punto di vista.







Allora, premettiamo che queste cose sono importanti nel grande schema delle vendite di un videogioco relativamente poco. Quando le news dei cambi in Fire Emblem Fates iniziano a circolare, tutti a dire: "eh non è giusto, non lo compro, fanculo e via dicendo".  Fatto sta, che tutta questa copertura extra probabilmente aiuta e via che in USA il gioco in 3 giorni vende 300.000 copie. Awakening era riuscito a fare 100.000 copie in una settimana o poco più. Insomma, alla gente frega cazzi di sta roba. Ed i voti della stampa americana sono tutti elevati, indice che il gioco è stato ben recepito.

Detto questo, torniamo a fare i pignoli ed a guardare la questione. Molti dicono che Fire Emblem Fates sia stato censurato da noi. Ora, il significato base del termine censura, quello più usato, indica il controllo della comunicazione o di altre forme di libertà da parte di un'autorità.
Un esempio è la censura operata sui videogiochi 18+ operata dagli enti di controllo tedeschi o australiani, che spesso costringono ad apportare modifiche ai giochi prima di poter essere rilasciati sul loro territorio.
Questi casi che però stiamo valutando, non c'è un'autorità che cambia il prodotto. È l'azienda stessa che opera un cambiamento interno. Quindi a rigor di logica non sarebbe neanche censura.


Preferite una Traduzione Secca o un riadattamento?
Cosa cambia in Fire Emblem Fates dalla versione giapponese a quella USA? Ci sono 3 aspetti che sono toccati. Il primo riguarda il "petting". Nel gioco originale si possono invitare i personaggi del proprio gruppo di guerrieri nella propria stanza e toccarli con lo stilo per stimolarli, accarezzarli e cose del genere per migliorare l'affinità. La feature non è stata rimossa in toto, ma è stata eliminata la capacità di poter toccare con lo stilo i personaggi. Guardare video per credere.







Il secondo aspetto è la mancanza di vestiti da applicare a certi personaggi un po' troppo..... rivelatori come si vede nell'immagine in apertura del post. Considerate che esiste da tempo una traduzione amatoriale del gioco dal giapponese, per questo molti screen comparatori tra JAP vs USA sono comunque in inglese.
Il terzo punto è che alcuni personaggi sono stati cambiati e riadattati ed alcune conversazioni risultano diverse. Uno degli esempi che gira di più è visibile in questo video. Come si può vedere la conversazione di supporto in inglese è parecchio diversa da quella giapponese. Anche altri personaggi sono stati alterati in comportamento e carattere, tipo Effie, che passa da una gigante gentile ad una donna più indipendente e forte.

È la prima volta che accade una cosa del genere? Assolutamente no. E questo non ha mai fermato nessuno di farsi piacere un gioco o in generale un'opera di intrattenimento. Il problema di oggi è che c'è molta più gente che controlla, che porta alla ribalta queste differenze, che però sono sempre esistite. Non le sto giustificando o ritenendo giuste perché "si è sempre fatto quindi tanto vale continuare a farlo", assolutamente, dico solo che molte delle reazioni che leggo sembrano scioccate da questa cosa come se fosse una novità. Oppure sono venuti a conoscenza dei cambi in Fates per dire, ma i capitoli precedenti sono piaciuti lo stesso malgrado ci fossero lo stesso cambi allo script o cambiamenti di altro tipo.

Il primo Fire Emblem da noi portato ha perso molti elementi che lo collegavano narrativamente con il sequel, che da noi non è mai arrivato, e giustamente direi io. Ma forse ancora più grave è stato il taglio di Fire Emblem Radiant Dawn. Se si giocava ad un livello di difficoltà più elevato, nella versione giapponese si assisteva ad una versione estesa dello script, che da noi non è stata mai tradotta. Siccome la versione estesa toccava punti importanti della storia, del background e del mito del mondo di Tellius dove era ambientato il gioco, la perdita, anche se minima (si parla del 5% delle parole totali perse) è abbastanza pesante in termini di lore. MA allo stesso tempo lo script inglese ha delle aggiunte di suo che ampliano alcuni concetti che nella versione giapponese sono spiegati poco. La meccanica del forging, della costruzione delle armi, nella versione giapponese funzionava in modo diverso, usata dei punti forgiatura.... da noi sono stati rimossi ed è più semplice.
Anche qui ci sono state alterazioni del gameplay e dello script sullo stesso livello di importanza di Fire Emblem Fates a mio avviso, ma non ho mai notato un backlash o notizie al riguardo al tempo. Perché non interessava, perché non faceva notizia, perché non siamo diventati dei cacacazzo puritani e perbenisti contemporaneamente come negli ultimi anni.

Niente slide per la grandezza delle tette in EU/NA per XCX
Quanti di quelli che si stanno lamentando ora di Fire Emblem Fates sanno per esempio che Henry in Awakening è stato stravolto di personalità, passando da una persona un po' infantile, macabra ma generalmente seria, ad uno psicopatico che fa battute terrificanti in ogni occasione possibile.






Consideriamo ora per un attimo due diverse filosofie di traduzione e trasposizione di un testo.
C'è chi è malato per la traduzione letterale, per non alterare nulla, anche quando non ha il minimo senso. Altri invece si rifanno a quello che in gergo videoludico è a volte conosciuto come Woolseismo, da Woolsey, tizio che ha tradotto la maggior parte della roba Square dal 1991 al 1996. Il suo stile è quello di cambiare lo script anche di molto per creare un'opera appetibile per l'audience di riferimento. O di rovinarlo, dipende a chi chiedete.

Uno dei problemi principali quando si traduce dal giapponese i dialoghi è riuscire a capire come collegare la personalità del personaggio al tipo di parlata. Questa è una cosa totalmente aliena alla nostra cultura ed a quella inglese ancora di più che dalla nostra.
Nella vita dei giapponesi c'è il concetto di gerarchia dei discorsi e nelle perlate. C'è sempre qualcuno di più vecchio o che occupa una posizione più alta della tua e questo si riflette nel come si dialoga con loro. Esiste uno stile di parlata in base al tipo di relazione che si ha con una persona. In inglese questa cosa non esiste e da noi c'è una semplice distinzione di dare "del tu" e dare "del lei", che pur donando varietà sono molte di meno rispetto alle variabili del giapponese. Nel mondo degli anime, manga e videogiochi, questi pattern di dialogo vengono utilizzati per identificare velocemente le personalità dei personaggi. Praticamente sono dei cliché, sono dei meme. Il risultato è che spesso nel passaggio all'inglese, c'è una perdita di complessità e sfumatura molto elevata. Come fai a sopperire alla mancanza di questa cosa? Infarcisci i personaggi di meme nostrani, li rendi unici ed identificabili con meccanismi linguistici di cliché nostri e non giapponesi. Lo stesso quando si parla di cliché e tipi di personaggi che risuonano con la cultura giapponese mentre con la nostra no e si pensa di cambiarli con modelli più consoni a noi. Per questo molto spesso i personaggi vengono stravolti o risultano molto diversi dall'originale. Il Kefka che tanto amiamo noi di FFVI è stato reso così buffo e memetico proprio dalla traduzione di Woolsey, non dallo script originale che era un po' più tranquillo. Se in giapponese appariva come un buffone, da noi è venuto fuori più come uno psicopatico.

Io ho una conoscenza dell'inglese abbastanza completa (sono certificato C2) e so che a tradurre in modo diretto non porta mai ad una soluzione giusta. Molti dicono che una traduzione è riportare le cose alla lettera, mentre una localizzazione è cambiare ed adattare per la regione di arrivo. BALLE. Una traduzione se ben fatta pretende che chi sta facendo il lavoro conosca in modo abbastanza vasto non solo le lingue, ma anche le culture dietro le lingue, perché una lingua è l'espressione della società che l'ha plasmata nel tempo. Se si fa un buon lavoro di traduzione, l'adattamento è intrinseco.
L'italiano riesce a gestire certi cambi molto meglio a livello di lingua, ma spesso noi dobbiamo tradurre dall'inglese e non dal giapponese. Un esempio andato bene è Final Fantasy IX. In giapponese i personaggi parlano in dialetti locali. In inglese parlano tutti nello stesso modo ed il gioco risulta eccessivamente piatto. In italiano è un tripudio di inflessioni, dialetti e modi di dire nostrani, che rendono l'opera molto più vicina all'originale. Questo perché il team incaricato dell'italiano ha lavorato direttamente dal giapponese e non dall'inglese.

Un esempio di merda è la traduzione di Ace Attorney. Ambientato in Giappone, per strani motivi fu ambientato in California nella traduzione inglese ed ora è un casino di cultura giapponese messa nel posto più sbagliato del mondo ed è davvero uno schifo. In italiano non solo abbiamo mantenuto questo scempio, ma abbiamo perso la metà delle battute del gioco. Ma è Capcom. Ricordate le traduzioni italiane dei Resident Evil? Ecco va...

Il problema di fondo di questa questione è il seguente: come si percepisce un videogioco?
Come un'opera d'arte? O come un prodotto commerciale? O come entrambi?
Il nocciolo della questione non è da cercare da altre parti, ma solo qui. Un quadro, un pezzo musicale non deve essere cambiato per nessuno. Abbiamo tutti vista ed orecchie e possiamo sentire ed osservare. Possiamo non capirne l'ispirazione o il significato perché siamo alieni alla cultura da dove è nata l'opera, ma ci può essere spiegato senza alterare l'opera nel processo. Anche i film che noi doppiamo, è riconosciuto che per apprezzare un film va visto in lingua originale al massimo con sottotitoli, per gustare la recitazione originale.
Qui però entra in gioco l'aspetto commerciale. Io realizzo un prodotto e devo venderlo e farlo piacere alla gente in tutto il mondo, devo renderlo immediato per tutti. Allora sono io stesso produttore che mi adatto ai singoli mercati. Un esempio banale può essere un'automobile. In Europa viene venduta con un certo allestimento, in USA devo ripensarla per il tipo di pubblico americano. Puramente commerciale.
Ma quando unisci le due cose? Si creano casi come quello di Inside Out della Disney. Nella versione nostrana ci sono dei broccoli che rappresentano per la mente comune il "cibo che fa schifo" per i bambini. In Giappone non è così e quindi sono stati sostituiti da dei peperoni verdi, lì visti come il "cibo che fa schifo" per i bambini.
In questo caso però vediamo una voglia di cambiare per preservare il messaggio. Cosa succede invece quando cambi per... boh?

Passiamo a Bravely Second. Abbiamo i soliti cambi di costumi e di classi per non si sa bene quale motivo visto che come vestiti esponevano un po' di pelle delle protagoniste ma nulla che non si veda sulle nostre televisioni nelle fasce protette, quindi non ho ben capito come mai il PEGI o l'ESRB dovrebbero essere più stringenti della televisione.... comunque, dicevamo, cambi di roba davvero non importante.


E poi esce fuori una cosa un po' sconcertante. Sono state eliminati dei pezzi delle storie secondarie.
In Bravely Second per ottenere le classi ci sono delle missioni dove il giocatore è richiesto di fare scelte che possono portare a 4 finali diversi, con anche morte di personaggi. Nella versione USA ed EU questo non è più vero. Non ci sono più i finali cattivi, non muore più nessuno ed esiste un solo finale per tutti, quello neutrale buono, rendendo inutile il fattore di scelta in quelle sidequest. Un giocatore navigato può notare che qualcosa esattamente non torni in questi frangenti, ma senza sapere l'originale non può certo arrivare ad una conclusione.
Ora, si tratta di quest secondarie e ininfluenti per la trama principale, ma comunque in questo cavo vai a toccare un rapporto più importante di un GDR: l'embrione di scelta e conseguenza, anche quando queste sono chiuse e non escono al di fuori della loro quest. Qualcuno mi più dire che è comparabile alla rimozione del petting o al cambiare un personaggio in Fire Emblem, ma a mio avviso non è così. Se i cambi in Fire Emblem io li vedo principalmente come adattamenti culturali, tra il rendere i personaggi più memetici e eliminare meccaniche che da noi sono considerate "creepy", qui si va ad eliminare totalmente una componente del gioco di ruolo che era parte integrante dell'originale e a che pro? Qual è il beneficio? Non riesco a comprenderlo. Spesso molti cambi ai giochi vengono fatti per rientrare in determinate categorie di PEGI e ESRB, gli enti di classificazione dell'età consigliata. Da noi sono bellamente ignorati, ma da altre parti no e sono indicativi per la proiezione delle vendite. Ma mentre gli sviluppatori occidentali producono di tutto di più senza troppo problemi, sembra sempre che dal Giappone le cose debbano essere ridotte e cambiate per motivi non particolarmente chiari. Dai vestiti che diventano meno "sconci" a queste cose. I Fire Emblem sono anch'essi PEGI 12 o anche PEGI 7 e c'è gente che muore ovunque, le proprie scelte meccaniche sul campo di battaglia portano ad una devastazione non da poco. Perché eliminare i finali cattivi?

Me lo ripeto da giorni e non ho ancora capito il motivo. Sono questi i cambi che mi fanno incazzare: quelli senza un evidente beneficio o differenza rispetto alla concorrenza. Cioè, avessero fatto abbassare Bravely da PEGI 12 a PEGI 7 posso capirlo... ma così?

Questo aspetto del cambio dovuto ad una diversa cultura si vede fin troppo spesso quando si parla di giochi giapponesi che arrivano in Europa ed in USA. Ma non è una cosa solo ad una via.
Un esempio è Fallout 3, dove nella versione giapponese il Fat Man è stato rinominato Nuka Launcher, e dove è stata rimossa la possibilità di far esplodere la bomba atomica nella città di Megaton. Stiamo parlando dell'unico paese al mondo dove sono state usate le atomiche per fini di guerra quindi, un cambio per evitare di toccare quella sensibilità. In Southpark the Stick of Truth le scene di ispezione anale sono state rimosse dalla versione EU. No More Heroes è più violento nella sua versione USA rispetto a quella giapponese ed europea, e con il seguito è la versione giapponese ad essere quella con meno violenza gratuita (ed il gioco è fatto da giapponesi!). Beyond Two Souls in Europa ha un paio di censure per evitare il PEGI 18 e rimanere con il PEGI 16. O le carte del primo Witcher, che sono censurate in USA, mentre da noi mostrano le loro gloriose tette e vulve. O come i giochi di Layton hanno doppiaggio USA e UK diverso perché gli accenti forzati inglesi del doppiaggio americano sono ridicoli se ascoltati da inglesi.

Quindi, dopo tutta sta manfrina? Io non ci do troppo peso onestamente. Mi lamento ogni volta che coprono le tette delle protagoniste, ma quello è un crimine contro l'umanità, dovete capirmi. Capisco che i videogiochi hanno una forte componente artistica e pertanto dovrebbero essere preservati come nell'originale, ma comprendo che il lavoro di traduzione è un qualcosa di complesso e non banale e che per rientrare in categorie di classificazioni per assicurarsi vendite è un problema per una compagnia che deve fare soldi e vuole guadagnare su quello che vende. L'importante è che il gioco finale sia comunque in grado di intrattenere i videogiocatori. Certo, quando i cambi non hanno molto senso di esistere e tagliano e basta fanno incazzare di più e si è liberissimi di ignorare il gioco in questione qualora non si voglia far parte di questo scempio.

Voi che ne pensate degli adattamenti fatti nei videogiochi quando passano da una regione all'altra? Siete puristi? State imparando il giapponese?

Stay Classy, Internet.

Assassin’s Creed Syndicate - Recensione

$
0
0
Assassins_Creed_Syndicate_AGNOSTIC_Box_Art_1431440045.0
Piattaforma: PC (giocata)/Xbox One/ PS4. Data di uscita: 23/10/2015 (consoles) – 19/11/15 (PC)
Anno nuovo Assassin’s Creed nuovo. Almeno fino al 2015, quest’anno Ubisoft ha deciso di non pubblicare il nuovo AC, passando forse ad una produzione biennale. Come si comporta quindi l’ultimo capitolo fatto con lo stampino in catena di montaggio per uscire ogni anno nello stesso periodo?
The Order 18….. ah no
ACS 2016-03-05 15-18-57-966
Preparatevi a vedere baffi, barbe e tube ovunque
L’ambientazione scelta per questo capitolo è Londra, nel 1868, in pieno periodo vittoriano. I protagonisti delle vicende sono Evie e Jacob Frye, due fratelli assassini, entrambi giocabili.  Le loro personalità sono semplici ma piacevoli, con Jacob più caciarone ed impulsivo ed Evie più fredda e calcolatrice. I loro battibecchi sono abbastanza naturali, così come le interazioni con tutti gli altri personaggi. La premessa della storia è molto semplice: Londra è in mano ai Templari ed i due fratelli vogliono porre rimedio a questa cosa. Mentre Jacob sarà impegnato ad eliminare personalmente i sottoposti per arrivare poi dal gran capo per liberare Londra, Evie sarà concentrata sulla raccolta dati per ritrovare un artefatto dell’Eden, la Sindone, per non farlo cadere in mano templare. Le vicende sono volutamente semplici da seguire, niente più cose strane a caso e “complicate” come nei precedenti capitoli. Alla storia nel passato si unisce quella nel presente, sviluppata in maniera minima ma che questa volta riesce ad arrivare ad un punto di svolta sul finale che preannuncia possibili novità in capitoli futuri. La locazione della Sindone nel passato serve per ritrovarla nel futuro. Il collegamento è chiaro e la rivelazione finale apre effettivamente uno spiraglio verso una possibile rinascita della narrativa del presente in un futuro capitolo. I personaggi storici sono presenti e sono trattati con un po’ più di giustizia rispetto a Unity. Dickens, Carl Marx, Graham Bell, Darwin sono solo alcune delle personalità con le quali il giocatore interagirà. Ognuno di essi avrà qualcosa da fare nella storia principale, per poi offrire una pletora di quest secondarie a tema. Le storie di fantasmi di Dickens sono state le missioni extra che mi hanno più divertito perché integrano un po’ di gameplay investigativo e tendono a sorprendere il giocatore. La narrativa principale vi terrà occupati per le solite 15 ore, ma questa volta sono largamente più piacevoli e saltare da Evie a Jacob durante le varie missioni aiuta ad alleviare un po’ l’effetto routine. L’ambientazione è sfruttata adeguatamente, ma qualcosa manca. La prostituzione. Stranamente presente in tutti gli altri Assassin’s Creed in un modo o nell’altro, è un cliché tipico della società vittoriana… qui assente. Troppo perbenismo ha fatto desistere i creatori del gioco? Probabile.
Ctrl C – Ctrl V
ACS 2016-03-05 15-20-39-349
Lanciarsi dall’alto su della paglia non perde mai il suo fascino
Oramai lo sappiamo bene, il ciclo annuale della saga lascia poco spazio ai cambiamenti drastici, ma non si può dire che non ci provino, come in Black Flag. In questo caso ci troviamo con un gioco molto simile ad Unity per impostazione. Il movimento è mutuato da quest’ultimo e così le meccaniche di combattimento, la grafica, la fisica e la gestione della folla e dell’attività cittadina. La struttura base rimane la stessa: mappa sandbox da esplorare piena di collezionabili, di eventi dinamici, di attività secondarie e di persone che assegnano quest principali e secondarie.  Tra i passatempi offerti dalla Londra Vittoriana troviamo gare con le carrozze e scontri di pugilato. E le prime sono una novità importante per la serie. Londra è una città moderna, con carrozze ovunque pronte per essere rubate dal giocatore ed usate per navigare l’ambientazione. Si dimostrano un ottimo cambio al solito correre in giro ed arrampicarsi e per i viaggi brevi sono sicuramente più veloci. Un altro modo che gli sviluppatori hanno trovato per velocizzare l’attraversamento della città è dato dall’uso di un rampino. Questo permette di scalare in pochi secondi ogni parete verticale e non solo: può essere sparato anche su tetti di palazzi di fianco così da permettere finalmente al giocatore di poter viaggiare da tetto a tetto, evitando totalmente le strade qualora lo desideri. L’attraversamento dell’architettura ora è veloce ed è molto più piacevole che in passato.
Evie e Jacob Frye hanno un albero delle abilità mutuato da quello di Arno in Assassin’s Creed Unity, ma questa volta è ampliato ed ha un impatto maggiore.  Le abilità a disposizione dei due fratelli sono molte e l’idea di base è che Evie è più brava nello stealth, mentre Jacob è il migliore in combattimento. Questa differenza però si traduce sono in un numero limitato di abilità finali, quindi per la maggior parte del gioco l’abilità e l’inclinazione dei due fratelli dipenderà esclusivamente da quali abilità prenderete per prima. L’equipaggiamento ritorna ma la sua progressione è largamente incrementale, con variazioni minori e quindi non c’è il concetto di build del personaggio come nel titolo precedente. L’unica cosa che conta veramente è il proprio livello, che avanza dopo aver speso un certo numero di punti abilità. A questa meccanica è legata la difficoltà incrementale del gioco: ad ogni nemico è associato un livello e qualora voi ne affrontiate uno che vi supera di un paio di cifre, ogni errore in combattimento sarà fatale e saranno molto più spugna del solito. Viceversa, potrete brutalizzare senza il minimo pensiero ogni nemico che sia di livello più basso.
ACS 2016-03-05 15-20-49-116
Scegliere su cosa specializzarsi influenzerà di molto le prime avventure
L’altra meccanica base del titolo è la liberazione della città. Londra è occupata da una gang di malviventi comandata da Templari alla quale voi vi sostituirete. La città è divisa in sezioni, ognuna delle quali ha al suo interno una particolare tipologia di missione che dovrà essere compiuta per essere liberata. Salvare bambini dal lavoro in fabbrica, uccidere un templare, catturarne uno vivo, distruggere una loro base…. Ogni distretto liberato porterà quella zona ad essere popolata con i vostri uomini, che possono essere assoldati ed usati in combattimento. Un richiamo a Assassin’s Creed Brotherhood, ma in questo caso l’implementazione è molto, molto semplice e si tratta solo di uomini usati come combattenti e nessuno può avere i ruoli più tattici visti in Assassin’s Creed Brotherhood.
Le missioni più interessanti sono quelle degli assassinii dei capi templari. Queste vi offriranno diversi approcci al vostro bersaglio, dai più diretti ai più defilati. Purtroppo il gioco guida davvero molto il giocatore anche in questi frangenti, offrendo un aiuto via HUD non indifferente. Avrei apprezzato molto un approccio più in stile Hitman, cosa che potenzialmente sarebbe possibile, ma non rientra nell’ordine delle idee degli sviluppatori. Un peccato ma gli assassinii rimangono il punto più alto del gioco. Tutto sommato ci si ritrova con il solito mix di cose da fare della saga, a questo punto o piace o no, c’è poco da dire.
Meno boiate tecniche
ACS 2016-03-05 15-03-51-001
Turismo virtuale nella sua massima espressione
A livello tecnico il gioco è più stabile di Unity, ma è anche meno ambizioso. Londra è il 30% più grande di Parigi, ma ha meno parti interne di edifici, meno passanti per le strade e le nuvole non generano più ombre dinamiche. Insomma, hanno capito che per farlo girare decentemente anche su console, dovevano abbassare il tiro. La città rimane comunque fantastica ed è piena di vita. In giro vedrete postini intenti a consegnare lettere, bambini che vendono giornali, gente che fa fotografie, chi gioca con la palla, chi mangia, chi beve, chi fa compere, treni e stazioni affollate e tanta gente in giro per le carrozze. La simulazione regge benissimo al passare veloce del giocatore e la cura nel dettaglio è come sempre molta. Una GTX 970 riesce a mantenere i 60fps a dettagli alti, ma ha bisogno di un processore i5 di ultima generazione veloce o di un i7 di generazioni più vecchie: il mio i5 2500k ha mostrato cenni di cedimento ed è diventato il collo di bottiglia ai 60fps. Oppure si può optare per giocare a dettagli ultra ma a 30fps stabili. Il gioco si presta ad un range di performance e scalabilità buono, ma è comunque pesante in quanto la simulazione della città è sempre presente ed è il cuore dell’esperienza Assassin’s Creed. La colonna sonora anche fa il suo lavoro ma non ci sono pezzi indimenticabili come quelli di Jasper Kid in passato.
Ubisoft è riuscita a proporre un gioco ad impostazione classica, diretta, semplice e godibile, con un cast di protagonisti questa volta simpatico e sopportabilissimo ed ad aggiungere giusto quelle due o tre nuove meccaniche che migliorano l’esperienza a tal punto che immaginarsi un AC senza di esse sarebbe difficile. Ma siamo sempre nella routine. Spero davvero che questo anno sabbatico aiuti tutti i team coinvolti a reinventarsi un po’ ed a proporre qualcosa di diverso per il prossimo capitolo.
Stay Classy, Internet

Top 9 Giochi Nintendo GameBoyAdvance

$
0
0

Ho pensato di riempire un po' il blog con articoli più leggeri, veloci da preparare e da scaglionare nel tempo, che fungano anche sa pietra miliare della mia passione videoludica. Quindi farò delle Top 9 dei migliori giochi per le piattaforme che ho o ho avuto. alle quali ho giocato un numero sufficiente di giochi da formulare una classifica. Partiamo dal Game Boy Advance!



L'ordine nell'immagine è sparso, non c'è una scaletta di importanza. Parlerò brevemente di ognuno andando da sinistra verso destra per riga partendo da quella più in alto. VIA!

Boktai 2: Solar Boy Django
La serie di Boktai è largamente sconosciuta ai più. Si tratta di uno dei giochi di Hideo Kojima che non porta il nome di Metal Gear ed appartiene al periodo durante il quale la Konami ancora faceva videogiochi ad un buon ritmo.
La saga è composta tra 4 capitolo, 3 su GBA, di cui due usciti in USA ed EU mentre il terzo è rimasto solo in Giappone, ed uno su NDS.
Il gioco aveva una carica innovativa molto grossa per il periodo ed era una figata da giocare. Il fattore innovazione era dato dal sensore di luminosità presente sulla cartuccia del GBA. Questo controllava la luminosità del sole e la riportava all'interno del gioco. Questa serviva a caricare le proprie abilità. Eh si, perché i nemici erano fottutissimi vampiri immortali e per abbatterli serviva il potere del sole.
Il gameplay è un mix tra Zelda e Metal Gear, con dungeon, boss, elementi stealth e puzzle ambientali.
La presenza del sensore e l'essere dipendenti dal sole a volte rendeva il gioco infinibile. Serviva sole, ma il cielo era coperto, pioveva e via dicendo e costringeva a giocare all'aperto o almeno vicino una finestra.
Ho trovato entrambi i capitoli localizzati geniali, freschi e per il tempo davvero fighi. Onestamente non sfigurerebbero nemmeno oggi.

Fire Emblem
Il gioco che più di tutti mi ha fatto accendere la scintilla per il gaming hardcore. Strategico tattico a turni con elementi di gioco di ruolo, ogni morte e permanente ed il gioco racconta un'avvincente avventura fantasy in un mondo medievale che al tempo mi rapì totalmente. Il design dei personaggi era semplice ma figo, le personalità cliché li facevano risaltare bene, i dialoghi di supporto erano un continuo scoprire nuove sfaccettature e nuove storie e le battaglie erano epiche e gloriose, irte di pericoli ad ogni turno. La mia mentalità strategica è cresciuta su questo gioco. Su questo e su Advance Wars 2.

Mario & Luigi Superstar Saga
Mario è di solito associato a giochi platformer o ai suoi tanti titoli sportivi, ma raramente lo sentiamo associato ai giochi di ruolo. Quando vidi informazioni di questo gioco sulle riviste di settore rimasi intrigato. Quando finalmente lo presi, rimasi estasiato. L'humor leggero basato su giochi di parole e personaggi buffi mi piaceva molto. La storia anche se semplice metteva il giocatore in tante situazioni buffe ed il sistema di combattimento attivo non faceva mai calare l'attenzione. Il continuo sbloccare nuove mosse apriva nuove possibilità sia in battaglia che nell'esplorazione del mondo. Credo che sia stato uno di quei giochi dove esploravo con voglia invece di correre a fare la nuova missione della storia. La saga è andata avanti su NDS, ma il primo capitolo è rimasto il migliore.

Advance Wars 2
Altro gioco strategico di Intelligent System, sul quale ho speso troppe, troppe ore. Rispetto al primo Advance Wars questo si lasciava alle spalle una campagna lineare e dava alla possibilità al giocatore di scegliere quale missioni compiere per andare avanti. Il resto delle meccaniche era lo stesso. Questo fu per il giovane me una manna! Alcune missioni le trovavo davvero difficili e quindi potevo lasciarmele indietro concentrandomi su quelle più facili. Dopo.... 400? 500? 600? ore, non lo so nemmeno io e non ho la cartuccia qui con me per controllare lo avevo rivoltato come un calzino.


Megaman Battle Network
Qui raggruppo un po' tutta questa lunga saga spin off del robottino blu, ma forse il capitolo che ho apprezzato di più è stato il 5 (tra l'altro rilasciato in due versioni diverse), anche perché me lo sono rigiocato su DS e quindi è quello che ho più impresso a livello mnemonico.  Invece di avere davanti a me un platformer, si ha un gioco di ruolo con combattimento su grilia in tempo reale, ma con un sistema di gestione di armi ed equipaggiamento particolare che di solito variava leggermente da capitolo a capitolo. Servivano sia riflessi che mente per superare le sfide. Le storie non erano neanche brutte, ma erano tutte del filone adolescenziale giapponese. Il protagonista era un ragazzino che aveva come avatar elettronico megaman e combatteva nel mondo virtuale per sistemare i problemi nel mondo reale. Simile a certi manga e anime di quel periodo. Considerando l'età alla quale li ho giocati, mi sono piaciuti molto. Poi dai il protagonista faceva Hikari di cognome.....


Riviera the Promised Land
Questo è un gioco strano forte. Un GDR... dating sim con combattimento semi automatico e un'esplorazione da avventura grafica. La gestione di skill ed equipaggiamento avviene gestendo un equipaggiamento con una durabilità ridotta. Quando si vuole attaccare si seleziona un'arma tra le disponibili ed i personaggi attaccano chi vogliono. Gli aspetti dating sim sono sempliciotti ma simpatici, la storia ci sta ed ha i suoi colpi di scena, gli scenari sono davvero belli e la musica è ottima. È un di quei giochi che mentre lo stai giocando ti dici: ma dovrebbe farmi schifo... ed invece continui ad andare avanti come un idiota perché l'insieme delle sue parti ti tiene incollato. E soprattutto per le romance. Si probabilmente erano quelle. Eh, la pubertà.


Tactics Ogre: Knight of Lodis
Uscito solo in Giappone ed in USA, è un altro gioco strategico, quindi oramai mi conoscete, me lo sono giocato. Essendo un Ogre battle, è complesso, maturo, cattivo e le scelte del giocatore influenzano la trama e gli eventi. Un po' lento e l'IA non è il massimo, ma la profondità del gameplay e la storia tengono incollati e danno soddisfazione e compiacimento. Me lo sono goduto molto. Probabilmente il migliore esponente del genere su GBA.





Golden Sun
Al tempo lo bistrattai un po', ma quando l'ho rigiocato prima di addentrarmi nel capitolo per NDS l'ho apprezzato di più. Un gioco di ruolo vecchio stampo, da epoca SNES, con protagonista muto e caratterizzato da una forte componente puzzle. I protagonisti potevano manipolare gli elementi e questi poteri servivano sia in battaglia che fuori da esse, arrivando ad avere una buona consistenza logica interna. Era un po' dispersivo a volte non dicendo chiaramente cosa fare ma si faceva apprezzare. Gli effetti speciali delle magie erano fighi e la storia non era malaccio con un finale cliffhanger e colpo di scena che sarebbe continuato nel sequel, Golden Sun 2. Uno di quei giochi di culto.


Rebelstar Tatical Command
Questo è il classico gioco che non s'è inculato tipo nessuno. Io vi dico solo una cosa. È fatto da Gollop, il padre di X-COM. Ed è molto simile ad X-COM. La prima volta che lo provai mi ricordo che rimasi spiazzato da interfaccia ed impostazione... col tempo mi ci sono ammazzato duro. Azione a turni xcommiana, non posso non amarla. L'idea di avere tutti i protagonisti giovani all'inizio mi suonava un po' strana ma poi devo dire che l'idea alla base di tutto è abbastanza figa. E Gollop è un ottimo game designer.






Siete d'accordo con la mia lista?

Stay Classy, Internet.

Probabilità, fretta e strategia: un mix tattico

$
0
0
Hola, si ritorna con qualche articolo un po' più complesso!
Ritorniamo a parlare di game design o comunque di roba inerente al gaming.
L'uscita di Xcom 2 mi ha fatto assistere a lamentele particolari contro alcune sue meccaniche e quindi dentro di me è partita la necessità di buttare per iscritto i miei pensieri al riguardo. O in termini anglosassoni, voglio scrivere un rant a loro dedicato. Chi mi vuol seguire nei miei pensieri lo faccia dopo il salto!







Allora, da dove mi è venuta l'idea per questo discorso? Nei forum di Steam ho letto tantissime volte la stessa cosa quando si parlava di XCOM 2. "È un gioco che si basa tutto sul culo, non è vera strategia, è incrociare le dita dall'inizio alla fine. I limite di turni nelle missioni non è strategico, ti forza a correre a non pensare e manovrare tatticamente".
Detto non da 1 o 2 persone, ma da molte. Se la lamentela della fortuna è in giro dal primo XCOM, anzi dal primo X-Com, quella dei turni limitati è nuova.

Personalmente non li vedo assolutamente come problemi, anzi sono il punto di forza di XCOM, e si evince anche da come ho recensito il gioco, che da me ha ricevuto il plauso quasi totale e gli unici problemi sono stati di natura tecnica.


Perché la gente associa la probabilità e la fretta ad una assenza di strategia? Per farlo ci vuole un excursus sul gioco strategico.
Prendiamo molti giochi di strategia che si sono sviluppati nella storia. Il più famoso che è sopravvissuto fino ai giorni nostri sono probabilmente gli Scacchi. Questi fanno parte della categoria di giochi strategici astratti, così chiamati perché si basavano su una totale astrazione dalla realtà ed erano costruiti su semplici principi: l'assenza di effetti randomici all'interno delle regole di gioco, l'eliminazione del fattore di abilità manuale e velocità di esecuzione da parte dei giocatori e la disponibilità e chiarezza dell'informazione. Pensateci. Se giocate a scacchi vedete sempre tutti i pezzi vostri e degli avversari, ne conoscete le regole, sapete cosa può essere fatto in ogni singolo momento, non è richiesta una manualità elevata e sapete che l'alfiere se muovendosi incontra una pedina avversaria la elimina sempre. Una cosa del genere dovrebbe essere noiosa, invece riesce a creare tensione perché si inserisce al suo interno l'imprevedibilità umana. Entrambi i giocatori partecipano a contribuire alla creazione di un puzzle complesso e solo uno di loro potrà uscirne vincitore. Lo scopo è quello di essere più furbo e bravo del proprio avversario, di riuscire a pensare più avanti di lui.
È possibile capire meglio il meccanismo dietro gli scacchi se si pensa a Tic-Tac-Toe o come lo chiamiamo noi, Tris. Le mosse eseguibili sono pochissime ed anche Tris è un gioco completamente deterministico. Siccome esistono poche possibilità di azione, la vittoria o il pareggio sono assicurati per un giocatore intelligente. Lo scopo diventa eseguire sempre la mossa migliore fino a quando l'avversario non sbaglia, così da vincere. Questa situazione si chiama Equilibrio di Nash ed è uno dei mattoncini costituenti della teoria dei giochi, roba tutt'altro che semplice e scontata (per dire, usa tanti strumenti matematici comuni a corsi di progettazione e di controllo di robot, oltre che di statistica!)
Uno scontro di questo genere non porta tensione se uno dei giocatori sa quel che sta facendo. Gli Scacchi hanno invece uno spazio delle configurazioni possibili eccessivamente più complesso rispetto a Tris, ma così incasinato che la mente umana a malapena riesce a gestirne una parte e questo spiega la presenza di molteplici livelli di abilità diversi nel giocare a Scacchi.

Tutti i giochi fisici hanno sempre l'elemento di un altro umano da sfidare, che aggiunge imprevedibilità al sistema, quindi il sistema può essere completamente deterministico ed il gioco può comunque generare tensione per via dell'ignoto.

Però dal passato ci arriva un'altra invenzione giocosa: il dado. Questo oggetto solitamente cubico, con dei numeri scritti sopra, in grado di darci un risultato diverso ad ogni lancio, aggiungeva un tocco di imprevedibilità. In epoca romana erano un gioco d'azzardo molto diffuso e che causava tanti guai quanto il moderno poker, e continuò ad essere usato in epoca medievale come passatempo. Anche in Asia è stato usato allo stesso modo. Per essere un generatore hardware di numeri pseudocasuali ha avuto un successo incredibile.
In tempi recenti sono stati integrati in giochi più complessi. Nei giochi di guerra o wargames agli inizi del 19° secolo e poi dei giochi di ruolo cartacei nella seconda metà del 20° secolo.

Questo ci dice che ci siamo sempre portati dietro una carica di imprevedibilità, che corrisponde alla nostra capacità di non essere certi del futuro, ma solo di avere una certa confidenza nel possibile accadimento di eventi futuri.

I primi videogiochi di ruolo e strategici si rifanno ai giochi cartacei e cercano di emularli, ma a loro manca un elemento: il fattore umano. Se il dado viene sostituito da un generatore di numero pseudocasuali software, come sostituire un umano? Iniziano quindi gli studi sull'intelligenza artificiale, che in ogni caso fino ad oggi rimane estremamente basilare, estremamente aggirabile perché anche lei fa fatica a stare dietro a giochi con un campo di variabilità elevato. Se pensate che scacchi abbia tanti stati di gioco, provate ad immaginare quelli di un videogiochi strategico moderno, che mette in campo ancora più variabili rispetto agli scacchi ed introduce spesso elementi di incertezza.

Dopo questa introduzione, andiamo a parlare perché secondo me la probabilità e la fretta sono essenziali per creare una buona strategia.

Warhammer 40.000 è forse uno degli esempi migliori per spiegare questi elementi.
Ogni unità di Warhammer ha un certo profilo di statistiche che ne indicano la capacità di combattimento, la resistenza e così via. Sono una sua sintesi che la rappresenta matematicamente sul campo di battaglia.
Prendiamo uno Space Marine, l'unità "standard" per eccellenza del gioco. La sua statistica di abilità balistica è pari a 4, che in termini di gioco vuol dire che colpirà su un tiro di dado a 6 facce con risultati che vanno dal 3 al 6, o in percentuale, ogni suo colpo ha il 66% di colpire il bersaglio. C'è poi da contare la forza dell'arma con la quale spara, la resistenza del nemico ed il livello di protezione del nemico per arrivare ad avare la % di causare una ferita, ma la matematica è sempre molto semplice: si tratta sempre di dadi a 6 facce, ed i risultati buoni sono solo una porzione dei risultati possibili.
Questo come si può ben capire crea situazioni estreme dove manco ogni colpo oppure dove ogni colpo va a segno e questo può influenzare notevolmente la battaglia. Il valore di riferimento che però deve muovere la mente strategica non è il caso migliore (a meno che non vi chiamate Lorenzo Carnevale, per lui il discorso non si applica), e neanche il peggiore, ma quello medio. Il giusto approccio ai giochi strategici regolati dalla casualità è quello di avere un approccio ridondante. Avere sempre il piano B, sapere come porre rimedio alle intemperie del caso. Aspettarsi la media, ma essere preparati per il peggio. Non portare mai un solo uomo con un bazooka anticarro, perché non è detto che colpirà sempre, meglio averne più di uno e casomai non tutti nella stessa unità altrimenti se muore non posso più distruggere mezzi corazzati.
Questo elemento di incertezza si combina anche con quella dell'avversario umano andando a creare un mix letale. Certo ci sono le giornate dove tutto andrà storto, ma non ho mai incontrato un giocatore navigato, che ha fatto un sacco di partite dare solo la colpa al caso, perché su tantissimi tizi, si crea una tendenza che viene sempre rispettata.
Il dado inoltre ha un altro grande potenziale in giochi di questo tipo e si nota di più nei giochi di ruolo: crea una narrativa, una storia, indipendente dal giocatore ma comunque incernierata nelle meccaniche.
Una partita di scacchi è rimossa emotivamente, racconta solo della perizia del giocatore e della sua bravure. In un wargame o gioco di ruolo con fattore culo, il dado da "personalità" ai singoli uomini sul campo.
Provate a chiedere a chi gioca regolarmente a Warhammer o D&D. Cavolo, leggete le mie cronache di un venerdì maledetto. Vi arriveranno storie di quando il critico al momento giusto ha cambiato la partita, di quando un singolo soldato ha resistito da solo ad un'orda di nemici, di quando avete obliterato senza pietà i vostri avversari, di quando la morte di un particolare PG ha cambiato completamente le dinamiche del gruppo. Tutti eventi che siccome sono fuori controllo, quando sono di grande impatto si ricordano vividi e forgiano queste storie da soldatini generici. Questa è sempre stata la forza di X-COM per dire. So che a molti una cosa del genere non piace e preferiscono una narrativa fissa. Personalmente col tempo ho imparato ad apprezzare tantissimo questo stile.

Capisco però perfettamente la frustrazione e la sensazione che il fattore randomico può lasciare sulle persone. Il problema principale è che la maggior parte delle persone hanno un approccio emotivo verso la statistica e questo porta ad avere una percezione alterata.
C'è tantissima gente che ha raccolto dati su qualcosa come qualche migliaio di colpi sparati in XCOM e si può notare come effettivamente il generatore di numeri casuali del gioco si comporta nel modo atteso. Ha l'unico difetto di generare risultati simili uno affiancato all'altro, quindi è molto probabile di mancare tanti colpi di fila e poi di colpire con tutto, generando file di miss e hit della lunghezza di una quindicina di colpi a volte, ma nella globalità il gioco è statisticamente corretto.

Però le persone ricordano solo quando va male e quindi tenderanno sempre a ricordare le sconfitte e mai le vittorie e questo da solo porta ad una percezione alterata del risultato probabilistico.
Questo fenomeno ha un nome ed è conosciuto come la Fallacia dello scommettitore o Monte Carlo fallacy. In sostanza si ha la convinzione che gli eventi passati possano influire su quelli futuri in ambienti governati totalmente dal caso.
Facciamo un esempio. Tiro 5 volte un dado da 6 ed ottengo tutte le volte un 6. Ora lo tiro una sesta volta. Quant'è la probabilità che esca 6?
Sempre 1/6. Il fatto che sia già uscito tutte queste volte non cambia la probabilità dell'evento stesso.
Un po' come i numeri ritardatari del lotto. Non è che siccome non escono da un po', devono uscire per forza.
La verità sta nel nostro cervello che riesce a scovare un modello anche dove non c'è. Se ci sparano davanti dei numeri totalmente a caso, è possibile trovarci un pattern all'interno, anche se non ce n'è!
Questo è quello che accade a molti giocatori di XCOM: non vedendo ogni evento come indipendente ma legandolo forzatamente a tutti gli altri, trovano dei pattern e quindi si lamentano che il sistema randomico del gioco è rotto, non funziona, è contro di loro.
Un modo per eliminare questo problema è, stranamente, eliminare l'effetto random dal sistema. Far si che l'algoritmo che genera i numeri casuali per il tiro se si sta creando una sequenza simile dopo un po' cambi metodo di calcolo. In questo modo però si verrebbe a creare un sistema non veramente randomico e sfruttabile dal giocatore, visto che in questo caso davvero "ho mancato 3 colpi, il 4 dovrà colpire per forza" e quindi tecniche di salvataggio e ricarica permetterebbero di imbrogliare il sistema ancora di più.

XCOM 2 implementa una soluzione molto semplice per ovviare al problema. Dopo che si mancano dei colpi, viene assegnato un bonus passivo "invisibile" ai propri soldati che aumenta le probabilità di colpire, così da evitare lunghe serie di colpi andati a vuoto, ma lascia inalterate le serie positive. È un ottimo modo per migliorare la percezione dell'utente, ma a quanto pare non è stato abbastanza.
Oltre a questa percezione alterata degli eventi a %, uno dei motivi principali di questa frustazione è che la gente gioca proprio male, è nabba. Non hanno un piano di riserva, non pensano a ridondanze nella squadra, non pensano al concetto di priorità del bersaglio. Si vedono stream dove gente perde in modo devastante non per sfortuna o che altro, ma proprio perché fa scelte totalmente sbagliate.
Un altro interessante fattore da considerare che porta a queste "lamentele"è come la gente preferisca scommettere su cose che hanno una minor chance di successo, che sono più rischiose. Questo comportamento porta a favorire il colpo fortunato, far uccidere l'alieno al rookie con il 40% di colpire invece di usare il soldato con più esperienza per assicurarsi la vittoria per dire. È di sicuro un aspetto interessante che porta in maniera inconscia a giocare "male".

C'è anche un'altra cosa da considerare. Si tratta di un videogioco a turni contro l'IA dove i propri uomini sparano non controllati direttamente da noi. Come si fa ad inserire imprevedibilità per creare tensione? Si sfruttano gli elementi più vecchi del mondo: informazione non completa (i nemici si nascondono nella nebbia di guerra) ed effetti randomici.
Mettiamolo in contrasto con un videogioco con spirito completamente opposto: Starcraft II. Anche questo gioco ha il fattore di conoscenza limitata per via della nebbia, ma il modo di procedere è diverso. In Starcraft esistono mosse assolutamente migliori. Il tutto è un lavoro di capire il nemico cosa sta facendo e rispondere al massimo della velocità per contrattaccarlo. Sta cercando di pompare risorse velocemente per andare di unità avanzate? Via si carica a testa bassa. Si sta impostando per la produzione di certe unità? Via a costruire le counter. Il fattore discriminante non è la strategia da adottare perché quella in testa c'è già, ma quanto velocemente ci si adatta al campo di battaglia. È un tipo di gioco molto diverso, che a me piace parecchio, (sono stato Diamante in 2vs2 in Wings of Liberty) ma lo trovo meno strategico di giochi a turni perché una volta capite le strategie da impiegare, rimangono quelle e c'è meno varietà. Si sperimenta molto quando si cerca di imparare il gioco e poi si gioca con aperture e tattiche riconosciute come le più efficienti. Da "alla noia" come sistema di pensiero e quello che regge la partita sono gli APM, cioè le azioni per minuto.

Ma tutto questo discorso della probabilità entra in secondo piano quando ho letto della seconda lamentela. "Avere un limite di turni non è strategico, ti forza a correre e basta".
Anche qui al momento non ho ben capito la lamentela e quindi mi sembra il caso di analizzare la situazione.
Prendiamo ancora una volta un gioco da tavolo per partire, questa volta Infinity, gioco che mi ha sempre attirato molto, ed ha una sezione su questo blog dove descrivo tutte le unità del gioco. Infinity è un gioco basato sulla probabilità per il suo utilizzo di dadi, ma è abbastanza equilibrato con le sue unità e non ha i problemi che ha Warhammer di bilanciamento. A livello di velocità di gioco, tutti i giochi da tavolo hanno un limite di turni. Le missioni di Warhammer 40k durano 5-7 turni di solito, entro i quali si devono compiere gli obiettivi. In Infinity si hanno 3 cazzo di turni e basta. CAZZO DI 3 TURNI.
Non ho mai sentito direi di gente: eh ma 3 turni sono pochi, ti forza a correre e non puoi fare strategia. Diavolo, avere risorse limitate è l'essenza del pensiero strategico. Infinity come gioco da tavolo riesce a limitare il problema in modo molto elegante: si ha un pool di ordini globale e si possono spendere volendo tutti sulla stessa miniatura. Quindi miniature deboli possono fornire ordini a quelle più potenti che fanno tutto il lavoro.
In XCOM questo non c'è, ogni miniatura ha i suoi ordini e quindi usa un numero di turni più alto, paragonabile a quello di uno scontro di Warhammer.
Ed il concetto e la differenza fondamentale con il primo XCOM sta proprio qui. Non si possono sprecare le azioni. Bisogna pensare in ottica spinta e non conservativa.
Quando moltissimi dicono che XCOM:EU permetteva di fare vera strategia e non di correre, in realtà si riferiscono ad una tattica così abusata che è noiosa. Si avanza di un movimento breve alla volta e si mette tutti in guardia e si attiva un pod di alieni alla volta. Una tattica vincente che rendeva XCOM più statico di quanto non potesse sembrare. Usare sempre la stessa tattica di routine diventa noioso.
Le uniche missioni che mi mettevano veramente sotto pressione in XCOM:EU erano quelle con il timer, perché dovevo uscire dalla mia zona di confort. XCOM 2 fa proprio questo: forza la gente a pensare oltre al turno che si ha davanti, forza a guardare avanti di molto turni ed a seguire obiettivi multipli e da 2 nemici al giocatore: il tempo e gli alieni. Il mio background fatto anche di Magic mi ha insegnato che per vincere, bisogna non solo pensare al turno corrente, ma almeno tra 3-4 turn, se non di più, formulare un piano di battaglia a lungo termine contro tutto e tutti e mantenerlo fluido per adattarsi ai cambiamenti. E fare il tutto il più velocemente possibile, combattendo contro la probabilità.
Avere paura del tempo che corre contro di te quasi per definizione forza a formulare una strategia che sia efficace ed efficiente.
Capire a cosa dare importanza, quanto tempo perdere e quanta ridondanza avere a disposizione. Se normalmente ci si chiede: "come faccio ad eliminare caio nel miglior modo?" ora ci si chiede "come faccio ad eliminare caio più in fretta che posso ed arraffare la valigetta là in fondo?". Spesso si tratterà di dividere le proprie forze, di sacrificare potenza di fuoco per avere uno scout che corre sempre avanti. E scusate, ma trovo questo approccio tatticamente più complesso da risolvere nel miglior modo e quindi più appagante, più coinvolgente, più impegnativo.

Io personalmente giocando ad XCOM 2 a diversi livelli di difficoltà non ho mai avuto problemi a finire i turni a disposizione e perdere il combattimento. Mai. È un modo per vantarmi? Vorrei pensare di no. Semplicemente, giocando a di tutto di più, avendo passato la mia mente su ogni tipo di strategico che già implementa queste caratteristiche anche più stringenti, sono abituato.
Capisco benissimo che XCOM:EU ha riportato la saga anche ad un pubblico nuovo che non aveva mai giocato ai precedenti e quindi che cambiare le dinamiche può portare a cozzare con le persone dalle menti più restie al cambiamento. Tutti quelli che si lamentano stanno giocando XCOM 2 come se fosse Enemy Unknown, quando invece è un'altra bestia.
Ma qui ho nominato sempre XCOM 2. Ci sono altri giochi che usano i turni per mettere un po' di pepe al culo? Si. Invisible Inc per esempio. Ogni turno che passa il livello di allarme della struttura dove ci si deve infiltrate aumenta e a certi threshold i nemici si potenziano o scoprono la posizione di un agente. È un gioco dove l'essenza del gameplay è la lotta contro il tempo e forza a saper usare al meglio le proprie azioni per trovare quel che serve e poi fuggire via, a tutta velocità. Ma è un gioco di nicchia, giocato da appassionati che si aspettano queste cose, quindi molte meno problematiche e "lamentele". Per dirne uno eh.
Attenzione, non dico che cose del genere debbano piacere per forza, ognuno ha i propri gusti. Io personalmente adoro giochi di questo tipo, altri sono liberi di trovare queste meccaniche di chance e fretta totalmente non adatte al loro essere. Ma che non mi vengano a dire che questi elementi in se "non sono strategia" o "forzano a prendere certe decisioni per l'obiettivo in fretta". O si beccano un Land Raider in faccia.

Stay Classy, Internet.

Heroes of the Storm: I Vichinnghi Sperduti, che passione

$
0
0
Heroes of the Storm è un gioco che mi piace. Veloce, adrenalinico, si combatte di continuo. I personaggi sono tutte icone della Blizzard il che aggiunge quel piacere in più, perché se sei un giocatore PC e non hai giocato ad un gioco Blizzard, vuol dire che sei un po' una merda.
I personaggi che mi stanno dando più soddisfazione recentemente sono I Vichinghi Sperduti, che analizzerò meglio dopo il salto!


Aggiornato alla patch 16.5.41504 del 17 marzo 2016

Chi diavolo sono i Viching Sperduti, o Lost Vikings per gli appassionati dell'inglese ?
Sono i protagonisti di un vecchio gioco della Blizzard per Super Nintendo! Era un puzzle platformer e non era affatto male. Negli anni sono diventati un po' la mascotte fuffa della Blizzard, che ne inserisce riferimenti ed Easter Egg nei suoi giochi e quando può li prende un po' in giro.

In Heroes of The Storm sono classificati come Specialisti da mischia, ma il nome potrebbe ingannare. Il loro gameplay è totalmente diverso da quello di ogni altro eroe e richiede un approccio al campo di battaglia nuovo e sconvolgente se non avete mai giocato ad un RTS dove bisogna controllare più di un fronte alla volta.
Invece di comandare 1 personaggio ne comanderete 3 distinti. Ognuno con le sue caratteristiche, ma i loro poteri saranno condivisi. Questo porta un modo di giocare più da strategico RTS che da Moba, visto che avrete tre unità da gestire. Cambiare continuamente, capire quando dover fare micro e quando dover fare macro, capire cosa far fare ad ogni Vichingo.... avrete bisogno di una visione di insieme della mappa. E se non capite cos'è la visione d'insieme, fate una visita da Abathur (cit.).

Mi han sempre detto "dai Rik, provali i Vichinghi! Secondo me ti piacciono". Io ho sempre risposto: "si poi, quando li metteranno gratis per una settimana". L'han fatto, li ho provati, me ne sono innamorato ed ora ho con loro una sfilza di vittorie di fila come non mi è mai capitato in Heroes!

Il loro scopo principale è quello di generare esperienza per il team siccome riescono ad occupare tutte le linee contemporaneamente. Idealmente non ne dovrete mai lasciare una scoperta. In questo modo il vostro team starà sempre sopra di livello e potrà permettersi la libertà di girare in 4 (o 5 contando un vichingo) ed avere un vantaggio nei combattimenti di squadra. Ogni vostra morte equivale a un quarto di kill, o 0,25, quindi devono morire 4 vichinghi per dare ai nemici l'esperienza di una singola uccisione. Non bisogna essere timidi e non bisogna avere paura di essere crivellati di botte. Ma i Vichinghi sono molto di più. Sono riposizionamento, sono pressione costante, sono stile, sono immortalità. Dovete conoscere bene le mappe, sapere il ritmo del gioco e soprattutto fottersene di quello che vi dicono gli altri. Certo se chiedono aiuto fate un salto, ma voi avete il vantaggio di essere ovunque e di passare in alcuni casi invisibili.
Non hanno una cavalcatura, la loro Z da solo un burst in velocità del 30% per 4 secondi.

I loro terrori sono tutti gli eroi in grado di fare danni ad area quando sono insieme, e... ogni altro personaggio di HotS tranne Abathur quando sono singoli. Xul con le sue falciate di devasterà, così come Li-Ming con la sua sfera e raggio disintegratore, Kael'thas, Jaina... non ne parliamo... ma anche tutti gli assassini vi daranno un bel da fare. Quando sono in 3 possono gestire un eroe ed anche abbatterlo, ma spesso un vichingo si perde nel conflitto a meno di non fare una micro da urlo o che il nemico sia a poca vita.

Vediamo un attimo i 3 Vichinghi nel dettaglio.


Olaf il Prode
Olaf è il vichingo "Tank". È un combattente da mischia. I suoi punti vita sono equivalenti a quelli di un assassino, ha una rigenerazione passiva quando è fuori dal combattimento, ma la sua passione per le lasagne lo rendono il più lento a correre e camminare. La sua peculiarità è una carica a corto raggio contro un bersaglio, che verrà rallentato dall'impatto con lo scudo del Vichingo. È un'abilità che richiede di essere targettata, cioè di cliccare con il destro sul bersaglio che volete caricare, con il classico A+mouse sinistro non verrà sparata. In lane non è in grado di infliggere molti danni e quindi soffre più del dovuto, ma in mezzo ad una teamfight è un ottimo bersaglio per i nemici e la sua stazza permette di fare bodyblock, cioè di fermare l'avanzata dei nemici imbottigliandoli.


Baleog l'Implacabile
Lui è "quello medio" ed è a mio parere il Vichingo più utile per versatilità sul campo. Malgrado la presenza di una spada non è un combattente da corpo a corpo ma a media distanza. Lancia la sua spada contro i bersagli ed infligge danni extra in un cono dietro al bersaglio primario pari al 50% del danno principale. Questo lo rende un ottimo distruggi minion, ma richiede un minimo di micro per permettergli di colpire dall'angolazione giusta. Il suo danno non è affatto male ed è in grado di procurare kill. La sua vita è circa metà di quella di un assassino, quindi non è fatto per il combattimento prolungato, ma i giusti talenti ne aumentano la letalità e sopravvivenza.




Erik lo Svelto
Il nome dovrebbe dire tutto, lui è quello veloce. Ha una quantità di vita pari a quella di Fosky se non peggio, esploderà malissimo ogni volta che si ritroverà attaccato e voi non sarete in grado di rispondere velocemente. Compensa con questo con un una velocità di spostamento notevole e con un'attacco base dalla lunga distanza. È il Vichingo che si micra meglio visto che può attaccare mordi e fuggi praticamente tutti ed è ottimo nelle mappe con obiettivi da prendere, in grado di arrivare e sparire nel giro di pochissimo. Non so quante prese lampo ho fatto con Erik.





I loro talenti sono peculiari: si dividono tra potenziare il gruppo o il singolo vichingo e la loro scelta cambia come vi approccerete alle varie situazioni sul campo di battaglia. Non hanno abilità attive di partenza, queste si imparano scegliendo i talenti appositi. Nel mio sguardo ai talenti questi avranno una colorazione semaforica da indicare velocemente cosa ne penso, con il verde che simboleggia il buono, l'arancione il situazionale ed il rosso con l'evitabile.

Tratto: Scorta Vichinga. Non è il miglior tratto del mondo devo dire. Aumenta la rigenerazione della salute di 0,5 al secondo per ogni globo raccolto. Considerando che idealmente vengono raccolti globi su tutte e 3 le linee, ci si ritrova verso fine partita ad avere 30 - 40 globi, quindi stiamo guardando a 15-20 punti vita rigenerati al secondo. Non fanno la differenza in alcun modo nei combattimenti di squadra, ma aiutano a rimanere in linea. Con i Vichinghi non ci si ritira mai in base. O si muore o si combatte!

Livello 1
Olaf il Prode. Questo talento dona ad Olaf due parate in grado di ridurre del 75% il danno di attacchi base. In teoria avere cariche di parata non è mai male contro nemici che si basano sugli attacchi base, ma questo talento in ottica vichinga non funziona quanto dovrebbe. Protegge solo Olaf, che è già quello con più vita e non aiuta di certo in scontri prolungati, dove le prenderà sempre. C'è di meglio a questo livello.
Spionaggio. Tatticamente potrebbe avere senso, ma in realtà non fa molto. Questo talento rende Erik invisibile dopo 3 secondi di stazionamento ed aumenta la sua visione del 75%. Di solito metterlo in un cespuglio basta.
Attacchi Esplosivi. Questo talento aumenta il danno radiale di Baleog contro unità non eroiche al 100%, praticamente facendolo attaccare un'intera ondata di pippottini da solo. Ha una discreta utilità ed aumenta la capacità di ripulitura lane di parecchio. Se non volete dedicarvi a fare campi o siete su una mappa come in Torri della Rovina è una buona scelta.
Mazzetta Vichinga. Questo è il talento di massima utilità. A leggerlo sembra una cagata, visto che ha un cap di 100 e per avere una mazzetta servono 40 stack, quindi ne potrete accumulare 2.... poi vi rendete conto che avrete un Vichingo per linea, il che vuol dire che si riempirà più velocemente del previsto. Una volta raggiunto il numero richiesto, sfruttate la velocità di Erik per prendere campi composti da due mercenari o Baleog per quelli composti da più elementi.


Livello 4
Anestesia Totale. Trovo questo talento molto, molto utile. Baleog si cura del 20% del danno inferto, includendo il danno ad area dei suoi attacchi base. Questa cura è raddoppiata se si attaccano eroi. Questo permette a Baleog non solo di fottersene dei pericoli su una linea, inclusi mercenari, ma anche di gestire da solo un campo di mercenari e di ingaggiare in combattimento alcuni eroi. Io mi trovo sempre ad usare Baleog per quando voglio pushare incazzato e quindi questo talento mi ha sempre restituito molto.
Erik lo Svelto. Anche questo talento è buono, ma lo trovo un po' più situazionale e dipende molto dal proprio stile di gioco. Rende Erik ancora più veloce e lo cura mentre si muove. Questo lo rende molto più difficile da uccidere ed ancora più prezioso per andare sugli obiettivi o per fare un po' di poking. Il problema è che trovo Erik in generale meno efficace quando lo micro di Baleog, per questo non sono molto felice di questo talento.
SabotaggioQuestio è un no. Avesse avuto un effetto immediato, sarebbe anche stato situazionale ma così no. Gli attacchi base di Erik infliggono 140 (+4% livello) danni alle strutture e ne distruggono 5 munizioni nell'arco di 5 secondi. Con Erik pushare così tanto da arrivare sotto torre di solito è un suicidio e l'effetto dissipato su 5 secondi lo rende davvero sciablo. Scompete con roba meglio in questo livello.
Capitano di Ventura. Prendere questo con i Vichinghi non fa mai male. Dipende da cosa avete preso al primo livello. Se avete le mazzette, con questo potrete mettere mercenari su 3 linee e supportargli al meglio, e rendono i vostri vichinghi ancora migliori a rimanere in linea.

Livello 7
Baleog L'implacabile. Questo talento aumenta la velocità di attacco di Baleog dell'8% per ogni attacco effettuato e può stackare fino a 5 volte, quindi si parla di un incremento massimo del 40%. Dopo 3 secondi di non combattimento questi stack velocemente spariscono. Trovo questo talento particolarmente utile in quanto aumenta di parecchio la capacità di devastazione di minion, mercenari e strutture. Combinato con Attacchi Esplosivi ed Anestesia Totale rendono Baleog una vera furia su qualsiasi linea esso si trovi e può dare il suo pensiero anche agli eroi nemici.
Turbine Letale. Questa è l'abilità attiva dei Vichinghi assegnata alla Q. Dona a tutti i vichinghi la capacità di avere del danno "burst" e dona ad Erik ed Olaf una mossa per aiutarli nell'output di danno ed aiuta nel pulire le linee. Una volta attivata tutti i Vichinghi fanno una piroetta che danneggia ogni cosa nel loro intorno. Aiuta contro i minion, nella presa dei mercenari. Meno nei combattimenti, perché solo Olaf è da corpo a corpo e quindi è l'unico con la certezza di trovarsi in corpo a corpo per usare questa mossa, MA se avete contro eroi che attaccano in corpo a corpo, potere gangbangarli con tutti i vichinghi volendo, visto che i danni di 3 turbini si sommano. Se state pensando a potenziare tutti i Vichinghi e non solo Baleog, questo è il talento da prendere.
Forza Norrena. Dona scudi a tutti i Vichinghi di un quantitativo che aumenta per ogni vichingo vivo per 4 secondi ed è assegnata al tasto Q. 30 secondi di cooldown sono un po' lunghi, il quantitativo di scudi non è molto (tra 114 a 228 +4% in base al numero di vichinghi vivi) e l'utilità è limitata a salvarvi la pelle e non a moltiplicare in qualche modo la loro capacità di infliggere danni. Lasciatelo stare.

Livello 10
Incursione Drakkar. Molti, ma molti dei Vichinghi che mi trovo contro prendono questa abilità. Malgrado sia bellissima da vedere e sentire, il suo utilizzo tattico è limitato e con i Vichinghi voi dovete avere la visione d'insieme. Un Drakkar appare di fianco al Vichingo che ha attivato l'abilità e per 15 secondi avrete una barca che spara in automatico contro un bersaglio, fornisce inarrestabile e la Q diventa un mortaio a lungo raggio che fa danni quanto 2 Spin. Con un cooldown di 90 secondi è abbastanza usabile. La barca ha una Barra della vita propria e se viene uccisa i Vichinghi che ci sono sopra rimangono storditi. Avrà più vita più Vichinghi saliranno a bordo.
Perché non mi piace molto: richiede per essere usata al meglio di avere tutti e tre i Vichinghi vicini, che quindi non stanno pushando. È comoda per un combattimento e protegge i Vichinghi dagli attacchi ad area, ma non aggiunge una vera potenza di fuoco devastante, da preferirla ad attaccare con tutti e 3 i Vichinghi. L'unica mappa dove posso vederla bene è Campi di Battaglia eterni con le sue due linee e con la battaglia al centro costante.
Rivincita. Vedo quest'abilità sottovalutata da alcuni, ma è praticamente il mio asso nella manica nell'usare i vichinghi in modo corretto. Dopo un breve incalanamento di due secondi da parte di un Vichingo, di fianco a chi l'ha attivata appariranno i vichinghi mancanti, a piena vita e soprattutto resuscitati. Ha un cooldown di 80 secondi, ma se giocherete in modo safe, l'avrete sempre a disposizione nei momenti critici. Morti due vichinghi? Fanculo, eccoli che ritornano! Serve un cambio di linea veloce per pushare/difendere? Prendete un Vichingo libero e fate teletrasportare chi manca vicino a lui. L'utilizzo tattico di quest'abilità è fenomenale. È meno intuitiva da usare del Drakkar, ma fa si che non smetterete mai di giocare e vi troverete sempre dove potete fare più danno.

Livello 13
Olaf il Focoso. Olaf infligge danni radiali ai nemici vicini, al ritmo di 35 +4% al secondo. Questa abilità può essere comoda per dare ad Olaf una marcia in più in tenere e pulire una linea. Se non combattete molto con il resto della vostra squadra, può essere una scelta decente.
Quattro Salti. I Vichinghi sono deboli ad imprigionamenti ed ad attacchi ad area. Questa abilità da invulnerabilità per 1,5 secondi e vi permette di passare sopra nemici ed amici. Se un vichingo viene colpito da un stun ma gli altri sono liberi, potete attivare questa abilità e liberare tutti da Stordimenti ed altre cose. Combinata con la corsa, vi salverà la pelle un sacco di volte!
Squadra Norrena. Per 5 secondi i vostri attacchi base infliggeranno danni extra pari all'1% della vita massima del nemico. Il contributo in battaglia è estremamente minimo. Forse da prendere se volete gangbangare un Cho'gall. Per il resto ci sono i Quattro Salti.

Livello 16
Peso Massimo. Questo talento può avere la sua utilità perché aiuta il gruppo. La carica di Olaf ora, invece di rallentare e basta, stordisce per 1 secondo chi colpisce. Se state andando per un ruolo dei Vichinghi più da combattimento potete prenderla senza rimorsi, il suo ruolo lo farà, ma Impazienza Virtuosa è troppo, troppo comoda.
Impazienza Virtuosa. Se la si legge sembra un po' schifosa. Ogni attacco base riduce i cooldown delle abilità di 0,25 secondi. Poi ci si ricorda che i vichinghi sono 3, quindi in condizioni ottimali state riducendo il cooldown delle vostre abilità di 0,75 secondi ad attacco base "totale". Questo vi permetterà di avere più Turbini Letali, più Quattro Salti e soprattutto, più Rivincite. Il segreto dei Vichinghi è in questa abilità che migliora il resto del proprio set. Ed arriva online al livello 16, quando la letalità degli scontri aumenta di parecchio, quindi avere le abilità sempre pronte è ancora più vitale rispetto a prima.
Maratona a 64KB. Vi farà correre un sacco di più e vi toglierà da blocchi e rallentamenti. In teoria è anche buona per fuggire, ma avete Quattro Salti per questo scopo e Impazienza Virtuosa è troppo importante a mio avviso.
Carnefice. Si fa il 40% di danni in più contro immobilizzati, storditi e rallentati.... Non vedendo i Vichinghi come gente da battaglia non saprei molto l'utilità di questa cosa. Si se si ha in squadra Jaina o simili può fare effetto, ma non moltiplica la strategiosità (si, ora questa parola esiste) dei Vichinghi, quindi....

Livello 20
Ragnarok'n'Roll. Se avete preso l'Incursione Drakkar, questa scelta è d'obbligo direi. Attaccare due bersagli insieme ed un mortaio a gittata maggiorata del 100% per sniperare. Saltate a bordo, iniziate a cantare e seminate distruzione!
Checkpoint Raggiunto. 10 secondi dopo aver usato l'abilità Rivincità, l'abilità si autoripete.... l'utilità mi sfugge. Almeno in potenza la capisco: evocare i vichinghi in una zona ad alta pericolosità, resistere 10 secondi e ritornare in gioco qualora si fossero persi dei pezzi.... considerando quanto sono utili i Vichinghi in situazioni ad alta pericolosità, direi che è abbastanza inutile come cosa.
Parte Seconda. Questo era il tratto iniziale dei Vichinghi, poi è stato spostato come potenziamento del tratto di livello 20. I timer di morte sono ridotti del 50%. No, semplicemente no. Avete Rivincita e Impazienza Virtuosa, sfruttateli.
Furia della Tempesta. L'abilità da prendere se si ha Rivincita. Avere più danni all'attacco base ogni 5 secondi permette ai Vichinghi di dire la loro anche nelle battaglie di fine partita ed i danni extra ai personaggi non eroici permette di devastare le linee in modo brutalissimo. L'aumento del danno è la benedizione maggiore a questi livelli e se siete stati bravi sarete al 20 prima dei vostri avversari, che ora soffriranno anche dai Vichinghi. Ah, ogni vichingo ha il suo cooldown, quindi quando sono insieme fanno davvero esplodere le linee!

Ma quindi come diavolo buildarli sti vichinghi?
Nello sperimentare nelle tante partite io ho trovato queste build che funzionano bene per come gioco io.
1) Baleog scelgo te!
Attacchi esplosivi - Anestesia Totale - Baleog L'implacabile - Rivincita - Olaf il Focoso - Impazienza Virtuosa - Furia della Tempesta.
Con questa build praticamente mi concentro su Baleog e mi scordo degli altri due, che diventano giusto degli assorbe esperienza mentre il verde pusha al meglio possibile gestito da micro. La scelta di Olaf il Focoso è per renderlo un pelo più indipendente quando sta da solo.
2)Corruzione
Mazzetta Vichinga - Capitano di Ventura - Turbine letale - Rivincita - Quattro Salti - Impazienza Virtuosa - Furia della Tempesta
Qui invece mi concentro sullo stare sulle linee, fare mazzette, corrompere e pushare.
3) YAAARH
Attacchi esplosivi - Anestesia Totale - Baleog L'implacabile - Incursione Drakkar - Quattro salti - Impazienza Virtuosa - Ragnarock'n'Roll
In questo caso continuo ad aumentare i danni di Baleog così da renderlo la punta di lancia dei miei assalti vichingheschi e per poi entrare in nave.

Come con ogni personaggio, adattarsi nel corso della partita aiuta. Notate che non combattete mai contro eroi? lasciate stare talenti che possono aiutare contro di loro e concentratevi sulle linee e viceversa.
Sono difficili da capire al volo, ma se giocate a giochi strategici RTS questi qui vi daranno grosse soddisfazioni.

Come ogni eroe, funzioneranno in maniera diversa a seconda delle mappe nelle quali giocherete. Contea del Drago e Giardino del Terrore sono le mappe dove danno il meglio di se in quanto possono prendere uno dei boss della mappa con uno solo dei personaggi, lasciando gli altri liberi di pushare sulle altre linee e soprattutto non rubano eventuale potenza di fuoco al gruppo. Erik è il migliore per rubare il Terrore Arboreo o il Drago.
In Valle Maledetta potrete dare massimo sfogo alla build Corruzione vista la grandezza della mappa e la necessità di pushare ovunque. Anche qui, sfruttate il resto del vostro team per generare combattimenti con gli avversari mentre Erik prende i tributi proprio sotto il naso del nemico. Le mappe Tomba della regina Ragno e Baia di Cuornero potrebbero sembrare il territorio naturale per i Vichinghi con la loro presenza su tre linee, ma non è esattamente così. Questo per via dell'eccessiva fragilità dei personaggi, che tendono ad esplodere e quindi a perdere tutte le gemme. Erik può funzionare da modello toccata e fuga, prendendo le risorse e fuggendo via immediatamente. Olaf è invece il migliore per provare a tenere le risorse in quanto è quello con più punti vita, ma è più lento. Consegnate spesso per evitare grosse perdite. Tempio Celeste e Altari Infernali sono due campi "neutrali". La concentrazione di botte in un unico punto per la conquista dei templi o altari fa si che avere Quattro Salti sia praticamente d'obbligo per evitare le piattellazze, ma per il resto sono mappe normali per i vichinghi. Torri della Rovina non sono per build da Corruzione, ma la capacità di essere in 3 è importantissima permette di arraffare obiettivi multipli se il vostro team collabora generando caos e concentrando i combattimenti in un solo punto. Campi di Battaglia Eterni sono l'unica mappa dove andare in giro in 3 e farsi la build YAAARH ha senso.

Li avete mai provati? Li proverete dopo questa guida? Volete altri miei pareri su Heroes? Secondo voi ho sbagliato tutto e sono nabbo? La guida è fatta bene/male? Ditemelo nei commenti, plz, non mordo, al massimo rispondo.

Stay Classy, Internet

Top 9 Giochi Nintendo GameCube

$
0
0

La console casalinga dove Nintendo per me ha dato il massimo e dopo la quale s'è un po' arenata. Mi ci sono ammazzato di giochi parecchio e questi sono i miei 9 giochi preferiti!



Tales of Symphonia
Quando decisi di comprare un GameCube rispetto alla Playstation 2, sapevo di rinunciare a roba come i Final Fantasy, che tanto mi erano piaciuti su PS1. Quindi, quando arrivò un gioco di ruolo decente su GameCube, mi ci buttai a capofitto. E lo giocai tanto, tantissimo, arrivando a conoscerlo a menadito in ogni suo più piccolo segreto ed a farlo velocissimamente (tipo feci tutte le quest secondarie più la storia in 15 ore scarse).
Il sistema di battaglia in tempo reale non era il massimo della reattività ma non ti faceva venire alla noia le battaglie perché richiedeva sempre input costante del giocatore e i personaggi e la storia, anche se cliché erano molto piacevoli, mi ci sono affezionato molto. Tra tutti i Tales of, probabilmente questo è il più.... equilibrato. Semplice ma piacevole.


Smash Bros Melee
Multiplayer picchiaduro con arene mobili, oggetti esplosivi ovunque e un cast tutto Nintendaro. L'ho spolpato parecchio, ma stranamente non è riuscito ad attecchire come gioco da compagnia, perché i miei amici mettevano scuse come: "no vabbe' sei troppo bravo a questo vinci sempre, non c'è tensione, giochiamo a roba dove c'è più incertezza". O qualcosa del genere. O forse semplicemenet non piaceva molto. Nonostante ciò, anche da solo contro l'IA mi sapeva regalare divertimento.






Fire Emblem Path of Radiance
Il miglior Fire Emblem secondo i miei gusti. Quando scoprii l'esistenza di questo gioco gli occhi mi si illuminarono: finalmente avrei potuto godere del 3D, di animazioni fighe, finalmente la saga si sarebbe elevata ancora di più dal suo stadio di gioco per GBA. Purtroppo la parte tecnica non faceva gridare al miracolo, forse per il budget bassino, ma tutto il resto era fantastico. I personaggi principali erano tutti fighi, così come tutti i comprimari. Le relazioni che si formavano con i supporti erano profonde a tratti, la progressione della storia e dei livelli era giusta: difficile, impegnativa ma mai ingiusta. La storia poi era magnifica con un intrigo di potere misto ad odio razziale che porta i protagonisti in contatto con molti regni in tutto il mondo. Anche la maturità del tutto era abbastanza elevata, andando a toccare temi anche pesantucci rispetto ai capitoli passati.


F-Zero GX
Cazzo di F-Zero. È stato il mio primo gioco della saga. E che gran gioco. Corse futuristiche con navicelle, grafica e velocità mozzafiato. 60 fps. Che oggi sono tanto un'utopia! Difficile, con una modalità storia in grado di triturarti nell'anima per la precisione e bravura richiesta, con i tornei che a difficoltà alta riuscivano a metterti una pressione atomica. La soundtrack synth-metal è pura poesia, i piloti erano tutti dei personaggioni, c'era vera differenza tra tutte le vetture ed in multiplayer era bello emozionante. Non mi piacciono molto i giochi di corse. Ma F-Zero mi riuscì a conquistare come pochi. Cazzo se ne voglio un altro.

Soul Calibur II
Anche questo fu uno dei giochi della mia vita da multiplayer. Non è il genere al quale me la cavo meglio, infatti malgrado fossi io l'unico ad averlo, i miei amici riuscivano a suonarmele lo stesso. Era abbbstanza profondo, con parate ad impatto che dovevano essere usate con il giusto tempismo e con combo niente male. Ma io me ne fottevo e caricavo a cazzo duro con Nightmare. Le modalità in singolo mi tennero impegnato per un bel po' di tempo, visto che aveva una sorta di modalità avventura con tanto di narrazione testuale davvero carina per un picchiaduro e la meccanica di cambio delle armi cambiava anche drasticamente come alcuni personaggi si approcciavano al combattimento. E poi c'era la gnagna, che per una ragazzo adolescente fa sempre il suo effetto.


Metroid Prime
Se mai dovessi dare un 10 ad un gioco, Metroid Prime è l'unico che se lo beccherebbe. Assolutamente perfetto. Un Metroidvania in prima persona e soprattutto un gioco che dimostra che gli sparattutto in prima persona possono anche essere fatti con un stile completamente diverso dal solito. Basandosi sulla capacità di mettere in lock on i nemici e girargli intorno come uno Zelda 3D, si possono creare sfide particolari. Lo stile dei Metroid Prime è unico e non è stato mai replicato. I puzzle erano tosti, la mappa ti diceva dove andare ma la strada dovevi trovartela da te. Il pacing era ottimo, le location varie ed inquietanti i boss bellissimi. Giocandoci da piccolo era davvero una grossa sfida. Avanzavo poco alla volta, impaurito, intimidito dal mondo anche quando acquisivo sempre più confidenza nelle mie abilità. L'esplorazione del mondo affidata al visore scan che ti dava informazioni su un po' di tutto, dai nemici all'ambiente è una cosa fighissima, mi chiedo come mai molti non l'abbiano ripresa.

Resident Evil 4
I Resident Evil non mi sono mai piaciuti troppo. Ci giocavo con un mio amico insieme su PS1, cercando di capire come andare avanti in due, ma per me han sempre avuto un problema: i controlli di merda. Va bene dovevano mettere tensione e rendere la vita difficile, ma non ho mai trovato che avere comandi di merda aiuti nella questione. Resident Evil 4 però sembrava tutt'altra cosa. Azione, capacità di mirare a modo, sangue ovunque. Il giovane uomo che cresceva in me aveva bisogno di un po' di splatter. Resident Evil 4 diventò per un po' un tormentone con il mio gruppo di amici che cercava di finirlo con limitazioni autoimposte. Nessuno riuscì a battere la performance del cosiddetto Cuzzo, che finì tipo il gioco a difficile usando solo la pistola base senza potenziarla. O qualcosa di simile.



Paper Mario Il Portale Millenario
L'altro grande gioco di ruolo per GC. Quello che non ti aspetti. Lo stile grafico finalmente arrivava al suo meglio sul GameCube rispetto all'N64 e tutto il gioco era una versione più grossa, più figa e più divertente del predecessore. I dialoghi in italiano erano ottimi, così come l'humor in generale. Le location erano varie, inventive, i personaggi buffi e baruffi, i combattimenti più complessi di quelli che potevano sembrare con una profondità di meccaniche non indifferente. Le ore passate su questo gioco con amici e da solo sono state tante. Mi ricorderò in modo particolare tutta la storia ambientata su una città nelle nuvole, dove Super Mario partecipa ad un torneo di lotta con il nome di Grande Gonzales!


Mario Kart Double Dash
Questo è stato IL gioco multiplayer del mio periodo passato con il GameCube. Ci ritrovavamo tutti i sabati e ci sbattevamo con questo coso. La possibilità di essere in due sullo stesso kart, uno adibito alla corsa e l'altro all'uso oggetti ed al taccheggio portava alla formazione delle coppie fisse, che si scontravano fino alla morte su tutti i circuiti o nella modalità battaglia. Essendo un Mario Kart come sempre la sensazione di velocità era quella che era ed il fattore culo c'entrava sempre troppo per gli strumenti salva partita, ma l'insieme era davvero carino e ben calibrato ed il gioco era molto, molto divertente.




Si lo so, non c'è Phantasy Star Online, ma io ho posto solo per 9 giochi!

Stay Classy, Internet

Batman V Superman: Dawn of Justice - Recensione

$
0
0
batmanvsuperman
Zack Snyder ritorna al cinema con il seguito di Man of Steel, il film basato su Superman e sul motion blur esagerato. I trailer avevano dato praticamente via la trama e ci avevano promesso scazzottoni. Il risultato finale? Beh………
Come tieni su la trama? CON LO SPUTO!
batman-v-superman
La bat-armatura nel film rende benino
Man of Steel era riuscito nell’intento di portare sullo schermo un Superman completamente inespressivo, una Lois Lane con un criceto in una ruota al posto del cervello e migliaia di morti per la città di Metropolis a causa del mantelluto eroe. Per risollevare la situazione serviva inserire un personaggio di quelli automaticamente fighi, tipo Batman e casomai affidarlo ad un bravo attore, tipo Ben Affleck. L’incipit narrativo è potenzialmente interessante: Superman ha fatto tutto quel casino a Metropolis ed è visto sia come un dio salvatore onnipotente da adorare sia come un qualcosa di incontrollabile che potrebbe scoppiare e distruggere tutta l’umanità. Batman è in particolar modo incazzato con l’uomo d’acciaio perché uno dei palazzi crollati nella lotta contro il generale Zod era della Wayne Enterprises. Dopo quindi un incipit che mette in piedi tutti i tasselli, parte una serie di eventi non ben collegati tra di loro, che sono messi lì solo per….. fare scena e confusione. E questo continua fino alla fine del film. Lex Luthor è forse uno dei peggiori cattivi dei film di super eroi degli ultimi anni. La sua personalità sembra un incrocio tra quella del Luthor dei fumetti e quella di Joker. Viene fuori come un maniaco totalmente sconclusionato. Tra l’altro è presentato al pubblico senza una minima introduzione. Per Batman dobbiamo sorbirci ancora una volta la scena di morte dei suoi genitori, lunghissima e noiosa perché oramai è scontata e fa parte della cultura popolare, ma su Lex due parole in croce e basta.  Il suo piano non solo è complesso a livelli che rasentano l’inutilità, ma ha problemi di collegamento con Batman. Lex dice di aver forzato lo scontro tra il pipistrello ed il kriptoniano, ma lo scontro c’era già nell’aria fin dall’inizio quindi le mosse del cattivo sembrano particolarmente inutili nello schema generale. Il film dura la bellezza di 150 minuti ed è un insieme di momenti inutilmente lunghi e di non sequitur, quindi è un film molto inefficiente, che spreca tempo dove non dovrebbe e che si dimentica di mettere la colla tra le scene. Si parla di una versione blu ray da almeno 180 minuti, il che lascia pensare alla presenza di tagli forse mal calcolati, ma queste sono solo speculazioni. A questo si aggiunge una stupidità quasi fuori scala di alcune azioni fatte da alcuni protagonisti ed un momento cruciale per i personaggi si risolve nel modo più random di sempre. Sono scene che fanno un po’ male al cuore.
L’altro “problema” del film è che funge da fondamenta per tutta la continuity della DC al cinema, da solo. Ma non si tratta di una scritta messa qui e lì o di una scena extra dopo i crediti come fa la Marvel, che rende i riferimenti al suo universo dei simpatici easter egg o dei pezzi organici dei loro lavori: qui sono messi dentro forzatamente. Il film stesso deve andare in pausa per far vedere che anche loro hanno la “continuity”, hanno il mondo condiviso. Wonder Woman, interpretata dalla bella Gal Gadot si presenta in un modo molto diverso da come ci si potrebbe aspettare e malgrado il tempo con lei su schermo, non si ha la più pallida idea di chi sia. Avrà il suo ruolo espanso nei film successivi, ma per essere un personaggio importante di questo film, la sua contestualizzazione è molto scarna.
Botte da orbi.
batman-v-superman-trinity
La Gadot ha un fisico un po’ troppo esile per fare WW
Il resto del film? Beh, direi che da soddisfazione. I combattimenti della trilogia di Nolan di Batman erano imbarazzanti ma allo stesso tempo non erano il fulcro dei film. L’uomo d’acciaio ci ha invece mostrato come i combattimenti tra kriptoniani sono la cosa più noiosa di sempre: o si muovono troppo velocemente o si sparano i laser da fermi e le riprese erano condite di motion blur e telecamera mossa all’infinito, rendendo tutto sporco. Qui invece ci si concentra di più su Batman, che essendo umano ed usando veicoli, riesce a dare vita a scene d’azione fatte tutto sommato bene: le botte sono abbastanza convincenti e la visuale del tutto è pulita, chiara, precisa. Batman regala, per Ben Affleck che come attore è un paio di spanne sopra al resto del cast, o 10-12 spanne se confrontato a Henry Cavill, e per Snyder stesso, che ha deciso di portare su schermo una versione più incazzata del pipistrello. Farà storcere il naso ai fan puristi, ma a me è piaciuto ed è funzionale alla storia di questo film.
Lo scontro finale con il cattivone potenziato vede scendere sul campo anche Wonder Woman, e la colonna sonora passa ad un metal un po’ esagerato ogni volta che l’amazzone è su schermo, e il tutto diventa più sparafleshoso, pieno di laser ed effetti visivi luminosi che riempiono lo schermo. Le dinamiche di gruppo sono… scarse, raffazzonate, ma ha senso: non sono ancora un gruppo. L’azione fa ben sperare per un possibile futuro per la Justice League dove entreranno in scena più personaggi.
Quindi, in poche parole, è un bel film o no? Se vado a vederlo me ne pento o no? Tutto sommato mi aspettavo di peggio. La storia parte anche bene ma è tenuta in piedi con lo sputo e si disintegra dopo poco, i personaggi sono non solo bidimensionali, ma anche vuoti di carisma e di personalità, però le botte sono belle, si cambia spesso scena in modi anche sorprendenti, la musica c’è e Batman è sufficientemente incazzato da risultare nuovo e piacevole da vedere, quindi a mio avviso la parte di spettacolo visivo regge benino dove tutto il resto non c’è. Solo che 150 minuti sono un po’ tanti per la vuotezza del film.Andateci insieme ad (altri) amici nerd per ventilare bene le gioie ed i dolori del film ma tenete basse le aspettative. Se volete personaggi che vi rimangano impressi per quello che dicono invece che per quello che picchiano o se volete ridacchiare un po’ evitatelo.

Cronache di un Venerdì Maledetto: La presa di Aiort

$
0
0

La bellezza della one shot fatte durante il periodo delle festa, in terronia. Quando il sottoscritto non fa il master, ma finalmente il giocatore. Quindi ve la racconterò da giocatore e non da master, in un modo per me abbastanza nuovo.








Le regole di gioco sono quelle di Pathfinder. Eravamo in 4 giocatori, masterati dal mio buon amico nerdone “Arhen”. Eravamo personaggi di primo livello, quindi il combattimento è estremamente letale, e tutti possiamo morire da un momento all’altro. La tradizione vede la morte che colpisce tutti o quasi i PG quindi io metto il massimo impegno per evitare tale sorte.

Il mio personaggio è un Gunslinger Bolt Ace, che mette danni a distanza con una bella balestra a ripetizione pesante perfezionata. In squadra avevamo un fattucchiere con la maledizione del sonno, un guerriero a due mani con un falcione ed un druido con una tigre bengala come compagno animale. Ed ora… preparatevi ad un racconto in prima persona, in personaggio. Vediamo come vien fuori va’!

<<Mi sveglio come se lo stia facendo per la prima volta nella mia vita. La testa è pesante, il mio corpo è indolenzito e la vista è sfocata. Di fianco a me vedo altre tre persone, intorno a noi ci sono molti infermieri. Un dolce calore si diffonde sul mio corpo dalle mani di uno dei curatori ed il dolore svanisce. Magia curativa. L’ho sempre amata in tutti questi anni di…… di……. Di cosa? Grande Evoig, non…. Non ricordo nulla…. Chi sono queste persone di fianco a me? Chi è questa gente? Perché non ricordo nulla? Queste persone di fianco a me sono sensibilmente scosse e spaesate, sembra che anche loro abbiano il mio stesso senso di smarrimento.

“Bensvegliati! È passata una settimana dalla vostra presa della porta Est, eravamo preoccupati di avervi perso, ma ora che siete qui tutto andrà per il meglio!”. Queste parole si scontrano con gli sguardi vuoti e dispersi di tutti noi. “Come scusi?” chiede uno dei miei vicini. I nostri interlocutori sembrano essere spaesati come noi di questa nostra reazione. Passiamo le prossime ore a fare un condensato di quello che è successo negli ultimi giorni. A quanto pare io dovrei essere il principe di una nazione che sta cercando di conquistare un gruppo di isole e questa si sta dimostrando particolarmente ostica. La città di Aiort è piena di trappole magiche e noi non siamo in grado di espugnarle perché non abbiamo le contromisure adeguate. Abbiamo provato ad attaccare frontalmente la loro porta est, a quanto pare una mia idea, e l’abbiamo sfondata, ma il contrattacco è stato furioso e siamo dovuti indietreggiare e le abbiamo prese parecchio. Ora dobbiamo capire come prendere la città. Le persone con me sono un conte del regno, che è anche un mago, e due compagni di avventure del me medesimo principe, un guerriero nerboruto con un falcione gigante ed un druido con una tigre di dimensioni generose. Io ho una balestra a ripetizione pesante e la maneggio con grande perizia, ma non riesco a ricordarmi come l’ho ottenuta o se l’ho costruita io se per questo, e da quanto tempo la uso. Per essere un’amnesia da post trauma da battaglia, sembra essere estremamente selettiva. Tutti gli avvenimenti della mia storia da quando sono nato sono stati rimossi eppure le mie conoscenze ed abilità sono tutte intatte. La faccenda mi puzza un po’, ma non è che abbia molte alternative.

Passiamo un paio di giorni ad analizzare la situazione. Su mare il nostro regno fa schifo ed il vero punto di forza della città è il suo porto, che è pesantemente difeso e garantisce rifornimenti e viveri dalle altre isole. La caduta di Aiort è fondamentale per prendere il resto dell’arcipelago. Bisogna pensare ad un piano, non troppo complicato ma d’impatto. Ho perso il conto delle ore passate a discutere di come diavolo prendere questa dannata città, ma alla fine sembra che il mio piano si sia imposto su quelli proposti dagli altri.

L’idea è semplice: abbiamo già preso la porta Est, non importa quanto l’abbiano rifortificata, sarà comunque indebolita rispetto a prima. Abbiamo 5000 uomini a disposizione. Saranno divisi in 5 battaglioni da 900 uomini, impiegati in un attacco diviso. 3 battaglioni assalteranno la porta est, per 3 ore di battaglia, ruotando gli uomini al fronte ogni ora e rimpinguando le perdite quando un battaglione scende sotto il 75% della propria forza combattiva. Se questo dovesse cadere sotto il 50%, ritirata forzata, meglio non perdere più uomini del dovuto. Un quarto battaglione funzionerà da “trappola”. Si farà vedere in lontananza dal campo di battaglia, come altro battaglione di ricambio, ma non entrerà mai in battaglia, serve solo a dare l’impressione che stiamo attaccando con il grosso dei nostri uomini. Intanto il 5° battaglione assalterà le mura da un’altra postazione dopo un’ora dall’inizio della battaglia sul fronte principale e compirà un attacco a tenaglia se possibile o combatterà in modo frontale. I 100 uomini mancanti da ogni battaglione saranno assegnati alla difesa dell’accampamento.

Noi quattro, insieme a degli uomini, ci infiltreremo nel bosco per arrivare alle mura. Il bosco è pieno di trappole magiche e non, ma alcuni dei nostri esploratori sono arrivati fino alle mura e tornati indietro. Un esercito non passerebbe mai, ma una ventina di uomini potrebbero passare. Decido di prendere 4 esploratori, 5 guerrieri con scudo, 5 arcieri ed un guaritore e prendere quanta più roba per appiccare il fuoco. Abbiamo delle guardie corrotte che ci faranno entrare. Andremo al porto, incendieremo tutto e poi fuggiremo indietro o ci uniremo alla battaglia. Sarà la quinta volta che ripasso mentalmente i dettagli del piano. Speriamo.

L’assalto comincerà al calar della notte, meno visibilità per tutti e maggior potenziale di richiamo dei fuochi appiccati.

Il bosco è mediamente fitto, ora che sono qui di persona posso capire come un esercito possa far fatica a passare. L’intero bosco emana un’aura di invocazione, almeno così dice il mago, quindi ci aspettiamo il peggio. Avanziamo facilmente, ma dopo una decina di minuti due alberi crollano ed uccidono due dei miei esploratori. Una trappola particolarmente non magica dire. Poi il dolore. Il giaco di maglia che fallisce e non mi protegge. La testa gira, i miei occhi si riempiono di rosso, perdo i sensi. Mi risveglio dopo poco. Sopra di me riconosco il volto del guaritore, ha in mano una boccetta vuota, e sento del liquido fresco sulle mie labbra, probabilmente mi avrà somministrato una pozione. Mi rimetto in piedi e vedo gli altri in posizione da battaglia che puntano degli alberi. Un nemico è su uno di essi ed uno è a terra. Malgrado le ferite si siano rimarginate sono ancora indolenzito, prendo la mia balestra e la punto ai nemici. Il druido spara con la sua balestra al nemico sull’albero che cade rovinosamente dopo il colpo, morendo. “No!! Potevano esserci utili per individuare le trappole!” dice qualcuno. Io direi meglio morti. Ci rimettiamo in marcia ed arriviamo alle mura. In lontananza si sente il rumore della battaglia che imperversa, ma si confonde con il rumore delle frasche mosse dal vento, in un insieme di suoni che risulta stranamente rilassante.

La porta ci viene aperta da una guardia, di basso rango. Ci indica la strada e ci scorta. Durante il breve tragitto mi faccio dire che effettivamente ci sono poche guardie in giro perché stanno chiamando più gente possibile al fronte principale. Ottimo. Usciamo e siamo all’interno della città. Ora dobbiamo dirigerci al porto. Metto gli uomini in formazione ed avanziamo. Non siamo proprio silenziosi, ma non vestiamo in modo diverso dai loro soldati possiamo passare per una pattuglia locale. Una voce alle nostre spalle ci intima l’alt. “Dove state andando? Ci serve aiuto al cancello Est, dobbiamo fermare l’attacco!”. “Ci hanno detto che c’erano attività sospette in zona, stavamo facendo un giro di perlustrazione”, gli dico subito, sicuro di me. “Chi vi ha dato l’ordine?” “Non un ufficiale, è stata una segnalazione delle forze di pattuglia locale, hanno contattato direttamente noi che eravamo vicini” “Sovrascrivo l’ordine, venite con noi, ora!” Mi vedo costretto a dire velocemente e con fermezza: “Va bene, vi seguiamo”. Il tempo di aspettare che tutti loro si siano girati e messi in posizione di corsa ed io sollevo la mia balestra ed attacchiamo. Il nostro guerriero si butta in mezzo, aiutato dalle guardie. Fanno una strage. Niente urla, niente dolore, è un massacro unilaterale. Io punto direttamente al capo che mi ha dato gli ordini. Un colpo sicuro, preciso: due quadrelli lo colpiscono alla testa e lo mettono a terra. Ci siamo liberati dell’imprevisto nel modo più veloce ed efficiente.

Le persone si riversano sulle strade, attirate dallo scontro. Il Druido farfuglia qualcosa di strano: “LORO, TRADITORI, NOI VOGLIAMO PROTEGGERE VOI…..EEEEEH……”. Intervengo pronto: “Cittadini, potete stare tranquilli. Ci erano stati segnalati dei traditori nella zona, li abbiamo intercettati ed eliminati. Vi consiglio di rientrare nelle vostre case e rimanerci, c’è un duro combattimento in atto e chiediamo che le strade siano sgombere”. Il cuore smette di battere per qualche istante. I miei uomini non hanno una postura da combattimento ma vedo le loro mani che si stringono sulle loro armi. La popolazione ci ringrazia e se ne va. Tiriamo tutti un sospiro di sollievo. Io controllo i soldati che abbiamo appena sconfitto. Il capoccia ha una targhetta di riconoscimento. Antonio. Mah, che nome. Meglio staccarla, così che non possano riconoscerlo subito.

Ci avviamo per il porto. Non ci esponiamo direttamente ma ci affacciamo leggermente a scrutare la zona. Guardie ovunque. Una struttura in lontananza è particolarmente ben difesa. Sarà con tutta probabilità il magazzino ed è uno dei nostri bersagli. Il problema è come approcciarsi alla situazione. Considero velocemente tutte le possibili opzioni e metto in atto un piano, simile a quello che già è in corso ora: dividi et impera. Mando un nostro esploratore a dar fuoco ad un edificio isolato, senza guardie. Questo causa una certa confusione e disperde le unità di pattuglia. I moli rimangono guardati, ma da meno gente, mentre le guardie intorno al magazzino non si muovono. Mando i due esploratori rimasti ad incendiare edifici a caso in modo da attirare l’attenzione di quanti più soldati possibili. Gli do un punto di rendevouz, ma so che potremmo non esserci se la situazione si fa pesante.

I moli sono protetti ora solo da due guardie. Io ed i miei compagni prendiamo di mira una e gli arcieri l’altra. Cadono nell’acqua trafitti dai nostri dardi. Il rumore ed il caos generale fa passare i loro tonfi nell’acqua come rumore di sottofondo. Prendiamo le frecce incendiarie e diamo fuoco a due navi. Ci rifugiamo nei vicoli dopo ogni sparata per spostarci e rendere più difficile l’individuazione della nostra posizione.

Le cose non stanno andando come sperato. Una cinquantina di guardie arrivano al porto di corsa e si mettono sulle nostre tracce. Il magazzino non è colpito, ma stiamo spostando uomini su questo fronte ed il danno è comunque consistente. L’idea è chiara: dobbiamo ritirarci. Ritorniamo di volata alle mura, bruciando edifici mentre ci allontaniamo. Intanto gli esploratori stanno facendo casino: vediamo nuovi fuochi ogni qualche minuto.

Alle mura bussiamo alla porta di servizio, ma prendiamo precauzioni. Un paio di soldati normali si presentano, mentre io e gli arcieri siamo in posizione di tiro. In effetti apre una guardia che non avevamo visto prima. “Ah finalmente dei rinforzi! Abbiamo catturato dei ribelli che avevano fatto passare degli agenti nemici, dobbiamo trovarli”. Il povero soldato viene crivellato di frecce e gli altri miei compagni caricano dentro eliminando altre due guardie all’interno. Siamo senza esploratori per rientrare attraverso il bosco e siamo senza più alleati. Cerchiamo quindi di riunirci al fronte principale. Saliamo il torrione per uscire sulle mura.

Due uomini ci vedono e ci intimano l’alt. Uno lo secco con la mia balestra, mentre l’altro sembra non subire gli attacchi magici del nostro mago. Incomincio a dubitare della sua effettiva potenza.

Di fianco al nemico c’è un gong d’allarme. Non deve suonarlo. Sparo. Un terribile rumore proviene dalla mia balestra e sento degli ingranaggi che si criccano. Merda, NON ORA, NON ORA. Il mago si sposta dalle scale ed incanta dei versi ma ancora una volta non fa nulla. Il gong viene suonato. Merda, merda che diavolo fare ora? Non ci voleva proprio. Il guerriero carica, mi supera in velocità, ma si sbilancia, inciampa e si ritrova vicino al nemico pronto per essere spinto giù. Prendo un sacchetto di triboli e lo lancio con tutta la mia forza al nemico. Lo prendo in piena faccia, il sacchetto si rompe ed i triboli gli si conficcano nel volto. Un colpo di balestra di qualcun altro e muore. Per certi versi abbiamo scongiurato il peggio, anche se l’allarme è stato lanciato. Vediamo in lontananza una catapulta. Non sta venendo usata, è troppo lontana dal fronte per essere utile, ma per noi può essere un’opportunità.  Ci incamminiamo.

Nel tragitto rimetto in sesto i meccanismi della mia balestra a ripetizione e la tengo puntata in avanti. Dinanzi a noi ci si parano dei soldati. Un paio di uomini con gli scudi, altra gente dietro ed un’aura magica. Probabilmente c’è un incantatore dietro tutto quel metallo. Ottima tattica, simile alla nostra per avanzare, ma non sono un tiratore scelto per niente…… o forse non lo sono? Ah, non ricordo più nulla, ma so che per quanto un’armatura possa coprire un corpo od una postura difensiva essere ben pensata, ci sono sempre dei punti deboli. Un paio di colpi nei posti giusti ed una guardia cade a terra, rivelando il mago.

Proviamo a sparare ed a caricare ma i nostri sforzi sono vani: le frecce vengono deviate e chi ha caricato è scivolato male. Qualcosa sul terreno? È buio non si vede molto bene. Di sicuro opera della magia. Lancio triboli addosso al mago aspettando una loro mossa, una loro avanzata, ma non si muovono di un millimetro. Cosa aspettano? Forse che qualcuno arrivi dalle retrovie? Mi giro velocemente e noto che abbiamo perso i nostri uomini dietro. Gli altri erano tutti focalizzati avanti, anche se avevo detto di lasciare almeno qualche occhio per le nostre spalle. E sta avanzando gente. Ancora una volta butto triboli, ma a che pro? Siamo circondati…. Pensa, Pensa, PENSA DANNAZIONE. Intorno a me qualcuno inizia a prendere parte della stoffa che avevamo portato per facilitare l’incendio ed a legarla per fare una corda per scendere dalle mura…….. posso provare a prendere tempo o ad uscire da questa situazione.

“Tu, mago, o qualcuno di rango più alto, ascoltatemi un attimo, possiamo uscire da questa situazione. Ho con me un corno, posso richiamare l’assalto. So che sembra stano da credere ma a quanto pare io dovrei essere il principe del regno che vi sta attaccando e….” “Si, va bene, ed io sono il re, tuo padre” “Neanche io sono sicuro di questa cosa, mi sono svegliato senza memoria e questo è quanto mi hanno detto e ci credo fino a mezzogiorno. So che avete degli ottimi maghi, quindi vi chiedo questo: io chiamerò via l’attacco e voi in cambio mi lascerete andare o mi aiuterete a capire se io sia veramente il principe e qualora lo sia, potrete anche usarmi come merce di contrattazione con l’impero. Fatemi avvicinare alla battaglia e suonerò il corno, se non accadrà nulla potrete uccidermi in quel momento”. Il mago avversario non sembrava voler cedere, non si fidava. Faceva bene, neanche io mi sarei fidato ed in ogni modo era tutta una scusa per prendere tempo per escogitare qualche cosa di ancora più folle per uscirne vivi… Il mago con un colpo di mano scaglia un fiotto d’acido sulla corda che stavano preparando i miei compagni, distruggendola. Idea del cazzo, non gli avevo neanche detto di farlo, fanno di testa loro e va tutto in vacca. Un sibilo nell’aria sorprende tutti ed il mago cade, crivellato da due frecce. Dalle case della città sotto di noi si vedono i due nostri esploratori, che ci hanno appena salvato la pelle. Frecce si levano contro di loro, ma non sembrano ferirli. Io imbraccio velocemente la mia balestra e secco l’ultima guardia corazzata davanti a noi.

Iniziamo ad avanzare, a passo svelto per raggiungere la catapulta. Dietro di noi spargiamo triboli e teniamo i nemici sotto pressione con i nostri arcieri che sparano salve a cadenza regolare per costringerli a stare con gli scudi alzati così che non possano usarli per evitare i triboli.

La catapulta è di piccole dimensioni, ma ha una buona gittata. Ha 4 munizioni e possiamo facilmente renderle incendiarie con i nostri equipaggiamenti. Tutti intorno a me sono spaesati, non sanno manovrarla. Neanche io, ma in fondo si tratta di fare qualche calcolo geometrico e tarare la catapulta di conseguenza. La porta Est sta tenendo l’assalto. Il primo colpo della catapulta si infrange sulle fortificazioni nemiche dietro la porta. Il secondo colpo invece finisce sul tetto del magazzino del porto. Non avrei mai pensato di attaccare il nostro obiettivo principale in questo modo. Purtroppo il terzo colpo non parte. Carico male la catapulta e si rompe il meccanismo di lancio. Non c’è tempo per ripararlo, dobbiamo abbandonarla.

Decidiamo di riunirci all’esercito principale, quando in effetti ci accorgiamo di trovarci nella zona dove doveva iniziare l’assalto il quarto battaglione. Non ci sono nemici. Ci affacciamo e vediamo i nostri uomini. Salgono senza problemi. Siamo in 900 con loro e possiamo avviare una tattica a tenaglia e conquistare definitivamente questa città. Ci dirigiamo verso la porta Est.

La testa si fa improvvisamente pesante, non sento più le gambe, cado. Magia….? O………..

Quanto sarà passato? La testa è pesantissima e mi rialzo a fatica…. Ci sono ancora gli uomini vicino a noi, quindi il blackout è stato veloce….. e mi ricordo tutto, tutto. Non sono un principe, ma la cosa sembrava abbastanza ovvia, era tutto troppo conveniente. Ero… o meglio sono ancora un abitante di Aiort. La città è protetta da un incantesimo di interdizione particolare. Ci può entrare solo chi “invitato” o riconosciuto come nativo. Avevano bisogno di persone interne alla città per abilitare l’assalto sulle mura. Ne han presi quattro e ci hanno fatto un lavaggio della memoria…..

I miei compagni sembrano spaesati quanto me. Guardo la mia città. In preda alle fiamme, morte e distruzione che dilagano su di essa. E sono stato io a portarle. Guardo al lavoro fatto questa notte. Un assalto eseguito con perizia e grande capacità. Il comando di uomini. Sono “felice ed orgoglioso” di quel che ho fatto. Mi avvicino al druido, prendo il mio corno e glielo consegno “Se vuoi suonarlo per segnalare la ritirata fallo pure, oramai tanto vale andare fino in fondo”. Mi dirigo verso la porta Est per porre fine alla battaglia, I miei compagni mi seguono.

L’impero conquistatore si dimostra magnanimo e comprensivo: malgrado avessimo riacquistato la memoria, abbiamo deciso di restare e combattere per loro. Diventammo comandanti effettivi e formammo la nostra unità speciale per eseguire altri assalti di questo tipo in tutte le altre isole, fino alla conquista dell’intero arcipelago.>>

E con questo le miranti peripezie del mio Bolt Ace finiscono!

Un’altra One-Shot dove non muore nessuno di noi, causa di una mia giocata tatticamente solida e dei tiri assolutamente orribili del master. Spero vi sia piaciuta raccontata così, anche se è un po’ lunghetta. Alle prossime cronache, con la nuova campagna di GURPS in polentonia!

Stay Classy, Internet.

The Banner Saga - Recensione

$
0
0
BannerSagaCover
Piattaforma:Android, iOS, PC (giocata), PS4, Xbox One Data di Uscita: 24 gennaio 2014 (PC e mobile), 12 gennaio 2016 (console)
Gioco prodotto da ex Bioware, il primo di una pianificata trilogia, che arriva da Kickstarter. Con il seguito in arrivo il 19 aprile 2016, mi sembrava doveroso recuperare il precedente.
Il tempo è finito.
20160329190309_1
I Varl sono un misto di giganti e vichinghi
Il mondo è arrivato alla fine. Il sole si è fermato nel cielo donando al mondo uno stato di giorno eterno. I distruttori, possenti guerrieri rocciosi avanzano ed attaccano ogni cosa. Il gioco vi metterà nei panni di diversi personaggi, intenti a sopravvivere in questo contesto. Il gioco si divide in fasi all’interno della città, dove potrete semplicemente fare acquisti, gestire le vostre truppe ed allenarvi nel combattere e fasi di viaggio, che vi vedranno a capo di una carovana. Mentre ammirerete i vostri uomini che camminano in meravigliosi paesaggi, verrete tempestati da eventi casuali, che porteranno con se imprevisti non da poco. Potreste trovare dei briganti sulla strada che vogliono unirsi a voi. Che fare? combatterli e cacciarli via o accettarli, con il rischio che possano fuggire con le vettovaglie? Questo è solo un esempio delle tante miniquest che il gioco vi lancerà addosso durante i vostri viaggi. La narrativa principale invece accade perlopiù nelle città, che diventano importanti punti di avanzamento della storia. I personaggi sono abbastanza bidimensionali e raramente il gioco va a caratterizzarli a fondo ed il vostro attaccamento ad essi deriverà dalla loro performance in battaglia più che dalla loro presenza narrativa o da elementi del loro design grafico. Il gioco essendo inoltre il primo capitolo di una trilogia, perde molto tempo a non fare nulla e la storia diventa interessante proprio mentre finisce, dopo a malapena 10 ore di gioco. La narrazione rimane un po’ fumosa e poco sviluppata ed è forse l’aspetto più debole del pacchetto, ma potrebbe migliorare nei seguiti.
Scacchi v2.0
20160329180700_1
Prima della battaglia potrete posizionare i vostri combattenti
Come ho detto prima, ci saranno fasi dove voi ed i vostri uomini vi muoverete in una carovana ed il vostro compito sarà quello di proteggerla. Le meccaniche in questa fase sono simpatiche ma le ho sempre trovate poco sfruttate all’interno della storia. C’è il morale della carovana, il problema delle vettovaglie che devono garantire giorni sufficienti di viaggio altrimenti la gente morirà di fame ed il gioco spinge a cercare di mantenere in vita più gente possibile, ma le ramificazioni meccaniche sono ad ora nulle e quindi sembra un po’ tutto sprecato. I combattimenti invece sono estremamente coinvolgenti ed interessanti. Ci troviamo di fronte ad un gioco a turni che non ha alcun elemento aleatorio, basandosi invece sul concetto dei giochi astratti: ogni variabile è sempre visibile dal giocatore in ogni momento. Niente scelte azzardate e niente preghiere al dio RNG: ogni fallimento ed ogni vittoria saranno sempre merito della vostra perizia tattica.
Per evitare il fattore noia degli scontri i ragazzi della Stoic hanno pensato di utilizzare un concetto che raramente si vede applicato nei videogiochi di questo stampo: hanno legato la propria capacità offensiva alla propria salute. Ogni unità ha due valori principali: Armatura e Forza. L’armatura agisce come una semplice riduzione del danno. La Forza è contemporaneamente il danno dei propri attacchi ed i propri punti vita. Quando si attacca si può decidere se colpire l’armatura o la vita del nemico. A volte può essere comodo indebolire i nemici così da renderli innocui mentre ci si concentra sui bersagli più grandi, oppure può capitare di ritrovarsi con i membri del proprio gruppo così indeboliti che non possono più uccidere nulla se non collaborando insieme ed indebolendo l’armatura dei nemici. Abilità speciali e capacità di sforzarsi per aumentare il danno o il movimento vengono in aiuto al giocatore per ribaltare scenari difficili. Il combattimento è molto coinvolgente e risulta essere ben equilibrato. Nella storia i personaggi saliranno di livello e miglioreranno le proprie statistiche ed è possibile anche equipaggiarli con monili o artefatti che aggiungono bonus passivi di varia natura. Il sistema è semplice ma è davvero, davvero ottimo e risolve anche uno dei problemi principali del gaming riuscendo a dare senso al concetto di debuff in uno strategico, grazie anche a come vengono gestiti i turni. Ci sarà sempre un’alternanza di un’unità vostra ed una nemica e mano a mano che ucciderete nemici, questa alternanza non verrà mai violata, quindi le poche unità nemiche agiranno più spesso. Da qui, indebolirle tutte risulta una tattica consigliabile. Se vi piace molto questo aspetto del gioco, potete controllare Banner Saga Factions, un free-to-play multiplayer incentrato proprio sulle battaglie.
Un meraviglioso dipinto
20160329173326_1
è possibile zoommare nelle schermate cittadine per ammirane il dettaglio
L’altro grandissimo punto di forza del titolo dopo il suo sistema di combattimento è la presentazione audiovisiva. Tutto disegnato ed animato a mano in un bellissimo 2D con un livello di dettaglio elevatissimo. Se nelle sequenze narrative durante i viaggi avrete delle semplici e spoglie finestre con del testo e durante i momenti più importanti osserverete i modelli dei personaggi semi statici che si scambiano occhiate, in battaglia il motore di gioco da il meglio di se, mostrando la grande perizia degli artisti. Tutte le movenze, gli attacchi, le animazioni di morte e delle abilità sono fluidissime, dettagliate e naturali. Una goduria per gli occhi e non credo di aver visto un gioco 2D raggiungere questi livelli. Anche la colonna sonora è di grande impatto anche se tendenzialmente malinconica e sa sottolineare al meglio i momenti della storia e delle battaglie.
C’è del buono in Kickstarter e in Banner saga: un sistema di gioco tattico semplice, nuovo e che funziona benissimo, unito ad una presentazione audiovisiva fantastica, con solo il lato narrativo che presta un po’ il fianco, ma è una di quelle Saghe che ha qualcosa da dire ed una sua identità. Giocateci se vi piace il genere.
Stay Classy, Internet

Top 9 Giochi Nintendo Wii

$
0
0

Il Wii è un'altra console che ho macinato. Superando i 50 giochi agevolmente, una top 9 rappresenta meno del 20% del mio giocato.


Xenoblade Chronicles
Dopo che la Monolith Soft fu acquistata dalla Nintendo, non sapevo proprio cosa aspettarmi. Ho adorato i loro giochi "Xeno" e ritrovarmi con un'altro sotto l'ala Nintendosa mi ha impensierito un po' all'inizio... ed invece BUM, ci ritroviamo con un giocone! Diverso dal loro solito, è un mix di un classico jrpg con un MMO ollfine. Il protagonista finalmente rompe con tanti cliché dei giochi di ruolo giapponesi, la storia è figa, matura, lunga ed avvincente, piena di colpi di scena e con una finale da mindfuck, ma l'ambientazione è la vera protagonista del gioco. Il mondo sono i corpi di due giganteschi dei che si sono spenti in una loro lotta eoni fa. Entrare nei polmoni del gigante e notare come la flora e fauna ricalca proprio l'interno di un'organismo è meraviglioso. Il mondo di gioco è denso di segreti, missioni da fare e sorprese. Uniche pecche il sistema di battaglia non proprio grandioso e l'inutilità per la trama di alcuni personaggi, ma per il resto mi ha convinto appieno. La colonna sonora poi....

Super Mario Galaxy 2
Non sono un tipo da platformer io. Ci gioco, mi sfiziano, ma saltare tanto per saltare non mi è mai piaciuto troppo. Preferisco metterci dei puzzle in mezzo. Super Mario Galaxy però è stato un bel platformer, con delle bellissime viste da esplorare. L'ho apprezzato di più di ogni altro gioco di Mario, anche solo per le visite turistiche che mi facevo in questi strani pianeti. Il seguito è il primo gioco con più roba, con più poteri inventivi, con Yoshi e con location ancora più belle e diverse da visitare, con una colonna sonora dietro magnifica.




Sin & Punishment: Star Successor
Uno sparatutto su binari. A me piace sparare, ma di solito preferisco gli sparatutto classici da PC. Ma l'unico vero vantaggio e cosa buona del wiimote era quella di permettere di giocare giochi di shooting in modo decente su una console. E Sin & Punishment: Star Successor è un'esperienza adrenalinica, con esplosioni continue, scenari mozzafiato (per la Wii) ed un plot che WTF.








The Legend of Zelda: Twilight Princess
Un'altra saga per la quale non ho un'altissima considerazione. Mi piace, la gioco volentieri ma difficilmente fa parte del mio top. Però questo episodio in particolare mi è rimasto impresso, più del solito. Il motivo è molto semplice: ha una storia. Non che gli altri Zeldan on ce l'abbiano, ma è sempre stato un aspetto secondario. Qui ci sono più NPC, si interagisce di più con loro, si percepisce che l'eroe non è solo, ma ha un ecosistema intorno. Midna è un'aiutante che è presentissima nella storia ma non spacca, non stanca. Poi alla fine del giro non è niente di speciale per uno Zelda. I puzzle sono i soliti, c'è qualcosa di carino e nuovo ma che risulta sottoutilizzato (come la ruota dentata), ed i boss sono tra i più spettacolari da combattere dell'intera saga anche se sono semplicissimi.



Metroid Prime 3
È un Metroid Prime. Se il primo era fottutamente perfetto, il secondo un po' troppo cervellotico ed improntato sui puzzle, questo è più incentrato sull'azione e col wiimote si comanda divinamente. Anche qui c'è un'iniezione di storia e personaggi in più, ma rimane sempre una grande avventura in solitaria. La città nel cielo è una delle location più belle di sempre ed il gioco ha una buona fisicalità grazie ai controlli con movimento. Un ottimo modo per chiudere la trilogia.







Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
Io sono un estimatore della saga Crystal Chronicles. Ho giocato non poco al suo capostipite per GameCube, anche se la mancanza di amici con i quali dividere l'avventura (servivano 4 cavi GBA e 4 GBA) non me lo fece godere al massimo. Sono sempre stati giochi multiplayer centrici ma con una trama di tutto rispetto ed un bel world building. E poi mi arriva questo. Single player, con storia e protagonisti definiti. Elementi di ruolo al minimo, è più un action. E mi è piaciuto un casino. Il gameplay è di una semplicità unica ma sa divertire, con il protagonista che è un telecineta ed il wiimote che è la sua "mano", ma il livello di precisione richiesto non è mai troppo quindi non frustra. Ci si ritrova imbrigliati in tante situazioni diverse con tanti personaggi. Il gioco ha un bel ritmo e la storia è anche figa per quanto standard. Poi, magiteck, che a me piace sempre!! Una di quelle gemme nascoste a mio avviso.


No More Heroes 2
Gioco d'azione del buon Suda 51. Adoro i suoi viaggioni mentali. Ogni suo gioco non è mai eccelso per giocabilità, ma il carisma dei suoi personaggi e le sue storie compensano largamente, almeno per i miei gusti. No More Heroes 2 elimina tutte le cazzate del primo gioco e ci butta subito dritti nell'azione, con violenza inaudita, personaggi eccentrici e minigiochi fuffissimi, con una soundtrack pazzesca. Il tono più cupo, "darker and edgier" mi piacque molto e mette in scena un bel drama.







Dead Space Extraction
Lo so, ci potrebbero essere molti altri giochi al posto di questo, anche dello stesso genere, tipo House of the Dead Overkill. Ma io sono un amante di Dead Space e questo me lo sono fatto tutto in co-op con un altro amico anche appassionato della saga di Dead Space e quindi me lo sono goduto alla grande. La meccanica della serie di colpire gli arti dei nemici non è persa anche se l'atmosfera va un po' a farsi benedire.  Però è davvero bellillo.








Sakura Wars So long my Love
Questa è difficile da spiegare. Stiamo parlando di Sakura Wars, una saga che unisce il dating sim al combattimento con robottoni contro mostri. Che da noi è uscita pochissima roba localizzata. Questo è un gioco di quelli. Ci ho passato lunghe notti insonni estive insieme. E mi è garbato tantissimo. Oltre le mie più rosee aspettative. Forse a rigiocarlo oggi, con la mia resistenza al weeaboismo che è calata negli anni, non lo rimetterei in questa classifica. Ma non roviniamo i ricordi. Che vedere una tipa riprendere coraggio in battaglia grazie ad un massaggio alle tette è una di quelle cose che non devono essere rovinate da una seconda giocata da più vecchio.








E questo è quanto per il Wii! Le mie memorie migliori! Le vostre quali sono?  Eh lo so, ho lasciato fuori un po' di roba bella, ma lo spazio è quel che è!

Stay Classy, Internet

Castlevania Lords of Shadow: Ultimate Edition - Recensione

$
0
0
81HxGQH5KqL._SL1500_
Piattaforma: PS3, 360, Windows (giocato) Data di Uscita: 5 ottobre 2010/ agosto 2013 PC
Sono sempre stato un grande fan della saga dei Castlevania ed in genere misto nato da Symphony of the Night e Metroid chiamato Metroidvania è uno dei miei preferiti. Nel vedere la saga di Castlevania rebootata in uno stile ancora più grimdark, ma d’azione, mi sono un po’ insospettito. Dopo innumerevoli saldi di Steam ho finalmente trovato il tempo ed il coraggio di recuperare questa saga.
Tutto a puttane
20160313203726_1
Confrontarsi contro gente grossa è molto comune in LoS
Essendo un Reboot, ci ritroviamo con questo capitolo agli inizi di tutto, nei panni di Gabriel Belmont. La storia non parte proprio nei migliori dei modi: un potente incantesimo ha separato la Terra dal regno dei cieli e milioni di anime dei deceduti sono così bloccate nel nostro mondo e non possono accedere al paradiso. La moglie di Gabriel è morta di recente e sarà lei, con il suo forte legame con il marito a guidarlo nelle sue peripezie, per cercare di compiere il triplice compito di salvare l’umanità, le anime e potersi riunire con il suo amato. Per fare ciò sarà necessario sconfiggere dei tizi brutti e cattivi che possiedono immenso potere e farlo proprio così da poter spaccare questo incantesimo una volta per tutte. La trama non decolla mai troppo, con gli eventi narrati in duplice modo: in parte dalla voce narrante di Patrick Stewart all’inizio di ogni livello ed in parte da filmati in game nei livelli stessi da Gabriel e qualche NPC che apparirà in specifici livelli. La storia dovrebbe essere una tragica spirale per Gabriel che si lascia sempre più andare al suo lato oscuro ma….. è fatta un po’ maluccio. Gli eventi importanti sono solo abbozzati, la natura solitaria dell’azione lascia poco spazio al dialogo per formare una qualche sorta di relazione… è peggio di quel che potrebbe essere in realtà. La narrazione degli eventi è fatta davvero male, con molte cose che appaiono quasi per caso, senza un contesto adeguato e mescola parecchi cliché in un minestrone a tratti insensato. Tra l’altro, il gioco come uscì su PS3 e 360 finisce “non finendo”, con un epilogo che crea più confusione che altro. Questo viene rimediato con due DLC, che sono incluse nella versione per PC, che aggiungono pezzi di storia ben più interessante rispetto a quella del gioco principale e che formano un legame migliore tra il finale del gioco e l’epilogo post titoli di coda.
Azzannare alla gola God of War
20160313215754_1
Fare screenshots mentre si combatte non è semplice
Castlevania era in principio un gioco d’azione a scorrimento laterale. Poi si è arricchito di elementi simil RPG e di una mappa complessa in 2D da navigare. Poi si è un po’ perso per strada sulle console una volta che le 3 dimensioni sono diventate la norma, producendo capitoli mediocri in tutto e per tutto non riuscendo più a trovare una sua anima. Con Lords of Shadows il gioco si piazza definitivamente nel filone dei giochi d’azione alla God of War, quindi “lento”, metodico, violento, con QTE e con puzzle accidentali per proseguire. Gabriel combatte non con la classica frusta dei Belmont dei vecchi capitoli, ma con una catena, che riposa all’interno di un’elsa a forma di croce e che ha un effetto su schermo simile a quello di una frusta, ma molto più spettacolare.
I comandi sono classici: attacchi leggeri e pesanti si alternano e si combinano per formare attacchi speciali, c’è un tasto per la parata, uno per la schivata ed andando avanti nel gioco ci saranno due poteri magici governati da due metri di enegia che donano ancora altre mosse al personaggio e gli danno la possibilità di recuperare energia vitale ad ogni colpo o di infliggere ancora più danni. Saper amministrare queste due fonti magiche è il segreto per vincere a difficoltà più elevate. Uccidendo i nemici si ottiene esperienza da spendere per sbloccare nuove mosse. Collezionabili sparsi per i livelli aumenteranno la propria energia vitale e magica o potenzieranno le armi secondarie. Il tutto molto classico. Il combattimento ha una buona fisicità ed è reattivo a sufficienza ed alcuni nemici forzano un approccio diverso dal solito. Purtroppo la varietà dei nemici non è delle migliori con i soliti 3-4 tipi che si ripresenteranno per la maggior parte del gioco.
Il gioco fa di tutto però per farvi fare cose nuove. Alternerà combattimenti a puzzle di ogni tipo, dai semplici “muovi gli oggetti per avanzare” a platforming vario con anche l’oramai classica scalata dei muri alla “uncharted” a puzzle bosses. Nulla che impegni sul serio la mente, ma il fattore novità ed imprevisto aiuta ad evitare la noia. Questo anche perché i livelli non sono mappe da esplorare in lungo ed in largo, ma sono livelli lineari, che hanno si segreti nascosti nei loro angoli più bui, ma principalmente si attraversano da capo a coda senza pensarci troppo su. I Boss sono particolarmente belli e spettacolari e vanno da duelli uno contro uno contro mostri comparabili a Gabriel a colossi di proporzioni ciclopiche da abbattere arrampicandosi su di essi. Nei DLC le cose si fanno ancora più inventive, con pi sezioni di puzzle e di combattimento singolari.
Le uniche note negative sono due: La prima è la presenza dei QTE, i Quick Time Events. Io li odio ed il gioco ce la mette tutta a metterli proprio quando non li vorrei tra i piedi. Non siamo assolutamente ai livelli di Ninja Blade, ma per i miei gusti sono un po’ tanti. Almeno sono ben fatti e poco punitivi. La seconda nota negativa è che il gioco puzza un po’ di derivativo, non è unico ed originale abbastanza e molte delle sue parti sembrano dei “lavori” per arrivare alla parte più bella, portandomi ad una sensazione di fatica, di star lavorando e non giocando.
Musica Maestro
20160313224743_1
Il gioco è pieno di scorci simili
Gli scorci, i paesaggi e le ambientazioni sono tutti bellissimi e soprattutto vari. Si passa da paludi a bellissimi castelli sia tra i giacchi che in territori più felici, con derive steampunk a tratti, fino a posti più magici e vivi, ed altri ancora più abbandonati dove risiedevano antiche civiltà. Ma la vera star a mio parere è la musica. Oscar Araujo e la sua orchestra danno davvero un grande tocco a tutta l’opera. Non c’è un pezzo iconico che vi rimarrà impresso, ma le soluzioni musicali sapranno accentuare ogni singolo momento, rendendo il tutto sempre più epico.
Quindi, insomma, Castlevania nel 2010 è rinato con un buon gameplay di gioco d’azione mescolato con puzzle games che sa intrattenere e che offre boss fight spettacolari, ma che soffre un pelo di effetto fatica, accompagnato da una buona presentazione audiovisiva ma da una storia e personaggi davvero mediocri. Tutto sommato, poteva andare molto peggio ed alla fine del giro il gioco mi ha divertito e posso dire che porta bene il nome di Castlevania.
Stay Classy, Internet

Playstation 4.5: Si, No, Boh? SPECULATIONS!

$
0
0
Tutti a parlare di rumor di NX e Playstation 4.5 in questo periodo ed io su Disqus a dire cose a caso random a destra e sinistra..... Vediamo di mettere un po' di pensieri in un post qui, dai.







Allora, cosa è tutto questo rumoreggiare di recente sulla PS4.5?

Ebbene, a quanto pare, da numerose voci di corridoio, la Sony sarebbe intenzionata a mettere sul mercato una versione più potente della Playstation 4, con una GPU maggiorata addirittura del doppio e supporto al 4k ed alla VR più spinta.
Ipotesi avvalorata da più fonti, con tanto di AMD che arriva a dire che per il 2016 ha in cantiere due nuovi chip semi custom in ambito gaming, quindi se uno fa 2+2 questi due nuovi chip sarebbero la PS4.5 e il Nintendo NX, altro all'orizzonte non c'è.

Per la PS 4.5 ci sono due linee di pensiero su cosa esattamente sarà. La prima è quella conservativa e si rifà al concetto delle versioni Slim. Processo produttivo minore per CPU e GPU, cambiamento della disposizione dei componenti sulla scheda per essere più efficiente ed integrazione di tecnologie più moderne di I/O.
Vi ricordate l'Xbox 360, il primo modello Core? Non aveva l'HDMI. Poi questa divenne standard sui modelli successivi. Si parla quindi di una PS4.5 che integra il supporto agli UHD Blue Ray e con un nuovo upscaler per gestire film e forse anche videogiochi in 4k. Si ipotizza anche che abbia integrato il baracchino del sensore VR della Sony, così da non avere altri aggeggi in giro. Un upgrade del genere sarebbe normale nel ciclo vitale di un prodotto e non altererebbe gli equilibri vigenti.
La seconda linea di pensiero vede invece la PS4.5 un vero e proprio upgrade hardware, con più potenza sotto la scocca. E questo potrebbe creare una spaccatura non di poco nell'utenza di ormai 40 milioni di console vendute.

La storia degli upgrade delle console non è nuova. Il Sega Mega Drive è uno degli esempi più famosi. Se avete voglia e tempo e masticate l'inglese consiglio di vedere i video dell'AVGN sul Sega CD e sul Sega 32X per capire cosa può comportare un upgrade console andato male. Anche il Nintendo 64 offriva uno slot di espansione per memoria RAM aggiuntiva che permetteva di giocare a giochi coem Majora's Mask per esempio.
Il mondo delle console portatili ha visto Nintendo buttare fuori versioni migliorate delle loro console con un ritmo costante. Il Gameboy Color rispetto al primo gameboy, il Nintendo DSi rispetto al DS ed il New 3DS rispetto al 3DS. Anche Sony produsse una PSP successiva con processore a frequenza maggiore.
La questione upgrade si può vedere anche applicata alle periferiche extra. Il Kinect per l'Xbox 360, il Wiimote Plus per la Wii e così via.

La questione dell'upgrade però è vista in maniera molto diversa per le console e per i PC ed è qui la differenza più grande. Io tendo a distinguere due diversi tipi di upgrade: funzionali e prestazionali. I primi aggiungono funzioni extra non presenti nel modello originale i secondi aumentano solo la potenza di calcolo della macchina. Su PC gli upgrade prestazionali sono tutti retroattivi. Cambio scheda grafica o processore? Il mio PC ed identità al suo interno rimane la stessa, ma tutti gli applicativi, vecchi o nuovi possono beneficiare di questo miglioramento. Certo non è una regola universale e dopo un po' il salto tecnologico impone degli abbandoni e delle perdite, ma in generale è così.
Crysis appena uscito non girava maxato su niente. Ci sono volute nuove GPU per farlo andare al meglio. Ed è prassi per i giocatori PC appena cambiano hardware, di reinstallare il gioco che sulla loro vecchia configurazione girava peggio o con dettagli minimi e rigiocarci al massimo della gloria.
Questo perché i giochi su PC sono programmati ad un livello alto. Io non so a priori su che macchina andrò a girare, quindi gli ambienti di programmazione comunicano col il sistema operativo e con i vari driver e saranno questi ultimi ad allocare le risorse al meglio per far girare il codice del gioco.
Su console invece le cose sono leggermente diverse. L'hardware è fisso e quindi gli strumenti di sviluppo non comunicano con dei layer astratti che poi a loro volta vanno a comunicare con l'hardware, ma comunicano in modo diretto con l'hardware e si possono ottenere in questo modo ottimizzazioni migliori, ma l'effetto che questo porta è che se l'hardware cambia, va riscritto il codice.
Prendiamo il New Nintendo 3DS. L'unico vantaggio che si trasmette sui vecchi giochi sono i tempi di caricamento perché quelli vengono gestiti in modo generale dal sistema, ma una volta che il gioco è in esecuzione, lui lavora solo con l'hardware che sapeva esistere quando è stato programmato. Niente miglior framerate niente migliori effetti. I giochi invece più recenti, sono fatti anche con il New 3DS in mente e se vedono il nuovo hardware sfruttano le nuove risorse con performance ed effetti migliori.
La cosa quindi è sempre stata molto binaria. Introdurre una PS4.5 non porterebbe un miglioramento delle performance dei vecchi giochi perché i vecchi giochi non sono programmati per vedere la maggior potenza della scheda grafica. Che tipo di upgrade quindi sarebbe? A conti fatti è visibile come una nuova console con retrocompatibilità, non un upgrade incrementale come nel mondo PC.

Ma perché dovrebbe arrivare una PS 4.5 in così poco tempo? Quali sono i limiti di questa generazione, perché dovrebbe servire un'evoluzione dopo solo 3 anni? E soprattutto, può funzionare?


Prendiamo ancora una volta il New 3DS come esempio. A livello di sistema c'è stato un miglioramento, ora la console non è più lenta in ogni singola cosa, ma è più scattante e l'esperienza utente è migliorata sensibilmente. Poi integra il lettore di amiibo e il circle pad pro, aggiunte di comodità non da poco.
I giochi invece? Ci si ritrova in tre diverse situazioni. La prima è che non cambia assolutamente nulla. Ci sono giochi che fatti girare su Old e New non hanno vantaggi sostanziali. Questo è il caso con tutti i giochi fatti prima del rilascio del New per le motivazioni che ho spiegato prima, ma anche con giochi più modesti fatti con entrambe le piattaforme in vendita. Il secondo caso è produrre prodotti esclusivi per la console nuova lasciando quelli con la vecchia a bocca asciutta. Un esempio di questo sono giochi esclusivi come Xenoblade Chronicles 3D e Binding of Isaac oppure la Virtual Console dello SNES. Qui si crea un problema doppio. Se non sono abbastanza, chi ha preso la console pensando in un upgrade sostanziale si ritrova con un ritorno dell'investimento limitato, mentre se sono troppi, chi non è passato si sente preso per i fondelli perché in fondo la console è sempre la stessa non è stato presentata come piattaforma successiva. Il terzo caso è quello potenzialmente peggiore, ovvero avere prodotti che hanno prestazioni diverse sulle due versioni ma con svantaggi evidenti sulla piattaforma più vecchia.
Un esempio recente è Hyrule Warriors Legends, che ha un framerate di 30 fps abbastanza stabili su New 3DS, ma su Old il framerate si aggira sui 20 e sotto, rendendo il gioco uno strazio da giocare.

Si fa una mossa del genere di solito quando ci si rende conto che il proprio prodotto o fa talmente schifo che non se lo caga nessuno e ci vuole un nuovo modo per trainare le vendite oppure per dare un boost a vendite in calo. Per il 3DS è stato così: la portatile di Nintendo stava perdendo vendite e ci voleva una qualche novità per vendere più hardware e quindi hanno inventato il New 3DS. Anche le versioni Slim delle consoel casalingeh arrivano quando si possono ridurre i costi di produzioni e ridare un boost alle vendite.
La Sony non si trova in una posizione simile. La Ps4 vende uno sfracello di unità e non accenna a smettere.
Perché quindi dovrebbero proprio ora buttare fuori una console di mezzo? Creerebbe a mio parere solo un sacco di casino e confusione e possibile backlash mediatico se confermato, certo non al pari del casino dell'Xbox One alla presentazione però potrebbe fare più danni che altro. A meno che Sony non sia estremamente convinta di saltare sul baracchino del VR a tutti i costi.

Per il VR serve potenza bruta, cosa che la PS4 assolutamente non ha. Se c'è una cosa che queste generazione ha fallito di darci sono giochi che girano decentemente. Pochi sono quelli che riescono a mantenere il loro framerate per la maggior parte del giocato. Il VR è così intensivo che Sony ha optato per aggirare la cosa usando un sistema di interpolazione per simulare i 120fps partendo da un output di 60fps e con giochi di una complessità grafica estremamente ridotta.
Su PC si parla invece di tutt'altre caratteristiche e tutt'altri costi. La Sony potrebbe voler produrre una console più capace. Ma a questo punto sarebbe in dubbio il design stesso del PS VR. È fatto per essere il più economico e non l'high end. Per andare su PS4. Fare uscire una PS4.5 per il VR, più costosa, andrebbe a devastare l'user base che sarà divisa tra chi ha il VR su PS4 e chi su PS4.5.
Vi ricordate il Wiimote Plus? Quel coso che faceva finalmente funzionare in modo decente il Wiimote? Quanti giochi l'hanno veramente sfruttato? Pochi. Lo sforzo non vale la candela.

Per questi motivi non credo che la Sony sia interessata ad introdurre un elemento così problematico che potrebbe solo spaccare l'utenza proprio mentre sta vendendo vagonate di roba. Per poter introdurre sul mercato console fisse upgradabili bisogna ripensare le console esattamente come dei PC, sia a livello di programmazione, che a livello di mentalità dietro. E non è una cosa così semplice o immediata, perché a quanto pare è un'idea a compartimenti stagni. Oramai abbiamo accettato che esce un nuovo cellulare top di gamma da 800€ ogni anno o addirittura ogni 6 mesi, creando un circolo di obsolescenza non da poco, tanto da pensare di cambiare cellulare ogni anno o ogni 2 anni, specie con device presi in contratto e cose del genere. Le console portatili riescono a farsi passare 3-4 redesign nel corso della loro vita. Le console fisse no. Puoi rimpicciorirla, farla di forma diversa, ma dentro deve essere sempre la stessa cosa.

Voi che ne pensate? Verità, rumor, cosa odiata o speranza?

Monster Hunter Mayem #1 : Un culto poco simpatico

$
0
0

Le Cronache di Dedamista sono finite ma non è che io posso stare con le mani in mano e pertanto ho avviato un'altra campagna con i miei amici. Totalmente diversa. Si basa sul sistema di gioco GURPS e l'ambientazione è modern, ambientata nel 2015, con tema cacciatori di mostri, in stile Hellboy per fare un esempio.
Dopo il salto si parte in questa nuova avventura. I post raccoglieranno i singoli casi che proporrò di volta in volta, quindi non rappresentano l'esatto numero di sessioni giocate. Ed inoltre i resoconti delle sessioni saranno "narrati", nel doppio obiettivo di imparare a scrivere e di rendere questi riepiloghi spero più piacevoli da leggere.

La stanza è illuminata a malapena da luci a basso consumo energetico sui muri che puntano il loro fascio di luce in alto su una superficie scura a bassa riflettività.
Intorno al tavolo sono sedute sei persone. Tre di queste sono vestite in modo elegante e sono tutte in su con l'età. Gli altri tre sono invece un gruppo più colorito. C'è una ragazza con un vestito multicolore, con orecchie a punta ed occhi verdi smeraldo dotati di luminosità propria, un uomo che sembra essere appena venuto da un campo di battaglia, con addosso giubbotto antiproiettile e con un fucile d'assalto di fianco alla sua sedia. Il terzo è vestito con capi di foggia migliore dei tre anziani e giocherella facendo fluttuare delle sfere colorate sopra la sua mano.
"Agenti Anthony, Phoenix e Ilythirra, benvenuti. Non ci siamo visti molte volte, ma ci sappiamo i nostri ruoli, salterei i convenevoli per passare subito al dunque" disse uno degli anziani. La sua voce lascia trasparire incertezza e preoccupazione. Ilythirra lo nota immediatamente e le sue orecchie oscillano velocemente ad ogni parola dell'uomo.
"Dobbiamo capire come siamo arrivati a questo punto, da dove è partito tutto, l'intera storia, ci sono troppi buchi e gli archivi sono incompleti dopo l'incidente. Voi tre li avete seguiti fin dall'inizio da quel che sappiamo, vogliamo i fatti fin da quel fatidico giorno, vogliamo sapere chi sono e come sono stati coinvolti nella faccenda."
"Direi che la prima parte del racconto tocca a me, sono stato l'artefice della loro unione per così dire" risponde Anthony. "Anche se il loro incontro è stato totalmente casuale".
"I nostri due uomini sono York e Jack Nicholson"
"Come l'attore?"
"Si, come l'attore, ma questo qui non ha il minimo senso dell'umorismo e quindi è una noia mortale quando gli si fanno battute sull'omonimia, quindi gli uomini si sono stancati presto" aggiunge Phoenix.
"Non ci interessano questi dettagli. Se non ricordo male dai dossier, York è un tiratore scelto che ha avuto un trauma passato con un demone e quindi è stato coinvolto nell'BOPD... mentre Jack è il militare che collaborava con la NASA  che ha scoperto il piano chiamato "Sole Nero", giusto?"
"Esatto signore."
"Gli altri due?"
"Uno è LoWang. Di nazionalità cinese, è un criminale nell'area di Richmond, interessato nell'occulto e particolarmente avido. È un buon alchimista ed ha una buona fortuna ammassata vendendo pozioni di vario tipo nel mercato nero. Ha eluso i nostri controlli, ma non possiamo dire che ce ne preoccupavamo troppo, con il resto da fare altrove. L'altro è Alexander Tower. Psionico Telecineta."
"Ah, un ragazzo con il dono... non è stato identificato prima?"
"Ha vissuto la maggior parte della sua vita tra l'Italia e l'Inghilterra, si è trasferito qui da poco, quindi era nella zona di interesse della Gladius Dei, ed ha sempre cercato di nascondere i suoi poteri. Non è un combattente ma ha avuto una vita travagliata ed è rimasto abbastanza traumatizzato."
"Come hanno fatto a trovarsi tutti lì quella notte?"
"Beh, era da qualche tempo che tenevamo sott'occhio la cella di diabolisti locale, sembravano i soliti ciarlatani e maghi falliti, ma a quanto pare negli ultimi tempi hanno ricevuto aiuto e stavano tentando di portare di qua qualcosa di grosso. York e Jack avevano un ordine di eliminarli tutti e recuperare dati. Wang ha lasciato intuire che era alla ricerca di roba da recuperare per la sua alchimia ed ha pensato bene di assaltare il posto."
"Da solo?"
"Si, non pensava ci fosse una grossa resistenza ed è molto confidente nelle sue abilità di alchimista per risolvere i problemi, di ogni tipo e devo dire che è anche talentuoso in quell'aspetto".
"Towers invece?"
"È stato chiamato lì da un suo amico che era all'interno della setta. A quanto pare voleva uscirne o si era accorto di aver fatto una cazzata"
"Parlate del soggetto 13?"
"No, non è lui, anche se l'amico di Towers ha sangue demoniaco, è più diluito rispetto a soggetti come Phoenix".
"Cosa è successo quella sera?"
"Beh, Jack a quanto pare avrebbe provato ad andare sul fianco del capannone dove si dovevano trovare i diabolisti, ma c'era un cancello, ha provato a scavalcarlo ma è caduto facendo rumore ed ha attirato le guardie del capannone"
"Come scusi?"
"Si, quella merda ha deciso che era una buona idea scavalcare un cancello di metallo rumoroso in pieno assetto da battaglia, con una ventina di chili di equipaggiamento addosso" aggiunge Phoenix. Ilythirra ridacchia.
Anthony ha l'aria un po' scocciata dall'interruzione "Su, queste considerazioni lasciamole fuori. La cosa importante è che questa azione ha causato un paio di cose. I cultisti si sono messi in allarme. La loro guarda esterna è stata uccisa velocemente dai nostri agenti, però le cose non sono andate come speravano. I nemici hanno aperto il fuoco con le loro armi, che non erano silenziate e quindi hanno allertato l'intera setta."
"Hanno fatto un dannato errore da principianti!"
"Va bene Phoenix, abbiamo capito, fammi continuare. Questo ha permesso a Wang di infiltrarsi eludendo le guardie. Towers è rimasto rintanato in macchina fino alla fine delle ostilità e poi si è infiltrato nel capannone.
Lì ha incontrato Wang ed a quanto pare è riuscito a non farsi uccidere."
Ilythirra chiede cusiosa: "Telepatia?"
"No, è solo un telecineta. Praticamente ha avuto culo e Wang è stato di animo gentile. Insieme hanno iniziato a fare casino all'interno. Wang ha usato una pozione d'acido per sciogliere i supporti di una delle strutture che supportava la merce nel magazzino. Ha causato un casino uccidendo alcuni uomini del culto e causando danni. Towers ha aiutato distraendo le guardie facendo roteare la sua pistola davanti ai loro occhi, ma non era visto da Wang. È riuscito a mantenere la sua copertura per tutto il tempo. Quando sono entrati i nostri si sono ritrovati in uno standoff per capire chi fossero i buoni ed i cattivi. Wang si è presentato come un agente della polizia in incognito, con tanto di distintivo ed ha presentato Towers come suo collega."
"Lo copriva? "
"Perché lo aveva aiutato, semplice gesto di gentilezza. Ritornando a noi, la struttura vibrava e si sentiva una cantilena. È stato evocato un demone".
"Di classe 2, un "Diablo" no?"
"Si, esatto. Forte, corazzato ma un po' stupido. Difficilmente è il tipo di demone al quale si chiede aiuto per fare cose complesse, probabilmente hanno deciso di chiamarlo per risolvere il problema dell'intrusione dei nostri uomini."
"Un Diablo è comunque bello forte, come han fatto ad ucciderlo, non erano solo leggermente armati?" chiede con curiosità la ragazza dalle orecchie a punta.
Phoenix si intromette "In realtà basta infastidirlo per renderlo poco efficace, specie appena evocato, non è ancora al pieno delle sue potenzialità."
"Esatto" Anthony riprende il controllo del discorso. "Jack aveva un fucile d'assalto ed un lanciagranate, gli altri sono riusciti a distrarlo usando una combinazione di poteri telecinetici, polveri magiche per infastidirlo ed altri proiettili. Nel rapporto è stato detto testualmente che starnutiva e si muoveva come se avesse del prurito. Jack ha quasi visto la morte in faccia, con il mostro che gli ha strappato le sue placche di ceramica protettive e York si è fratturato delle ossa con una spallata del mostro, ma nessun danno grave."
"Quindi dopo lo scontro siamo arrivati noi ed abbiamo recuperato i corpi e portato tutti alla nostra sede giusto?"
"Si, è arrivata una squadra di pulizia. Molti corpi bruciati, probabilmente dal demone, altri erano a terra dissanguati. L'amico di Towers si è salvato, ma in quel momento si sono tutti innervositi e Towers si è beccato un calcio di fucile in faccia da Jack, che non si fidava minimamente."
"Dicono che in questo frangente Towers abbia provato a fermare il calcio del fucile con la sua telecinesi ma fallì miseramente" aggiunge Phoenix.
"Si, nel rapporto c'era scritto qualcosa come: "ho colpito in testa il soggetto Towers per tramortirlo e portarlo alla base, ma mentre lo stavo attaccando ha mosso la mano e mi stava guardando con un piccolo sorriso sul volto, come se stesse per fare qualcosa per fermarmi. Possibile soggetto magico o psionico."
"Jack è sempre stato un tizio così no-nonsense...." rimarca Phoenix.
"Quindi li abbiamo portati alla base e si sono uniti da questo punto in poi?" Chiede uno degli anziani.
"Più o meno......."


E finisce il capitolo 1.
Spero che così vi piaccia.
Stay Classy, Internet.



Pathfinder Ultimate Intrigue - Recensione

$
0
0
Altro manuale di Pathfinder, altra recensione!
Come sempre è una recensione del manuale inglese, da noi forse arriverà tradotto più in là.
Dopo il manuale dell'occulto, che ha portato nel mondo di Pathfinder gli psionici e l'occulto, risultando un manuale altamente ridondante per tematiche e non molto originale per esecuzione, ora la Paizo prova a toccare ed espandere l'avventura degli "intrighi a core" dello stile da vigilante in città. Tradimenti, complotti, omicidi misteriosi, con un mix di feeling tra sherlock holmes, batman e Jekyll&Hide, per provare a portare alla luce un ambiente forse poco usato nei giochi di ruolo da tavolo a matrice Pathfinder, il manuale si focalizza sull'aspetto sociale del gioco di ruolo, dove Ultimate Combat si focalizzava sul combattimento e Ultimate Magic sulla magia.


Dopo il salto tutte le mie impressioni su questo manuale.



Pathfinder, ed in generale il sistema di gioco nato su D&D e sul D20, è ottimo quando si ha un gruppo di avventurieri che deve affrontare un dungeon irto di trappole. Quando si prova a fare qualcosa di diverso, si toccano i limiti del sistema molto più velocemente, ci si scontra con meccaniche più semplici, raffazzonate, con un sistema che ha dei limiti e delle discretizzazioni ma non da al master tutti gli strumenti per poterne operare all'interno. Ultimate Intrigue è la risposta della Paizo per dare più spessore a tutta quella parte del gioco di dialogo, di interazione sociale, che spesso è o insipida per via di blandi tiri di diplomazia e percepire intenzione, oppure viene gestita senza nulla di meccanico lasciando ruolare i giocatori.

NUOVA CLASSE: IL VIGILANTE
Non c'è può essere un nuovo manuale Ultimate senza almeno una nuova classe. Ultimate Magic ci ha portato il Magus, con la sua unione di magia ed arte marziale. Ultimate Combat ci ha dato il Gunslinger e due classi alternative per il ladro ed il cavaliere. Ultimate Intrigue ci da BATMAN.
È una classe per veterani e soprattutto per personaggi che sanno e vogliono ruolare il proprio personaggio e che non può essere inserita in una campagna alla leggera. Questo perché la classe non è solo Batman, ma anche Bruce Wayne.
Abbiamo di fronte uno chassis con d8 per dado vita, bonus d'attacco base medio, 6+intelligenza punti abilità, con competenze nelle armi semplici e marziali, competenza in scudi ed armature medie.
E poi inizia il bello. La sua caratteristica principale è la sua identità doppia. Si può passare da un'identità all'altra in 1 minuto ma senza che gli altri vedano il personaggio. Questo da al personaggio la possibilità di avere due allineamenti, uno per la sua identità di facciata ed una per quella da vigilante, che ovviamente non possono essere più distanti di uno step tra loro. Inoltre essere in un'identità protegge da incantesimi divinatori l'altra. Al primo livello il vigilante sceglie una specializzazione tra  Avenger e Stalker. La prima da alla classe BAB pieno, mentre la seconda da attacco furtivo. La classe ha a disposizione un numero vasto di talenti, divisi in talenti sociali e talenti vigilante ed è ristretto nel loro uso in base alla sua corrente identità. Per usare quelli sociali si DEVE essere in forma sociale, mentre quelli da vigilante possono essere usati in ogni forma, ma possono esporre la vera identità del personaggio se usate al momento sbagliato.

I talenti sociali sono utili per raccogliere informazioni, per avere sconti nei negozi della città, per avere una folla di fan adoranti che gli paga da mangiare e da bene o oggetti vari, diventare un artigiano rinomato ed abile nel fare il suo lavoro per coprire la sua attività da vigilante, avere la sua batcaverna oppure diventare un esperto del travestimento. Molti si basano sull'abilità di guadagnare fama, spiegata più avanti nel libro. I talenti da vigilante sono più focalizzati sul combattimento, sull'inseguire bersagli e sul cavarsela. Ci sono molti talenti e si può davvero personalizzare il proprio vigilante come si vuole. C'è un talento carino che rende ogni arma da lancio in automatico ritornante per dire, o uno che permette al vigilante di mettere paura ai nemici ignari di lui.... si insomma, Batman c'esce bene, c'è anche un talento per diventare più forti in corpo a corpo.
Onestamente è una classe troppo bizzarra per farla funzionare in un party non coeso. Praticamente questa classe si basa sulle doppia identità... ed i lresto del party? Cosa succede se è formato da classi non vigilante? Si farà vedere sia a fianco della controparte sociale che quella da vigilante? Loro non sono protetti dalla divinazione come il vigilante e non hanno in se la capacità della doppia identità, quindi sono un pericolo costante per esporre il protagonista principale. Può andare bene se tipo il party è molto ristretto o se ci sono più vigilantes, ma sempre con pochi PG. Per certi versi è una classe più adatta ad essere usata liberamente come nemico. Di giorno lord della zona e di notet capo di una banda di criminali o roba del genere e deve essere bravo il master a non fare collegare subito ai personaggi giocanti le loro identità. Di sicuro in un party affiatato e con un master di large vedute in grado di adattarsi si può costruire un'ottima avventura intorno al vigilante che ha il problema anche di essere una classe che naturalmente tende a spiccare sugli altri, non per potenza sul campo, ma per "background" e ruolaggio. Gli archetipi cambiano la situazione non di poco, ma di quelli ne parlo dopo. In ogni caso, è una classe decisamente interessante.

ARCHETIPI
Il libro presenta parecchi archetipi che introducono ancora tante varianti interpretative e meccaniche alle classi di Pathfinder. Oramai gli archetipi sono così tanti che credo che sia doveroso provare a farci una guida sopra, quando avrò tempo.
Classi da Intrigo
Le classi da Intrigo sono classi più adatte alle avventure sociali e per la Paizo sono: L'alchimista, il bardo, il cavaliere, il druido, l'inquisitore, l'investigatore, il mesmerista, il ranger, il ladro, lo skaldo, lo spiritualista ed il rodomonte.
L'Alchimista può diventare un Sapper esperto di esplosivi costruiti come trappole, un Interrogatore che a posto delle bombe e del mutageno produce sieri da iniettare nella gente per indebolirli mentalmente ed interrogarli meglio ed un Metamorfo, che al posto di bombe ed estratti può mutare forma un certo numero di volte al giorno fin dal primo livello.
Il Bardo ha come archetipi: Messaggero Impervio, specializzato in trasportare messaggi e segreti con canti bardici antidivinatori e per memorizzazione. L'Artista Mascherato invece inietta la caratteristica della doppia identità nella classe del bardo, anche se in modo un po' diverso visto che l'identità maschera è conosciuta al pubblico ed ha talenti per essere più flessibile. Il Ringleader sono specialisti di organizzazione ed ottengono abilità preparatorie per avere sempre l'asso nella manica. Il SorrowSoul è uno specialista di pezzi tristi e di eulogie. Utilizzando il potere della tristezza, della tragedia e della rabbia, può potenziare le sue performance bardiche a nuovi livelli offrendo momenti nova migliori. Il Witè un guerriero delle parole.
Il Cavaliere ha archetipi più altolocati del solito. Abbiamo il Cavaliere di corte più adatti a compiere imprese sociali, il Daring General esperto di comando che si becca una versione speciale di leadership che permette alla classe di avere ben 3 cohort marziali, quindi di farsi un party proprio, con tanto di scudiero, portatore di bandiera e via dicendo e di comandare un esercito con i seguaci. Forse l'archetipo che mi attizza di più tra tutti per le potenzialità di ruolo. L'Ussaroè cavalleria leggera, più manovrabile di un cavaliere normale.
Il Druido è una classe un po' bizzarra per essere una classe d'intrigo... si prende archetipi un po' particolari. Il Feyspeaker ha una connessione maggiore con le fate ed usa il carisma per lanciare incantesimi. Lo Skinshaper è specializzato in tramutarsi in altri umanoidi invece che animali. l'Uroshiol si spara veleno in endovena e diventa tutt'uno con esso, in grado di produrre dal suo stesso corpo una tossina la quale letalità aumenta con i livelli di classe.

L'Inquisitore si becca qualche inquisizione nuova (meccanica prelevata da Ultimate Magic) e qualche archetipo. Il Clocaked Wolf si specializza nell'apparire docile per poi rivelare la sua natura per cogliere gli altri di sorpresa ed è sempre pronto al tradimento. Il Faith Hunterè il cacciatore di fede, che si inimica uno specifico allineamento opposto e lo vuole eradicare. Il Secret Seeker ha conoscenze occulte ed è in grado di scandagliare la mente delle persone. Il Tactical Leader ha bonus su diplomazia ed è un tattico con la stessa abilità del cavaliere di dare talenti di teamwork agli altri... cosa ridondante visto che l'inquisitore di base già meccanicamente fa funzionare i suoi talenti di squadra con gli altri.... Poi abbiamo il Traceless Operative specializzato in sotterfugio e nel nascondere le prove, l'Umbral Stalker che osserva i nemici dall'ombra prima di attaccare ed il Vigilant Defender che protegge i fedeli ed è in grado di dare i suoi bonus dei giudizi alla squadra.
L'Investigatore è già perfetto così per una campagna del genere, ma si becca comunque degli archetipi. Il Chiperè specialista nel passare inosservato, il Cospiratoreè il super paranoico, il Medico Forense da una piega medica al personaggio, l'Hallucinistè specializzato in droghe magiche che gli migliorano i sensi ed il Majordomo è il migliore amico del Vigilante ed il nome dice un po' tutto.
Il Mesmer si becca gli archetipi Enigma per passare inosservato, l'Eyebiter per avere i propri occhi come famiglio che possono anche staccarsi ed andare in giro, il Fey Trickster per avere i propri poteri legati a quelli delle fate (WHYY??), il Tought Eater per mangiare i pensieri altrui e diventare altre persone, acquisire abilità e conoscenze, il Vizier per fare il consigliere che nessuno si caga perché sembra quello fuffo ed invece è lui l'uomo dietro al potere ed il Vox per spostare il focus della classe dal suo sguardo ipnotico alla sua voce ipnotica.
Il Ranger ha nuovi stili di combattimento basati sul fintare o sul non farsi beccare e archetipi come il Code Runner, che porta messaggi in giro memorizzandoli, il Dandy per fare il fighetto in corte, il GuildBreaker per fare lo spaccagilde infiltrandosi in esse, la Sentinella per fare il buttarfuori ed il Transporter per portare via oggetti e persone senza farsi beccare
Il Ladro come sempre non fa fare nulla che non sappiano fare le altre classi ma non ci si perde mai d'animo e quindi gli si danno alcuni talenti da ladro e qualche archetipo. C'è il Consigliere (scritto proprio così in inglese, non ho tradotto al volo io) che è il manager mafioso, l'Agente di Gilda che rende la classe appartenente ad una gilda di ladri o roba simile, l'Heister per fare il rapina caveau, il Maestro dei travestimenti per essere bravo a diventare altre persone, il Phantom Thief per gente che viene non da bassi ceti sociali ma dall'alta società, lo Sharper per fare quello che ruba alla gente a cazzo duro contro il muro, lo Snoop per fare il detective dei bassifondi, con tanto di roba da investigatori.
Lo Scaldo di solito è Heavy Metal incarnato, ma qui si può presentare come un Battle Scion per avere un po' di capacità di convincere gli altri a parole e non solo con il metal, il Bold Schemer per combinare viulenza con un po' di intelligenza, l'Istigatore per far incazzare tutti e farli combattere tra di loro ed il Warlord per comandare non con l'ispirazione ma con la paura.
Lo Spiritualista si becca l'archetipo Shadow Caller per manipolaref antasmi d'ombra e lo Zeitgeist Binder per avere un fantasma legato ad uno degli aspetti di un luogo abitato.
Lo Swashbuckler ha gli arhcetipi di Guiding Blade per fare il combattente figo di gruppo, il Noble Fencer per fare l'aristocratico fuffo, e la Veiled Blade per fare quello innocuo che poi t'incula all'improvviso.






Vigilante
Nel playtest il vigilante era una classe più complessa con molte più possibilità.... nella versione finale han deciso di spostare molte delle opzioni fuori dalla classe e riproporle come archetipi. Cambiano radicalmente come pensare alla classe e devo dire che ampliano molto ca capacità di usare il vigilante.
Il primo archetipo è il Brute, che restringe l'allineamento all'essere caotico e cambia il vigilante da Batman a Bruce Banner. La sua forma alternativa è una trasformazione mica da poco. Aumenta di una taglia e diventa una bestia inferocita, che può saltare fuori quando si inizia a combattere se non si supera un tiro volontà. Ha anche scritto esplicitamente che i vestiti si strappano quando si trasforma. Non diventa purtroppo più forte quando in forma bruto, ma aumenta solo di taglia. Comunque in mano ai giocatori giusti può diventare bellissimo da giocare.
Il Cabalistè perfetto per i cattivi. Una persona integerrima di giorno ma un cultista pericoloso di notte. La classe guadagna abilità di incantatore e viene alterata non di poco. Ha un libro degli incantesimi e lancia incantesimi da fattucchiere fino al 6° livello ed ha la progressione del Magus. Non ha restrizioni di allineamento, ma le sue abilità basate sul sangue non sono propriamente buone.
Il Gunmaster invece apporta i minori cambiamenti, visto che si limita a dare abilità con le armi da fuoco.
Il Magical Childè un'altra variante che dona incantesimi, questa volta quelli del Convocatore Unchained. Questa volta la classe ricalca lo stile giapponese alla Sailor Moon, visto che la trasformazione da identità sociale a quella vigilante avviene per magia. Inoltre ha una guida animale, di un famiglio che si trasforma insieme al bambino magico quando questo passa in forma vigilante, formando un dinamico duo!
Il Mounted Fury invece usa una cavalcatura. Questa funziona come il compagno animale del druido, ma nessun animale strano. Nulla di veramente particolare in questo archetipo.
Lo Psychometristè invece il "gadgeteer". A livello di flavour utilizza strani oggetti o gadget che funzionano solo per lui. In termini meccanici questa classe è in grado di imparare i poteri dell'occultista ma deve avere un singolo oggetto associato ad ogni potere. Un po' macchinosa e forse un po' inutile, ma ci sta. La capstone a livello 20 è imbarazzante invece.
Il Warlock impara la magia in segreto. In un mondo pieno di magia ha poco senso, ma in altri ha un suo perché. Lancia incantesimi arcani da mago/stregone fino al 6° livello con la progressione da Magus ed ha il libro di incantesimi. Ha anche un mystic bolt che funziona come le bombe dell'alchimista.. più o meno. In realtà è tipo un'arma leggera che si può usare anche a gittata ed insieme ad altri attacchi in un'azione di round completo.
Poi abbiamo il WindSoul che invece si lega ai poteri degli animali. Si scegli una maledizione tra aracnidea, falconia o ursina. E poi ha abilità particolari.... Non vi sto a dire che quella aracnidea da sensi potenziati... la capacità di sparare ragnatele e di camminare sui muri e di usare ragnatele come ponti.. insomma, uno Spiderman. Gli altri due sono meno ispirati ma comunque fuffi.
Poi c'è lo Zelota che invece rappresenta un vigilante dedicato ad un singolo dio che caccia i nemici della sua fede in segreto forse perché la sua fede è fuorilegge dove si trova. Anche qui abbiamo incantesimi, ma divini e sono quelli dell'inquisitore.
Come potete vedere dopo questi archetipi il vigilante diventa una classe che ha tantissimo flavour ed è implementabile in molti modi.

Altre classi
C'è qualcosa sulle altre classi, ma nulla di spettacolare. C'è il Tyrant come antipaladino Legale Malvagio, il chierico cardinale, il cacciatore di corte, e poco altro. Ci sono talenti per il Cineta, altri archetipi per l'occultista ed altre cosette varie. L'altro archetipo utilissimo è il Paladino Grigio, che può essere LB, LN o NB come allineamento.

La carne al fuoco per questa sezione è tanta ed è un'aggiunta sostanziale.

TALENTI
Solita roba, con tanti talenti per il Vigilante e con molti talenti che in qualche modo esulano dai soliti ruoli di combattimento. Uno p chiama Brilliant Planner e permette di pianificare un piano in caso tutto vada storto senza specificare che cosa fino a quando non diventa necessario usarli. Insomma, ci sto vedendo un po' di GURPS infilato dentro, con questi modi di influenzare l'ambiente da parte del giocatore. Altra roba carina..... Acrobatic Spellcaster vi permette di evitare attacchi di opportunità quando si lanciano incantesimi facendo un tiro di acrobazia.... poi c'è finalmente Conceal Spell per lanciare incantesimi senza farsi notare o e tanti talenti per influenzare Raggirare, Diplomazia e Intimidire e farli interagire meglio.

MASTERARE L'INTRIGO
Qui ci sono tanti consigli su come gestire l'Intrigo. Abbiamo una sezione dedicata all'influenza, una alle heist, un'altra che espande l'uso del talento Leadership, o Autorità se preferite il termine italiano, un'altro sulle nemesi, sugli inseguimenti, sulla ricerca e sugli incantesimi.
Viene anche inserito nel gioco un nuovo tipo di scheda riassuntiva, chiamato il Social Stat Block che invece di riassumere le caratteristiche da combattimento, riassume tutto il resto. Background, aspetto, personalità, piani segreti e via dicendo.
L'influenza viene gestita con punti influenza che rappresentano il proprio rank all'interno di una comunità. Tutte le cose presentate fino ad ora sono alla fin fine sempre state usate dai master di tutto il mondo, ma mai con un appoggio ufficiale regolistico e di meccaniche. Ora per i fan di queste cose c'è la possibilità di avere una base solida sulla quale costruire queste cose.
La sezione di Autorità è abbastanza importante in quanto espande anche il concetto di alleato mostruoso, cioè preso dai bestiari aggiornando il livello effettivo di personaggio e viene consigliato di usare i dati dati in Ultimate Intrigue rispetto a quelli del manuale dei mostri. Inoltre spiega come implementare Leadership per avere servitori più che compagni di avventura fissi. Formalizza anche il concetto di Autorità per i personaggi cattivi.
Anche la sezione degli incantesimi è importante perché effettivamente mostra il problema tipico di Pathfinder: gli incantesimi sono spanati e risolvono tutti i problemi ed una campagna di Intrigo funziona meglio con meno incantatori spanati. Le divinazioni possono tranquillamente sfondare una campagna di Intrigo. Questa sezione perde proprio tempo ad analizzare i vari incantesimi ed a considerarne l'uso in questo nuovo ambiente.


COMBATTIMENTO SOCIALE
Qui si va a spiegare meglio come gestire un gioco non focalizzato sui combattimenti con un sistema sotto che si basa invece più sulla capacità di menare.La sezione sui duelli verbali è a tratti aggiacciante. Il set up che la Paizo si immagina è un duello tra due persone che cercano di convincere una parte terza. Ci mette dentro tanti modificatori e tiri da fare che non lo so. Praticamente quello che cercano di fare è di creare delle forme di attacco e difesa verbale.
Ad esempio, nel parlare esiste la tattica "Allegoria" che si compie superando un tiro in conoscenza storia o religione con anche una performance oratoria o di attore e che porta dei bonus o malus se usato come controargomento o come inizio di argomentazione..... Si complica di molto un sistema dove in generale basta parlare bene in game ruolando e fare un tiro. È vero che se una campagna intrigo si basa su questo, bisogna inspessire le regole sottostanti altrimenti sarebbe tutto troppo semplice ed edulcorato, ma l'impressione che ho avuto leggendo questa parte è di come il sistema d20 pensato così com'è non è fatto per gestire agevolmente una cosa del genere.




INCANTESIMI
Vengono introdotti incantesimi con il modificatore Ruse, che mandano nel pallone anche chi è esperto di incantesimi che li identifica come un altro incantesimo. Come meccanica ci sta devo dire.
Tantissimi incantesimi qui presentati hanno ruolo sociale.... e praticamente a mio parere vanno a rompere ancora di più la campagna di Intrigo, anche se possono fare cose fighissime.
Un incantesimo di 6° livello per classi full e 4° per classi fino al 6° permette di rendere un soggetto odiato da tutti quelli che lo incontrano che vedono solo il peggio in lui. Ci sono nuovi incantesimi di individuazione che danno a mio parere troppo vantaggio negli scontri sociali, andando ad individuare paure, desideri e fede di altre persone. C'è bella roba comunque.







EQUIPAGGIAMENTO
Roba fuffa ed a tema. Uno scudo magico con integrato gli strumenti da scassinamento, un lanciatore di dardi da polso, roba alchemica che tipo ti aiuta a mascherarti meglio, candele magiche che danno +5 a diplomazia quando accese.....












Quindi alla fine è un libro che serve? Le classi e gli archetipi aggiunti sono bellissimi, ma a mio avviso il libro mostra ancora di più i limiti del sistema d20. Una campagna ad intrigo funziona meglio quando c'è basso livello di magia e quando non c'è un d20 dietro tutto. Di sicuro un buon esercizio per la Paizo che le sta provando tutte ad espandere il sistema lì dove manca, ma le meccaniche sono orride ed è solo un esercizio di stile con poco senso.


Stay Classy, Internet.

Videogames e Cibo: alla ricerca dei Vegani perduti

$
0
0
Oramai i media devono rappresentare tutte le minoranze possibili umane per farle sentire accettate. E quindi ci troviamo film, giochi, fumetti e cose varie piene di omosessuali, transgenders, neri, cinesi, indiani, alieni, mancini... insomma un po' di tutto. Ed anche i videogiochi più o meno stanno diventando inclusivi. Certo, l'eroe è quasi sempre un tizio random caucasico con i capelli neri ed a volte ci si scorda di inserire una persona di colore per fare felce Polygon come in The Witcher 3, ma direi che ci siamo. Manca però una categoria importante. I Vegani. Dove sono nei videogiochi? Scopriamolo in questa esplorazione culinaria del media.



Diciamolo, mangiare non è un aspetto fondamentale del gaming. Si è troppo impegnati a sparare, combattere, gestire imperi... le minuzie sono date per assodate e lasciate stare. Di recente il genere survival sta portando un po' di questi elementi basilari nel gaming, ma sono praticamente confinati ad un genere tutto loro.

Quand'è che il cibo ha mai rappresentato qualcosa di importante, quand'è che ci ha detto qualcosa di importante sui personaggi e sul mondo di gioco? E ci sono dei Vegani in mezzo a tutto questo?

Facciamo una carrellata di abitudini alimentari e filosofie di vita legate al rapporto con la natura e col cibo strambe trovate in giro tra vari videogames.

Partiamo un attimo con i soliti noti: gli Elfi. Non ho mai capito bene il perché, ma c'è una concezione che gli elfi abbiamo una dieta almeno vegetariana se non totalmente vegana. È un cliché che va in giro da un po' ma non ho mai capito esattamente da dove si sia originato. Forse si deduce dal loro maggior contatto con la natura, quindi non mangiano carne. Non so perché dovrebbe esistere una connessione del genere visto che esiste un concetto chiamato caccia, che in natura va benissimo.
Gli elfi classici, quelli Tolkeniani, di D&D e Pathfinder, sono anche cacciatori e mangiano carne. Nell'Hobbit c'è proprio la descrizione di un banchetto elfico e l'odore di carne era forte.


L'unico franchise che marcia su questo cliché è Shadowrun. Qui molti elfi sono inclini ad essere naturalmente vegetariani.... ma la cosa è spiegata in modo un po' più furbo. Praticamente elfi = vegetariani è uno stereotipo in Shadowrun, esattamente come lo sia il fatto che sono degli abbraccia-alberi amanti della natura e tutti maghi. Perché? Perché Shadowrun si basa sul nostro identico mondo infuso con elementi fantastici e magici e quindi i nostri stereotipi sono riproposti 1:1 in questo setting.

Andiamo a vedere però un tipo particolare di Elfi. Quelli del mondo di The Elder Scrolls. Ci sono razze diverse, ma sono i Bosmer quelli a destare più interesse in questo contesto. Loro sono gli elfi dei boschi, in inglese sono i Wood Elves. Sono gli abbraccia alberi per eccellenza. Le loro città nel Valenwood sono costruite su giganteschi alberi che camminano e loro stessi si vestono ed adornano con motivi che richiamano la natura. Ma la differenza fondamentale che esula da tutti i cliché o preconcezioni che possiamo avere sta nel loro Green Pact.
In cambio della benedizione del dio della foresta Y'free, i Bosmer formarono questo patto che impone delle condizioni di vita a questi elfi. Proibisce l'uso di vegetali per fare qualsiasi cosa. Perché essendo "amanti della natura" del mondo naturale, devono proteggerlo e non devono assolutamente arrecargli danno.
Il risultato è l'antiveganesimo per eccellenza. Se i vegani rifugono l'uso e lo sfruttamento animale in ogni sua forma, i Bosmer invece possono sfruttare solo quello. Mangiano e consumano solo carne, costruiscono con metalli e cemento, le loro armi sono costruite con ossa di animali ed hanno trovato un modo per fermentare latte e carne per produrre alcolici. Fottutamente geniale. Questo ha portato purtroppo a delle estremizzazioni, come il cannibalismo. I Bosmer infatti devono consumare i nemici che uccidono entro tre giorni.

Se ci pensate è un modello di vita che non è mai stato sperimentato credo qui sulla terra. Le piante offrono troppe cose utili. Legno per scaldarsi o per costruire, frutti, semi e tante cose che possono essere elaborate per ottenere cose come il pane e tanto altro. Sono sempre state sfruttate in qualche modo insieme al cacciare ed all'allevamento. Costruire armi a partire dalle ossa era una cosa che in epoca preistorica si faceva, ma immaginate usare solo ed esclusivamente prodotti di derivazione minerale ed animale e NULLA di vegetale in un'ambientazione fantasy. Per certi versi è un peccato che sia solo un videogioco e quindi il tempo per esplorare questi aspetti sia limitato, perché una vita impostata così è molto interessante. Quindi, con gli elfi di The Elder Scrolls abbiamo trovato gli antivegani per eccellenza, i loro acerrimi nemici. E sono degli elfi per giunta!
Questa visione degli elfi è anche usata da Dawn Fortress, dove se si tagliano troppo alberi gli elfi arrivano e uccideranno tutto e tutti e mangeranno i corpi. Proprio gente calma e tranquilla eh!


Quindi direi di lasciarci dietro gli amici dalle orecchie a punta e passare un po' alla fantascienza.

Prendiamo i Quarian di Mass Effect. Le loro condizioni di vita sono molto particolari. Sono una specie a destro-proteine, ma questo c'entra poco con le loro abitudini alimentari, con il cibo che deve solo essere compatibile con la loro biologia. Il loro pianeta natale è stato abbandonato dopo la sanguinosa guerra con i geth, creazioni sintetiche che hanno ottenuto autocoscienza.


Questo ha costretto i Quarian non a trovare un altro pianeta sul quale rifugiarsi, ma a vivere su una flotta di astronavi. Questo ha portato ad un paio di problemi. Il primo è di natura sanitaria: vivere in un ambiente asettico per generazioni ha portato ad un indebolimento del proprio sistema immunitario ed ha costretto i Quarian ad indossare tute protettive per compensare la totale deficienza di sistema immunitario. L'altro è invece di tipo logistico: che risorse usi per sostenere une popolazione nello spazio? Le loro navi più grandi hanno dei biodomi ricreati che servono a coltivazioni intensive. Pensiamo all'allevamento di animali. Hanno bisogno di spazio e di essere sfamati. Quindi bisogna produrre cibo per loro per poi consumare gli animali. Una cosa totalmente inefficiente e pertanto scartata. I Quarian quindi per un 300 anni sono andati avanti a prodotti vegetali e surrogati, rendendoli praticamente dei vegani per abitudini alimentari. Ma non è una scelta di vita, una filosofia, un'attitudine verso il mondo, ma una necessità viste le loro ristrettezze. Anche qui quindi siamo un po' lontani dall'avere dei rappresentati di questo movimento.

Quindi gli elfi sono tutto fuorché vegani, anzi, abbiamo esempi di antivegani... i Quarian sono così per necessità e non per scelta... dove possiamo trovare un qualche altro elemento, un appiglio alla lotta tra gli amacarne e gli amacetrioli? Spostiamoci nei lidi Nintendari in Mario & Luigi: Bowser's Inside Story, o Viaggio al Centro di Bowser.

Questo gioco mette in risalto una dicotomia tra Bowser ed i fratelli idraulici. Bowser è teoricamente il cattivo. La sua dieta? Carne e dolci e questo si vede con i suoi oggetti curativi, tutti di questa natura. La sua dieta è anche scherzata da molti personaggi nel gioco. I fratelli Mario sono invece i buoni. La loro dieta? Funghi! Almeno i loro oggetti di recupero sono tutti funghi. C'è una scenetta abbastanza carina dove Bowser incontra un bruco ed iniziano a discutere della questione del cibo, con il bruco che arriva a dire "un corpo sano non mangia carne" ed obbliga Bowser a mangiare una carota di proporzioni ciclopiche. Questa, malgrado sia un vegetale, quindi in teoria salutare e buono, è talmente tants che causa al buon dinosaurone qualche problema di stomaco più avanti.
Che messaggio è nascosto all'interno di questo gioco? La guerra del vegetale contro la carne non finirà mai, e questo gioco prova a buttarsi in mezzo.


Ma il veganesimo non è solo un'abitudine alimentare come spesso erroneamente si pensa. È una filosofia di vita, che si basa sul rifiuto di utilizzare prodotti di derivazione animale, in tutte le sue forme e rifiuta lo stato di oggettivazione degli animali non umani. A questo si unisce a quanto pare un fortissimo impulso ad insultare tutti quelli che non aderiscono al loro modo di pensare e di vivere, ma fortunatamente è un dettame che non tutti i vegani seguono.


Purtroppo questo aspetto è più di natura filosofica e non è propriamente discusso nei videogiochi. Non tanto perché non sono opere in grado di sostenere un discorso del genere, ma perché non è ancora sentito come un problema. Vita, morte, razzismo, problemi di natura politica e giuridica, lo scontro con il destino, il significato della vita, tutte cose che han trovato sfogo nei giochi, ma parlare del rapporto con gli animali c'è poco, perché non è un argomento che trova dalla sua un approccio da videogioco molto semplice.


L'unico esponente della categoria è Pokémon, ma non c'è vera e propria violenza e le storie sono molto semplici, con Bianco e Nero gli unici capitoli dove si prova a toccare la questione. Per provare a sentire un discorso sulla questione dobbiamo puntare a Nadia - Il Mistero della Pietra Azzurra, l'anime di Anno, dove lì che un po' di discorso sull'essere vegetariano e sul rispetto della vita e cose del genere.

Fable porta con se qualche meccanica di gameplay che nasconde un certo sottotesto. Mangiare cibo fa recuperare punti vita, ma mangiare carne fa ingrassare e mangiare pollo fa accumulare punti cattiveria, mentre mangiare alimenti vegetali non causa ingrassamento e mangiare tofu fa quadagnare punti da allineamento positivo! Il gioco vuole dirci qualcosa? Chi lo sa.

Il movimento per la protezione degli animali in generale viene ripreso da qualche gioco, ma più in forma parodistica della reale PETA, che ha metodi che approcciano quelli di terroristi a volte più che di un movimento pacifista. Un esempio è il DEHTA (Druids for the Ethical and Humane Treatment of Animals) di World of Warcraft, che da quest al giocatore che consistono nell'uccidere cacciatori di animali. Considerando che in WoW si massacrano animali per molte quest normali, è una satira autoreferenziale.

Quindi, purtroppo non c'è ancora una vera rappresentanza di diversità nell'approccio all'alimentazione e corrispettiva filosofia di vita non violenta verso gli animali.


Chiuderei quindi con un messaggio di Code Talker, da Metal Gear Solid 5, che ci infonde della sua saggezza di uomo centenario dei Diné.


- Il nutrimento non è solo il semplice atto di mangiare. Riceviamo la benedizione della natura e riaffermiamo la nostra partecipazione in essa. E nel farlo, esprimiamo la nostra gratitudine. L'hamburger. Un piatto unico in grado di fornire una dose equilibrata di benedizioni della natura: carne, cereali ed ortaggi. Come si può detestare una cosa così straordinaria? -

Ed io mi ci rivedo appieno in questa descrizione.



Stay Classy, Internet

Monster Hunter Mayem #2 : Vigilante in città.

$
0
0

Secondo caso! Buona lettura!

"Dopo l'incidente con i cultisti li portammo tutti in base. York aveva bisogno di cure e dovevamo controllare gli altri due."
"Hai fatto un lavaggio del cervello al povero Alexander!" Ilythirra sbuffa contro Anthony.
"Non è vero. Gli ho solo parlato dei suoi poteri e l'ho sottoposto ai soliti test che facciamo con tutti gli psionici. Risonanza magnetica, analisi del sangue, valutazione psicologica....."
"È stato spaventato per tutto il periodo Anthony!"
Phoenix sente il bisogno di intervenire "Gli fa solo bene un po' di tensione e paura, quella checca deve perdere la sua fifa ed affrontare da uomo le situazioni!"
Uno degli anziani si intromise "Basta con queste inezie, continui pure il rapporto, Anthony"
"Allora, dicevamo.... Towers è stato valutato come positivo. Wang anche è stato valutato come possibile alleato ed asset al di fuori della compagnia. I soldi riescono a tenerlo a bada ed ha una rete criminale che può usare ed in questo modo non ci dobbiamo esporre noi come BOPD. Quindi li abbiamo assegnati a York e Jack come cellula autonoma di Richmond."
Uno degli anziani cruccia il suo volto e con tono curioso chiede "Autonoma?"
"Si signore, per non esporci troppo cerchiamo di far operare le nostre celle in piena autonomia. Devono solo informarci ma sono liberi di fare quello che ritengono più opportuno. Possiamo comunque dargli missioni ma riduciamo al minimo il supporto apposta per non esporci di continuo"
"Considerando come sono andate le cose, mi chiedo se non fosse stato meglio...."
Questa volta a rispondere al quesito dell'anziano è un'altro di quelli presenti "Sono secoli che operiamo in questo modo, è difficile cambiare certe abitudini."
"Il loro primo caso quindi è stato quello del vigilante di Richmond?"
"Si. Nel giro di una settimana è apparso questo vigilante che menava i malviventi, lasciava una carta identificativa e chiamava la polizia. E la cosa simpatica è che nessuno lo vedeva. Appariva come una sfocatura in movimento. Anche le telecamere non riuscivano a beccarlo."
Ilythirra si intromette, con voce squillante e tono saccente "Era una magia di protezione. Un Glamour. Roba elfica, la usiamo spesso per girare tra gli umani. Per le vostre apparecchiature elettroniche è perfetta, qualche volta fallisce solo se si ha una forte forza di volontà."
Anthony riprende le redini del discorso "E l'alchol o l'adrenalina spesso aiutano a vedere oltre un glamour. L'ultimo salvataggio da parte del vigilante aveva prodotto un testimone che aveva visto una figura con felpa, tuta ed incappucciato. Con la forza di 10 uomini, in grado di saltare sulle case. Insomma qualcosa che andava fermata altrimenti avrebbe attirato troppo l'attenzione."
Uno degli anziani chiede "Non siete intervenuti voi direttamente?"

"No, la cellula di York e Jack ha agito da sola. Sfruttando i contatti criminali di Wang e la sua alchimia sono riusciti ad infiltrarsi nella stazione di polizia come federali ed indagare sull'unico testimone che aveva visto in faccia il vigilante. Erano convinti che avesse un qualche dono particolare siccome era l'unico ad averlo visto. Gli hanno fatto delle analisi, le hanno mandate a noi e le abbiamo studiate, ma il ladruncolo era una persona normale. È come ha detto Ily prima, questo ladro è riuscito a vedere attraverso il glamour."
"Come è stato trovato?"
"Incrociando numerosi parametri. Gli scagnozzi di Wang si sono appostati per tutta la città alla ricerca della sfocatura, Jack ha scandagliato la rete, le frequenze della polizia e le celle telefoniche per triangolare la provenienza delle chiamate anonime ed alla fine sono riusciti a trovare la zona del vigilante, tra la 30a e 33a strada. I problemi sono iniziati qui a dire il vero. Dopo un altro paio di appostamenti hanno beccato l'identità del vigilante: un ragazzo di nome Terry Stanfield, iscritto a legge all'università di Richmond. Abitava qui. In questo momento Towers, Wang e York hanno perso interesse nel vigilante e non riuscivano più a volerlo prendere. Se ci pensavano gli veniva il mal di testa."
"Come scusi?"
Ancora una volta interviene Ilythirra "Un incantesimo di protezione. Se qualcuno collega le due identità, non riesce più ad agire e tende a dimenticare. Ne usiamo anche noi quando dobbiamo coprire le nostre tracce, sono molto comodi."
"Esatto. Fortunatamente Jack ha resistito all'influenza ed è stato lui a premere per la cattura."
Phoenix si intromette "Come sempre da principianti. Hanno usato una polvere stordente fatta da Wang, ma hanno prima beccato la madre del ragazzo perché avevano preparato una trappola sulla loro auto senza prima controllare chi l'avrebbe presa il giorno dopo, poi sono corsi dietro al ragazzo nel furgone lanciandogli bombe stordenti. È stato ridicolo, fortunatamente non c'era molta gente, abbiamo lanciato dopo un incantesimo di perdita di focus nell'area per evitare ricordi ai locali dell'accaduto.... devono smetterla di fare cose del genere!"
Anthony è ancora una volta costretto a riprendere le redini del discorso con un paio di "colpi di tosse""Come dicevo, il vigilante è stato catturato ed è stato interrogato. Fortunatamente si è dimostrato collaborativo ed ha accettato di smettere la sua attività da vigilante ed unirsi al BOPD per ricevere allenamento."
"Cos'era poi il ragazzo, un mago?"
"No, è un endocineta o biocineta, uno psionico che potenza il proprio corpo in modo inconscio. La protezione da sconosciuti sono stati forniti da una sua amica d'infanzia e collega all'università che si è sempre interessata all'occulto ed aveva recuperato dei tomi dai posti più strani di internet. Fortunatamente grazie a Terry le abbiamo parlato ed anche lei ha accettato di smettere queste pratiche e di passare un po' di tempo con noi."

"Quindi la cellula ha portato per il BOPD un paio di nuove reclute.... ed in tutto questo non hanno sparso sangue."
"No. Hanno solo pagato la cauzione del ladro perché pensavano di poterlo usare per individuare il vigilante, ma poco dopo ha ricommesso un furto ed è ritornato dentro, per starci un po'."
"Non si sono accorti dei falsi federali?"
"No, nessuno si è preso la briga di controllare. Wang è stato molto convincente."

"Dopo questo episodio si sono interessati al caso... come lo chiamate voi... del Sep..."
"No, hanno svolto altre attività prima. Possiamo saltare se vo..."
"No, voglio ascoltare tutto. Continui Anthony."

Stay Classy, Internet.


Hardcore Henry - Recensione

$
0
0

I Biting Elbows sono una band russa indie rock nata nel 2008. La loro musica è onestamente... media. Nulla di particolare. Dalla loro però hanno avuto un'idea geniale: girare dei corti d'azione con una go-pro 3 in prima persona ed usarli come video ufficiali delle loro canzoni. Questi video sono The Stampede e Bad Motherfucker. No ho ancora capito bene come, ma da questi video è nato Hardcore Henry, da noi conosciuto solo come Hardcore!. La mia opinione dopo il salto.



Smitraglie e Pallettoni




Cosa possiamo dire del film? Possiamo riassumerlo molto, molto facilmente. È Crack, ma girato in prima persona. Un brevissimo prologo ci fa capire che il nostro protagonista veniva bullato da bambino e poi veniamo a sapere che il nostro uomo è stato appena ricostruito dopo un incidente mortale dalla sua amata, ma uno tizio cattivo ed un poco squinternato vuole usare questa tecnologia per fare super soldati. Da questo istante ogni parvenza di narrazione svanisce ed il film è un'interminabile successione di scene d'azione di ogni tipo. Inseguimenti a piedi, con veicoli, sparatorie in spazi stretti, in spazi aperti, parkour, pistole, minigun, esplosivi, ce n'è per tutti, ma proprio tutti i gusti ed è tutto di grande qualità. La colonna sonora poi è azzeccatissima ed accompagna alla perfezione ogni singola scena d'azione. La violenza è elevata ed è anche parecchio viscerale in certi punti. Se i corti dai quali il film è nato hanno una ripresa continua come se tutto fosse una sola sequenza, il film è fatto di parti tagliuzzate ed incollate alla scuola Michael Bay che rende il tutto molto più nervoso.
La parte della gnocca da salvare tocca alla bellissima Haley Bennet, il personaggio di supporto è interpretato dal fantastico Sharlto Copley, mentre il cattivo da un albino Danila Kozlovsky.
Copley farà da spalla comica e terrà in piedi tutte le parti senza azione del film visto che il protagonista è muto ed il cattivo fa parte di quella categoria di pazzi alla Vaas di Far Cry 3 che oramai fanno tanta simpatia. 
La vera ed unica peculiarità del film è quindi la caratteristica di essere filmato in prima persona. Funziona? A mio parere alla grande, ma con riserve. Se nelle scene di sparatoria e scazzottamento va tutto bene, nelle scene di inseguimento c'è troppo sballonzolamento della telecamera che aiuta a provocare mal di testa e nausea. Avrei provato a stabilizzarla di più, anche perché nella realtà il nostro cervello stabilizza l'immagine, quindi quello che viene prodotto in video è meno realistico di quanto si potrebbe pensare. Diciamo che la novità della prima persona stanca presto e quel che sorregge il film è l'azione su schermo che è di ottima qualità.

Ma quindi è un videogioco o no?



La cosa più interessante è la discussione che si può montare sulla natura di questo film che posso definire il primo vero film ispirato ai videogiochi, perché a differenza dei vari Resident Evil, Prince of Persia e via dicendo, invece di prendere spunto da idee di storia, personaggi ed ambientazioni, prende spunto dalle meccaniche del media che vuole integrare in se stesso.
Possiamo fare un esempio alla rovescia. Prendiamo Comix Zone su SNES. Un platform che prende spunto dai fumetti e lo fa integrando la struttura stessa dei fumetti nel suo essere. Il protagonista si muoverà tra vignette, ci sono le dida ed i personaggi parlano con i fumetti. Quello è un ottimo esempio di unione di due media diversi.
Hardcore Henry fa la stessa cosa qui. Il protagonista muto e senza personalità dei tanti sparatutto, l'azione sfrenata che va da un setpiece esplosivo al prossimo, ma presenza di personaggi secondari che appaiono solo per dare al protagonista il loro prossimo obiettivo e per dare supporto. Se avete giocato almeno un Call of Duty o Mirror's Edge ci saranno tanti momenti che vi vedranno pensare all'azione pad alla mano ed a reagire ad inesistenti QTE a schermo. Anche la battaglia finale ha un feel da "boss" di un videogioco in prima persona. Il film inoltre farà riferimento a concetti di potenziamento del proprio personaggio prendendo roba dai nemici, prendere armi al volo dai nemici appena uccisi fino all'uso dei medikit per riprendere energia... chi gioca noterà queste sfaccettature, questi rimandi e richiami che invece suoneranno troppo bizzarri per i non giocatori.
Avere tutti questi aspetti è piacevole ma l'aspetto che viene più alterato da questa nuova trasposizione è quello del coinvolgimento del fruitore dell'opera. Se in Half Life il fatto che Gordon sia muto e senza personalità non pesi perché c'è tutta una narrativa costruita intorno a noi giocatori e perché siamo noi a pilotare il protagonista ed il mondo reagisce all'importanza delle nostre azioni, vedere il tutto passivamente non ha lo stesso effetto. 
Tutto questo ragionamento ovviamente si applica a noi giocatori. Una persona estranea vede solo una dinamica tra i personaggi inusuale e povera senza capire bene a quali dinamiche strizzano l'occhio.

L'altro lato dove secondo me si incontrano dei limiti è quello tecnico. È un discorso che in pochi in campo cinematografico si sono posti, ma questo film mette in luce proprio questo problema.
Un film è proiettato a 24 fps ed è infarcito di effetti cinematografici per mascherare questo basso frame rate, come il motion blur. I videogiochi invece viaggiano sui 40fps ed gli sparatutto in prima persoan frenetici girano a 60fps. L'azione quindi è scivolosissima, fluidissima. Effetti in post processing cercano di ricatturare l'esperienza cinema aggiungendo un motion blur ed effetto lente di camera, ma l'esperienza alla base è estremamente diversa. A mio avviso il tutto andrebbe ripensato anche tecnologicamente per farlo funzionare come si deve. Durante la proiezione un mio amico ha avuto lo stomaco non proprio al massimo durante certe scene, cosa che invece non accade mai mentre si gioca ad un videogioco, anche più incasinato di Hardcore.

Di sicuro è un bell'esperimento e se ci si lavora sopra, può essere un nuovo modo di vedere e far vedere i film. Considerate che questo è stato fatto con un budget di 10 milioni di $, bruscolini rispetto alle produzioni hollywodiane classiche.
Se il trailer non vi ha fatto venire il voltastomaco, o se volete un film di azione non stop vedetelo, vi potrebbe stupire positivamente. Se siete videogiocatori e giocate agli sparatutto direi che è imprescindibile per cultura personale.

Dark Souls 3 - Recensione

$
0
0

Piattaforme: PC (giocata)/Xbox One/ PS4 Data di uscita: 12/04/2016
La serie di Dark Souls oramai è diventata un fenomeno mediatico su youtube ed è riuscita a farsi riconoscere ed imporsi al di fuori della nicchia del primo Demon Souls su PS3. Dark Souls III è il capitolo finale, o almeno l’ultimo prima di una pausa. Dopo il ruolo secondario che aveva avuto in Dark Souls II, il director Miyazaki ritorna con una partecipazione maggiore. Sarà questo il miglior gioco Soulborne?


Nostalgia portami via
20160412005038_1
La guardiana del fuoco: la vostra nuova waifu
Di solito inizio a parlare nelle mie recensioni della storia, dei personaggi. I giochi di Dark Souls sono famosi più per un’altra cosa: il Lore, la storia dietro, il background narrativo. Come da tradizione quindi non ci saranno filmati per portare avanti la storia. Basta un incipit, una missione semplice e via. Il vostro personaggio è una fiamma sopita e si è risvegliato in un’epoca sull’orlo della fine: il vostro compito è ritrovare i 5 signori dei tizzoni per riaccendere la fiamma che alimenta il mondo. Durante i vostri viaggi vi imbatterete in NPC che offriranno pochi e sparuti dialoghi. Alcuni di questi potranno essere reclutati e diventeranno mercanti di incantesimi ed oggetti particolari, altri invece saranno NPC con una loro questline ed interagiranno con il giocatore, muovendosi nelle location con esso, assistendolo contro boss fight e richiedendo assistenza a loro volta. Siamo ritornati alla struttura delle missioni secondarie come quella del primo Dark Souls, dove devono essere scoperte e completate interagendo con i personaggi e l’ambiente in un modo ed ordine specifico. Ritorna quel senso di non capire mai se si sta facendo la cosa giusta e di dover andare a leggere una guida, ma è una sensazione tipica di questa saga che si era un po’ persa con Dark Souls II che presentava sidequest con meno mordente e tutte risolvibili nello stesso identico modo. Il vero punto distintivo di questo episodio è il suo contenere un numero infinito di rimandi al primo capitolo. Oggetti, personaggi ed ambientazioni ritorneranno e saranno rivisitate sotto un’altra prospettiva. Anche a livello di narrativa troviamo un incastro e delle similitudini con la prima avventura. Il secondo capitolo non è ignorato, ma invece di avere un legame profondo, i rimandi a Dark Souls II sembrano quasi degli easter egg, delle semplici citazioni messe lì a dire “ehi ci sono anch’io!”.  Inoltre ritorna il pessimismo e la tristezza infinita del primo capitolo che ripervade di nuovo le sidequest ed il mondo intorno a voi. Un viaggio nell’abisso, come al solito. Se non avete giocato al primo Dark Souls vi perderete probabilmente un buon 60 o anche 70% del fascino di questo capitolo. Rimarrà godibilissimo ma si sente che manca una chiave di lettura in più per meglio comprendere gli eventi, i luoghi e le descrizioni degli oggetti.
Uguale a se stesso ma nuovo allo stesso tempo
20160415144946_1
Avere dei compagni con se trasforma l’avventura
Dark Souls III rimane un gioco action con elementi di progressione del personaggio da gioco di ruolo. Si partirà selezionando una classe tra le dieci disponibili, ognuna che offre un punto di partenza per uno stile di gioco peculiare, si continuerà uccidendo nemici e raccogliendo anime che verranno spese per potenziare armi e per salire di livello aumentando le proprie caratteristiche. Si troveranno anelli, armi, scudi, incantesimi ed armature e si cercherà di costruire un personaggio capace di affrontare le difficoltà dell’avventura. Ora le risorse da gestire durante le battaglia sono due: energia e punti abilità. L’energia è la stamina: questa verrà consumata ad ogni vostro attacco, parata, rotolata e corsa e si ricaricherà dopo qualche istante a non far nulla di faticoso. I punti abilità invece sono il mana: una meccanica presente in Demon Souls ma assente negli altri due Dark Souls. I PA servono a lanciare incantesimi ed a eseguire attacchi speciali con le vostre armi e non si rigeneranno passivamente ma avrete bisogno di utilizzare apposite fiaschette, chiamate cineeree.  I combattimenti sono un balletto tra il giocatore ed in nemico ed aderiscono più o meno tutti alle stesse regole. C’è una fase di studio del pattern del nemico, costituito da parate e rotolate e qualche fugace colpo per testare le difese, seguito dalla prima fase di attacco quando si crede di aver capito il nemico, solo per prenderne a vagonate, per ritornare a studiare di nuovo capendo finalmente come agire nel modo più efficiente. L’arsenale in mano al giocatore è vasto e comprende grandi classici e qualche nuova chicca. Spade lunghe, ricurve, doppie, spadoni, lance, fruste… ognuno troverà il modo che più gli aggrada di affrontare le sfide. Dark Souls viene spesso considerato come “difficile”, “hardcore”, “per veri duri”, ma in realtà non opera in modo diverso dai giochi che c’erano un tempo per NES e SNES. Si morirà spesso ma la morte non è un fallimento ma sono una parte del processo di apprendimento. Certo, alla morte di perdono le anime possedute, ma si possono sempre recuperare a meno di non morire un’altra volta senza averle raccattate. Avere pazienza, capire cosa funziona e cosa no, avere un’idea di quello che si sta facendo e non andare a caso ovunque aiutano tantissimo, non è un gioco che si può affrontare alla leggera. La curva della difficoltà è devo dire migliore che in passato anche se le ultime aree arrivano a porre sfide un pelo ingiuste e Miyazaki ha la passione per mettervi in corridoi stretti con gente che vi spara addosso con ogni cosa da distanze siderali e quei pezzi possono essere un po’ frustranti. I nemici sono più vari che nel secondo capitolo e si riaffronteranno bestie strane ed orrori a cadenza maggiore, e gli umanoidi che si affronteranno sapranno portare tanti stili diversi in battaglia. I boss sono ottimi per varietà, hanno tutti fasi multiple che aggiungeranno pepe agli scontri, ma in generale sono più sempliciotti che in passato… o almeno sono io che oramai sono un veterano della serie e quindi percepisco la difficoltà in modo diverso da un neofita.
20160414171030_1
La spada oscura è una delle armi più spanate del gioco per i personaggi quality
Ogni Dark Souls ha un suo equilibrio interno con meccaniche, armi e build che se sfruttate bene possono alterare radicalmente la difficoltà del gioco. Il primo Dark Souls aveva gli spadoni e le armature con alto equilibrio che aiutavano a fare ingenti danni in pochi colpi ed a resistere alle interruzioni dei nemici. Il secondo capitolo aveva introdotto la possibilità di iniziare immediatamente a giocare con personaggi maghi avendo vita tutto sommato facile grazie ai danni consistenti dalla distanza. Il terzo capitolo stravolge un po’ le carte in tavola. I nemici sono molto più aggressivi ed attivi che in passato, sono più resistenti all’essere storditi e gli spadoni risultano non essere più il sistema più efficiente per terminare gli scontri. Le spade normali hanno acquisito una posizione “dominante”. Attaccano velocemente, pesano poco, hanno un ottimo scaling (ovvero il loro valore di attacco aumenta con l’aumentare delle caratteristiche del personaggio) ed offrono attacchi speciali in grado di spezzare la difesa dei nemici velocemente. La magia ritorna al ruolo di supporto e di ultima ruota del carro come nel primo Dark Souls se non peggio. I personaggi che vogliono fare affidamento su magie e miracoli avranno vita difficile per lo scarso livello di potenza degli incantesimi, che iniziano a diventare forti solo verso la fase finale del gioco. Se nel secondo capitolo si potevano creare personaggi unicamente caster fin dal principio, qui è più difficile e la magia sarà sempre corroborata per forza di cose da attacchi con arma bianca. I piromanti hanno preso il posto degli Hexer del secondo capitolo invece, offrendo magia ad alto potenziale, veloce ed efficiente in grado di soppiantare in modo notevole e vistoso le altre due. L’altro cambio alle statistiche che i veterani noteranno è l’equilibro del personaggio. Questo valore indica quanto è difficile essere fermati nella propria animazione da attacchi nemici. Avere un’armatura con alto equilibrio permetteva di continuare il proprio attacco o lancio di incantesimo anche sotto attacco nemico e spesso prenderle mentre le si dava era un’ottima tattica. L’equilibrio era gestito come un’altro tipo di danno e le armi avevano un valore che indicava quanto equilibrio veniva tolto al nemico ad ogni colpo ed alcune armi pesanti potenziavano il proprio equilibrio durante l’animazione. In Dark Souls 3 la differenza tra stare in armatura pesante o leggera è praticamente nulla e solo poche armi pesanti e mosse speciali danno il boost in equilibrio. Tra l’altro le armature non sono più potenziabili come in passato…. possono fare la differenza in alcuni combattimenti, ma si ha l’idea di dare più importanza al “fashion soul” cioè indossare le armature che piacciono esteticamente, rispetto ad indossare quelle funzionali. A conti fatti si riesce a giocare a tutto, ma si nota come l’unica build efficiente sia quella basata su armi veloci e puntare su forza e destrezza in egual misura. I caster sono molto più difficili da giocare nella fase iniziale e non è più possibile implementare una build “tank” come nei primi due. Questo potrà essere aggiustato e ricalibrato via future patch, ma per ora a livello di meccaniche di crescita e sviluppo personaggio il gioco offre meno opportunità e meno build altamente funzionali. Ed è un peccato perché una cosa che mi era piaciuta tanto in Dark Souls 2 era proprio la varietà di build tutte ugualmente efficaci nel portare a termine il gioco.
L’online è come sempre afflitto da lag ed è prono ad errori, ma  invadere i mondi di altri giocatori per ucciderli o  essere evocati per aiutare gli altri giocatori a finire un’area o a battere un boss è molto divertente. Finalmente è stato implementato un sistema con password, come in Bloodborne, che permetterà la connessione tra le persone che condividono la stessa password, ottimo per organizzare incontri PvP o avventure PvE tra amici. Tornano i covenant, patti ai quali ci si può unire per avere missioni da compiere in multiplayer per ottenere ricompense. Si tratta di meccaniche abbastanza standard che ricalcano i covenant del secondo capitolo, con chi viene evocato in automatico per difendere un’area, chi ottiene ricompense nello sconfiggere i boss insieme e così via. Devo dire che ho trovato l’online migliore dei precedenti capitoli ed un paio di zone adibite al PvP sono inserite naturalmente nel corso dell’avventura e sono un’esperienza galvanizzante da affrontare da soli o in compagnia.
Un dipinto
20160414163126_1
Questa location vi incanterà. Garantito.
Dal punto di vista grafico ci troviamo di fronte al motore di BloodBorne alle prese però con ambientazioni e stili differenti all’interno dello stesso gioco. L’approccio al mondo è lo stesso di Dark Souls 2 con una piccola differenza. Il vostro hub centrale non è fisicamente collegato al resto del mondo e quindi dovrete ricorrere al teletrasporto per ritornare nei falò, i checkpoint, delle varie location. Il resto del mondo è interconnesso, con solo un paio di aree separate, e vi ritroverete a viaggiare in una grande varietà di ambienti. Città innevate, paludi, catacombe, imponenti cattedrali, castelli… ce n’è davvero per tutti i gusti. Ogni area ha una sua personalità, un suo look, una sua storia, i suoi nemici ed anche qualche nuovo ostacolo e vi sapranno affascinare. Si tratta comunque di ambientazioni lineari, che non tornano su se stesse come il primo Dark Souls, che era strutturato come un metroidvania sotto questo punto di vista, ma la complessità è aumentata rispetto al secondo capitolo. Mi sono perso un paio di volte e ci sono scorciatoie e vie nascoste un po’ ovunque. Sotto questo punto di vista a mio avviso si è raggiunto un ottimo equilibrio: la via da seguire è più chiara rispetto al primo episodio, ma l’esplorazione ricompensa molto più che nel secondo. Oltre che dal puro lato grafico il gioco regge anche da quello delle performance… più o meno. La mia Gtx 970 riesce a gestirlo a 1080p con tutto al massimo a 60fps fissi per la maggior parte del gioco. Alcune aree con più effetti particellari in zona portano il framerate intorno ai 50 senza un uso apparente maggiore di risorse, ma oramai abbiamo capito che alla From Software sono un po’ zappe tecnicamente. Ogni tanto ci sono dei freeze momentanei della durata di un’istante e accadono sempre quando il gioco comunica con i server della From Software e la pesantezza del calo di performance non è neanche consistente con se stesso. Può dare fastidio durante qualche scontro, ma di solito accadono non quando si è in battaglia. In ogni caso ho trovato le performance buone per la resa visiva considerando lo sviluppatore. Su console l’esperienza è ferma a 30fps, non proprio stabilissimi ma giocabile. Un piccolo accenno alla musica che come sempre arriva al suo massimo durante le battaglie contro i boss. Fenomenale. Alcune tracce sono davvero, davvero belle ed emotive.
Quindi, 2000 parole dopo, come concludere? Abbiamo un Souls che propone un design del mondo migliorato rispetto al secondo capitolo con maggior varietà di ambienti e di nemici, una curva di difficoltà nettamente migliore che in passato, il solito gameplay momento per momento granitico, pesante e soddisfacente, la solita difficoltà della serie, una colonna sonora da urlo, tanti rimandi al primo capitolo, dei personaggi ed una storia interessante tutti da scoprire… che purtroppo pecca un po’ troppo nel bilanciamento interno delle meccaniche di progressione e di statistiche delle armi che riducono la capacità di manovra data al giocatore. Un ottimo gioco ed un degno finale. Almeno fino ai DLC che arriveranno in autunno.

Stay Classy, Internet.
Viewing all 331 articles
Browse latest View live