Quantcast
Channel: F.O.V. 90
Viewing all 331 articles
Browse latest View live

Emulatori Console su PC - dalla prima all'ottava generazione

$
0
0


Una delle possibilità che si aprono a chi possiede un PC è quello di avere a disposizione programmi che emulano il comportamento di altre console da gioco sul PC, così da avere accesso a praticamente tutta la storia del media videoludico su una singola macchina.
Siccome ogni tanto mi scordo quali sono i vari emulatori in giro, diciamo che scrivo questo articolo tanto per il web, tanto per me stesso.

Dopo il salto, vedremo cosa sono e quali sono.

Cos'è un emulatore?
Come termine puramente informatico si intende un hardware o software che permette ad un sistema di comportarsi come un altro.
In gergo videoludico si intendono programmi che eseguono giochi di una determinata console su un altro sistema di gioco, non esclusivamente il PC.
Come funziona un emulatore? In linea di massima, la gente spende sudore e tante ore cercando di retroingegnerizzare la console che deve essere emulata, comprendendo come funziona a livello hardware e software, cercando di scrivere codice che simuli il comportamento della macchina che si vuole emulare con la massima accuratezza. Maggiore è la complessità e l'incapacità di ricavare informazioni sull'hardware e software, più ostico sarà creare un'emulatore.
Tutto questo introduce numerosi layer ed inefficienze. La console originale riceve l'input, fa i suoi calcoli e tira fuori l'output. Un emulatore deve leggere l'input, tradurlo per la macchina che sta emulando, eseguire i calcoli come li farebbe la macchina originale, prendere l'output e riadattarlo alla macchina ospite. Deve fare più passaggi. Per questo per emulare una console è richiesta più potenza rispetto a quella della macchina originaria. Questo sistema di esecuzione di istruzione è chiamato Interprete. È lento, ma in media più accurato. Un altro sistema, usato comunemente per console più complesse, è quello del compilatore, che invece cerca di tradurre tutto il programma al volo, invece di stare a fare questo lavoro istruzione per istruzione. È un sistema più veloce, ma può essere prono ad errori. Usa meno risorse dell'interprete, ma richiede comunque una certa potenza extra.
In questo quadro si inserisce il grado di accuratezza dell'emulatore. Idealmente dovrebbe riprodurre ogni cosa nello stesso identico modo della macchina da emulare, ma per questioni di risorse spesso si ha un certo grado di incertezza. Questo non inficia per alcuni giochi, mentre per altri può essere una differenza fondamentale. Aumentare l'accuratezza vuol dire anche aumentare la potenza richiesta. Diversi emulatori hanno diversi requisiti di potenza perché hanno diverse logiche per emulare il sistema, chi si basa più sull'efficienza, sull'accuratezza, sulla velocità e via dicendo. Un articolo di Ars tecnica spiega bene la problematica.
Un emulatore però può anche sfruttare la potenza extra per inserire miglioramenti al sistema originale. Non è inusuale aumentare la risoluzione di rendering del gioco per esempio. Mano a mano che i componenti PC migliorano, la barriera di ingresso per gli ultimi emulatori si abbassa sempre di più.
Vale anche la pena spiegare un attimo che esistono due modi per approcciarsi all'emulazione: emulazione ad Alto Livello ed a Basso Livello. Quella a basso livello cerca di ricreare il funzionamento dell'hardware, ed è una strada perseguibile quando le piattaforme da emulare sono relativamente semplici. L'emulazione di alto livello invece cerca di emulare come il sistema risponde e non come funziona internamente, è un approccio a scatola chiusa. Questo sistema è stato usato per la prima volta nell'emulazione di console da videogiochi con l'emulazione del Nintendo 64 se non ricordo male.

Dopo aver detto come funzionano, c'è da spiegare un attimo il fattore legalità. Se le informazioni sulla console non sono state ottenute in modi illegali, creare ed eseguire un emulatore è legale. Il problema riguarda i giochi stessi, chiamati spesso ROM ed alcuni Bios delle console necessari per il funzionamento. Questi sono protetti da copyright e non possono essere distribuiti, ma devono essere creati da proprie copie del gioco o estratti dalle proprie console. Ma tutti sappiamo come le cose vanno a finire su, non giriamoci intorno.

Detto ciò, ecco la carrellata di software, che presenterò ripercorrendo un po' la storia delle console. Ognuno di questi software andrà settato in un certo modo, ma di solito le istruzioni si trovano nei vari siti ai quali rimando.

Prima Generazione
La prima generazione di console è molto ristretta. Si parla principalmente dell'Home Pong dell'Atari e del Color TV della Nintendo, distribuito solo in Giappone tra l'altro. Si tratta di roba davvero basica e voler giocare a queste cose lo si fa più per curiosità personale che per altro. Forse per nostalgia se si è davvero vetusti, stiamo parlando degli anni '60.... tra l'altro con tecnologie neanche diffuse in Italia.



Per l'Home Pong potete raccattare Pong Story, per il coso Nintendo.... purtroppo non sono riuscito a trovare nulla.

Seconda Generazione
Dalla seconda generazione di console si inizia ad entrare nel vivo del concetto di gaming moderno, in quanto vengono introdotte nel mercato molte caratteristiche che ora consideriamo scontate. Parlo di simulazione di IA per creare così giochi single player, e cartucce per poter vendere giochi diversi e non per forza la console con tutti i giochi sopra. Per console fisse abbiamo il famosissimo Atari 2600, seguito dall'Atari 5200, ma c'erano anche altre cose, come il Magnavox Odyssey2 o l'Intellivision ed altre amenità. Gli emulatori per queste tre console sono rispettivamente lo Stella, Altirra, o2em e nostalgia. Dal lato portatile abbiamo i Game & Watch di Nintendo, che sono delle... console monogioco, in bianco e nero, di una semplicità berberina. Ancora, questa generazione è più vista oggigiorno come un qualcosa dove andare a curiosare, non dove buttarcisi a capofitto per rivivere i fasti del passato. Anche perché è in questa generazione che ci fu il crash del mercato dei videogiochi nel 1983, dovuto alle tante console ed ai tanti giochi schifosi rilasciati per esse da piccoli studio.

Terza Generazione
Iniziata nel 1983 con il rilascio nel Famicom, conosciuto come NES in America e Nintendo da noi. Questa può essere definita la prima console "moderna". Rivitalizzò il mercato console all'epoca e diede vita a tantissimi classici del mondo videoludico. A Nintendo si affiancò il Sega Master System e l'Atari 7800. Queste console sono molto basiche ed la loro logica oggi è ricreabile interamente su una FPGA. (cosa sono? Ne parlerò in futuro, per ora Google è vostro amico). Per la console Nintendo ci sono tanti emulatori, ma di solito si ricade ad usare FCEUX. Per la console Sega, si sceglie spesso Kega Fusion che emula anche altre console ed è considerato un ottimo pacchetto completo. Per l'Atari si ricade sul famoso MAME, che è un emulatore di varie console ed arcade. Per via della semplicità delle console del tempo, la vecchiaia oramai di quella generazione e il tanto tempo dedicato al loro studio, queste console sono semplici da emulare e siccome possiamo già ritrovarci molti classici della storia videoludica sono un buon "punto di partenza".

Quarta Generazione

La quarta generazione inizia a mostrare un po' di muscoli per la grafica 2D, aumentando di molto la complessità dei giochi, che ora iniziavano ad avere non solo mondi più grandi, ma anche storie e "cinematiche". Nintendo lanciò il glorioso Super Famicom o SNES o Super Nintendo, console di grande successo che ricevette tantissimi giochi di tutti i genere da molti sviluppatori e una miriade di grandi classici nacquero su questa console. La sua emulazione è sempre stata abbastanza travagliata a causa della complessità della macchina e anche dal fatto che alcuni giochi avevano chip custom nelle cartucce, come il SuperFX di Starfox. La grande varietà di giochi richiede un'accuratezza più alta della media e per questo alcuni device non hanno emulatori SNES funzionanti al 100%, come la PSP o il 3DS. Su PC però c'è sempre la possibilità di scegliere. Snes9x se volete qualcosa di leggero e funzionale, Higan se volete accuratezza e compatibilità, ma richiede un PC potente per girare bene. Quest'ultimo emula anche altre console, come il NES, GB, GBC e GBA.
Sega non rimane a guardare ed in questo periodo schierò il suo Mega Drive o Genesis. L'emulatore è sempre il solito Kega Fusion.
Un'altra console dell'epoca fu il PC Engine o Turbografx-16, famoso per i suoi shooter 2D. L'emulazione di questa bestia di solito è affidata a Ootake, emulatore giapponese. Il suo sito originale è quasi illeggibile, quindi prendetelo da dove ho linkato io.
Il mondo delle console portatili ricevette un bello scossone sotto forma del mattonelloso Gameboy. Malgrado la mancanza di colori, batté tutti i suoi avversari tecnologicamente superiori e lanciò il fenomeno Pokémon. L'emulatore VisualBoyAdvance-M copre tutte le vostre esigente portatili Nintendo di un paio di generazioni. Per l'avversario di Sega, il GameGear, c'è sempre il Kega Fusion di sopra.

Quinta Generazione
Questa forse è la generazione con la quale noi annata 90 abbiamo più confidenza per la nostra infanzia, è composta dalla Playstation 1, dal Nintendo 64 e dal Sega Saturn ed altra roba, ma principalmente dalla Playstation 1, che arrivò a vendere cifre da capogiro. Il passaggio al 3D fu una grande innovazione e nuovi modi di concepire i videogiochi iniziarono a farsi strada.
Per la console sony c'è ePSXe, un ottimo emulatore. Per la console Nintendo c'è Project 64... solo che il sito sembra alquanto taroccone e se provate a scaricare roba con Chrome vi salta fuori un warning perché l'installer dell'emulatore cerca di mettere sul PC dei programmi di merda. Conviene scaricarlo da qui. Il problema è che l'emulazione per Nintendo 64 non è molto accurata, ben performante e pulita. Molti giochi ancora non vanno e c'è bisogno di smacchinare con molti plug in. È servizievole, ma non il modo migliore per godere della macchina. Anche per il Saturn poca roba, c'è lo Yabause, ma in generale l'interesse per la sua emulazione non è elevatissimo.
Le altre console della generazione erano l'Atari Jaguar, che ha il suo emulatore nel Virtual Jaguar, il leggendario 3DO, che può essere emulato con 3DOplay.
Ci fu anche lo strano esperimento del Virtual Boy. Può essere emulato, ma onestamente senza lo schermo 3D non ha il minimo senso.

Sesta Generazione
La sesta generazione di console è quella che ha composto la nostra prima adolescenza e che ha catapultato il mondo nel 3D un po' più complesso e figo. La campiona indiscussa della generazione fu la Playstation 2. PCSX2 è l'emulatore per la console. In questa generazione entriamo in un territorio particolare: quello dei remaster. È moda di recente quella di riproporre giochi dell'era PS2 rielaborati con giusto qualche accorgimento. Questo è possibile farlo direttamente su un emulatore. Ricordo di aver giocato Final Fantasy X su PCSX2 in full HD, con Antialiasing ed altri miglioramenti grafici, molti anni fa, ben prima del remake ufficiale. L'emulatore permette in sostanza di potenziare un gioco che si ha, senza doverlo ricomprare per console più moderne. Il Gamecube di Nintendo, con le sue esclusive è servito dal Dolphin, un altro grande emulatore, sempre in costante sviluppo. Il Sega Dreamcast ha il suo emulatore in NullDC. L'Xbox di Microsoft invece.....  niente. Non c'è stato mai troppo interesse per la console Microsoft e la scena di emulazione era molto più tranquilla. C'è qualcosa che si muove, che ci prova, ma nulla di entusiasmante o che vale la pena utilizzare.

Sul lato portatile VisualBoyAdvance di prima copre il grandissimo GBA.

Settima Generazione
La settima generazione si è conclusa relativamente da poco ed il ciclo di produzione videoludico è entrato nel concetto di multipiattaforma, con molti giochi disponibili anche su pc. Le console casalinghe inoltre erano moderatamente potenti e quindi emularle non è proprio cosa facile, ma questo non vuol dire che non ci sia gente che ci provi comunque.



L'Xbox 360 ha Xenia, la PS3 ha RPCS3. Entrambi fanno girare poca roba, c'è ancora molto lavoro da fare. La Wii invece, essendo un GameCube overclockato, è stato emulato praticamente immediatamente con il Dolphin di sopra ed è un ottimo modo per portare in HD i giochi Nintendo che scalano divinamente a risoluzioni elevate.
Nel mondo portatile, c'è stato il Nintendo DS e la Playstation Portable. La prima viene emulata di solito con DeSmuME e la seconda con PPSSPP senza problemi.


Ottava Generazione
L'ottava generazione è in corso, i multipiatta sono ovunque, le esclusive microsoft sono Windows 10....
Le console Nintendo però destano sempre interesse per via delle loro esclusive ed emulatori stanno venendo attivamente sviluppati per esse. La Wii U ha avuto nella scena dell'emulazione un exploit straordinario dopo l'apparizione di Cemu, che segue un approccio di sviluppo chiuso invece che aperto supportato da Patreon, che che sta dando buoni frutti con molti giochi già emulabili a performance adeguate, anche se non è lontanamente finito. Il 3DS ha dalla sua Citra, che ha uno sviluppo open ma per ora ancora un po' confusionario e fatto di tante build sperimentali che si accavallano e manca ancora di un compilatore fatto a modo. Recenti sviluppi da parte di alcuni programmatori cinesi stanno dando boost prestazionali, ma siamo ancora lontani da un'emulazione fluida.


In realtà per ogni console ci sono tanti altri emulatori, io vi ho proposto in questa carrellata i più famosi, i più usati. Inoltre usare un emulatore non è in media molto user friendly. Bisogna impostare un sacco di cose, ci sono molte opzioni da gestire e non sempre. ma se si ha un po' di voglia, se si vuole spulciare un po' internet, da una singola macchina si può ottenere davvero tanto in termini di gaming.

Stay Classy, Internet.



Pathfinder - Guida agli Archetipi

$
0
0
Un problema del giochi di ruolo cartacei è quanta personalizzazione lasciano al giocatore. Un sistema come GURPS, senza classi e basato su vantaggi, abilità e modificatori, permette personalizzazione elevatissima e molto più granulare rispetto ad un sistema classico alla D&D che invece si basa sulle classi.
D&D 3.5 offriva al giocatore molte classi di prestigio per generale il personaggio voluto, ma queste si incastravano sulle classi base esistenti ed era tutto un po' confusionario e troppo complesso.
Pathfinder invece offre gli archetipi: varianti delle classi base fatte per meglio personalizzare il proprio personaggio. Sono tantissime e con questa guida ne voglio fare una raccolta per averle tutte sott'occhio con un minimo di descrizione.


Se volete prima dare un occhio ad un riassuntone di tutte le classi di gioco, vi consiglio la mia guida.
Se siete interessati a consigli ed idee su come costruire un party, leggete quest'altra guida.
Vi consiglio di partire da queste per avere un'idea di cosa ogni classe effettivamente fa ed a cosa serve.
Ed ora, andiamo a vedere un po' che archetipi ci sono e come si usano.
I vari archetipi avranno tutti un link o su Golarion Insider se disponibili in italiano o sul Pathfinder Open Reference se disponibili in inglese. Cercherò quanto possibile di tenere separati questi due gruppi. Inoltre ci saranno archetipi con nomi di razze tra parentesi. Questi sono riservati a chi appartiene a quella razza, ma il Dungeon Master ha sempre l'ultima parola.
Scusate per l'immenso muro di parole, ma creare un unico articolo è la cosa migliore. Usare CTRL+F (o equivalente se non usate Crome) per cercare ciò che vi serve. Il lavoro è di proporzioni mastodontiche, quindi ci possono essere elementi saltati o ridondanti tra italiano ed inglese, mi scuso in anticipo!
Gli archetipi funzionano in modo semplice: vanno a sostituire determinate abilità di classe con altre. Se diversi archetipi modificano abilità diverse, questi sono combinabili, aumentando di molto la capacità di personalizzazione e massimizzazione del proprio personaggio. Non sono da considerare potenziamenti della classe base, ma "sidegrade", cioè upgrade secondari che si focalizzano su un aspetto in particolare o mescolano meccaniche di varie classi.

Alchimista
L'alchimista è una classe versatile e si basa fondamentalmente su tre risorse: Mutageno, Bombe Alchemiche e estratti. Gli archetipi tendono a favorire uno di questi aspetti rispetto agli altri.
L'Irachimista sostituisce l'uso dei veleni per uno stato d'ira che si aggiunge ai suoi mutageni. Il Rianimatore ha bombe depotenziate, ma ottiene incantesimi votati alla creazione di non morti.
L'Alchimista Interiore invece si concentra su migliorare se stesso ed ottiene resistenza a malattie, schivare prodigioso e accesso a talenti bonus. Abbastanza inutile.
Il Mentechimista va a cambiare il funzionamento del mutageno, che potenzia le abilità mentali invece di quelle fisiche. Buono per i bombaroli.
Il Signore dei Cloni si specializza sulla replicazione delle creature. Ha bombe meno potenti ma può creare simulacri e rinascere se ucciso. Simpatica idea, può fare evadere al personaggio molti TPK, ma servono soldi e preparazione per la rinascita.
Il Bestiamorfista modifica il mutageno e aggiunge un effetto di trasmutazione con tratti animali ed aggiunge abilità prese da incantesimi di metamorfosi. Si perdono un po' di tratti sul veleno, ma i bonus sono abbastanza carini. Il Preservatore è forse uno degli archetipi più simpatici in quanto aggiunge incantesimi di evocazione alleato naturale ed è spiegato che evoca questi alleati da una bottiglietta dove sono intrappolati! Bellissimo!
Il Vivisezionista perde l'uso delle bombe ma guadagna attacco furtivo ed alcune abilità di metamorfosi sui nemici. Non è male come archetipo.
Il Cerusico è per chi vuole fare meglio il lavoro di medico. Lo Psiconauta invece aggiunge un po' di chiaroveggenza e divinazione perdendo le abilità sul veleno ed avendo bombe ridotte. Può avere un senso, almeno per giocare il personaggio che assume chissà che costanze e poi parla a vanvera preveggendo robe.
Per chi è invece interessato a potenziare i propri esplosivi, ci sono un paio di opzioni. L'Alchemical Sapper ha estratti ridotti, ma può creare bombe da demolizione e mine esplosive. Il Grenadier è invece un alchimista soldato. Non può preparare pozioni, ma può detonare le bombe a cono e potenziare le sue armi con roba alchemica.
Il Metamorph è praticamente una classe diversa. perde l'uso della sua alchimia (bombe ed estratti) ma guadagna la possibilità di metamorfizzarsi un numero di volte al giorno. Si parla di metamorfosi da alterare se stesso, fisico mostruoso e forma gigante.
L'Interrogator ha come meccanica particolare quella di creare iniezioni a posto di bombe e mutageni. Vanno amministrate a contatto e forniscono effetti particolari, di natural mentale. Adeguato ad avventure sociali più che al combattimento.
L'Homunculist è un alchimista con un famiglio. Trovo quest'archetipo abbastanza inutile, specie perché esiste il Promethean Alchemist.
Per la serie, il ladro non serve ad un cazzo, se vi serve un trappista, il Trap Breaker può svolgere il lavoro e si sovraccavalla con il suolo dell'Achemical Sapper. Il Trap Breaker ha mano malus ed è preferibile. Un archetipo particolarmente strano è il Construct Rider. Con questo costruirete una vostra cavalcatura alchemico/clockwork che può sparare le vostre bombe come una sorta di sputo di fuoco e funziona come un compagno animale. Perderete degli estratti ed il mutageno. Di sicuro singolare.
Se volete invece concentrarvi suoi veleni gli achetipi Eldirtch Poisoner e Toxicant possono fare per voi. Il primo si specializza nel creare delle supertossine personalizzate al posto delle bombe e scambia i mutageni per attacco furtivo. Il secondo invece crea veleno dal suo stesso corpo al posto di saper creare mutageni. Di sicuro interessanti, ma il veleno è una di quelle cose che funzionano solo contro umanoidi e proteggersi dal veleno non è neanche così difficile magicamente, quindi la loro utilità varia da campagna a campagna.
L'Ectochymist è un ghost buster. Perde le bombe ed il veleno per capacità di combattere contro i fantasmi. Ed ottiene come scoperta la trappola cattura fantasmi. Monodimensionale.
Vi sentite figli dei fiori? L'Horticulturist può fare al caso vostro, con la sua capacità. Può evocare mostri tutti fatti a pianta! Ottiene inoltre un famiglio pianta. Tutto questo in cambio dell'e abilità del veleno, dei mutageni e per bombe più deboli. Un druido alternativo.
L'Inspired Chemist mescola meccaniche dell'investigatore. Giocate l'investigatore.
L'homuncilist di sopra è davvero deprimente. Volete avere invece un vero e proprio compagno da portarvi dietro? Non dovete fare altro che guardare al Promethean Alchemist. Perde bombe e mutageni ma guadagna un homuncolo costruito da se che si evolve come il summon dell'evocatore, solo molto meno spanato. Ma così meno spanato che sembra inutile.
Malgrado il nome di Visionary researcher, l'unico beneficio che porta questo archetipo è la creazione di un mutageno che funziona anche su altre persone oltre che l'alchimista stesso. E si perde l'uso dei veleni ed alchimia veloce per questo.
Il Blazing Torchbearer ha abilità di manipolazione delle fiamme quando impugna una torcia. Una delle cose più assurdamente inutili che abbia mai letto.
Il Crypt Breaker si specializza nel distruggere non morti corporei e costrutti con le sue bombe, che funzionano meglio contro di loro ma peggio contro il resto. Il loro mutageno potenzia i sensi ed hanno scovare trappole.
Poi ci sono gli archetipi razziali. Si va da chi è in grado di creare bombe silenziose, a chi si specializza a creare malattie o chi si prende una cavalcatura volante perché.... si. Dateci un occhio se volete interpretare una di queste razze.
Alchemical Trapper (Kobold)
Bogborn Alchemist (Crippli)
Bramble Brewer (Mezz'elfo)
Deep Bomber (Svinfeblin)
Fire Bomber (Goblin)
Plague Bringer (Ratfolk)
Saboteur (Gnomo)
Winged Marauder (Goblin)

Antipaladino
L'antipaladino per certi versi è un archetipo del paladino. Comunque ha ricevuto qualche variante, per sfuggire ad alcune sue limitazioni.
L'Avanguardia del Terrore non ottiene incantesimi ma ha abilità di buff di squadra.
Uno dei miei archetipi preferiti è il Cavaliere del Sepolcro, che trasforma il nostro antipaladino in un non morto mano a mano che sale di livello. Sarà che mi è sempre piaciuto Arthas di Warcraft, ma ho un debole per questo archetipo, anche se meccanicamente non è superiore all'antipaladino base.
Il Fearmonger si cura mangiando la paura altrui, l' Insinuator è un antipaladino senza restrizione sull'asse caos-legge e pensa solo a se stesso, chiamando in aiuto estermi per aiutarlo solamente nelle sue imprese, l' Iron Tyrant si basa sulla sua armatura come statu symbol, il Rampager è dedito solo alla distruzione del prossimo, praticamente è un Khornita, Il Seal-Breaker è il risveglia malvagità antiche dalle tombe ed ha un'affinità con i non morti, tipo causa la rinascita in morgh di chiunque muoia nelle sue vicinanze ed infine il Tyrant è la variante legame malvagia che si lega ai diavoli invece che ai demoni.
C'è un po' di tutto per tirare fuori un cattivo come si deve.

Arcanista
L'arcanista è una classe ibrida, quindi già integra al suo interno meccaniche di congiunzione tra il mago e lo stregone, ma ciò non ha impedito la creazione di altri archetipi per specializzare ancora di più questa classe, facendola ripendere verso il suo lato stregone o il suo lato mago.

L'Adepto della Lama è... è.... boh. Non è un archetipo da prendere per portarlo avanti 20 livelli, ma va combinato in mezzo al guerriero ed al cavaliere mistico per tirare fuori un personaggio guerriero/mago ma con scoperte che lo rendono mezzo Magus. Onestamente, fate il Magus.
Il nome Arcanista Analfabeta può trarre in inganno, in fondo un mago veramente analfabeta raramente si vede. Questo archetipo semplicemente fa funzionare L'arcanista come un fattucchiere, con gli incantesimi presi da un famiglio e presi dalla lista del fattucchiere. Giocate un cazzo di fattuchhiere allora.
Se volete essere un po' più stregoni allora considerate fare un Arcanista della Stirpe che ottiene i poteri di una delle stirpi di stregone, mentre se vi piace più il mago prendete un Erudito della Scuola che si specializza in una scuola di magia. Sono entrambi buoni archetipi. Il primo vi da i poteri della stirpe arcana ed il secondo vi da incantesimi extra ed i soliti poteri delle scuole di magia, praticamente potenziando la classe con pochi svantaggi.
La fonte di potere interna di una Fonte Soprannaturale è talmente tanta che può sfruttarla per castare più incantesimi al giorno, ma ne può preparare di meno. Può attingere al potere per potenziare i suoi incantesimi. Inefficiente.  Il Maestro Elementale si specializza in un elemento, ma i benefici sono relativamente minori, conviene diventare un erudito della scuola e specializzarsi in una delle scuole elementali.
Se volete avere un incantatore arcano che in caso di necessità può curare, allora il Mago Bianco offre la capacità di bruciare punti di fonte arcana per lanciare incantesimi di cura. Meglio fare rifornimento di becchette di cura ferite che scegliere questo archetipo. L'Occultista si specializza nell'evocare mostri. I suoi incantesimi di evoca mostri sono efficaci come quelli del convocatore. Buona alternativa ad un mago convocatore o al convocatore stesso. Lo Specialista degli Incantesimi si focalizza su alcuni incantesimi che lancia in modo istintivo, ma risulta peggio del previsto. Il Trasmutatore Pelliccia-Marrone potenzia incantesimi di metamorfosi. Rimane bloccato dal suo basso BAB lo stesso. Il Twilight Sage si concentra sulla vita e sulla morte ottenendo poteri necromantici ed ottiene potere consumando creature in fin di vita. Il Tarroh Student può leggere i tarocchi ed ha un focus divinatorio.

Tutto sommato non c'è roba imprescindibile o particolare, l'arcanista è già una buona classe ibrida di per se.




Attaccabrighe
L'attaccabrighe è un'altra classe ibrida, che unisce monaco e guerriero ed ha una versatilità innata con la sua capacità di cambiare talenti al volo. Gli archetipi sono quindi pochi e mirano a fornire giusto qualche leggera variante.
Il Beast-Wrestler è praticamente un tizio che combatte corpo a corpo ed abbraccia bestie. Ha bonus simili al ranger e.... boh, onestamente i bonsu sono solo alle manovre ed alla difesa, roba abbastanza inutile. L'Exemplar ha più un ruolo da leader: perde i pugni nelle mani e guadagna qualche abilità bardica e di buff del gruppo.
Il Mutagenic Mauler perde la flessibilità marziale per guadagnare i mutageni da alchimista. Lo Shield Champion combatte come Capitan America, quindi coi pugni e con lo scudo, inclusi i tiri contro le leggi della fisica.
Lo Snakebite è esperto di finte ed ottiene attacco furtivo al posto della flessibilità.
Lo Steel Breaker è quel tipo di guerriero che guarda il nemico, trova la debolezza e poi lo spacca. Solo che lo fa con gli oggetti e non con i nemici, quindi questo è quello che rompe le porte e spacca armi ed armature nemiche.
Lo Strangler infligge danni furtivi quando si aggrappa ad un nemico. Perde la sua abilità scattozzatrice, non vale molto la pena a meno che non si affrontino solo umanoidi.
Il Wild Child ottiene un compagno animale e combatte con lui mentre il Winding Path Renegade sono ex monaci che hanno abilità di una determinata scuola ma han lasciato per trovare la loro via. Questo è forse l'unico archetipo per background che mi piace.


Barbaro
Ah, il barbaro. Un tizio di solito grosso e brutto che si incazza e carica come un ossesso i nemici. Ma ci sono molti modi per interpretare l'ira barbarica o anche cosa vuol dire esattamente essere un barbaro. Gli archetipi esplorano sia specializzazioni marziali che concettuali di background.
L'Abbatti Titani per dire si concentra a combattere contro nemici grossi ed ad usare armi di taglia più grande del normale. Un Barbaro Selvaggio invece va in giro praticamente nudo, ma ottiene dei bonus di schivata e la sua pelle diventa la sua armatura.
Un Barbaro Urbano è più adatto a combattere in mezzo ad orde di nemici e la sua ira è più controllata.
Un Bruto Corazzato si incazza in armatura pesante, mentre un Bruto Ubriaco rende meglio quando beve come un ossesso, permettendogli di prolungare l'ira finchè beve.
Il Combattente Totemico fa uso di poteri totemici, il Distruttore è lo spacca oggetti ed usa armi rotti senza problemi, il Figlio degli Elementali se prende danni elementali aumenta la sua durata di ira....
Una Furia in Sella combatte meglio in sella ed ottiene una cavalcatura in stile compagno animale,  l'Iracondo Invulnerabile ha una maggiore enfasi sulla riduzione del danno e se ne sbatte del tempo atmosferico estremo, l'Iracondo Selvaggio ha un'ira ancora più esagitata... che da più svantaggi che vantaggi, l'Iracondo Sfregiato è brutto come la morte ed ha una tolleranza maggiore a certo status alterati,  il Lanciatore tira meglio armi da lancio, il Lottatore Brutale ha i pugni nelle mani e usa manovre in combattimento meglio, il Predone dei Mari nuota meglio e se ne sbatte della nebbia,
il Superstizioso ha sensi migliorati per proteggersi durante i round di sorpresa ed un Vero Primitivo è analfabeta, ha un terreno preferito e si porta i trofei dei nemici uccisi.
Scusate la carrellata un po' veloce, ma tutti questi archetipi fanno un po' schifo. non aggiungono nulla di importante, solo leggere variazioni sul tema.... insomma molte occasioni sprecate. Solo Abbatti Titaniè carino per usare armi gigantesche, ma anche lui offre bonus situazionali, che se non si combattono spesso nemici più grossi vanno sprecati.
Malgrado il nome Jungle Rager faccia pensare ad una classe a tema giungla, in realtà è generica per ogni barbaro che sfrutta il suo ambiente per attaccare. Solo che ne sceglie uno solo, quindi molto situazionale. Il Brutal Pugilist si focalizza sul grappling, quindi sull'abbraccio e sulle manovre, sempre di dubbia utilità a mio avviso.
Il Savage Technologist serve per dare uso delle armi da fuoco al barbaro, che combatte egregiamente con una pistola ed una spada. Interessante in alcuni setting.
Il Pack Rager si basa su talenti di squadra e quando si incazza da ai suoi compagni talenti di squadra....
Insomma alla fine della fiera quello più interessante è il Mad Dog che guadagna un compagno animale come un druido con il quale combatte in modo più affiatato. Ira un po' ridotta e schivare prodigioso perso. Le varianti razziali mettono un coso incazzato col mondo con i nemici preferiti del ranger in mano ai mezz'orchi e un coso che morde per i goblin.
Feral Gnasher (Goblin)
Hateful Rager (Mezz'orco)

Bardo
Il Bardo è la classe più versatile del gioco già di base. Sa combattere, sa lanciare incantesimi, ha ottime conoscenze su tutto, è esperto delle abilità e con il potere della musica può buffare il party. Certo non eccelle in nulla, ma questo apre tantissime possibilità dove portare la classe con archetipi. Direi di nominare immediatamente i tre archetipi che io ritengo i migliori per il bardo: il Duellante Arcano, l'Archaeologist ed il Dervish Dancer. Questi sono i più efficaci e cambiano come si gioca e si pensa alla classe. Il primo devia la classe verso un approccio più marziale. Le sue esibizioni bardiche ora potenziano armi, tengono su il gruppo in caso di paura e disperazione, può lanciare incantesimi in armatura media e pesanti ed ha talenti bonus per il combattimento. Di sicuro un buon gish, votato più al supporto invece che al puro danno come il Magus. L'Achaeologist invece è un modo per giocare un ladro fatto a modo. Le performance bardiche si perdono e si guadagna un bonus di fortuna ai propri tiri che può far recuperare il gap con altre classi in momenti di bisogno. Guadagna anche la capacità di scovare trappole, schivare prodigioso, può prendere talenti da ladro. Mantiene la capacità di sapientone del bardo ed i suoi incantesimi.  Il Dervish Dancer è un altro archetipo votato al combattimento, ma più sullo stile agile. preferisce scimitarre come armi e le sue performance bardiche diventano danze che influiscono solo se stessi. una di queste danze tra l'altro replica velocità. Non è meccanicamente superba ma funziona ed il flavour è ottimo.
Tutti gli altri archetipi? Sottotono a mio avviso, con alcuni proprio orridi. Ma coprono davvero un po' di tutto.
L'Archivista è un solido tuttofare che identifica i nemici e da bonus al gruppo. Come archetipo funziona e rende bene l'idea del supersapientone del gruppo. L'Artista di Strada infastidisce i nemici e si mescola tra la gente. Il Bardo di Corte è più bravo nella satira e nel seminare pettegolezzi ed ha esibizioni bardiche ad hoc. Il Bardo Funebre può animare i morti con la sua musica. Il Cantore dei mari è adatto ad avventure marine con esibizioni ad hoc. La Celebrità è ovviamente famoso ed ha vantaggi legati alla sua fama. Situazionale. Il Combattente Sonico purtroppo non è lo sciamano italiano maestro sonico, ma usa il potere delle parole per fare danni. Nulla di particolare però.
Il Demagogo è l'infoca puttane delle folle, Il Detective ha esibizioni bardiche per far confessare ed aiutare la squadra ad indagare.... me lo immagino un gruppo sulal scena del delitto con un bardo che canta a caso per dargli i bonus. Fantastico. La Geisha è l'intrattenitore professionista, che prepara il te al posto dell'esibizione bardica. Il Guaritore Musicale ha effetti di guarigione migliorati e musica che cura, ma le abilità arrivano online solo a livello alto. Il Negoziatore è il manipolatore provetto.
Il Prestigiatore ha potere magico migliore ed usa al meglio le bacchette. Lo Scaldo Selvaggio incita ira ed è.... allora diciamolo, questo archetipo fu creato prima dell'introduzione della classe dello Scaldo. Quindi è molto ridondante. L'Uomo dei Sogni ruba incantesimi ai nemici e li riutilizza. Non male, ma molto particolare. Lo Zoolatra è un amante della natura, con capacità di attirare ratti, parlare con gli animali ed ha incantesimi di evocazione alleati naturale.
L'Arbiter migliora il teamwork di squadra e l'attitudine delle persone intorno al bardo,  L'Arcane Healer è una variante diversa del guaritore musicale. Qua si canalizza energia positiva come un chierico e può consumare round di esibizione bardica per lanciare incantesimi di cura. Il Dervish of Dawn è una variante del Devish Dancer per l'ambientazione di Pathfinder. Il Juggler è un'ottimo manipolatore di oggetti e fa il giocoliere con le armi. Tipo giocola con tre armi contemporaneamente e le può usare come vuole all'interno delle azioni di attacco. Cioè è una figata. Peccato che serva a cazzo. Il Buccaneer è un piratone.. che comunque ha una canzone che forza la resa negli avversari. E fa attacchi non letali senza problemi. Quindi è tipo un buonaccione non un pirata malvagio. Funziona come cacciatore di taglie che prende la gente viva volendo. Il Flame Dancer è.... un pompiere. No, non sto scherzando. Questo bardo protegge dal fuoco. Il Duettist ha un famiglio col quale fa coppia di performance. L'Impervious Messenger usa la magia per portare e ricordare discorsi e parole. Il Masked Performer ha la doppia identita del vigilante, Il Ringleader ispira competenza e piani nei suoi compagni, Il Sorrowsoul prende energia dalla tragedia, disperazione e rabbia per le sue performance. Il Wit è l'esperto delle parole e se la cava meglio nei duelli verbali, la terribile meccanica di Ultimate Intrigue. La Diva è tipo una celebrità, ma più improntata allo spettacolo. Il Thundercaller è un po' più naturalista e comanda i fulmini e manda in ira la gente... si insomma uno scaldo v0.5 pure lui. Il Phrenologist è la versione psionica che studia i teschi per conoscenza ed abilità. La Voice of the Wild impara incantesimi da druido e ranger.
Il risultato è il seguente: volendo potete avere un party composto da solo bardi ed attraverso gli archetipi potete coprire ogni ruolo necessario meglio rispetto ad avere bardi non specializzati.
Tutta roba che si può tralasciare. Le varianti razziali anche non sono nulla di particolare, come sempre dateci un occhio se avete un personaggio di quella classe.
Dragon Herald (Koboldo)
Dragon Yapper (Koboldo)
Prankster (Gnomo)
Shadow Puppeteer (Wayang)
Watersinger(Undine)

Cacciatore
Il cacciatore è una classe ibrida che fonde Ranger e Druido e si basa sulla collaborazione e sul potenziamento reciproco dell'umanoide e del compagno animale. Pertanto già la sua esistenza si mette in mezzo ad archetipi del druido e del ranger, sostituendoli. Gli archetipi del cacciatore quindi cercano di muovere la classe su territori già battuti dagli achetipi del ranger e del druido.
Il Blight Scout è un cacciatore specializzato nel combattere l'abisso ed i demoni... un archetipo che perde abilità comode per dare bonus dubbi. Secondo me da evitare.
Il Courtly Hunter è il cacciatore di corte. Il compagno animale è intelligente ed è una bestia magica fatata tipo ed ha potenziamenti animaleschi diversi. Di sicuro fornisce un approccio totalmente diverso alla classe.
Il Divine Hunter enfatizza l'aspetto religioso di un eventuale cacciatore, dandogli poteri di dominio di chierici ed è dotato di compagno celestiale.
Il Feral Hunter elimina uan delle caratteristiche di questa classe: il compagno animale. Fornisce invece capacità di metamorfizzarsi in forme animalesche. Può evocare comunque animali con evoca alleato naturale e lo fa anche meglio del solito.
Il PackMaster è invece l'opposto, visto che aumenta il numero  di animali che si possono possedere, ovviamente con limitazioni di livello. Può portare molti corpi sul campo di battaglia.
Il Patient Ambusher ottiene capacità di scovare e piazzare trappole. Giusto per rendere il ladro ancora più inutile. Ci perde in collaborazione con il compagno animale.
Il Primal Companion Hunter da capacità evolutive del convocatore al suo compagno animale.
Il Roof Runner è una spia che bazzica sui tetti cittadini, ed è un grande saltatore. Un modo per rendere la classe più cittadina. Lo Scarab Stalker invece è tarato per il deserto ed ha diversi focus animali tra i quali scegliere. Molto indolore come archetipo.
L'Urban Hunterè un miglior cacciatore cittadino del roof runner. Animali più adatti alla città, capacità di catturare i nemici senza problemi per via di infliggere danni non letali senza problemi.
Il Verminous Hunter cambia il suo compagno animale con un insetto, così come le abilità di classe si tarano in quel senso.




Cavaliere
Il cavaliere è una classe marziale che segue determinati codici d'onore, che combatte bene a cavallo ed improntata su sfidare i nemici ed a fare da tattico del gruppo. Non è il massimo dell'ottimizzazione e gli archetipi giocano su tutti questi aspetti, enfatizzandone uno a discapito degli altri.
L'Alfiere per esempio focalizza l'attenzione sulla capacità di buffare la squadra con il proprio stendardo, depotenziando il combattimento a cavallo. I bonus sono quasi risibili però.
Il Cavalcatore di Bestie invece potenzia la cavalcatura, che diventa un compagno animale da druido e può cavalcare roba diversa, tipo brachiosauri, tigri, tricetatopo, orsi... ma nessuna creatura che può volare purtroppo.
Il Cavaliere Esca è il cavaliere tiratore, che può lanciare sfide a distanza e attira i nemici a se per poi fare un agguato tattico. Può avere un suo perché, ma si basa su una tattica di gruppo che non sempre è applicabile a tutti gli scontri.
L'Emissario è tipo il corridore provetto, sia a piedi che a cavallo. Il Gendarme se ne sbatte dei talenti tattici ed ha talenti bonus per il combattere a cavallo. La Guardia d'Onore invece di sfidare i nemici, buffa gli alleati. I bonus sono particolarmente risibili, ma più di uno come NPC che proteggono un nemico possono funzionare bene. Il Moschettiere guadagna l'uso di armi da fuoco al posto della cavalcatura. Lo Stratega invece accentua la capacità tattica del cavaliere, donando i suoi talenti di squadra a tutto il gruppo. Richiede una buona pianificazione e coordinazione per risultati non eccellenti.
 Il Castellan si vota alla difesa delle città o città fortificate ed ha bonus quando combatte da copertura o da un'altezza maggiore rispetto ai nemici. Perde la cavalcatura, ma guadagna un compagno animale da ranger. Meglio come NPC nemici di una città che per personaggi giocanti. Il Constables invece si dedica alla protezione dei vicoli stretti e bui dei centri abitati. Funziona bene come capo della guarnigione locale, con le sue capacità di interrogazione, di catturare criminali e con la sua autorità locale. Non ha la cavalcatura ovviamente.
Il Daring Champion butta nella classe meccaniche dal rodomonte, perdendo la cavalcatura per guadagnare praticamente lo stile di combattimento del rodomonte. Un buon archetipo per creare un tipo di combattente agile con un background diverso.
Il Dune Drifter ed il Wave Rider sono archetipi per diversi territori. Quello desertico in realtà mescola meccaniche da pistolero perché deriva dall'ambientazione di Pathfinder, dove la regione desertica vuota di magia è la casa di chi usa le armi da fuoco. Quindi nessuna meccanica per resistere al calore del deserto, ma per sparare meglio. Il secondo invece è molto più secco: armato più leggero e con un ippocampo come cavalcatura.
L'Herald Squire è tipo il portantino/segretario dei cavalieri. Questo si traduce in bonus a diplomazia, maggiore velocità e capacità di parlare tutte le lingue. L'Horselord ha un cavallo che va veloce come il vento ed ha capacità offensive migliori. Ed ha come terreno preferito il deserto. Quindi questo e non il Dune Drifterè l'archetipo per il terreno del deserto. Le idee confuse della Paizo mi stupiscono sempre. L'Huntmaster è il capo cacciatore. Non ha la cavalcatura ma uno o più compagni animali con i quali va a caccia. Ghost Rider non è il tipo della Marvel, ma quello dell'artwork di poco sopra. cavalcatura fantasma evocabile a volontà. In grado col tempo di camminare sull'acqua e volare. Si perdono le abilità tattiche, lo stendardo ed abilità di carica, ma fa figo.
Il Courtly Knight è il cavaliere di corte, che al posto delel abilità da tattico se la cava meglio con gli intrighi di corte con bonus alle abilità sociali (diplomazia e via dicendo)
Il Daring General gira intorno ad una versione particolare del talento autorità, che da al cavaliere aiutanti e portantini. Per comandanti di armate. L'Hussar è un altro tipo di cavaliere che si focalizza sull'andare bene a cavallo, ma da maggiore importanza alla mobilità.
In generale non c'è nulla di trascendentale. Il cavaliere però ha un'altra capacità di personalizzazione: gli ordini cavallereschi, che possono dare nuove interpretazione alla classe ed agli archetipi.
Trovate l'elenco di tutti gli ordini della Paizo qui. Mi sto concentrando solo sugli archetipi, quindi non li tratto in questa sede.

L'archetipo razziale migliore è quello del centauro, anche solo perché risponde all'esigenza di: cosa succede se tu sei la tua stessa cavalcatua? Geniale. Quello degli hobgoblin ha cavalcature forti che caricano tutto, mentre quello dei Lashunta ha collegamenti mentali ed enfasi sulle manovre.
Charger (Centaur)
Fell Rider (Hobgoblin)
Outrider (Lashunta)

Chierico
Il chierico è un'altra classe molto versatile, in grado sia di essere un incantatore o un gish provetto. La sua capacità di personalizzazione principale deriva dai domini e vi linko l'elenco completo di quelli ufficiali, che presenta molti interessanti sottodomini. Oltre a questo, esistono degli archetipi, che combinati nel modo giusto con i domini possono creare diversi personaggi. Non tutti migliori della classe base.
Il Chierico Monastico è meno combattivo, ha 1 solo dominio e lancia meno incantesimi al giorno. Questa perdita viene compensata male da bonus a conoscenza e da maggiori punti abilità. Statene lontani da giocatori, anche se da NPC può essere utile.
Eccoci di nuovo con gli archetipi che hanno nomi diventati poi di classi ibride: Il Crociato lancia meno incantesimi ma ha potenziamenti per il combattimento, come talenti bonsu e la capacità di buffare più persone anche con incantesimi singoli... spendendo uno slot di 3 livelli maggiore. Terribbile.  L'Evangelista va in giro armato più leggero, ha un solo dominio ma sa intrattenere ed ha abilità bardiche. I suoi incantesimi spontanei cambiano in roba di ammaliamento.
Il Guaritore Misericordioso forza molte scelte al giocatore. Deve avere un solo dominio di guarigione, può incanalare solo energia positiva e non può attaccarci i non morti. Può alleviare status alterati quando incanala energia... però in generale curare è una di quelle cose dove è meglio non focalizzare la propria attenzione quando si fa un personaggio. Il Sacerdote di Ferro invece influenza i robot e costrutti. Il suo incanalare energia danneggia o guarisce robot e costrutti ad orologeria. Insomma, lui serve per la nazione steampunk.
Lo Scismatico permette di avere un domionio associato alla propria divinità ed uno non associato ad essa, permettendo combinazioni diverse (con un leggero malus).
Il Signore dei Non Morti forza ad avere come unico dominio quello della Morte (o non morte) e da al chierico uno scheletro o zombie personale. Nulla di diverso ma coem necromante ci sta benissimo.
Lo Stratega Divino non sa incanalare energia ma può aiutare altri incantatori ed aiuta nei round di sorpresa. Il Teologo ha un solo dominio ma è più potente in quel dominio e può permanentemente metamagizzare un incantesimo del dominio senza aumentarne il livello. Possibilità di scombare da studiare con attenzione.
L'Appeaser è un chierico particolare. Deve venerare una divinità malvagia, ma lui non deve essere malvagio, canalizza energia negativa, ma può usare anche quella positiva... non ha domini scelti in precedenza ma danneggiando il suo carisma può ottenere un dominio tra quelli della divinità per un po' di minuti. Interessante da ruolare di sicuro. Meno problematico l'Asmodean Advocate, che dal nome è un diabolista secco, avvocato espertissimo nel scegliere le parole e con un famiglio diabolico.
Il Cardinal è un personaggio politico. ha un solo dominio, ma ha 6 punti abilità a livello ed il suo attacco base diventa quello del mago. Ci può stare.
L'Hidden Priest serve se la religione che si professa non è liberamente accettata. Può camuffare i suoi incantesimi come arcani invece che divini e può lanciare incantesimi silenti e da fermo. Perde un paio dei poteri dei domini. Da un punto di vista ruolistico devo dire che questo archetipo abilità cose interessanti meccanicamente. Il Roaming Exorcist è un ottimo cacciatore di spiriti, ma fa poco altro.
Lo Scroll Scholar ha un focus sulle abilità di conoscenza ed identificazione di roba magica.
L'EcclesiTheurge non può usare armature e scudi, ma guadagna un buff di squadra, una specializzazione maggiore in uno dei due domini ed il suo simbolo sacro offrirà protezione.
Il Devilbane Priest ha un solo dominio ma guadagna talenti di squadra e conoscenze demoniache.
Il Devout Pilgrim viaggia con la gente e può usare i suoi poteri dei domini su altre persone alleate.
Gli archetipi non in italiano offrono qualche personalizzazione più singolare ed usabile, ma in generale il chierico vive benissimo senza archetipi.

I Tiefling possono canalizzare il potere del male ed hanno un famiglio, i nani forgiano rune su armi o armature e sono dei fabbri, mentre i drow possono canalizzare energie demoniache. Molto caratteristici devo dire.
Fiendish Vessel (Tiefling)
Demonic Apostle (Drow)
Forgemaster (Nano)


Crociato
Dal chierico passiamo dritti al crociato, che è l'ibrido di chierico e guerriero e quindi risponde già ad alcune esigenze di fare un guerriero della fede meglio di alcuni archetipi da chierico.
Il Campione della Fede mette in gioco meccaniche di punizione stile paladino contro chi è opposto al suo allineamento. Onestamente uno spreco in quanto limita la flessibilità della classe.
L'Arsenal Chaplain è indirizzato maggiormente al combattimento, con la benedizione della guerra applicabile a distanza ed a più persone ed ha allenamento nelle armi come il guerriero... ma perde l'uso dell'armatura sacra e l'arma sacra fa meno male. Quindi boh, non vale la candela a mio avviso. Il Cult Leader si prende attacco furtivo e passa ad uno stile di sotterfugio e manipolazione. Sprecato su un crociato. Il Disenchanter canalizza energia abiurativa per proteggere i propri alleati e può distruggere incantesimi.
Il Divine Commander ottiene una cavalcatura in stile compagno animale del druido, ha abilità di tattico e può potenziare un esercito. Quindi mescola un po' di abilità del cavaliere ed un'abilità influenza proprio un'armata, quindi se non usare quelle regole, serve a niente. Il Forgepriest diventa un crafter. Il Liberty's Blade può canalizzare energia di libertà e combatte contro diavoli,  Il Mantis Zealot è praticamente un assassino ed ha attacco furtivo,  il Proselytizer sfrutta il potere della propria voce per convertire gli altri, il Sacred Fist diventa un po' monaco per meccaniche ed ha i pugni nelle mani, mentre lo Shieldbearer sposta la sua attenzione ed i suoi poteri sugli scudi. Può canalizzare l'energia dal suo scudo come un cono, quindi può "replicare" la E di Jhoanna in HotS. Almeno.
Considero il crociato una classe un po' inutile ad essere sincero e gli archetipi non lo rendono di certo più interessante.


Cineta
Il cineta è un blaster con un po' di utility, che sfrutta il proprio corpo per canalizzare l'energia degli elementi. Gli achetipi giocano un po' con l'idea.
Il Blood Kineticist è una variante del Cineta acquatico, con controllosul sangue. Molto tematico. L'Elemental Annihilator abbandona ogni utilità e si concentra solo su una cosa: fare danno come un ossesso. Ottiene praticamente un'arma da mischia elementale e fanculo tutto. Però la scarsa utilità danneggia la classe più del dovuto. L'Elemental Ascetic usa i cazzotti per menale e sposta l'attenzione sulla saggezza.
Il Kinetic Chirurgeon è un mezzo medico, quindi di riflesso inutile.
L'Overwhelming Soul è in teoria figo, visto che sposta tutta la classe dalla costituzione al carisma, ma risulta essere più debole per alcuni cambiamenti mal calibrati.
Il cineta di base basta ed avanza.




Convocatore
Ah, il convocatore. Una delle classi migliori del gioco per via della sua manipolazione dell'economia dei turni e per il suo compagno che può diventare spanato senza limiti.
Gli archetipi sono generalmente peggiori della classe base, ma uno in particolare abilità un personaggio particolare.
Il Sintesista rende l'Eidolon da un essere a parte ad una fusione con se stesso. Quando si è fusi, le proprie caratteristiche fisiche diventano quelle dell'eidolon, mentre quelle mentali rimangono le proprie. Questo non rompe più l'economia delle azioni, ma permette altro. Di buttare al cello forza, destrezza e costituzione e pompare solo le caratteristiche mentali. Oltre che di ruolare il proprio eidolon come un'armatura cyberpunk alla Iron Man. Uno dei miei archetipi preferiti perché preferisco una classe così con la quale creare personaggi sfiziosi, non tanto perché faccio ottimizzazione.
L'Evoluzionista può mutare il suo Eidolon in modo più efficace e veloce, così da avere sempre il mostro giusto per l'occasione.
Il Maestro Convocatore è anche interessante. L'Eidolon diventa meno potente, ma l'abilità magica di evoca mostri migliora. Se volete giocare un convocatore che chiama ogni cosa da altre dimensioni e piani, questa è una delle opzioni migliori.
Il Padrone della Nidata ha invece Eidolon multipli.
Il Blood Summoner ha legami col sangue... ma la cosa più figa è che può evocare il suo eidolon attraverso il sangue di altre creature. Cioè tipo che un nemico esplode o un cadavere fresco esplode ed esce l'eidolon. Bellissimo. E può controllare il corpo di esseri viventi con il suo eidolon.
Il Counter-Summoner ha abilità di contrastare l'evocazione di altre creature da parte di altri incantatori. Perde la capacità di evocare creature, No, no, no. Il First Worlder evoca alleati naturaly e fate. Ed il suo eidolon è fatato. Il Morphic Savant usa energia caotica per aggiungere un po' di imprevedibilità e po' di potenza alle creature evocate. Il Naturalist evoca anche lui alleati naturali, ma niente fate. Può dare focus animaleschi al suo eidolon.
Il Pyroclast lancia meno incantesimi ma può far detonare il suo eidolon quando lo manda via ed ha bonus con le creature di fuoco. MEH. Lo Spirit Summoner mescola qualcosa dallo sciamano, perdendo capacità di evocare mostri, ma guadagna la maledizione di sciamano ed il famiglio di sciamano. Ci può stare per cambiare il flavour del proprio convocatore.
Lo Story Summoner lega alcune sue abilità alla capacità di lavorare con i mazzi di carte.
L' Unwavering Conduct è l'incontrario del Morphic Savant, visto che prende potere dalla legge,  ed il Wild Caller ha eidolon pianta.
Quindi insomma, dopo i primi tutta roba MEH.

Gli archetipi razziali sono qui sotto. Quello del mezzelfo ha lo stesso nome con il Wild Caller di sopra, ma funziona diversamente.
Discepolo del Dio Sanguinario (mezz'orco)
Shadow Caller(Fetchling)
Shaitan Binder (Oread)
Wild Caller (mezzelfo)

Druido

Ah, i druidi. Sono classi molto versatili e generaliste. Compagni animali, incantesimi fino al nono livello, capacità di combattimento, metamorfosi... delle bestie. Hanno ricevuto un fottiglione di archetipi, ma così tanti che sono divisi in sottocategorie. Vediamole mano mano.
I primi sono archetipi normali, che alterano in vari modi la classe del druido per portarlo in direzioni particolari.
Il Druido Reincarnato se muore si reincarna. Ma dal 5° livello. Ha un cooldown di 7 giorni dopo ogni resurrezione. Abusatene come in Planetscape Torment. :D
Il Prescelto dalla Luna..... eh boh, cambia alcune abilità ma il flavour non l'ho capito. Il Saggio del Menhir sono i druidi di Asterix e Obelix tipo. Per incantatori. Sono gli specialisti delle Leyline.
Il Signore del Branco può avere più compagni animali.
Il Druido della Tempesta spara incantesimi del dominio spontanei e sta meglio nelle tempeste o quando il tempo è semplicemente brutto.
L'Ancient Guardian non può usare neanche armi fatte con metallo e si basa più sulla protezione, sulla non violenza e può riportare oggetti lavorati ai suoi componenti naturali. Questo è per il super protettore delle foreste antiche tipo.
L'Elemental Ally è figo. Non ha domini o compagni animale e neanche la capacità di metamorfizzarsi, ma ha 4 eidolon dei quattro elementi. Il Feral Shifter usa le meccaniche del focus animale del cacciatore, il Goliath Druid serve per avere a che fare con cose grosse (così disse lei),  il Green Faith Initiate è tipo facente parte di quest'organizzazione, ottiene abilità di comunicazione e trasporto, ma è più da npc che da pc questo archetipo,  il Leshy Warden ha un famiglio, il Nature Fang ha attacco furtivo e meccaniche da sicario, ma perde la metamorfosi, il Survivor Druid lancia meno incantesimi ma guadagna trappole, quindi da evitare, il Wild Whisperer ha meccanica da ispirazione dell'investigatore ed è specializzato nello studiare ed aiutare gli animali, il World Walker ha terreni preferiti e può viaggiare tra gli alberi, il Feyspeaker ha magie fatate di illusione e ammaliamento e sfrutta il carisma come statistica per gli incantesimi, lo Skinshaper si specializza del cambiare la sua forma in umanoidi e l'Uroshiol ha il corpo che secerne veleno.
Insomma non c'è roba particolarmente interessante.

Poi ci sono gli archetipi del Terreno. La categoria del druido di un certo terreno.... è auto esplicativa. Ottengono bonus situazionali che vanno bene solo in un ambiente. Buoni come NPC, ma come giocatori che viaggiano in territori diversi decisamente no. Il Druido urbano ha un suo perché. Li elenco semplicemente, se vi serve un druido per un ambiente specifico vedete da qui.
Druido AcquaticoDruido ArticoDruido Dell'AvvizzimentoDruido delle CaverneDruido del DesertoDruido della GiunglaDruido delle MontagneDruido delle PaludiDruido delle PianureDruido UrbanoTempest DruidRiver Druid.

Altra categoria sono i druidi Totemici. Questi hanno poteri legati a degli animali. Molto flavour, di solito la sostanza è poca.
Sciamano dell'AquilaSciamano del DragoSciamano del LeoneSciamano del LupoSciamano dell'OrsoSciamano del SauroSciamano del SerpenteSciamano dello SqualoApe ShamanBat ShamanBoar Shaman.

Infine ci sono quelli razziali
Feral Child (umano)
Naga Aspirant (Nagaji)
Season Keeper (Triaxian)
Sky Druid (Sylph)
Treesinger (Elfo)
Troll Fury (troll)
Undine Adept (undine)


Fattucchiere
Il fattucchiere è una classe di incantatore che incarna tutte le storie, leggende e supersistioni del folklore. È normale quindi che tutti gli achetipi vadano a cercare di rappresentare alcuni tipi di personaggi specifici meglio della classe base.
Il Fattucchiere di Campagna è il chierico rurale per esempio. La guaritrice delle piccole comunità. Può lanciare incantesimi di curare come un chierico e può ridirezionare su di se effetti di veleno o malattie per salvare la gente. Poco utile come pc forse, ma come npc è perfetto. Il Fattucchiere Marino ha maggiore empatia con le creature marine ed ha incantesimi migliori per quell'ambiente. Il Legato alla Bestia ha un legame maggiore con il suo famiglio, carino ma poco incisivo. La Strega dai capelli bianchi è medusa degli inumani. Ha capelli prensili con i quali combatte. Non ha le fatture però, quindi fanculo all'archetipo. La Strega Invernale ha migliori affinità col freddo ed è l'archetipo per le streghe del nord che ci sta in certi settings. Il Viandante dei Cimiteri porta con se una bambolina che funziona come il famiglio ed è specialista di maledizioni e non morti
L'Alley Witch è la strega cittadina che ottiene potere dalla comunità, parla con la città e può donare l'uso delle sue maledizioni a persone incantando un oggetto. Insomma un altro png perfetto. La Bouda è per forza malvagia ed i suoi poteri provengono dagli spiriti malvagi che ha in un piccolo feticcio. Maledicono con lo sguardo e si trasformano in iene. La Cartomancer ha un mazzo di carte magico che è la fonte di potere al posto del famiglio e che se lanciate fanno tipo male. La Dark Sister instilla pensieri oscuri nella mente delle persone, il Dimensional Occultist ha fatture ridotte per un potenziamento delle capacità magiche scrivendo equazioni per buffare i propri incantesimi.
L'Herb Witch è l'erbalista, l'Hex Channeler può incanalare energia come un chierico, il Ley Line Guardian ottiene poteri dalle Ley Line, la Medium combatte meglio contro i fantasmi e può collegare la sua mente ad un non morto per ottenere conoscenza... eh? È un archetipo un po' fatto a cazzo. La Mountain Witch è la strega di montagna con legami con gli spiriti, infatti può usare le fattrue dello sciamano, il Synergist combina la propria forma con quella del proprio famiglio ed infine la Veneficus Witch ha poteri velenosi.
Tutti gli archetipi in questo caso sono funzionali e riprendono alla perfezione un sacco di streghe del folklore. Ci potete riempire un sacco di nemici solo con la classe di fattucchiere.

Negli archetipi razziali abbiamo lo stregone orco con la maschera magica, la manipolasogni con la changeling e la fattucchiera legata ad un oggetto al posto di un famiglio.
Bonded Witch (mezzelfo)
Dreamweaver(Chanceling)
Scarred Witch Doctor (Orco)

Guerriero
Ah, il guerriero. La classe flessibiel per eccellenza... nel fare una cosa sola: menare la gente. L'elevato numero di talenti bonus permetet al guerriero di specializzarsi in ogni stile di combattimento, ma questo non ha fermato gli archetipi. Sono una valanga e vanno ad offrire abilità specifiche per varie discipline di combattimento. Non ci riescono sempre bene.
Tutti gli archetipi che si concentrano su una disciplina di combattimento specifica, spesso a discapito dell'addestramento nelle armature e nelle armi sono: l'Arciere, il Balestriere il, Combattente con Due Armi, il Guerriero con Arma a Due mani, il Guerriero con lo Scudo, il Guerriero con Mano Libera, l'Irregolare di Cavalleria, il Maestro delle armi ad asta, lo Specialista dello scudo Torre, l'Armor Master, il Buckler Duelist, il Brawler, l'Unarmed Figther ed il Thurderstriker (arma a due mani e buckler).
Alcune di queste sono riuscite, come l'arciere, altre fanno schifo al cazzo, come il balestriere. I bonus ed abilità offerti esulano dai soliti talenti di solito e si riesce a dare una maggiore personalità al personaggio, perdendo però flessibilità.
Gl ialtri archetipi sono più di concetto.
Il Combattente Selvaggio combatte bene con armi naturali, mentre il Dragone combatte bene a cavallo e con le lance ed ha anche lo stendardo. Il Guerriero Mobile si basa sulla mobilità, il Maestro D'arma diventa un dio con una sola arma, il Soldato della Falange usa lo scudo per proteggere gli alleati in formazione. Il BlackJack invece è tipo il mercenario d'elite che discutendo di tattiche con gli alleati conferisce talenti di squadra. Il Cad è il guerriero sleale che impiega spochi trucchi e manovre per vincere, il Corsair è un pirata, il Cyber Soldier supporta impianti cibernetici (si è un gioco fantasy, ma in Pathfinder c'è anche la supertecnologia in alcune zone), il Dervish of Dawn è un guerriero agile e veloce, il Drill Sergeant ha le abilità di tattico del cavaliere, l'Eldritch Guardian guadagna un famiglio con il quale combattere, il Free-Style Figther ha talenti flottanti come quelli dell'attaccabrighe e può mescolare più stili di combattimento insieme, il Gladiator è fatto per lottare in arena ed ha meccaniche legate ai combattimenti spettacolo quindi da evitare per i giocatori, ma anche per i png, il Learned Duelist è un duellante che usa il cervello ed ha bonus per uso dei talenti della catena colpo vitale, il Lore Warden ha più punti abilità, usa meglio le manovre e conosce i propri nemici, il Martial Master ha i talenti cambiabili come l'attaccabrighe, il Mutation Warrior ha i mutageni da alchimista, il Pack Mule può portare tanta roba con se.... no sul serio, perché esiste questo archetipo? Forse per un compagno preso con autorità per fargli portare tutto quello che si raccatta....
Il Relic Master ha conoscenze arcane e usare oggetti magici e può potenziare oggetti magici che usa.
Il Sensate ha tipo i supersensi per schivare tutto ed attaccare meglio, il Siegebreaker è fatto per caricare fila di nemici, ed ha punti vita temporanei, può distrarre nemici e roab del genere.
Lo Swordlord usa le spade da duello in maniera magistrale. Il Tactician ha bonus all'iniziativa, più punti abilità a livello e l'abilità tattico del cavaliere insieme ad altre abilità di cooperazione.
Il Titan Figher usa armi di taglia grande, ma senza l'ira barbarica dell'archetipo simile della classe berbaro, il Trench Fighter usa armi da fuoco, l'Unbreakable è quello duro a morire, il Vengeful Hunter ha capacità di sequire i propri bersagli e di infliggere sanguinamento con i suoi attacchi, il Viking impaurisce i nemici e va in ira come un barbaro, ed il Weapon Bearer Squire porta roba per altri, anche qui personaggio da compagno di autorità.
Tante variazioni per creare tanti tipi di guerrieri, ma a mio avviso il guerriero versatile, semplice e diretto della classe base è inarrivabile, con la sua capacità di usare meglio ogni arma ed ogni armatura che si incontra nelle proprie avventure.
Gli archetipi razziali sono simpatici e tematici.
Airborne Ambusher(strix)
Cavern Sniper (Drow)
Foehammer (nano)
Swarm Figther (koboldo)


Inquisitore
L'inquisitore è una classe particolare. C'è chi lo vede come braccio armato della chiesa, per altri è giudice ed esecutore delle varie professioni religiose, altri lo vedono più come cacciatore di mostri, perché la classe ha contemporaneamente abilità che migliorano il riconoscimento di mostri e di caccia agli infedeli, quindi sembra non avere un focus chiaro. Gli archetipi giocano con un mix di questi aspetti.

Partiamo con il Cacciatore di Streghe. Eh, un nome enfatico. I suoi bonus invece che basarsi sull'individuare bugie, conoscere mostri e seguire tracce, si ridirezionano sull'individuare incantesimi, proteggersi da questi ultimi e distruggere incantatori. Un altro flavour e devo dire che funziona.
L'Eretico invece sa fuggire e nascondersi. Ex-inquisitori possono diventare di colpo eretici, un po' come i paladini possono diventare antipaladini.
L'Esorcista può stordire o frastornare la gente col suo giudizio e diventa immune agli effetti di compulsione al 17° livello. Meh.
L'Iconoclasta si dedica alla distruzione di oggetti magici, inclusi artefatti.
L'Infiltrato si mimetizza tra i nemici della fede per colpirli dall'interno
Il Mangia Peccati è.... strano. Dopo che uccide un nemico può spendere 1 minuto vicono al suo corpo. Questo cura l'inquisitore. Può anche prendere livelli negativi su di se per evitare che creature uccise rinascano come non morto. Praticamente dopo uno scontro l'inquisitore si rifullerà sempre di vita. Può anche interrogare l'anima del nemico appena morto. Ora questo rituale è simbolico, ma ruolare che il proprio inquisitore, casomai di una fede buona, debba mangiare tipo il cuore del nemico appena ucciso per avere i benefici.... è forse una delle idee migliori di sempre.
Il Predicatore può influenzare il campo di battaglia ritirando dadi ed offrendo protezione.
Lo Spezza Incantesimi è un'altra variante atta a distruggere le magie. Questa volta ci si concentra contro una singola scuola di magia, fino a diventarne immuni.
Ora, notate la ridondanza? Cacciatore di Streghe, Iconoclasta e Spezza Incantesimi. Tutti antimagia, tutti su roba diversa. Cazzo Paizo. Se siete indecisi, io vi indirizzo sul Cacciatore di Streghe, è quello più generico e largamente utile, anche se lo Spezza Incantesimi contro determinate scuole è devastante.
Il Cold Iron Warden è il nemico di culti demoniaci, può sentire i teletrasporti, la telepatia ed è adepto a combattere i demoni. Il Sacred Huntsmaster ha un compagno animale e focus animali, Il Sanstified Slayer è interessante. Perde giudizio, ma guadagna attacco firtivo e lo studio del bersaglio come un sicario. Come scambio ci sta.
Il Suit Skeeker usa un mazzo di carte per potenziare il suo giudizio. Singolare, randomico. Il Vampire Hunter ha un nome che dice tutto. Costruisce armi d'argento e può inserire il potere del sole nelle sue armi.  Il Cloaked Wolf è il tipo di inquisitore che appare docile e gentile per poi infilartelo in quel posto all'improvviso. Ha tutte abilità che lo rendono pronto a scattare in un istante.
Il Faith Hunter se la prende con un singolo allineamento e può punirli a mo di paladino.
Il Secret Seeker è un esperto nell'occulto e nel sondare la mente altrui.
Il Tactical Leader migliora l'aspetto dei talenti di squadra e da all'inquisitore l'abilità di tattico del cavaliere Il Traceless Operative è esperto nel nascondere prove e le proprie tracce, ma l'Infiltrato funziona meglio come stile di inquisitore nascosto. L'Umbral Stalker è un'altra variante dell'inquisitore furtivo, solo qui con maggior enfasi sullo stealth e sulle acrobazie.
Il Vigilant Defender condivide i propri giudizi con la squadra, anche se solo per un round. Poi ha altre abilità di protezione, ma di dubbia utilità, come ogni cosa uscita dal manuale Ultimate Intrigue.
Qualcosa di buono, quindi in fondo c'è.
Quelli razziali sono come sempre fatti per il flavour. L'esarca nanico inflessibile. l'ifrit che fa danni di fuoco ed il dhampir ammazzavampiri. Ecco, tra il Kinslayer ed il Vampire Hunter... meglio il secondo, anche se il primo ha l'abilità di individuare i non morti.
Exarch (nano)
Immolator (ifrit)
Kinslayer (Dhampir)

Investigatore
L'investigatore è una classe che ibrida il ladro e l'alchimista ed è di natura molto personalizzabile. Gli archetipi vedono di sbloccare altri cliché su personaggi simili.
Il Dread Investigator è lo specialista dell'esplorazione di cripte per trovarne i segreti e quindi ha a che fare con i non morti. Può rianimare temporaneamente i morenti in non morti con un fluido speciale.
L'Empiricist è forse uno degli archetipi migliori perché abilita la possibilità di giocare un personaggio che usa il bonus di intelligenza per percezione, disattivare congegni, diplomazia per raccogliere informazioni ed usare oggetti magici. Resiste anche di più alle illusioni, fino a diventarne immune. Si perde la capacità dei veleni e alchimia veloce, ma si presta ad ottimizzazioni mono attributo. L'Infiltrator è l'esperto della camuffazione, con bonus a camuffarsi, capacità di imitare voci. Non troverà più le trappole, però. Il Lamplighter... è un portatore di torcia. Ottiene incantesimi di luce e fuoco ed è un personaggio più reattivo ai pericoli. Tutto sommato, tra tutti i portatori di torce, questo è il migliore.
Il Mastermind può far fare tiri di diplomazia ad altri usando il suo bonus... una delle cose più dubbie dell'esistenza... ma poi mi diventa immune alle divinazioni al 9° livello.  Il Phychic Detective converte l'investigatore in un caster psionico.
Il Relentless Inspector è un miglior interrogatore e tracker di sospetti rispetto a quello base.
Lo Sleuth è l'investigatore che utilizza il potere del culo. Cioè ha meccaniche da pistolero/rodomonte con un pool di punti fortuna che può spendere per fare robe fighe. Tutto ciò sostituisce l'achimia, quindi è un depotenziamento notevole. Lo Spiritualist comunica con gli spiriti per farsi aiutare nelle investigazioni. Anche qua, si toglie alchimia per alcuni bonus qua e là. Si mantiene qualche incantesimo di divinazione, ma è poca roba. Lo SteelHound semplicemente guadagna l'uso delle armi. Non avendo il bonus al danno dalla destrezza, rimane molto sottotono come scelta ed è a mio avviso un archetipo un po' inutile.
Il Chiper si specializza nel non esistere. E lo fa perdendo abilità come diplomazia, intimidire e raggirare perché danno nell'occhio. Può rendersi invisibile alle creature... accecandole della sua presenza, resiste alle divinazioni ed altra roba elusiva. Il Cospirator ha i bonus dell'ispirazione rigirati su abilità diplomatiche e sa quando è osservato. Meh. Il Forensic Physician è tipo il medico di CSI, esperto nel curare, identificare malattie ed analizzare campioni di sangue. Cioè, a conti fatti l'unica cosa in tutta pathfinder in grado di analizzare il sangue meccanicamente è questo archetipo. Però poi ci sono incantesimi di divinazione a tutto spiano quindi...? Buono forse in ambientazioni a bassa magia, forse. L'Hallucinist è quello che si droga di roba strana ed ha la mente ed i sensi buffati.
Infine il Majordomo è Alfred di Batman. Sa trovare contraffazioni, è un esperto coordinatore ed aiuta sia con talenti di squadra condivisi che migliorando l'efficienza di lavori lunghi come artigianato e professione. Inadeguata per campagne classiche veloci, in setting da ultimate intrigue ha più senso.




Ladro

Una delle classi peggiori del gioco, in grado di sapere fare bene nulla. Ha ricevuto uno stuolo di archetipi, purtroppo la stragrande maggioranza inutili o troppo focalizzati sul nulla.
L'Acrobata è per chi preferisce saper saltare meglio invece di trovare trappole L'Avvelenatore è per chi vuol sapere usare i veleni invece di scovare trappole. Il Costruttore di Trappole .... non sa costruirle in realtà. Sa disattivarle meglio, ma non c'è una meccanica extra per renderlo un costruttore, come invece per la variante ranger di trappista. Cioè boh. L'Esploratore dal al ladro maggiori opportunità di infliggere il suo danno furtivo. Ora funziona in carica e se si muove per più di 3 metri prima di attaccare.
Il Furfante intimidisce la gente meglio e può renderli infermi con il suo attacco furtivo. L'Intrepido sa usare un'arma da guerra ed ha il bonus contro la paura simile al guerriero. Perde la capacità di scovare trappole. Inutile. Anche con l'Investigatore si perde la capacità di trovare le trappole per poter tirare due volte su diplomazia quando si cercano informazioni. Wow.
Il Ribelle è troppo impegnato ad intimidire con i furtivi per percepire trappole.
Il Sabotatore sa disattivare meglio le trappole e se viene scoperto mentre era in stealth, può provare a fare un diversivo per ritornare in stealth. La Spia ha bonus a raggirare e sa usare i veleni. Sempre al posto delle trappole.Il Tagliaborse ha una rapidità di mano migliore e può fare prove del genere anche quando attacca. Il Tiratore scelto dimezza le penalità di portata e può applicare il danno furtivo a maggior distanza. Anche questi ultimi due non sanno cosa siano le trappole.
Ora, io non credo che trovare e disattivare trappole sia la cosa più utile del gioco. In Pathfinder tutti possono individuarle e l'abilità di disattivare trappole serve solo per quelle magiche, le altre si possono disattivare normalmente. Che poi anche quelle magiche: basta attivarle con un cadavere, un bastone o col il barbaro del gruppo. Però spesso il ladro è intrappolato nel cliché di quello che deve trovare le trappole per il gruppo nei dungeon. E i primi archetipi quasi tutti eliminano questa sua funzione peculiare per aggiungere bonus che non servono assolutamente ad una mazza.
Gli archetipi dei successivi manuali, han provato a dare qualche tocco diverso a questa classe.
Il Bandit è fatto per agire nei round di sorpresa e fa impaurire i nemici quando conferma un critico e fa danno furtivo. Questa volta perde schivare prodigioso. Il Carnivalist ha un famiglio ed ha qualche performance bardica. Il Chameleon è il maestro dello stealth, il Charlatan bleffa meglio e guadagan un talento da ladro di livello 10 al livello 3... Il Counterfeit Mage si sa fingere mago un po' meglio ed ha bonus ad usare congegni magici, in particolar modo le bacchette. Il Driver è il pilota designato, di carri e roba simile. Il Knife Master si focalizza nell'uso di pugnali e simili ed i suoi attacchi furtivi con queste armi tirano d8 invece che d6, d4 con il resto dell'arsenale. La sua capacità di sapersi difendere meglio contro attacchi di altre lame leggere è utile in così poche circostanze che boh. Il Liberator è l'esperto di artista della fuga e da agli alleati bonus a camuffarsi e stealth. Il Makeshift Scrapper è quello che lotta con quello che trova, usando armi improvvisate. Il Pirate sa muoversi meglio sulle navi, usando gli strumenti a bordo di essa per caricare e muoversi in modo acrobatico.
Il Rake è il ladro che si vanta delle proprie abilità. Intimidisce quando fa attacchi furtivi ed ha bonus a raggirare e diplomazia. Notate come molti archetipi si sovraccavallano? Il problema di fare millemila manuali ed espansioni.
Il River Rat è adatto alla vita un po' più acquatica, quindi sa nuotare e resiste meglio a veleni maledizioni e malattie, per l'aspetto più paludoso del fiume. Il Roof Runner è il saltatetti ed ha bonus per correre su di essi e per scendere in modo spettacolare senza farsi male.
Possono esistere ladri legati ad una fede anche a livello meccanico? Si, con il Sanctified Rogue che ha bonus sacri ai propri tiri salvezza e può vedere nel futuro... uh. Non proprio quello che mi aspettavo dal nome dell'archetipo. Il Sapper è il geniere che fa saltare la roba. Ha una meccanica particolare: in automatico raccatta tutte le schifezze che trova nei dungeon e se spende 24 a vendere, guadagan 1d10 mo per livello. Un modo particolare per ottenere ricchezza. Lo Scavenger ha un nome da raccattarobe, ma è specifico della regione tecnologica di Pathfinder, quindi ha abilità per usare roba tecnologica ritrovata in giro ed è bravo a spaccare robot.  Lo Scroll Scoundrel potrebeb sembrare uno bravo con le pergamene, ma no ha uno stuolo di bonus sui pericoli immediati che si ripetono. Per dire, un nemico mi attacca? Ho un bonus a colpirlo nei round successivi perché l'ho studiato. Il suo individuare debolezze dei nemici ignorando la riduzione del danno più essere comodo in campagne con meno armi magiche del solito. Lo Smuggler è specializzato nel corrompere la gente e nel far passare inosservati oggetti ai posti di blocco. Il Survivalist resiste agli elementi atmosferici. Grande potenziamento. Lo Swindler è il cittone, quello che bara. Ha una meccanica ottusa per ottenere un bonus di fortuna alle sue attività. Leggetevela nel link, poi casomai ditemi se ci siete rimasti perplessi come me. Poi beh, miglioramenti a rapidità di mano e raggirare per fare la poker face. L'Underground Chemist usa armi splash alchemiche, ci può applicare il danno furtivo e può avere le scoperte da alchimista. Ma senza bombe che scalano, beh l'utilità si esaurisce velocemente al salire dei livelli. Il Consigliere sa essere più persuasivo e quando manca i bersagli può dare bonus agli alleati, il Guild Agent invece è un membro di una gilda di ladri quindi ha abilità e benefici connessi con l'appartenere ad un'associazione simile. L'Heister serve se volete andare di ocean's eleven, con bonus del cacchio. Cioè mi dite voi a cosa serve far aumentare la CD di 2 invece che di 10 se non si scassina uan serratura con strumenti da scassinatore? Va bene per quell'occasione dove capita, ma la maggior parte delle operazioni vengono sempre condotte con tutti gli strumenti necessari. Poi si sa intrufolare un po' meglio negli spazi stretti, e la finisce lì. Il Master of Disguise ha bonus per diventare un po' tutti. e stare nella parte. Il Phantom Thief è il ladro gentiluomo. Più colto della media Lo Sharper è un con artist, cioè un genio della truffa. Lo Snoop ha l'ispirazione ed i talenti da investigatore.
La quasi totalità di questi archetipi tra l'altro è per il ladro normale, non la versione unchained.
Che dire? La personalizzazione del ladro arriva anche dai suoi talenti speciali che si sono espansi negli anni..... però la maggior parte degli archetipi danno bonus situazionali per cose semplici e non reinventano il personaggio del ladro come fanno gli archetipi ben fatti per altre classi. Vi lascio qui sotto quelli razziali.

Cat Burglar (Catfolk)
Deadly Courtesan (Vishkanya)
Eldritch Raider (gillman)
Filcher(halfling)
Kitsuse Trickster (Kitsune)
Skulkinh Slayer (mezzorco)
Snare Setter (Koboldo)
Swordmaster (Tengu)


Mago
Il mago è un'altra classe che ha un sistema di personalizzazione integrato nella classe con le scuole di specializzazione. Sono state create molte sottoscuole nel tempo con Admixture, Teleportation e Foresight le favorite. A quelle si aggiungono le scoperte arcane.
Qualche archetipo esiste comunque.
Il Padrone delle Pergamene può usare le pergamene come armi da mischia o come scudo. È bellissimo, ma inutile.
L'Arcane Bomber guadagna le bombe da alchimista. Figo! Cosa perdo? 4 scuole di magia in opposizione. AHAHAHAH NOPE!
L'Exploiter Wizard ha la riserva arcana dell'arcanista e gli exploit al posto della scuola di magia. Non male e si sovraccavalla con l'Euridito della scuola dell'arcanista.
Il Familiar Adept? Famiglio un pelo meglio per una scuola di opposizione in più? NOPE.
L'Instructorsi becca al primo livello un apprendista che se lo porta con se e lo può promuovere o bocciare per cambiarlo. E volendo può prendere talenti di squadra che sono condivisi con l'apprendista. Figa come idea. Si perde giusto l'arcane bond, quindi tranquillo. Il Pact Wizard fa un patto con esterni per avere potere maggiore... nella forma di un famiglio in automatico migliorato. WOW. SUCH PACT. Il Primalist può usare il potere dei dadi per lanciare più incantesimi al giorno e per buffarli. Lo Shadowcaster può preparare più incantesimi ed è più forte con gli incantesimi che hanno shadow nel nome, in italiano sono "ombra di un'invocazione" per esempio.
Il Siege Mage ha un legame magico con un sistema d'assedio che può essere potenziato consumando incantesimi. Questo perdendo i trucchetti, avendo 3 scuole opposte... no, semplicemente no. Lo Spellslinger sa usare armi da fuoco, può buffarle consumando incantesimi e può sparare incantesimi di contatto attraverso l'arma, sfruttando il bonus dell'arma se presente... perde trucchetti ed ha 4 scuole opposte. Idea bella, troppi negativi per usarla.
Lo Spell Sage fa roba strana. Può aumentare il suo livello di incantatore per un incantesimo... poi può lanciare un incantesimo dalla lista di bardo, chierico o druido, consumando 2 slot incantesimi del livello uguale. Perde i bonus della scuola, ma avere quando serve un incantesimo qualsiasi della lista del druido o chierico o bardo è una cosa potenzialmente comodissima. Lo Spirit Binder è per chi vuole un famiglio che sia l'anima di una persona amata morta. Lo Spirit Whisperer ha meccaniche da sciamano messe nella classe, perdendo la scuola di magia ma guadagnando il collegamento con gli spiriti.
L'Exploiter e l'Instructor sono gli unici che mi stuzzicano per essere giocati. Il resto un grosso MEH. Ma rimane comunque una delle classi più potente e versatile del gioco.

Cruoromancer (Dhampir)
Spellbinder (elfo)
Wind Listerener(Sylph)

Magus
Il magus è un guerriero particolare: mescola sapientemente capacità fisiche all'uso della magia che lavorano come un'unica entità. Gli archetipi vanno spesso a meglio tarare questo connubio per lavorare in un modo specifico invece che generalista. Alcune combinazioni sono particolarmente fighe.
Partiamo un attimo con quelli fighi dai.
Il Crea Fatture prende le fatture dal fattucchiere. Siccome ci sono alcune fatture che sono di contatto ed il magus tende a stare in faccia ai nemici, alcune fatture diventano più utili. Anche solo avere il buff su se stesso per volare è comodo. Può inoltre lanciare ogni incantesimo maledizione a contatto con la sua spada volendo. Si perde ricordare incantesimo, ma questo archetipo è un buon sidegrade.
Il Kensai è un figo. Combatte senza armatura e si concentra sull'uso di una singola arma. Lancia meno incantesimi, ma ha un miglioramento generale nella sua capacità di lottare senza supporto di incantesimi. Il Portatore della Lama è forse uno dei migliori. Ottiene al terzo livello una spada magica senziente che migliora con il magus. Soldi risparmiati per l'arma e c'è qualche trucchetto carino da fare con essa.
L'Eldridtch Scion rimodella l'intera classe come spontanea, con i poteri del sangue degli stregoni. Un buon modo di ripensare la classe dalle sue basi. Dopo questi vediamo un po' gli altri.
Il Forgia Anima è una cagatona. Migliora come crafter, ma può usare le sue abilità di classe solo con una singola arma legata, perde ricordare incantesimi, accesso agli incantesimi superiore... no.
La Lama Incantata pure è una cacca. Può sacrificare incantesimi per creare una lama di forza...che fa poco e niente. Il Magus del Bastone è invece più valido e combatte con meno armatura, ma usando bastoni in modo offensivo e difensivo. E può combattere anche con i bastoni per gli incantesimi. Onestamente così è molto figo. Il Mirmidarca diminuisce gli incantesimi lanciabili dal magus, ma gli da l'addestramento in armi ed armature del guerriero e la capacità di usare spellstrike con armi da tiro. Purtroppo cerca di fare un po' troppo risultando meno efficiente del magus normale, ma è comunque giocabile. Lo Skirnir usa lo scudo come punto di focalizzazione, ma perde incantesimi al giorno e incantesimo in combattimento che è il motivo per il quale si gioca il magus tipo. Bleargh.
Il BeastBlade ha un famiglio che può essere potenziato per lanciare incantesimi usando il pool del magus... eh? Però se il famiglio riesce a passare un incantesimo di contatto al nemico, triggera un attacco di ooportunità dal magus. Al livello 11. Eh... Il Bladed Scarf Dancer usa le sciarpe lama. Meno incantesimi al giorno, ma ha qualche abilità per la sua lama strana. Il Card Caster è uno dei nuovi magus dalla distanza, insieme all'Eldritch Archer. Il primo è tipo Gambit degli X-men, si basa sul lanciare carte alla gente cariche imbevute di incantesimi di contatto. Il secondo invece prende semplicemente le abilità del magsu e le applica ad armi a distanza. Arciere arcano, ma come classe di 20 livelli. L'Esoteric ha i pugni nelle mani, ma lancia meno incantesimi. La perdita di incantesimi e la difesa più scarsa lo rendono purtroppo un po' na sega. Il Greensting Slayer ha attacco furtivo donato dal suo pool di punti arcani.  Il Mindblade è tipo il Soulknife di D&D 3.5. La classe diventa psionica ed evoca un'arma psionica che funziona. Non come quella schifezza dell'archetipo lama incantata. cazzo era quello. Questo funge. Lo Spire Defender preferisce andare senza armatura (anche se si può rimediare) e può usare il pool arcano per buffare tiri di roba come acrobazia, artista della fuga, percezione ed altro. Perde ricordare incantesimi quindi, meh, evitabile.

Gli archetipi razziali sono simpatici e funzionali tutto sommato, anche se il Suli ha i bonus alle caratteristiche nel posto sbagliato per fare il Magus.
Elemental Knight(Suli)
Fiend Flayer (Tiefling)
Spell Dancer (elf)


Medium
Il medium è una classe psionica estremamente flessibile in quanto può assumere ogni ruolo richiesto al party e volendo può rompere il gioco con desideri ad iosa. Gli archetipi sono più per fluff che per meccaniche.
Il Kami Medium ha a che fare con i Kami invece che con gli spiriti, il Legend Channeler si focalizza sull'uso del suo terzo occhio e sulla divinazione, il Reanimated Medium è fighissimo perché lui sta canalizzando se stesso nel suo corpo, il Relic Channeler canalizza spiriti non da posti ma da reliquie,
lo Spirit Dancer prende tutti gli spiriti in un sol colpo e li cambia più velocemente, mentre uno Storyteller invece si concentra sulla potenza degli spiriti di storie famose.
Tutti bene o male validi, ma nulla di eccezionale.








Mesmerista
Altra classe psionica, manipolatrice della mente, è molto adatta a personaggi malvagi. Gli archetipi vanno a modificare in generale poche cose.
Il Cult Master è più diplomatico che raggirante e con il suo sguardo infonde fervore religioso verso di se. L' Enigma quando guarda la gente svanisce dalla loro mente ed ha attacco furtivo. Per un manipolatore più evanescente.
L'Eyebiter ha un occhio che si stacca e funziona come un famiglio. Il Fey Trickster lancia incantesimi divini, non psionici e diventa sempre più fata. Lo Spirit Walker può usare il suo sguardo su non morti e può rianimare non morti che osserva con il suo sguardo ed in generale è un comandante di non morti. Il Though Eater mangia i pensieri degli altri e ne assume le sembianze il Toxitician non guarda male la gente ma usa iniezioni per provocare effetti comunque spiacevoli, l'Umbral Mesmerist evoca mostri d'ombra, il Vexing Daredevil cambia la classe in una versione più marziale, improntata sul fintare che attiva abilità particolari. Il Vizier è il consigliere del re, quello che ha il vero potere ed infine il Vox usa la voce e non lo sguardo per i suoi effetti.
Tutta roba valida per dare lo spin particolare che la classe base non ha.


Monaco
Il monaco è riconosciuta come la classe per personaggi peggiore di tutto Pathfinder.  Le cose cambiano con gli archetipi. Da classe peggiore diventa la classe migliore per 1-2 livelli prima di passare ad altro. I benefici, talenti bonus e quant'altro che si prendono nei primi livelli di molti archetipi li rendono ottimi per una mentalità multiclasse. Come classi complete però? No, quello ancora no. Mi dispiace.
Il Maestro d'armi diventa più bravo con un'arma. Roba che al livello 10 quando attacca con l'arma lancia 3 dadi ed usa il migliore. E se uno è un critico, può usare gli altri due per confermare. E lo può fare tante volte al giorno quanto il suo livello. Oppure al 17° livello si sceglie lui il risultato del tiro di iniziativa. Rimane comunque sottoefficiente rispetto ad altre classi picchiatrici. Il Maestro dei molti stili si carica di talenti di stili di combattimenti e può fonderli usandoli insieme. Due talenti stile bonus nei primi due livelli e poi via a fare altro.
L'Arciere Zen è l'archetipo preferito del monaco da sempre. Raffica di colpi con l'arma, sfruttare la saggezza per colpire invece della destrezza dal 3° livello in poi.... usato per massimizzare certe build, ma è giocabile anche mono monaco. Il Maestro dello Stile dell'ubriaco è un classico archepito del monaco da tempi immemori. Bevi come un cammello per ottenere punti ki da spendere per fare più danni.
Il Mistico del Ki ha più punti ki ed ha poteri legati a questa suo maggiore focus nel potere interiore, tipo quando sogni gli arrivano divinazioni.
Il Monaco dei Quattro venti sfrutta i poteri elementali, avendo il pugno elementale, che è un modo per dare al mocano capacità di infligegre danni elementali come le armi magiche. Può rallentare il tempo, cioè avere azioni extra ed al 17° livello diventa l'espressione di un aspetto che gli da capacità speciali. Capacità speciali che al 17° livello sono estremamente sottotono. Almeno al 20° tipo non muore più, nè di vecchiaia, nè di morte violenta.
Il Monaco del Loto è tipo sereno e non vuole uccidere. Al 12° livello quando butta un nemico a 0 punti vita può spendere ki per farlo arrendere. Il problema di tutti gli archetipi e che prendono abilità fighe a livelli alti, quando un mago del cavolo o un oggetto magico può replicare tutto in modo più efficiente. Il Monaco della Mano Lenitiva cura con l'imposizione delle mani e spendendo punti Ki. Al 7° livello. Prendiamo il Paladino. Che cura imponendo le mani dal secondo livello. Quando raccattare bacchette infinite di cura è ancora difficile. Va bene, all'11 mi resuscita la gente questo archetipo del monaco, quindi cone png ha un suo perché. La sua capstone al livello 20 è bellissima.
Il Monaco della Mano Vuota lotta con armi improvvisate, il Monaco della Montagna Sacra si pianta sul terreno e non si sposta da lì. Invece di essere agile e di schivare, preferisce prenderle.
Il Maestro delle Arti Marziali si libera dell'allineamento legale per... non fare nulla. Perde il ki e guadagna bonus e capacità dubbie, tranne quelle di immunità a fatica, esaurimento, stordimento e risucchio di energia. Il Monaco Fantasma Famelico calcia la gente e ruba il Ki alle creature. Adatto ad un mocaco malvagio. Il Monaco Qinggong è un maestro del Ki, meglio del mistico del Ki. Può sfruttare il Ki per talenti o per magie. Aggiunge molta versatilità alla classe.
Un Far Strike Monk se la cava meglio... o dovrei dire meno peggio a lanciare armi, il Flowing Monk si specializza nel ridirezionare la gente e renderli colti alla sprovvista con i suoi attacchi di opportunità, l'Hamatulatsu Master è un'ordine di monache donne che imita i colpi dei demoni barbuti che fanno male ma non uccidono ma lasciano i bersagli doloranti e sfigurati. EH? Diventano immuni ad incantesimi di dolore e possono dare altri debuff con i loro palmi tremanti. L'Harrow Warden porta sfiga ai nemici con i cazzotti, il Kata Master ottiene meccaniche da rodomonte per usarle con i pugni, il Maneuver Master mentre fa le sue scazzottate può effettuare manovre ed è più bravo a resisterle ed ad eseguirle.
Il Monk of the Seven Winds era geloso di quello dei quattro venti e quindi... è un qualcosa di totalmente diverso. Semplicemente è molto veloce ad attaccare ed ha attacchi extra con le armi quando mena coi cazzotti. Il Sensei ha performance bardiche che sono rivisitate come i consigli che da agli altri, il Sohei combatte a cavallo ed ottiene addestramento nelle armi come il guerriero,
lo Spirit Master prende a pugni i fantasmi, il Terra-Cotta Monk evita trappole e si arrampica bene, oltre a pietrificare con i suoi cazzotti, il Tetori è un abbracciatore ed infine il Wildcat non si fa scrupoli su come abbattere i nemici guadagnando trucchetti ed azioni extra quando il nemico sbaglia.
Il monaco purtroppo soffre troppo del fatto che vorrebbe lottare e menare, ma il guerriero lo supera in ogni ruolo. Il monaco richiede troppe statistiche alte per funzionare bene ed i suoi poteri arrivano troppo lentamente. Nessun archetipo sistema la cosa. Solo l'Arciere Zen ed il Monaco Qiggong sono fattibile. Il monaco Unchained non sistema la situazione, e perde comunque accesso a tutti questi archetipi che qualcosina fanno, almeno per il flavour.

Contemplative (nano)
Gray Disciple (Duergar)
Ironskin Monk(Hobgoblin)
Nimble Guardian (Catfolk)
Student of the Stone (Oread)
Treetop Monk (Vanara)
Underfoot Adept (Halfling)
Wanderer(Human)

Occultista
L'occultista è una classe psionica versatile già di per se, quindi gli archetipi fanno poco e niente e cercano di colpire nicchie specifiche.
L'Ancestral Aspirant è tipo il nobile con la mania del passato glorioso della sia famiglia. Gli implementi sono i gioielli di famiglia (letterali, non figurati), può leggere le emozioni ed ha contatti di corte.Il Battle Host ha un focus maggiore sul combattimento ed ha un legame maggiore con una particolare armatura o arma. Il Necroccultist ha un focus sui non morti, ma tipo che può solo lanciare incantesimi necromantici e può evocare fantasmi per farsi dare una mano. Il Reliquarian trate poteri da oggetti sacri, quindi la classe viene traslata in una classe divina invece che psionica Il Secret Broker si focalizza sulla conoscenza e divinazione, lo Sha'ir ottiene i suoi poteri da geni minori, i jin, che funzionano come implementi viventi e possono funzionare come elementali sul campo di battaglia. Il Tome Eater mangia libri e pergamene e ne acquisisce i poteri ed ha come implemento generale un libro.
Tutti flavour diversi, tutti più focalizzati per una classe un po' ottusa da usare ma versatile.


Oracolo
L'oracolo è la classe di magia divina spontanea che si porta dietro una maledizione che è la fonte dei suoi poteri per così dire.
Questo ha tenuto basso il numero di archetipi. Qui ci sono tutti i misteri ufficiali. Gli archetipi sono molto semplici, cambiano davvero poche cose.
L'Astrologo guarda il cielo per ottenere informazioni. Ha incantesimi ed abilità ad hoc e forza qualche scelta delle rivelazioni. Il Filosofo Illuminato cerca l'illuminazione attraverso la compassione. Deve essere legale, ha qualche abilità in più, diversi incantesimi bonus e basta. Al 20° si diventa tutt'uno con l'universo e e si guadagnano un po' di abilità fighe, ma al 20 non ci gioca nessuno.
L'Oracolo Doppiamente Maledetto si becca due maledizioni, una delle quali non cambia mai alle salite di livello, ma ottiene più rivelazioni. L'Oracolo Planare anche lui ha incantesimi bonus ad hoc, una rivelazione ad hoc e diventa un'extraplanare al 20° livello.
L'Oracolo Posseduto praticamente forza qualche scelta, ha una rivelazione forzata custom al primo livello ed incantesimi bonus ad hoc. Il Veggente stessa cosa, ha delle rivelazioni bonus sulla divinazione. Il Black Blooded Oracle ha una maledizione custom che rende il loro sangue maledetto e si curano con energia negativa e danneggiano con quella positiva ed ha rivelazioni che lo portano vicino ad un non morto.
L'Elementalist Oracle aggiunge delle rivelazioni forzate a tema elementale, lo Psychic Searcher ha le ispirazioni e talenti da investigatore, il Seeker va alla ricerca di conoscenze antiche ovunque e diventa in grado di scovare e disarmare trappole magiche, ed è più bravo a lanciare incantesimi ed a metamaggizzarli.  La Spirit Guide ha lo spirito dello sciamano ed il Warsigthed ha la flessibilità marziale, cioè può guadagnare benefici di talenti da combattimento per un tempo limitato. perde un po' di rivelazioni, quindi no è proprio il massimo.
L'oracolo tengo ha un pool di potere Ki, quello Aasimar lancia meno incantesimi quindi nope e gli altri due hanno chicche tematiche.
In generale l'oracolo in tutti i suoi archetipi rimane sempre la stessa cosa ed i cambi tematici sono molto limitati e poco invasivi.
Ancient Lorekeeper(elfo)
Community Guardian(halfling)
Purifier (aasimar)
Reincarnated Oracle (Samsaran)
Shigenjo (Tengu)


Paladino
Il difensore del bene, il Legale Stupido del gruppo, essendo un misto di guerriero e persona religiosa, ha ricevuto molti archetipi che spostano la sua attenzione marziale o divina in direzioni diverse.
Il Cavaliere Lucente combatte meglio a cavallo, anche se perde salute divina. Il Difensore Divino può usare il suo imposizione delle mani per buffare la CA degli alleati intorno a lui e forma un legame divino con la sua armatura. Il Flagello dei Non Morti  perde qualche aura per ottenere potenziamenti contro i non morti. Il Guerriero della Sacra Luce non lancia incantesimi la usa il potere della propria fede sfruttando imposizione delle mani per buffare gli alleati ad area. I bonus sono onestamente infimi, un +1 dal livello 4 al 19° non è proprio il massimo, però se un giocatore non gliene frega di usare incantesimi è un'opzione. L'Ospedaliere incalana meglio l'energia, punisce peggio il male e cura un po' meglio.
Il Paladino del Giuramento offre opportunità di seguire un giuramento e quindi un codice di condotta diverso da quello standard, così da personalizzare un minimo questo aspetto del paladino. Il Servitore Sacro è un po' più chierico, con la scelta di una divinità, la scelta di un dominio da chierico ed il suo legame divino è fatto con il suo simbolo sacro. Può evocare una volta a settimana senza costi materiali l'aiuto di un cazzo di alleato planare, quindi un angelo o simile.
Il Chosen One è interessante perché implementa la solita cosa di quello che riceve i poteri da fonti esterne in modo particolare. Si riceverà un famiglio che è il messaggero della divinità. Questo diventerà poi un famiglio esterno del tipo appropriato. Di contro, questo paladino ottiene abilità a ritmo più lento perché è nabbo.
Il Combat Healer Squire è quello che aiuta il proprio cavaliere a stare in forma, Migliora la capacità di usare l'abilità di cura, quindi... inutile. L'Empyreal Knight è collegato all'empireo e diventa sempre più angelico col passare del tempo, può evocare alleati angelici, ha la cavalcatura forzata ma è celestiale. Perde imposizioni delle mani, canalizzare energia e soprattutto grazia divina. Per sapere parlare clelestiale tra l'altro. BAH. In ogni caso è un flavour particolare che può interessare.
 L'Enlightened Paladin è un po' monaco, con il suo evitare armature pesanti e medie, il suo menare coi pugni, con il suo pool ki, con la sua aura di legge e non di bene e con un punire il male che diventa una sfida personale 1 contro 1. Un monaco meglio del monaco.
L'Holy Guide ha terreni preferiti e talenti di squadra che può dare agli alleati.
Il Gray Paladin è importante perché cambia la restrizione dell'allineamento del paladino che ora può essere LB, NB o LN. Ha poteri diminuiti, con aure depotenziare, perdita di immunità e grazia divina. Può spendere due usi di punire il male per punire chiunque, basta che sia un nemico giusto e guadagna un'aura di non individuazione. Il cambio di allineamento ci sta, la rimodulazione e depotenziamento di molte delle abilità non tanto. L'Holy Gun da al paladino un'arma da fuoco e qualche abilità da pistolero. L'Holy Tactician ha le proprie abilità rimodulate per aiutare i propri alleati. C'è punire il male di gruppo praticamente. Il Sacred Shield ha lo scudo come attenzione del suo potenziamento divino. La Sword of Valor enfatizza il valore, la giustizia e l'onore ed è molto "primo che carica in battaglia". Il Temple Champion non ha accesso agli incantesimi, ma ha i poteri di un dominio e guadagna le benedizioni del crociato.
Gli archetipi di mezz'orco ed aasimar si prestano bene per paladini che menano in modo non letale.
Il paladino base rimane la scelta più neutrale e classica, ma tutto sommato ci sono archetipi decenti.

Redeemer(mezzorco)
Stonelord (nano)
Tranquil Guardian (aasimar)

Pistolero
Il pistolero è una classe che esaurisce la sua utilità in 5 livelli. I suoi archetipi risultano quindi molto utili per trarre il massimo guadagno da questi 5 livelli prima di passare a fare altro. Questo perchè al 5° livello di ottiene il bonus di destrezza ai danni con le armi da fuoco. Il resto è accessorio. Gli archetipi in questo caso diventano da extra a fondamentali per ottimizzare le build.
Partiamo con i 2 più importanti e praticamente gli unici degli di essere usati.
Il Bolt Ace è l'archetipo che serviva a Pathfinder. Il problema del pistolero è che introduce le armi da fuoco, cosa che a molti master non piace nel loro mondo fantasy. Usare le balestre inoltre fa schifo. Ecco un archetipo che rimodula tutte le abilità di classe per funzionare sulle balestre. Semplice ed essenziale. Anche lui è utile fino al 5° livello, sia chiaro.
Il Maestro del Moschetto è l'unica scelta da fare se si vuole usare un moschetto con una classe da BAB pieno e sfruttare quei cavolo di attacchi iterativi. Il problema del moschetto è che impiega tempo ad essere ricaricato. Con l'abilità che si prende al 3° livello, abbinata a cartucce alchemiche ed alla ricarica rapida, il moschetto può essere ricaricato come azione gratis.
Da qui in poi tutti gli archetipi sono meno importanti.
Il Pistoliere è l'equivalente per le pistole. Non offre un vantaggio netto come quello del maestro del moschetto, ma non fa male scegliere questa specialità se si vogliono usare solo le pistole.
Lo Straniero Misterioso sposta la caratteristica per gestire la grinta dalla saggezza al carisma. Perde addestramento nelle armi da fuoco al livello 5, rendendolo meno potente degli altri pistoleri.
Il Tiratore Blindato combatte con armature pesanti invece che con roba leggera. Ottiene addestramento nelle armature, quindi compensa il fatto che comunque deve avere destrezza alta.
Il Gun Scavenger usa armi messe davvero male e va ad intuito, il Gunner Squire è il puntatore laser per il suo cavaliere, il Siege Gunner è esperto in armi d'assedio, il Techslinger usa armi tecnologiche,  ed il Wyrm Sniper usa armi d'assedio per abbattere draghi.
Anche quelli razziali non sono nulla di che.

Buccaneer (human)
Bushwacker (koboldo)
Experiemntal gunshith (gnomo)
Gulch Gunner (ratfolk)



Psichico
Lo psichico è un incantatore stile mago ma psionico. Essendo recente e molto... standard, senza peculiarità, ha pochi archetipi.
L'Amnesiac non si ricorda un cazzo perché ha le memorie represse da un trauma e quindi fa fatica a ricordarsi gli incantesimi e se li scorda e ri ricorda di continuo. Buona flessibilità. Il Formless Adept crede che il corpo di carne sia una merda e quindi ciaone, diventiamo un fantasma, il Mutation Mind si concentra sulla metamorfosi... non capisco perché continuino a fare ste cose con classi a BAB basso... e poi il Psychic Duelist si concentra sul duello psionico che è una merda.
Quindi come potete vedere, nulla di esagerato o particolare.







Ranger
Il ranger è il guerriero a contatto con la natura, cacciatore ed anche un minimo incantatore. Sempre stato molto personalizzabile, con il suo compagno animale o focus sul lavoro di squadra, con i suoi nemici preferiti contro i quali ha bonus a colpire e danni, terreni preferiti dove se la cava meglio e talenti bonus per diversi stili di combattimento. Gli archetipi quindi hanno introdotto nel tempo leggere variazioni dul tema.
Il Trapper è forse l'archetipo più significativo perché elimina la capacità di lanciare incantesimi, aggiunge la capacità di disattivare congegni, di scoprire trappole e di costruire trappole. meccanicamente non è più forte, ma permette di giocare il cacciatore che non ha nulla di magico.
Il Cacciatore di Trofei è un ranger con armi da fuoco.
Il Cambiaforma ottiene al posto dell'ambiente prescelto delle forme animalesche che gli conferiscono bonus vari. È costretto a scegliere lo stile di lotta con arma naturale, ma nessuna forma conferisce armi naturali. Qualcuno si è scordato qualcosa.
Il Falconiere ha un falco fin da subito e lo sa usare con trucchetti speciali.
Il Guardiano ha maggior legame con le terre selvagge. Perde un sacco di feature del ranger per quadagnare bonus dubbi. La Guida perde il nemico prescelto ma si concentra su un nemico che ha a portata alla volta. L'Infiltrato imita le capacità sovrannaturali delle sue prede. Il Predatore Selvaggio è un po' più barbaro, con ira e tutto il resto. Il Ranger Spirituale non ha compagno animale o legame con compagni di caccia, ma si lega con gli spiriti, e può lanciare presagio. Insomma, troppo situazionale. Il Ranger Urbano è il protettore di una comunità di persone ed ha abilità più adeguate ad avventure cittadine. Il Ricognitore è un'ottima guida per i suoi compagni che può dare bonus alla squadra se si lavora nel loro territorio preferito. Lo Schermagliatore ha abilità particolari chiamate espedienti. Vanno da bonus e buff ad abilità particolari. Sostituiscono in toto gli incantesimi.
Il Signore delle Bestie ha un compagno animale un po' più forte e può averne più di uno, mentre il Signore dei Cavalli è abile a cavallo.
Il Viandante delle Profondità preferisce il sottosuolo alle foreste ed ha abilità tarate per quel tipo di terreno. Il Cinderwalker lavora in zone vulcaniche o particolarmente calde. Il Corpse Hunter,
il DemonSlayer, lo Yokai Hunter ed il Dragon Hunter sono archetipi che spostano l'attenzione del ranger su un singolo nemici. Il primo è abile contro i non morti, il secondo contro i demoni, il terzo contro yokai (che è un gruppo di creature) ed il quarto contro i draghi. Tutta roba figa, ma a meno di non fare una campagna monotematica, spesso sono più azzeccati per png che per pg. Il Divine Maskman non ha incantesimi ed è un tiratore provetto in grado di applicare metà del suo bonus contro i nemici preferiti contro tutti i bersagli. Non male. Diventa un peggiore tracker però. Il Divine Tracker è un guerriero che lavora per la chiesa. Al posto del legame del cacciatore ottiene le benedizioni del crociato. Il Dungeon Rover si scombina un po' com il viandante delle profondità, anche se è più focalizzato sui dungeon che sul sottosuolo. Il Freebooter è un pirata leader. Al posto del nemico preferito ottiene un'abilità con la quale designa un bersaglio e tutta la squadra ha un bonus contro di esso. Il Galvanic Sabouteur è l'anti robot/costrutti. Il Groom è l'aiutante che gestisce i cavalli di un party. Può essere buono come archetipo di un seguace per gestire le bestie del gruppo mentre gli eroi devono abbandonarle.
L'Hooded Champion mescola meccaniche del rodomonte, mentre lo Sky Stalker è una figata perché ottiene un ippogrifo come cavalcatura/compagno animale e quindi può volare sulla cavalcatura dal livello 8 in poi! Il Toxophilite si specializza nel colpire roba minuscola ad altissima precisione. Può colpire una freccia nemica in volo con le sue frecce. Il Wild Hunter unisce caratteristiche della classe cacciatore, Il Witchguard è un difensore delle streghe del nord, con talenti da bodyguard e per difesa di incantatori. Il Woodland Skirmisher è un'archetipo estremamente focalizzato. 1 solo nemico preferito, 1 solo terreno preferito ma può lanciare un incantesimo in più al giorno e può pescarli anche dalla lista da druido. Il Dandy ha nazioni preferite invece di nemici preferiti ed ha bonus sociali invece che di combattimento. È un ranger sociale. Il GuildBreaker invece si dedica a combattere organizzazioni specifiche, la Sentinel è la sentinella che avverte gli altri, vigile, in grado di beccare intrusi ed il Transporter è quello che porta le persone sottobanco da una parte all'altra del mondo.
Qui sotto ci sono quelli razziali. Per il Kasatha si possono usare due archi alla volta!

Bow Nomad(Kasatha)
Dusk Stalker (Fethcling)
Wave Warden (Merfolk)
Wild Shadow(mezzelfo)

Rodomonte
Il rodomonte è una classe che ibrida il guerriero ed il pistolero, focalizzandosi su un tipo di armi particolari ed abilitando con competenza classi marziali sulla destrezza. Gl iarchetipi riprendono vari tipi di personaggi "dandy", coraggiosi e spericolati, ma c'è anche qualche altra cosa.
Il Corsair è un pirata, specializzato in intimidire e con un paio di deed marittimi. Il Daring Infiltrator si basa un po' di più sul sotterfigio e sul raggirare.
Il Flying Blade preferisce usare armi da lancio, mentre l'Inspired Blade usa intelligenza e carisma insieme e si concentra solo sullo stocco come arma.
Il Mouser ottiene dei deed perché è tappo rispetto al nemico. Insomma per halflings e gnomi.
Il Musketeer sa usare anche armi da fuoco. Non diventa veloce nella ricarica come il Maestro del Moschetto, ma può dare una certa flessibilità alla classe quando cerca un'arma a distanza. Per il corpo a corpo si concentra solo sullo stocco.
Il Mysterious Avenger è tipo il protettore dei deboli. Per forza buono, sa usare la frusta, ha l'identita segreta (ma prima di ultimate intrigue, quindi è molto più semplice qui) ed ha lo studio del nemico stile sicario.
Il Picaroon sfrutta uno stile di battaglia con spada in una mano e pistola nell'altra. Complicato da costruirci sopra una build.
Il Whirling Dervish danza ed usa la scimitarra.
La Guiding Blade è un archetipo di collaborazione e difensivo.
Il Noble Fencer è un duellante nobile, quindi con bonus sociali, la Veiled Blade è abile nell'attaccare all'improvviso da un travestimento innocuo.
Il Falcata Swashbuckler si specializza in uno stile abbastanza di voga in generale in Pathfinder per via del fatto che la falcata è un'arma forte: falcata e buclker. Ora c'è un'archetipo dedicato a questo stile.
Tutte varianti abbastanza leggere che di solito riducono il focus e la flessibilità marziale della classe per portare alla luce uno stile di combattimento particolare, o danno bonus vari di piccola entità.



Scaldo
Lo scaldo è la fusione del bardo e del barbaro ed è la cosa più metal di tutto Pathfinder. (no cioè guardate l'artwork. È dell'archetipo spell warrior) Essendo una classe ibrida è di per se versatile ed abilita concept di personaggio prima più difficili da eseguire (anche se l'archetipo scaldo del bardo esisteva già). Gli archetipi aggiustano la classe per livelli di ibridazione diversi.

L'Araldo del Corno si lega al corno come oggetto musicale ed ha abilità legate al suono, come il risveglio dall'ammaliamento o onder d'urto sonore di massa. Perde un po' di flessibilità con gli incantesimi purtroppo.
Il Campione del Fato ha un po' di preveggenza (considera gli incantesimi di divinazione di un livello inferiore e quelli che fan danno di un livello superiore) ed è immune alla paura. Bonus a mio avviso un po' terribili come features.
Lo Scaldo Totemico ha il potere del focus animale del cacciatore e lo condivide con il gruppo con il suo canto d'ira e può metamorfizzarsi come un druido.
L'Augur usa anche il carisma per identificare le debolezze dei mostri e sa leggere nel futuro.
Venerare i demoni è ciò che fanno i Demon Dancer che usano poteri abissali insieme alle loro abilità classiche. Il Dragon Skald non si rifà ai draghi, ma ai Drakkar, questo è un raider vikingo di quelli duri, uomo di mare.
Lo Spell Warrior usa la sua conosenza arcana più che l'ira per influenzare le battaglie. Potenzia le armi sue e degli alleati, se la cava bene nei controincantesimi.
Il War Drummer è specialista delle mazze ed è un crafter.
Il Battle Scion è un uomo di corte ed un guerriero, è un guerriero poeta ed è una figura autoritaria.
L'Urban Skald ha abilità più urbane, con ira controllata e cose del genere.
Il Bold Schemer è un ottimo infiltratore di luoghi. Formula piani che danno bonus  a varie abilità.
L'Instigator usa le sue canzoni per incitare la folla a ribellarsi.
Il Warlord ha l'autorità che serve per incutere timore nei nemici.
Tutto sommato la classe base rimane la più versatile ed adatta allo scopo di portare metal.

Sciamano
Altra classe ibrida, di quelle di una versatilità assurda. Combina incantesimi divini e BAB medio alla chierico, con fatture da fattucchiere ed altre custom ed un legame a dei famigli che rappresentano degli spiriti in grado di offrire molte abilità peculiari. Gli archetipi sono anche qui di cambio di ibridizzazione, ma la classe rimane quella.
L'Animist vede le anime di tutto. Tipo vede gli spiriti delle condizioni negativi e può chiedergli di andarsene via e pratica esorcismo e controllo di spirti.
Il Possessed Shaman invita gli spiriti nel proprio corpo, facendosi possedere
Lo Speaker for the Past serve in modo specifico gli spirito degli antenati per far rimanere i loro ricordi e conoscenze vivi. Ottiene le rivelazioni da oracolo a tema.
Lo Spirit Warden caccia gli spiriti malvagi.
L'Unsword Shaman non si lega ad uno spirito principale, ma usa più spiriti minori
Il Visionary è l'esperto divinatore
Il Witch Doctor è il curatore dell'anima.
Tutti vanno ad inficiare sulla versatilità generale dello sciamano base, non sono particolarmente consigliati.

Sicario
Il sicario è un'altra classe ibrida. Unisce ladro e ranger ed offre scelte tra tutti i talenti da ladro e gli stili di combattimento da ranger più altra roba. La sua capacità di studiare il bersaglio lo rendono non legato a scelte sbagliate di nemici preferiti. Anche qui, achetipi blandi che non modificano troppo la classe.
Il Bounty Hunter se la cava meglio ad interdire e bloccare i suoi bersagli, il Cleaner non lascia tracce del suo operato, Cutthroat è un criminale di strada che attacca veloce e se ne va, il Deliverer è un agente della chiesa, l'Executioner deve essere cattivo e forza qualche scelta all'archetipo per renderlo un assassino provetto, il Grave Warden combatte i non morti, ma peggio di come potrebbe fare un archetipo da ranger simile, il Pureblade è un cacciatore di aberrazioni, lo Sniper è simile all'archetipo del ladro, ma applicato ad un sicario finalmente funziona, lo Styguan Slayer usa un po' di magia per arrivare e colpire dall'ombra ed infine il Vanguard è sempre pronto all'azione e da comandi tattici alla squadra, potendo dare in giro il suo bonus di bersaglio studiato.




Spiritualista
Lo spiritualista nasce come una versione più inutile del convocatore. Il fantasma che evoca è molto più limitato e la lista di incantesimi non è spanata. Gli archetipi rimodulano di solito il fantasma ma c'è qualcosa di particolare.
L'Ecoplasmatist è la cosa particolare. Fantasma? chi lo vuole, vai via. Diamo alla classe due fruste di energia psionica che possono essere usate come armi normali e che si potenziano. Poi si diamogli la capacità di combattere con l'arma e lanciare incantesimi insieme. Quindi han provato a renderlo un mindblade con uno sprazzo di magus. Ma gli incantesimi psionici sono inadeguati a sostenerlo e non risulta essere molto efficace. Però l'idea è carina dai.
La Fated Guide inverte l'idea del fantasma. Non è uno spirito sfuggito alla morte, ma qualcuno che è tornato ed ha bisogno di una guida per compiere il suo lavoro. La Fractured Mind usa il carisma per il casting ed ha incantesimi bonus in base al tipo di fantasma. Il Geist Channeler ha il suo fantasma solo in forma incorporea e ne usa il potere in altri modi diversi. L'Haunted ha il fantasma che si nutre dello spiritualista, l' Onmyoji ha nel suo fantasma un partner ed ha incantesimi di natura divina
lo Shadow Caller evoca un'ombra e non un fantasma e lo Zeitgeist Binder evoca un fantasma protettore di un insediamento.



Stirpefuriosa
La Stirpefuriosa è un'altra classe ibrida che unisce barbaro e stregone. Fa una cosa bene: menare. Gli archetipi cambiano come mena, non cosa fa.
Il Cavalcatore di Sangue ha la cavalcatura, il Condotto di Sangue lancia i suoi incantesimi mentre mena il nemico con la sua pelle, il Furioso della Natura ha evoca alleato naturale come incantesimi bonus, il Furioso Intoccabile non guadagna incantesimi ma ha resistenza agli incantesimi. Onestamente questo brucia via l'unicità di questa classe e mi sembra sprecata come scelta. Il Furioso Mematagico usa la sua ira per metamaggizzare, il Furioso Sanguemisto ha più di una stirpe in se, il Mangiaincantesimi brucia i suoi incantesimi per curarsi, il Modellatore d'ira si specializza sul metamorfizzarsi mentre va in ira, il Primitivo può prendere poteri da barbaro al posto del potere della stirpe (e allora gioca in barbaro cazzo) ed il Sangue d'acciaio usa armature pesanti.



Stregone
Lo stregone ha dalla sua potenti incantesimi e tante stirpe di sangue per personalizzarsi, tipo la stirpe empirea per cambiare la statistica di lancio delle magie dal carisma alla saggezza. Ma tanto la stirpe arcana è sempre la più potente quindi fanculo. Questo ha portato alla creazione di pochi archetipi.
Il Cercatore viaggia per cercare informazioni sulla natura dei suoi poteri. Ottiene capacità di scovare e disarmare trappole e metamaggizza meglio.
Il Sanguemisto permette di avere due retaggi in un solo personaggio. Impara un incantesimo in meno a livello ed ha -2 ai tiri salvezza sulla volontà, ma guadagna in flessibilità.
Il Sangue selvaggio esiste in diverse stirpi perché è una mutazione di una stirpe comune. Lo Stregone Meticcio ha sangeu talmente mescolato che non ha poteri di stirpe fissi ma ogni giorno ne sceglie una nuova.
Lo Stregone Tatuato ha un famiglio che diventa un tatuaggio sulla pelle dell'incantatore e può creare incantesimi sotto forma di tatuaggi, stile pergamene.
Un Dragon Drinker beve sangue di drago per buffarsi, il False Priest ha qualche incantesimo divino conosciuti e può sfruttare il suo potere arcano per usare oggetti magici che richiedono incantatori divini.
L'Eldritch Scrapper ha la flessibilità marziale del brawler (ancora, su classi con BAB basso, perché?),  il Sorcerer of Sleep si droga male per usare gli incantesimi, l'Umbral Scion, ha maggiori poteri nelle ombre e con gli incantesimi ombra, ma lancia meno incantesimi al giorno.


Vigilante
Ne parlo nella mia recensione del libro Ultimate Intrigue. In ogni caso sono: BruteCabalistGunmasterMagicalChild ,Mounted FuryPsychometrist ,WarlockWildsoulZealot

















E quest'opera magna è finita!
Spero vi sia utile!
Stay Classy, Internet.

Monster Hunter Mayem #9 - Pescatori Scomparsi

$
0
0



"I resoconti della guardia nazionale di King's Cove erano molto preoccupanti. È stato il primo campanello di allarme che ci ha fatto mettere sulle vostre tracce. Mantenere un'organizzazione governativa segreta per tutto questo tempo... è difficile." C'è ammirazione nella voce dell'anziano. "È stata attaccata da... come li chiamate voi?"
"Hominum umbrae plagam maris, o uomini abissali in gergo comune. Sono creature umanoidi che popolano le profondità dei mari del nostro pianeta. Sono nativi e probabilmente sono nostri discendenti in quanto noi ci siamo evoluti dal mare. Nei secoli le nostre evoluzioni sono state separate e quindi ci sono state solo scaramucce lungo le coste, ma l'avvento delle armi da fuoco e dell'industrializzazione li tiene di solito alla larga."
"Non in questo caso."
"Hanno avuto aiuto esterno. Dai soliti noti."
"Mi avete detto che la vostra cella locale dell'Alaska era scomparsa e quindi avete mandato quella della Virginia.... non è un po' troppo lontana?"
"Sono i migliori che abbiamo. Inoltre ho voluto accompagnare personalmente la spedizione, con la guardia nazionale c'era rischio troppo elevato."
"Quindi ci può raccontare tutto lei di prima persona, vero Anthony?"

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Ragazzi, la situazione sembra essere complicata." La voce di Anthony riesce a rilassare chiunque la ascolti. Non si sa bene se per via della sua sicurezza e pacatezza o per via di qualche inconscio stimolo psionico mentale. Forse entrambi. "La guarda nazionale sta arrivando sul posto, ma a quella ci penso io, passeremo per un gruppo speciale della CIA."
"Niente documenti falsi al volo?" chiede Wang.
"No, nessuno questa volta."
"Stavi dicendo Anthony.... complicata. In che modo?" York fa roteare il suo revolver nervosamente nella mano.
"Il paese di King's Cove è andato silente. Niente più risposte con l'esterno. Epidemia, invasione, morte totale, assoggettamento mentale... le opzioni possono essere molte. E farlo ad un paese intero, sul suolo americano non è da tutti. Qualcosa del genere in luoghi remoti del centro america è ancora possibile e la spiegazione classica di 'è stato il cartello della droga' mette tutti d'accordo. Negli Stati Uniti d'America? Mossa coraggiosa, chiunque l'abbia iniziata."
Jack sta studiando la mappa del posto, perplesso. "La cella locale dell'Alaska? Avevi accennato in precedenza che sono scomparsi."
"Si. Sono un ex poliziotto, un fotografo-giornalista, un pescatore con poteri psicometrici ed un incantatore esperto nell'Hod, la manipolazione della probabilità."
"Non mi sembrano dei grandi combattenti" Dahab lascia sottintendere la sua superiorità ad ogni parola.
"In realtà l'alterazione della probabilità può dare grandi benefici, ma si non sono propriamente uno dei gruppi migliori nel combattimento, sono più investigativi. Di solito in Alaska ci sono tanti piccoli problemi locali di modesta entità, quando serve la mano pesante di chiamano e mandiamo o una squadra o Phoenix, ma è da molto che non capita."
"Non potevamo mandare Phoenix anche in questa situazione?"
"Paura Towers? Come al solito?"
"Piantala Dahab. La domanda è legittima. In verità abbiamo tutti i nostri uomini impegnati. Voi siete gli unici liberi con competenze da combattimento oltre che investigative."
"È un complimento?"
"Lo è York, lo è. Forza, siamo quasi arrivati."
--------------------------------------
"È stato bello superare un blocco del genere senza problemi."
"Ganzissimo capo, neanche la polla l'abbiamo mai fregata in questo modo!"
Tutti si girano a guardare male Cent.
"Guardate la popolazione. Sembrano che siano tutti qui. Però sono... zombie? Qualcuno in piedi, qualcuno si trascina, altri a terra... sembrano tutti apatici."
"Ommiodio, hanno tutti dentro la cosa... o degli alien... no, no, forse... forse sono tutti posseduti da un mago....."
"Towers, calmati. Affrontiamo la cosa razionalmente. Esploriamo un attimo la città, ne prendiamo uno e lo analizziamo." Athony riporta il cuore del turbato Towers in uno stato di calma.
Nella città c'erano alcune zone dove si era combattuto. Sangue, di colori diversi, bossoli, coltelli insanguinati ed altro. Tutto raccolto ed analizzato da Wang, senza troppi risultati purtroppo. Allora è stato recuperato un corpo ed è stato analizzato superficialmente da Anthony e nella mente da Wang grazie alle sue pozioni speciali. Il risultato è sconcertante: la città è stata attaccata di notte da uomini abissali, che hanno in qualche modo paralizzato la popolazione e hanno iniettato le loro uova all'interno. Il cervello è in uno stato particolare: sente, vede, percepisce e comprende ma non può comunicare in nessun modo con l'esterno, non ha il controllo sul resto del corpo, se non per funzioni basilari, come il camminare o lo strisciare e neanche così bene. Le uova sono state iniettate attraverso delle siringhe speciali, a guardare le ferite minime sul corpo.
"Ah, l'avevo detto io che c'erano gli alien dentro questi umani AH!"
"Gli Alien sono poco interessanti. Escono, spaccano tutto e lasciano un corpo sano lì? C'è molta roba da mangiare, il rapporto dei parassiti reali è molto più interessante di quelli inventati nelle storie..."
"Wang, quando fai così, sei davvero inquietante."
"Quindi... bomba sulla città?"
La frase di York è incontrata da un silenzio da parte di tutti e da un cenno di approvazione da parte di Dahab.
Anthony ritorna dalla guarda nazionale per fargli adottare il protocollo quarantena. Gli altri decidono di investigare la fabbrica locale. La struttura è vuota e sembra tutto a posto. C'è qualche chiazza di sangue qua e là. Nell'ufficio amministrativo però gli aspetta ben altro scenario: i cadaveri della cellula del BOPD dell'Alaska. Wang ne sonda le menti per notare come si siano fiondati nella fabbrica perché avevano capito che c'era qualcuno di importante. Si sono aperti la strada a colpi di arma da fuoco, ma una volta arrivati qui hanno incontrato la loro sconfitta. I loro corpi sono trapassati da fiocine.
"Quindi posso dare fuoco a tutto adesso?" Dahab dal tono non sembra proprio scherzare.
L'ambiente viene sondato magicamente da Wang. La sua polvere speciale reagisce, c'è stata una scarica magica, ma ha lasciato dei vuoti di mana, dei punti dove l'equilibrio non è stato ancora ristabilito. È un sintomo di magia scarsa, usata in modo raffazzonato. Efficace, ma raffazzonato.
Un rumore coglie di sorpresa il gruppo, dei passi provenire da fuori. Dahab decide di piazzarsi col il suo scudo alla posta e gli altri escono piano piano per controllare. Il rumore si è allontanato, e non si vede e sente più nessuno.
"Ci hanno trovato, oh ci hanno trovato, adesso.... che facciamo?"
"Towers calmo. Abbiamo bisogno ancora di informazioni".
"Non possiamo vedere le telecamere?" Tutti guardano Cent e si rendono conto che tra pozioni magiche che leggono la mente dei vivi e dei morti, a volte si scordano i mezzi più semplici: quelli tecnologici.
E le telecamere rivelano molto. Nel primo assalto alla fabbrica c'era il capo degli uomini abissali accompagnati da un uomo dell'associazione paramilitare che oramai è un fastidio all'intera BOPD.
Quest'uomo se ne va, prende un moto scafo e va al largo.
Gli uomini abissali usano magie di attacco nell'assalto. Anthony aveva detto queste parole prima "Gli uomini abissali hanno esemplari con poteri psionici in percentuale molto più ridotta rispetto a noi umani e di magia... non ne usano. Qualcosa legato alla loro vita nel mare... ma roba più complessa è fuori discussione. Non hanno i modi di influenzare il mondo in questo modo, la loro volontà è debole." Il dubbio assale tutto il gruppo. Cosa stanno affrontando veramente, cosa c'è dietro tutto ciò?
"Qui fuori... c'è un'isoletta... che siano lì?"
"Forse, ma io aspetterei ad andare, dobbiamo prepararci."
"Wang ha ragione. Lui deve preparare le pozioni adeguate ed io vorrei montare un porta mitragliatrici su una barca che ho visto potrebbe esserci utile."
"Sto paio di balle, dobbiamo andare e attaccarli subito, che ci han visto ed ora si prepareranno!""Concordo" Dahab e York come sempre sono molto vocali nell'esprimere le loro opinioni, condendo queste frasi con imprecazioni e grugniti vari.
Dopo un piccolo dibattito, si passa alla messa ai voti e si decide di aspettare.
Durante la notte, mentre Wang sta preparando le pozioni nel furgone, mentre Dahab è di pattuglia e Jack è al porto a sistemare la nave e gli altri riposano, l'accampamento della guardia viene attaccato. Palle di fuoco e fulmini irrompono nel cielo, quasi a sembrare fuochi d'artificio, mentre figure oscure arrivano dall'acqua e dai cespugli a bordo strada e colpiscono con le fiocine i soldati impreparati.
A questo si uniscono colpi di arma da fuoco che svegliano di soprassalto i cacciatori. Tutti senza armi, senza protezioni.
"Arrivano dall'acqua!" Dahab lacia un flare in aria e subito dopo ingaggia un paio di nemici con il suo kriss. Il suo nuovo scudo balistico si dimostra ottimo anche per deviare degli arpioni di fiocina. E la sua spada taglia questi uomini abissali bene se non meglio degli umani.
"Dio merda!" York salta giù dal letto, impugna la sua pistola ed inizia a mettersi velocemente il giubbotto. Non fa in tempo a bestemmiare un'altra volta che la loro tenda prende fuoco.
"La sposto via!" Towers usa la sua telecinesi per levare via il tendone in fiamme. Tre uomini pesce appaiono pronti con le loro fiocine e colpiscono York e Towers. Le fiocine sono anche imbevute di un forte acido che continua a corrodere la ferita. Per fortuna gli uomini pesce non sono corazzati e vengono uccisi con pochi colpi di pistola o dalle sassaiole telecinetiche di Towers.
Il momento più cruciale è la rimozione degli arpioni. York lo rimuove a mano, ma troppo di fretta. Towers usa la sua telecinesi ma non è anche lui molto aggraziato. Le pozioni preparate il giorno prima di Wang riescono a contrattaccare l'acido, ma non riescono a curare oltre le ferite e sia York che Towers svengono per i troppi danni sostenuti.
Wang arriva sulla scena armato di tutto punto dopo l'accaduto. "Quante armi e cadaveri da raccogliere, dobbiamo..."
"Dopo, corriamo al furgone!" Dahab carica in spalla i due svenuti e corre al furgone. Wang viene trafitto da un'arpione, ma il suo giubbotto riesce a mitigare il colpo in qualche modo. Cent e Wang offrono fuoco di copertura ed eliminano gli altri uomini pesce.
"Cerchiamo Anthony e riorganizziamoci."
Anthony si distingue facilmente. Un uomo in camicia in mezzo a tanti bardati da militari, circondato da armi da fuoco che fluttuano intorno a lui e che sparano a bersagli distinti, formando delle coreografie molto complesse per generare fuoco di soppressione da un lato, ricaricare le armi scariche e generare tiri di precisione dall'altro. Alla visione del furgone, sale immediatamente dalla porta laterale.
"Ce la stiamo facendo, abbiamo ripreso il controllo dello scontro. Andiamo!"
Dahab ed Anthony riscendono e seminano morte e distruzione. Cent guida il furgone attraverso e sopra i nemici, mentre Wang si improvvisa tiratore con il suo fucile dall'altro lato della cabina di guida.
Dopo altri 10minuti buoni di sparatorie e scontri, il tutto finisce. I morti sono molti, da entrambi i lati.
"Non mi aspettavo un attacco alla guardia nazionale così.... è stato molto audace...."
"Scusate un attimo ragazzi... ma Jack?"
----------------------------------------------------------------
"Ah, manca ancora poco ed ho finito di montare questa..... cosa sono questi rumori? Spari?"
Le esplosioni in aria, seguite da colpi di arma da fuoco riecheggiano nella distanza. Delle figure oscure indistinte passano velocemente in città, verso le postazioni della guardia.
"Eh adesso? Che fo'? Non arriverò mai in tempo....." Jack guarda nervoso la barca. Scruta l'orizzonte. Vede l'isola. "Mah, se sono tutti impegnati ad assaltare la base....." Accende il motore e parte. Il viaggio è tranquillo e ben presto gli echi della battaglia, già lontani spariscono del tutto. Solo il rombo del motore ed il rumore dell'acqua aperta del motoscafo accompagnano Jack nel suo viaggio. Mentre si avvicina all'isola nota due elicotteri che partono via. Troppo lontani per provare un qualche sorta di tiro magico.
L'isola è deserta. C'è un accampamento, abbandonato. Sarà stato utile per 2-3 persone al massimo. Sono rimasti i letti, qualche panchina, fornelletti ed una tenda. Il terreno è pieno di segni di macchinari pesanti che venivano trascinati verso gli elicotteri. Sono fuggiti via.
"Peccato. Tempo di tornare dagli altri." Jack riesce a dire solo questo.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Quindi sono sfuggiti?"
"Si, dovevamo agire più in fretta. La popolazione è stata però salvata.... più o meno. Un gruppo del BOPD ha eliminato le uova, ma molti degli abitanti sono rimasti in stato catatonico. Se non erro ad oggi la città è ancora in quarantena."
"Cosa avete fatto con la guardia? Mi arrivarono dei rapporti strani.... molto incoerenti tra di loro, alcuni che menzionavano mostri, altri che invece parlavano di tutt'altro, allucinazioni...."
"Trattamento di ricondizionamento mnemonico. Non è stato perfetto, lo ammetto, ma eravamo di fretta."
"Perché gli uomini pesce hanno attaccato?"
"Probabilmente questi terroristi hanno offerto loro qualcosa. La magia credo sia stato l'oggetto offerto."

Stay Classy, Internet.

The Technomancer - Recensione

$
0
0
the_technomancer_cover_large
Piattaforma
: PC (giocata), PS4, Xbox One Data di Uscita: 28 giugno 2016
Gli Spiders hanno uno stile tutto loro di creare giochi di ruolo con sistema di combattimento attivo. Il loro livello di mediocrità si evince da tutti i livelli produttivi, ma questo dona un fascino particolare ai loro prodotti. Dopo il terrificante Bound By Flame, ritornano sul pianeta rosso per la seconda volta dopo Mars War Logs con questo gioco. Saranno riusciti a migliorarsi?



Dall’altro lato della barricata
Tecnomancer Dome
Le ambientazioni sono azzeccatissime
Su Marte l’acqua è una risorsa preziosa e le corporazioni combattono per averla. Se Mars War Logs ci ha portato ad Aurora, questa volta inizieremo la nostra avventura in zona “nemica” ad Abundance. Il protagonista è Zachariah, un giovane Tecnomante appena iniziato nell’ordine.  La narrativa è un mezzo disastro. La storia gira intorno al fatto che i tecnomanti hanno un segreto ed un tizio del governo di Abundance vuole scoprirlo quindi da la caccia al protagonista. Il problema è che la struttura narrativa è molto sgangherata ed i dialoghi sono estremamente piatti, non aiutati dal doppiaggio praticamente monotono di tutti i personaggi. Non ci sarà attaccamento emotivo, né interesse da parte del giocatore. Ci saranno scelte da fare durante il gioco che influenzeranno il finale ed altri piccoli episodi andando avanti, ma raramente sembreranno avere un impatto e capire l’effetto delle proprie decisioni è molto difficile in corso d’opera. La storia è divisa in tre atti ed i primi due sono virtualmente indistinguibili narrativamente, con il nostro protagonista che esegue ciecamente ordini e missioni impartite da terzi. Solo nel terzo atto c’è finalmente un po’ di iniziativa personale e vengono decisi da se le missioni, ma la sensazione di essere solo un burattino per un buon 2/3 di trama è forte.
Simulatore di camminata 2.0
Technomancer-video-reveals-diverse-fighting-styles-crafting-and-more
Ammirate gli alberi delle abilità. Tutte poco sconvolgenti.
Anche dal punto di vista di meccaniche di gameplay il gioco non ne azzecca una. Ad una visione esterna il gioco è strutturato come un gioco Bioware degli anni 2000. Avremo dei grossi HUB molto ben caratterizzati, cosparsi di personaggi inerti, quest givers e mercanti ed il giocatore dovrà andare avanti ed indietro in questi hub per compiere tutti i suoi incarichi. La differenza sta in tutto il resto. Se il gioco Bioware ci proponeva con costanza nuove ambientazioni da esplorare dimenticando le vecchie, quindi offrendo un backtracking solo locale mantenendo il momento della narrativa, in Technomancer il backtracking è uno dei difetti maggiori. Anche dopo aver scoperto il secondo e terzo hub, al giocatore sarà richiesto ritornare costantemente indietro nei precedenti per fare lunghissimi viaggi solo per scambiare 1 linea di dialogo con un personaggio prima di andare da un’altra parte. L’assenza di viaggio rapido, unità al fatto che i nemici delle aree si rigenerano di continuo e scalano col il proprio livello, rende ogni viaggio un’odissea piena di perdite di tempo. Sempre gli stessi nemici, negli stessi luoghi per gli stessi combattimenti.
A questo si aggiunge il fatto che il combattimento non è particolarmente ben calibrato. Offre la solita difficoltà dei giochi Spiders, nel senso che il giocatore non importa quanti modificatori positivi aggiunge al suo personaggio attraverso i talenti, craftando equipaggiamento migliore e così via, non altererà la vostra capacità offensiva e difensiva in modo significativo: voi impiegherete sempre il solito numero di attacchi per uccidere i nemici mentre loro possono uccidervi con 3-4 attacchi andati a segno, sia all’inizio del gioco che nel finale. Il protagonista presenta ben 3 stance di attacco che rappresentano 3 stili diversi di combattimento, ognuno con un suo albero di talenti. Per ottenere il massimo conviene specializzarsi in uno solo di questi. Abbiamo il classico guerriero che lotta con un bastone e si specializza in danni AOE, il ladro che lotta con pistola e pugnale ed è ottimo contro bersagli singoli ed il tank, con mazza e scudo, che offre uno stile meno attivo e più riflessivo di combattimento. Un quarto ramo riguarda gli incantesimi elettrici da tecnomante, che possono essere usati insieme ad ogni stile. All’inizio del gioco vi sembreranno particolarmente utili, ma da metà gioco in poi i nemici avranno un quantitativo tale di difesa all’elettricità che vi chiederete perché mai gli sviluppatori han messo un ramo dedicato a questi poteri se poi mettono nemici resistenti ad essi ovunque nel gioco. È l’esatto contrario di quello che dovrebbe essere un buon design: far sentire il giocatore forte con un trend di crescita qualsiasi siano le sue scelte. Qui abbiamo una piattezze cosmica.
Tecnomancer combat
Il combattimento vi salirà alla noia molto presto purtroppo
Il gioco offre dei compagni, con una personalità tra il piatto e lo stereotipato. Sono molto più vivi del solito, commenteranno in più di un’occasione ed hanno dialoghi tra di loro. Potendone portare due in battaglia invece di uno come nei precedenti giochi, la loro inutilità di fa sentire di meno in quanto riescono a distrarre un numero maggiore di nemici. A loro però c’è un certo problema legato alle loro quest personali. Quando si accettano, i personaggi sono forzati nel party a prescindere fino a quando non si risolve la loro quest. Questo mi ha causato un paio di backtrack molto forti ed un indebolimento del party, perché ha forzato dei personaggi quando mi servivano altri per completare una quest e durante un lungo pezzo di transizione di atto. Poteva essere gestito molto meglio.
Il gioco si salva da un punto di vista grafico ed artistico. I personaggi ed il mondo sono ben caratterizzati, anche se il numero risicato di ambientazioni rivisitate di continuo dopo un po’ si fa sentire come monotonia. Le animazioni e le collisioni sono molto grezze ed antiche invece. Il gioco presenta anche alcuni bug, ho dovuto ricaricare un paio di volte salvataggi precedenti per quest detonate male.
Tirando le somme non mi sento di promuoverlo. La storia è in potenza carina e complessa ma narrata senza verve e male, i compagni non sono offensivi come quelli di Bound By Flame, ma risultano comunque piatti, il combattimento è frustrante all'inverosimile… si salva solo la realizzazione del mondo, ma ogni elemento di contorno è di una mediocrità imbarazzante. Da prendere se adorate i giochi di ruolo occidentali mediocri come me, ma è un pacchetto che non riesce a far divertire sotto nessun aspetto a mio avviso. Speriamo con il prossimo!

Stay Classy, Internet

I videogiochi dei papà: come i videogiochi crescono con noi.

$
0
0
Avete notato un pattern nelle storie dei videogiochi negli ultimi anni?

I tempi cambiano ed i videogiochi, essendo creati da persone e non da macchine, cambiano con essi.






Ogni tanto mi viene da riflettere un po' sulla mia vita e quella degli altri, capita un po' a tutti. E ripensi a quando si era bambini, al periodo del liceo, alle avventure giovanili e quant'altro e poi guardi dove sei oggi, cosa hai fatto e combinato, cosa sei diventato.
Ora, onestamente tutti questi problemoni non me li faccio ancora, ho 26 anni, sono ancora nel turbine universitario e non ho un futuro particolarmente pianificato.
Tra tutti gli eventi che accadono nella vita di una persona, uno dei più importanti, dei più topici, è quello che riguarda la creazione di una famiglia, con corrispettiva nascita di un figlio. Emergono nuovi sentimenti nell'uomo, un senso di protezione ed amore per la propria progenie che è un motore emotivo non indifferente.
Quando si è giovani, il motore emotivo è più semplice: la gnagna. O il fringuello se si è del gentil sesso. O a ruoli invertiti se si è homosexual. In ogni caso, la pulsione principale è quella di fare impressione per conquistare qualcun altro.

Una cosa è certa, un sacco di programmatori hanno avuto questo passaggio nella propria vita e si vede.
I Naughty Dog sono un bell'esempio. Era PS1 e PS2, fanno giochi fuffi, colorati, con eroi cartooneschi e senza troppi pensieri. Poi con la serie di Uncharted iniziano con un senso di avventura per poi finire con il quarto capitolo dove l'avventura si scontra con la "realtà" della vita che ti ferma, che ti rende sedentario. E come dimenticare The Last of Us, dove tutto il viaggio è praticamente mosso dal sentimento di un padre verso una figlia?

Altri esempi recenti di saghe che hanno virato su questa strada sono The Witcher e Fallout.
Nei videogiochi dello strigo Geralt abbiamo un primo episodio mosso dalle azioni di un cattivo che vuole fare cose brutte, il secondo è una complessa storia politica che ci attanaglia nostro malgrado, il terzo capitolo è una storia di un padre che fa di tutto per ritrovare sua figlia e portarla in salvo. E lo spessore emotivo tra i due personaggi mette molto in mostra la loro relazione, fatta non solo di parole, ma anche e soprattutto di sguardi e movenze.
I Fallout in mano alla Bethesda ci hanno prima messo alla ricerca di nostro padre in Fallout 3 e poi hanno invertito completamente la storia, mettendoci nei panni di un padre o madre alla ricerca di nostro figlio, sottratto da ignoti ed oscuri figuri.
Anche Bioshock Infinite mette in primo piano una relazione dei protagonisti non amorosa da cavaliere che va a salvare la donzella, ma più da figura protettiva paterna.

Anche lo scrittore peggiore del mondo, David Cage (no beh, esagero, fa schifo ma non così tanto), ha avuto in Heavy Rain e Beyond Two Souls molte sequenze dove la figura paterna ed il loro attaccamento ai figli è il drive di molte azioni e queste possono risuonare con il giocatore.
Sullo stesso stile di gioco c'è Walking Dead dei Telltale, dove il rapporto del protagonista con la piccola Clementine (almeno nella prima stagione) è fondamentale nell'intreccio dei personaggi.

E che dire di questo E3? Dopo anni di massacri ed uccisioni senza senso, Kratos della serie God of War si ritrova anche lui con un figlio e tutto il suo odio è nuovamente focalizzato nella protezione del pargolo, invece che contro tutti e tutto.

Oltre al fatto che i programmatori stessi ora sono vetusti, c'è da dire che il maggior numero di videogiocatori al mondo si attesta nella fascia dai 20 ai 35 anni, quindi che bazzicano dalla zona di uscita dalla tempesta ormonale alla fase di "cerchiamo di capire cosa fare della mia vita e casomai accasiamoci",  ed avere più videogiochi che colpiscono questa fascia di sentimenti è naturale.
Tutto questo fatto principalmente da sviluppatori occidentali, mentre i giapponesi rimangono fermi con i loro lavori teen angs per tutta la durata della loro vita.

Io posso solo dire che mano a mano che divento più vecchio, apprezzo sempre di più la presenza di queste opere nel media videoludico.

Stay Classy, Internet.

XCOM 2 - Come le DLC cambiano il gioco

$
0
0

Con l'uscita dell'ultima DLC pianificata del pacchetto rinforzi, il pass stagionale di Xcom 2 e sfruttando i saldi di Steam estivi, ho rifatto una run con tutte le aggiunte a difficoltà comandante, la penultima più difficile.

I DLC proposti valgono i soldi? Cambiano davvero l'esperienza di gioco?


Figli dell'Anarchia
Il primo DLC, rilasciato poco dopo l'uscita del gioco, va ad introdurre solamente dei cambiamenti estetici a tema "anarchia", quindi con uno stile ribellino, punk, con vestiti semplici, grezzi, con spuntoni e roba del genere.







Lo stile proposto a mio avviso cozza un po' con la restante estetica del gioco. I nemici, la Advent ha il suo stile pulito, squadrato e alieno, mentre gli Xcom sono sempre stati dei soldati. Certo possono avere occhiali da sole, sigari e cappelli da tiratore scelto, ma in generale si va per il "tacticool" come look estremo. Il passare al punkettaro è straniante per dei membri si di una resistenza, ma di una resistenza organizzata, militarizzata. Alcuni dei loro vestiti vanno bene per identificare dei civili rifugiati e "poco di buono" che si sono uniti al gruppo, ma tempo che si arriva alle armature di ultimo livello ed il look Anarchy sarà sparito se non per il volto. Tranquillamente evitabile considerando che molti modder producono aggiunte estetiche per il gioco.


Cacciatori di Alieni
Il secondo DLC, rilasciato a maggio 2016 è quello che forse apporta i cambiamenti più significativi all'intera campagna.
Il DLC introduce nuovo equipaggiamento, nuovi nemici con una meccanica unica ed una nuova missione legata alla storia.
Attivando il contenuto, verso l'inizio della nostra epopea nel riprendere il controllo della Terra ci ritroveremo con un nuovo segnale che ci indicherà la location di una missione primaria.


I nemici all'interno della missione varieranno per densità e tipologia in base allo stato dell'equipaggiamento del nostro team, ma è in generale molto semplice da portare a termine, anche perché ci sarà sul campo una special guest che è un Ranger di rango elevato che triturerà i nemici sul campo.
Ci saranno connessioni con la dottoressa Vahlen dal primo Xcom, per far felici le persone che seguono il lore.
Come dicevo, le aggiunte sono molteplici.
A livello di equipaggiamento avremo a disposizione delle armi uniche, non riproducibili sotto forma di una balestra a singolo colpo, delle asce da lancio e per il corpo a corpo, una pistola che se uccide con un colpo speciale rimanda in occultamento un'unità e delle granate congelanti. La balestra e l'ascia hanno un effetto secondario non indifferente: possono stordire un bersaglio quando colpiscono e le granate possono immobilizzare un bersaglio per un paio di turni. Questo per far fronte alla nuova minaccia introdotta del DLC: dei super alieni definiti re e regine delle loro razze. Questi si presenteranno a caso nella vostre altre missioni e saranno delle super unità con decine e decine di punti vita e soprattutto ottengono un'azione dopo qualsiasi altra vostra.
Ricaricare l'arma prima di attaccare? Muoversi per riposizionarsi? L'alieno avrà un'azione e potrà attaccare impudentemente i vostri uomini, muoversi o fuggire via per combattere un altro giorno.
La presenza di questi alieni altererà non poco le missioni nei quali si faranno vedere, in quanto la loro presenza forza un ripensamento dell'intera tattica di squadra e del gioco stesso.
Una volta sconfitti, si userà la loro pelle, più o meno, per forgiare nuove armature che offrono potenziamenti ed abilità peculiari. Il loro tono e stile cozza parecchio con quello delle altre armature, ma con il giusto lavoro di personalizzazione si riescono a far passare per in tono con il resto.
Queste armature hanno una possibilità di incutere panico negli alieni membri della razza del re o regina legata all'armatura, quindi il loro effetto sul campo si fa sentire.
Questa DLC ha purtroppo introdotto mezzi che semplificano gli scontri tipici dell'end game ed anche il confronto finale. Se gli effetti di stordimento e congelamento sugli alieni di sangue reale si esauriscono velocemente per via dei loro molteplici turni, sul resto dei nemici no. Gli Avatar, temibili nemici dell'endgame sono stati brutalizzati dai miei uomini, dopo essere stati storditi e congelati.
In ogni caso, l'aggiunta del fattore imprevisto nelle missioni regolari è una buona cosa per il gameplay ed aggiunge un buon fattore di rigiocabilità.

L'ultimo regalo di Shen

L'ultimo Regalo di Shen è stato rilasciato a fine giugno ed aggiunge una missione della storia ed una nuova classe robotica.
A livello di cambiamenti apportati, è di minore impatto rispetto ai cacciatori di alieni.
La missione della storia appare verso l'inizio del gioco ed è molto faticosa da completare perché è un test di durata che si dirama su 3 differenti mappe. È stata implementata una meccanica di switch della mappa sfruttando degli ascensori per passare da una mappa all'altra all'interno della stessa missione.

Mi stupisce che non sia stata usata prima in altre missioni della trama per rendere più stratificate invece di avere un unico grande e lungo corridoio infinito da attraversare.
Verrete attaccati da un'infinità di unità con poca vita ma alta armatura, torrette ovunque e ci sarà una sorpresona alla fine che può mettere in ginocchio i meno preparati o quelli che hanno superato le prime due fasi con delle perdite.
La ricompensa per tutto questo è lo Spark, un'unità robotica che ha più in comune con i MEC della Advent che con i MEC di Xcom Enemy Unknown. All'inizio ne riceverete uno gratis, ma potete costruirne di più qualora vogliate schierare uno squadrone di terminator.
Lo Spark è povero di personalizzazioni estetiche, ma una de voci assegnabili è molto, molto divertente da sentire in battaglia ed aggiunge un po' di quel sarcasmo ed umorismo che mancava ai propri soldati.
L'unità in se per se dovrebbe essere un cambio importante per lo svolgimento della campagna e per riorganizzare la composizione del party, ma non è propriamente così. Lo Spark non può usare coperture, ma è meglio corazzato di un soldato normale anche se raggiunge un massimo di punti vita inferiore rispetto ai propri uomini.
La sua abilità caratteristica è l'Overdrive, che permette allo Spark di compiere 3 azioni in un turno, ed opera con un cooldown, quindi nei momenti critici la sua capacità di influenzare il campo di battaglia si moltiplica. Il problema è che non ha un ruolo proprio, suo, ma è un'insieme di tutte le altre classi, senza eccellere in niente.
La sua arma base ha un effetto di rimozione di armatura integrato, ma è alquanto imprecisa e non può essere migliorata con mirini ed altro, il suo Bit può hackerare ma ha un punteggio di hacking scarso rispetto agli specialisti, possiede armi pesanti e con i giusti potenziamenti può attaccare in corpo a corpo come un ranger, può avere un attacco equivalente ad una granata, può provare a generare panico nelle unità che lo attaccano, può funzionare come copertura mobile.... Questo suo stato di tuttofare lo rendono allo stesso tempo un buon sesto membro ed un cattivo sesto membro. Non so se è effettivamente meglio portare uno Spark perché fa un po' di tutto e non si sa bene cosa possa servire in missione, o portare un'altra classe in più per avere più incisività in una determinata direzione.
Una classe robotica mancava ma, malgrado abbia molta personalità con le sue battute, manca di una forte identità meccanica. Non so se questo era effettivamente l'intento o meno.
In ogni caso la sua presenza favorisce una rigiocata del titolo ma non in modo così marcato.

Tirando le somme?
A mio parere queste DLC sono migliori rispetto a quelle di Xcom Enemy Unknown. Quelle si aggiungevano più missioni narrate, ma quelle stesse missioni non offrivano nulla di nuovo meccanicamente, la storia era una ciofeca e le ricompense erano risibili. In Xcom 2 abbiamo missioni più complesse, con più storia ed aggiunte meccaniche non indifferenti. Escludendo Anarchy's Children perché è solo estetica. L'unico difetto che permane nel gioco, nonostante tutte le varie patch rilasciate nel tempo, sono le performance completamente a caso con il framerate che va su e giù in continuazione.
Va certo detto che le mod presenti nello Steam Workshop cambiano il gioco in maniera più marcata di queste DLC a pagamento e molte sono di grande qualità, quindi rendono per certi versi queste DLC più accessorie del previsto.
Ora sono curioso di vedere se faranno un'espansione o andranno dritti con Xcom 3 dopo il port del 2 su console.
Do un voto generale al pacchetto rinforzi.



Stay Classy, Internet

Castlevania Lords of Shadow 2 - Recensione

$
0
0
LoS2-FinalBoxArt
Piattaforme: PC(giocata)/360/PS3 Data di uscita: 28 febbraio 2014
Qualche mese fa ho finito e giudicato il primo capitolo. Tra i vari impegni sono riuscito a concludere la saga solo di recente. Ci troviamo di fronte ad un seguito che migliora il primo o no?


Prima di addentrarmi a parlare di Lords of Shadow 2, vorrei spendere una singola parola sul capitolo portatile uscito per 3DS e poi rifatto in HD su console e PC. “INSIGNIFICANTE”. Detto questo, concentriamoci su Lords of Shadow 2.
La redenzione
20160714174227_1
Credo che questa sia l’unica struttura moderna con un minimo di personalità
Il finale del primo Lord of Shadow ci faceva vedere un Dracula nel mondo moderno, risvegliato e debole. Costa sta succedendo? L’indebolimento del principe delle tenebre dei secoli ha dato coraggio ai discepoli di Satana che sono pronti a riportarlo nel mondo. Dracula l’ha già sconfitto una volta e dovrà farlo di nuovo, alleandosi con vecchi nemici. Di per se l’incipit della storia è buono e si riesce ad intravedere un lato umano di Dracula ogni volta che ha a che fare con i suoi ricordi e con la sua famiglia, ma la struttura narrativa è scarna, le cutscene sono noiose a morte e raramente portano da qualche parte ed i dialoghi sono schietti, banali e approfondiscono poco. Se il primo Lords of Shadow aveva le narrazioni pre-capitolo che davano la prospettiva di cosa fare, qui ci troviamo con un’opera più monca. Andando spediti, senza pensare ai collezionabili e giocando a difficoltà normale la si completa in 9 ore, più un altro paio dedicate al DLC Revelations, che ci mette nei panni di Alucard. Malgrado il nome altisonante, questo DLC è solo un piccolo retroscena precedente all’inizio del gioco principale, non rivela nulla di particolarmente importante o necessario, come invece erano i DLC del primo Lords of Shadow.
Un colpo da maestro
20160715143322_1
In Revelations, Alucard lotta con una spada invece che della solita frusta
Il gameplay è lo stesso del predecessore grossomodo. Abbiamo un gioco che alterna fasi di attraversamento di scenari 3D a combattimenti contro mostri. Il protagonista ha a disposizione come arma una frusta, attacchi singoli ed ad area e due magie, che in questo caso forniscono a Dracula due armi diverse: la spada del vuoto per attaccare e rigenerare vita ed i guantoni del caos per rompere le difese avversarie. Il potenziale per creare una buona varietà di combo c’è, ma è tenuto a freno dal voler legare le armi secondarie a barre di magia non facilmente riempibili durante il combattimento. L’unico modo per farlo infatti è attaccare i nemici ripetutamente senza mai farsi colpire con l’arma base. Questo genera dei globo di energia che vanno assorbiti per ricaricare le armi secondarie. Esattamente come il primo episodio. Solo che in questo caso, avendo due armi diverse e non solo un’aura colorata, sembra un po’ uno spreco, specialmente per chi come me non è molto bravo. Il gioco cerca di invogliare l’uso di combo varie usando un sistema di maestria: mano a mano che si usa una tecnica questa raggiunge uno stato di “maestria”. Mano a mano che si migliorano le tecniche in questo modo, si potenzia l’arma associata. Questo ha un duplice effetto: da un lato invoglia a cambiare mosse spesso, dall’altra cambia repentinamente l’utilità di alcune tecniche. Questo ovviamente per chi è interessato a raggiungere alta maestria. Giocando a normale è una meccanica largamente ignorabile ed ininfluente nel prosegui del gioco. I nemici ed il numero di boss sono inferiori a quelli del primo capitolo ed in generale sono meno ispirati. In particolar modo la battaglia finale, molto più scialba rispetto alla mirabolante boss fight finale del primo.
La parte di attraversamento è stata anche lei alleggerita rispetto al primo capitolo. I puzzle sono inesistenti, le sezioni di attraversamento più lente. Ai Puzzle sono stati sostituite alcune sezioni stealth, dove Dracula dovrà non farsi beccare da dei tizi armati fino ai denti…. si è illogico come sembra. Fortunatamente non sono molte all’interno del gioco e sono abbastanza veloci da portare al termine. La struttura del mondo invece di essere lineare come il primo, ci troviamo di fronte ad un gioco alla metroidvania, cioè con mappa esplorabile liberalmente con determinati passaggi valicabili sono con determinate abilità che il protagonista acquisirà nel proseguo della trama. Solo che il gioco fa un pessimo uso della feature. L’obiettivo è sempre indicato e, malgrado si capisca che andare un po’ a zonzo nelle ambientazioni porti a scoprire potenziamenti e collezionabili, l’idea che ci si trovi di fronte ad un gioco aperto non è chiarissima. Le ambientazioni si dividono tra la città moderna ed il castello di Dracula, ora diventato una specie di eldritch location. Se il maniero del vampiro è come sempre magnifico ed ispirato, l’ambientazione moderna è di un anonimo stupefacente e deprime non poco. Inoltre non c’è moltissima varietà, anche qui il primo episodio della saga faceva di meglio.
Purtroppo, ogni aspetto del gioco tranne il combattimento fa un passo indietro rispetto al precedente capitolo. Ci si diverte a tratti, il resto sembra troppo un “lavoro”. Passabile.

Stay Classy, Internet

Monster Hunter Mayem #10 - La festa che non c'è

$
0
0

"Come si può offrire la magia? Avete detto che va studiata, capita e che gli uomini pesce non hanno la capacità di usarla in modo complesso"
"È uno dei punti ancora oscuri sulla questione. Normalmente si possono creare bacchette magiche che lanciano un numero di incantesimi limitati o artefatti che potenziano le proprie caratteristiche fisiche, ma in genere l'essere che li usa deve avere qualche capacità innata altrimenti il loro effetto sarebbe davvero infimo. Gli uomini pesce non hanno questa capacità, eppure durante l'assalto hanno dimostrato di cavarsela. Abbiamo recuperato degli strani aggeggi con loro, sembrano dei PDA, ma hanno delle auree di risonanza magica.... li stavamo esaminando prima dell'incontro."
"Cos'è successo quindi dopo l'attacco a King's Cove?"
"Chiamate un po' dovunque per giorni. Avevamo le celle in piena attività. E non solo noi. Anche i nostri equivalenti in Asia ed Europa erano messi sotto pressione. E poi tutto esplose per una partita di baseball."
Il tono dell'anziano è a metà tra lo stupito e l'ironico. "Una... partita di baseball? Cosa intende dire?"
"È stata la prova che abbiamo a che fare con qualcosa di estremamente potente e pericoloso."

---------------------------------------------------------------------------------------------
Ogni anno a Richmond c'è una partita amichevole, speciale che vede come protagonisti i Richmond Flyging Squirrels. Dopo la partita c'è una festa in città, fuochi d'artificio e quant'altro. Viene molta gente da fuori, ma è principalmente una festa cittadina. Ilythirra stranamente ci è affezionata, sembra quasi che conti gli anni iniziando da quest'evento.
Il suo look era diverso dal solito, ovviamente, andare in giro con i suoi colori sgargianti, le orecchie a punta ed un bastone magico per la città non era esattamente consigliato dal protocollo. Appariva come una giovane ragazza americana caucasica, vestita in modo moderno e casual. Bella, in grado di rimanere nella memoria di molti uomini, ma nulla al di fuori dell'ordinario.
I cacciatori della cellula di Richmond la stavano accompagnando. Wang non era particolarmente contento. Borbottava di continuo, rimuginando su nuove pozioni alchemiche sulle quali stava sperimentando. Gli altri erano più o meno contenti del diversivo. Cent era l'unico altro veramente entusiasta.
In giro c'era gente, ma la città non era stracolma di persone come gli anni passati. Molta meno gente intorno allo stadio.
Andarono tutti a sedersi ai loro posti ed a godersi la partita. Wang continuava a scribacchiare qualcosa sul suo blocco notes. Towers era spesso preso dal suo cellulare. Ilythirra era l'unica veramente ingaggiata nel gioco.
Mesi e mesi passati a cacciare mostri, nelle situazioni più improponibili, fare qualcosa di normale tutti insieme era strano.
Però anni di allenamento a tenere la testa sveglia, ad imparare l'arte dell'osservare, ti insinuano nella testa dubbi strani, cose che una persona normale lascerebbe stare perché paranoie o cose impossibili. Lo stadio non era come al solito colmo di gente. Era come se metà città non fosse venuta.
I presenti erano stupiti lo stesso. "Veniamo qui tutti gli anni, è sempre piano di gente, c'è aria di festa, sembra un giorno normale invece. Avran rimandato la festa? Ma la partita c'è lo stesso..."
Un lunga conversazione con il venditore di biglietti fa trasparire qualcosa di problematico. Lavora da 5 anni allo stadio di Richmond e non ricorda che ci sia mai stata una festa. Mai. Ilythirra, gli altri ed anche i presenti allo stadio erano convinti del contrario.
L'elfa entrò nel bagno delle donne, facendo uscire tutte le presenti. Dopo qualche minuto di cantilena magica riemerse. "Lo specchio del bagno non è il massimo per attivare una visione, ma ha fatto qualcosa. Traccia di magia, non più vecchia di un mese.
La situazione per le strade non era migliore. Le persone venute fuori da Richmond erano spaesate dal non trovare la festa che si aspettavano. I disagi erano molti. C'erano artisti che avevano contratti per suonare quella sera alla festa ma che si vedevano mandati via, fornitori che avevano portato tonnellate di merce che non sarebbe più servita a nulla. Anche le ricerche sul web non facevano risultare nulla sull'evento, neanche negli anni passati.
Era sparita una festa, ma come?
Wang e Cent iniziarono a chiamare i loro contatti per sapere cosa fosse successo. Nel BOPD si era scatenata una "guerra" interna tra chi sosteneva l'esistenza della festa e chi no. Jack iniziò a scandagliare il vasto mondo del web, trovando alla fine che le ricerche sulla festa di Richmond erano semplicemente state oscurate dai motori di ricerca, per questo non apparivano. Un trucco complesso da mettere in atto, ma possibile. Era evidente che qualcuno aveva lanciato un incantesimo su Richmond che ha cancellato la festa dalla mente delle persone presenti al momento del lancio. Chi si trovava fuori non ne è stato colpito, come i cacciatori, fuori in missione. Tutti già sospettavano i soliti paramilitari di aver lanciato l'incantesimi.
Per fare qualcosa del genere è richiesta una fonte di energia considerevole. Sacrifici umani possibilmente. Ma di chi?
I contatti di Wang e Cent fecero notare come negli ultimi tempi molti senzatetto sono spariti dalla circolazione, reintegrati in case di sostegno e centri di riabilitazione sociale.
Una pratica tutto sommato ovvia: se si sacrificano dei senzatetto, chi mai verrà a reclamarne la loro scomparsa?
Non occorse molto convincimento per farsi indicare uno di questi nuovi centri di accoglienza.
Con il favore delle tenebre i cacciatori si addentrarono nel locale.

"Proviamo ad entrare di soppiatto per una volta?" Wang chiese al gruppo.
"Va bene...." Dahab sgonfiò i muscoli ed entrò in una posa rilassata.
"Oh, io cerco di aprirla sta serratura ok?" Cent estrasse i suoi arnesi da ladro ed iniziò a lavorare. Jack si unì a lui per eliminare l'allarme elettronico. "Cavo staccato, la serratura è tua Cent". Towers guardava la telecamera di sicurezza, salutandola. Dopo incessanti minuti "Dai, ti do una mano io con la telecinesi". Dopo un'altra decina di minuti finalmente la serratura finalmente cedette.
"Oh, bravi, eh, ma veramente bravi eh..." Dahab applaudiva lentamente a mo' di scherno.
"Siamo dentro.... esploriamo il piano terra per prima." La stanza di ingresso era una sorta di check in. C'era il computer e l'impianto di sicurezza. Una porta sulla destra portava a quella che sembrava la mensa e cucina. Vuote. L'odore di cucinato era presente, ma il tutto aveva un look di "usato, ma non troppo." L'elfa trovò tracce di magia. Nel magazzino non c'era molto cibo. Una porta dava sul retro, per camion di carico e scarico merci.
Al piano superiore una porta chiusa sbarrava la via. Dall'altra parte un suono di russare si faceva sentire minaccioso. Towers usò la telecinesi nel modo più delicato possibile per aprire la porta. Fortunatamente non era cigolante. Ilythirra analizzò magicamente la stanza. Avanzò con violenza e prepotenza verso uno dei senzatetto che stava dormendo e lo trafisse con la sua bacchetta. Passò nel nulla e la figura del senzatetto divenne eterea.
"È un'illusione vivente. Imita la vita di di una persona in modo completo. Magia complessa, ma molto efficace.""Quindi tutti i senzatetto qui sono... finti?""Si Wang, lo sono. Andiamo a vedere se Jack ha trovato qualcosa sui computer della sicurezza."
Ed il buon hacker trovò parecchio. Le registrazioni andavano indietro di una settimana scarsa e mostrarono molto. Come chi lavorava nel posto accoglieva i senzatetto, gli accudiva, gli dava da mangiare per un paio di giorni. Poi arrivavano dei camion, caricavano i senzatetto storditi su di essi, se ne andavano via e lasciavano indietro un'illusione vivente di alcuni senzatetto. Altri nuovi arrivavano, si mescolavano a quelli illusori e venivano ricaricati successivamente.
"Direi di fare un'imboscata a chi lavora qui ed interrogarli." L'idea era condivisa da tutti. Ilythirra generò una trappola stordente alla porta, Wang preparò dell'incenso della verità.
Il piano andò alla perfezione. Tre impiegati arrivarono ed a muovere la porta finirono KO.
"Non hanno capsule al cianuro questi...."
"Non sono soldati, probabilmente non hanno neanche i blocchi che cancellano la memoria."
"Non rischiamo." L'elfa era sicura di se "Ho pensato una nuova magia di blocco, che dovrebbe mettere la mente in stasi e bloccare l'azione di cancellamento. Non ho avuto occasione di provarla, direi che è l'idea buona. Dahab, dai uno schiaffo a questo qui ed interroghiamolo."
Il ragazzo si svegliò di soprassalto a seguito del pugno violento dell'ivoriano. Non ebbe il tempo di capire cosa stava succedendo che la sua mente fu tenuta in blocco dall'elfa ed il suo naso respirò l'incenso della verità.

"Salve. Come ti chiami?"
"Bob"
"Qual è il tuo lavoro?"
"Accudire i senzatetto"
"Come li accudite?"
"Li aiutiamo a ritrovare un decoro con nutrimento e lavaggio del corpo e poi cerchiamo di riqualificarli"
"Dovete farli addormentare e buttarli sul camion per riqualificarli?"
"No, li mandiamo normalmente sui veicoli che vengono a prenderli"
"Dove sono le comunità?"
"Fuori Richmond, una a nord est e l'altra a sud ovest"
"Quando verranno a prendere il prossimo gruppo?"
"Li chiamiamo noi"
"Ci può dare i contatti?"
"Certamente, i loro numeri sono nel taccuino sul bancone d'ingresso"
"I tuoi colleghi di cosa si occupano?"
"Di cucinare e di lavare i senzatetto"
"Ragazzi, credo che non abbia blocchi mnemonici, io lascio la presa."
"Come avete trovato il lavoro?"
"Lavoriamo nel settore da anni. I nostri contatti di riqualificazione si sono presentati come nuove strutture adibite allo scopo ed hanno fatto accordi con noi"
"È bella la struttura dove siete stati?"
"Si, molto bella la loro struttura".

"Questi stanno fuori male"
"Direi che vivono in un'illusione anche loro, ciò che fanno per loro sembra vero. Poverini. Magia potente senza dubbio. Posso però eliminarla non è difficile, anzi è un giochetto da ragazzi!"
"Come procediamo?" Jack inquisiva il gruppo su come proseguire. Dopo numerosi dibattiti si arrivò alla conclusione di chiamare il camion, rubarlo ed usarlo per andare alla struttura e fare casino.
Una chiamata al BOPD permise di organizzare un altro gruppo d'assalto composto da Anthony, Phoenix ed altri uomini all'altra struttura, per non dargli tempo di organizzare nulla su due fronti differenti.

Il camion arrivò. I cacciatori monitoravano tutto dalle telecamere. Dal mezzo scesero tre vestiti con indumenti tipici dei paramilitari. Si piazzarono tutti davanti alla porta d'ingresso. Il primo ad entrare si prese una granata stordente in faccia, gli altri furono crivellati di colpi.
Rimossero la capsula al cianuro dell'uomo stordito, Ilythirra gli bloccò il cervello, accesero l'incenso della verità e riprovarono il giochetto.
"Come ti chiami?"
"A.......A......... A....... Andr........ew.............aaaaaaaah...."
"Vai Wang, prova a chiedergli altro, lo sto contenendo." L'elfa era molto sicura di se.
"Come stai?"
"Ho............... mal........ di.... te...... te...... te...........sta..."
"Da dove arrivi?"
"Da Old Church, sulla 6........ 06.......... argh!"
L'uomo si spense sul colpo.
"Cosa è successo Ily?"
"Ho capito come funziona il meccanismo finalmente. Quando il cervello cerca di recuperare informazioni attiva l'attivazione della cancellazione. Io non annullo l'impulso, ma lo contengo. Ogni nuovo impulso aggiunge la sua forza a quello precedente, si accumula fino a quando non rompe la mia barriera e devasta l'intera mente del soggetto e non solo quella delle memorie. Se dovessimo riprovarci dovrei riuscire a resistere di più."
"E dobbiamo fargli domande più dirette. Almeno stiamo imparando tutti."

"Eccoci arrivati..... uuuh, cancello automatico babyes!"
"Si, ci vediamo anche noi Cent. Uffici a vetri ed un capannone.... ci sono altri camion, andiamo lì."
I paramilitari erano una dozzina e stavano portando altri senzatetto ad un elicottero da trasporto, che aveva le pale in moto.
"Cent, vai ed investili, noi scendiamo e spariamo a tutto."
"Mi piace capo!"
Il camion ruggì violentemente. Passò sopra ad un paio di paramilitari ed iniziò la sua corsa verso l'elicottero.
Tutti gli altri scesero ad armi spianate. I paramilitari erano equipaggiati in modo leggero. York ne fece esplodere le teste con le sue Rhino, piogge di sassi dilaniarono i volti di molti di loro, altri esplosero internamente o vennero fulminati con scariche elettriche dal cielo e la pioggia id proiettili messa insieme da Wang, Jack e Dahab ebbe un effetto letale.
Il camion si impattò violentemente contro l'elicottero riducendolo in frantumi. Cent entrò in piena parte Die Hard per lo scontro, rotolando via dall'impatto ed uccidendo nemici vicini con il suo fidato uzi.
Towers iniziò a stritolare gli organi interni di un nemico per fargli male ma non ucciderlo subito. Ilythirra lo stordì.
Dopo aver ucciso tutti, rimaneva un ultimo interrogatorio da fare. Wang e l'elfa approntarono velocemente un'altro incenso della verità.

--------------------------------------------------
"Gli uomini sono in posizione Anthony. Cos'è che sono questi tizi, mi hai detto di venire velocemente e non mi hai detto molto."
"I soliti paramilitari, stavano accumulando senzatetto per sacrificarli per incantesimi."
"Non male, è da un po' che non vedevo sacrifici di massa. Per far dimenticare una partita però.... che spreco."
"Vado prima io in un attacco a sorpresa, non voglio che cancellino roba dagli hard disk. Poi entrate voi, va bene?"
"Roger."
Anthony si levò in volo, silente, mosso dalla sua mente. Arrivò al secondo piano della struttura, si concentrò fortemente su tutti i vetri. Decine di finestre esplosero all'unisono. I frammenti di queste iniziarono a schizzare a velocità folle all'interno della struttura, uccidendo chiunque si trovasse in essa in un'istante. Poi entrò al secondo piano, accasciandosi per un momento, con un pesante fiatone.
"Argh, ricordami di non farlo più Phoenix...."
"È stato molto bello però."
"Vai con gli uomini ed uccidi quelli nell'hangar. Io recupero i dati da questo luogo. Finalmente abbiamo computer seri intatti, non PDA a caso di soldati."
"Con piacere."
----------------------------------------------
"L'incenso non so se sia venuto proprio benissimo, senza laboratorio....."
"Dobbiamo provarci Wang e poi ho capito meglio come fare, ci sono buone possibilità!"
"Dove portate i senzatetto?"
"A....... A..... Alla..... base....."
"Ragazzi, domande più furbe!"
"Ok, Ok....... Perché avete resettato la memoria a Richmond della festa?
"T.......t.......test"
"Ah..... ecco perché aveva poco senso...."
"Come gli chiediamo dove hanno la base? città, stato, posto....."
"Coordinate. Dovrebbe darcele precise se le conosce."
"Quali sono le coordinate della vostra base?"
"6.......... 64,3...................... -16.7............ "
"Bon, longitudine e latitudine, abbiamo fat..."
"...... 356,43.................. YD89................ KAlphaIota3...."
"Hai cantato vittoria troppo presto Jack. Cazzo sono 5 coordinate?"
"Longitudine, latitudine..... altezza..... eh.... spazio tempo.... e... piano dimensionale?"
"Vengono da un altro mondo come Ilythirra? Ily ne sai qualcosa?"
"Non lo so, noi elfi ne usiamo 3...... e comunque non lo reggo più, una domanda al massimo."
"Qual è la vostra prossima mossa?"
"Calare l'asso"
Ed il suo cervello cedette. York incazzato gli sparò in faccia.
"Vediamo di recuperare qualcosa dagli uffici già che siam qui."
"Giusto, andiamo Jack".

--------------------------------------------------------------------------------------------------
"Com'è possibile fare una cosa del genere?" L'anziano è visivamente preoccupato. La sua fronte inizia a sudare. "È.....È.... inconcepibile, mi state dicendo che....."
"Si, che operano ad un livello che non ci è assolutamente chiaro, fuori da ogni scala normalmente riconosciuta della magia. Forse qualcosa di antico e potente, tenuto nascosto. Oppure qualcosa di nuovo, fatto per l'occasione. Non lo sappiamo. Siamo in attesa."
"E dopo la partita...."
"Si, dopo la partita siamo stati attaccati."
"Al vostro quartier generale?"
"Ovunque."
"Questo intendevano per calare l'asso?"
"Probabilmente. Forse era pianificato fin da prima, ma avevamo ottenuto molti dati dall'assalto agli uffici, dati scottanti...."

Stay Classy, Internet.


Giochi di ruolo cartacei - Il sottofondo musicale che aiuta

$
0
0
Ringrazio il buon Fede che mi ha fatto venire l'idea per questo post.
Una delle domande, dei dubbi e delle non costanti quando si gioca di gruppo a giochi di ruolo cartacei è la seguente: La mettiamo un po' di musica di sottofondo?
E cosa?
Ne parlo dopo il salto, con un po' di consigli.






Prima di tutto, meglio dire le cose come stanno: io non faccio generalmente uso del sottofondo musicale per principalmente tre motivi: 1) Non ho un impianto stereo dedicato e l'unico mezzo attivo di mastering che ho è il mio HP 210, che ha si un audio decente, ma non è proprio il massimo dell'esperienza anche perché le casse sono puntate contro di me e non verso i giocatori 2) Sono generalmente pigro e quindi mi scoccia mettere anche solo youtube in background 3) Mi piace l'aspetto simulativo ed interpretativo dei giochi di ruolo da tavolo e la musica come background non fa parte della vita reale, così tanto come di quella in un gioco di ruolo.
Però quando ci vuole ci vuole ed avere la musica è un ottimo strumento per enfatizzare certi momenti.

Quando si vuole usare un po' di musica ci sono due approcci. Quello maniacale, del master che si prepara tutto in anticipo, che ha le statistiche per tutto, le mappe disegnate di città, dungeon e via dicendo, che avrà la musica giusta per ogni momento dell'avventura.
Poi c'è l'approccio trallo, cioè dei master che si preparano giusto il canovaccio dell'avventura e vanno completamente nature, che se pensano alla musica è già tanto. Io sono di questa scuola, infatti, malgrado io tenda a pensare ambientazioni particolarmente complesse e stratificate, quando si tratta di gestire le sessioni, vado completamente ad istinto e mi lascio trasportare dalla corrente, stando solo attento a non rompere le regole del mio mondo e basta.

Oltre a questo approccio di tipo organizzativo, ci sono anche due filosi musicali: quello che segue musica normale e quelli che seguono le soundtrack.
La musica normale è ottima lasciata in background, a basso volume, e sta lì giusto per, a fare compagnia nei momenti di silenzio e di pensiero, mentre si scrivono le cose sulle schede, mentre si consulta i materiali e non si sovrappone mai alle parole.


Avventure Fantasy beneficiano da soundtrack dei Rhapsody, Blind Guardian, Avantasia, quelle futuristiche di solito da roba un po' più elettronica, tipo i Daft Punk, altro non vi so dire perché non ascolto molto il genere, le modern van bene con tutto mentre all'incontrario, un po' di sano METAL va bene in tutte le ambientazione, con gli Iron, Saxon, Judas e via dicendo che sta sempre bene in sottofondo. Soprattutto se si ha un bardo nel gruppo. Consiglio di avere un paio di pezzi strumentali di brani che piacciono fatti solo con lo strumento a scelta del bardo e farli partire quando usa i suoi buff. Qualcosa tipo questo. Ancora meglio se si usa insieme ad incantesimi di generazione sonora extra per ricreare la band. No anzi, usatela come musica da taverna quella che vi ho appena linkato.

Il problema della musica commerciale è che una canzone dura troppo poco per i tempi dei giochi di ruolo. Usare una singola canzone per accentuare un singolo momento va bene, ma questo genere di approccio preclude la capacità di avere un sottofondo significativo duraturo.
Un vero peccato perché se uno prende roba come quella prodotta dai Two Steps From Hell o Thomas Bergensen, può ottenere risultati magnifici, con pezzi di un'epicità assurda. Si possono seguire dei link supercut di 1 ora di musica di un certo tipo e metterli dritti in background. Come scelta funzionano benino e rendono l'idea, ma non si prestano ad una soundtrack cangiante.

Fortunatamente esiste un altro, grande media che ci viene in soccorso. I videogiochi. I videogames hanno una colonna sonora costruita in modo molto particolare. Un gioco non dura di solito una o due ore come un film. Ma svariante ore se non centinaia. Ed il tempo all'interno di esso non è deciso a priori da uno sviluppatore, ma è gestito in parte o in toto dal giocatore. Questo porta alla creazione di musica che va benissimo se messa in loop che è tarata alla perfezione per ogni tipo di momento. Usare una soundtrack da videogioco in una sessione di ruolo cartacea è molto più semplice ed estremamente funzionale. L'enfasi dei videogiochi nell'esplorazione e nel combattimento in ogni dannato setting possibile ha creato un immenso database al quale attingere.
Usate con tranquillità le musiche dei giochi che vi sono più familiari, quelle più orecchiabili, quelle che meglio si adattano alla situazione e se state usando un PC, potete sfruttare le tracce Extended delle musiche che vi interessano, che durano talmente tanto da gestire ogni momento di gioco.
Dopo questa, come al solito, lunga introduzione, vi darò consigli personali divisi per tipo di background richiesto. Se vi sembra che peschi da pochi titoli è semplicemente perché a mio parere hanno una soundtrack paurosa davvero adatta a tutto.


Città - Villaggio
Siete in una cittadina ridente, oppure forse un po' triste. O in una megalopoli o in un paesino di montagna. O su una stazione spaziale. Avete bisogno di un sottofondo adeguato. Io consiglio queste tracce, divise per i tre generi principali di ambientazione: Fantasy, Modern e Future.

Fantasy - Roadside Trees Outside the Windows, Town Embraced by the Azure Sky, 1 Hour Fantasy Town RPG collection, Town of Wind and Ruins, 1 Hour medieval instrumental music
Modern - Turnabout Jazz Soul, Castelia City, It's so Wolderful
Future - Detroit City Ambient, The Presidium, Armory


Esplorativa
Il vostro gruppo di giocatori è in viaggio, sta esplorando una zona sconosciuta. Il ladro è impegnato a scovare le trappole, il ranger a fare tiri di sopravvivenza, il mago a decifrare strane scritte incise sulle pareti. Oppure state viaggiando sulla vostra barca nel mare blu. O nello spazio profondo. Avete bisogno di una musica adeguata.

Plains - Gaur Plains, Shinshu Plains, Between the Winds
Water - Eruyt Sea, Royal Unova, Delphinus - World Map#3
Forest - Misty Ravine, Faron Woods, Santalune Forest
Mountains/Snow - Valak Mountain, Route 113, Mountain Pass, Phendrana Drifts
Desert - Swirling Sands, Lanayru Desert, Sarathi Basin
Ruins - City of Radiant Ruins, Memoria, Ambient Jungle Adventure Music
Space - Uncharted Worlds, Into the Void,
Ominus - Chamber of a Thousands Faces, Doom Sock, Brumecia Kingdom

Sociale
State investigando su uno strano caso di omicidi. Siete ad una festa di gala. Vi state intrattenendo con molti NPC. Malgrado si possa tranquillamente sfruttare la musica sia da Città- Villaggio che Esplorativa, qualche situazione particolare chiama per musiche più specifiche.
Investigation/Clues - Investigation Opening 2013
Mistery - Wake Up

Combattimento
Ci sono dei cattivi da menare. Bisogna tenere alto il ritmo. Ecco cosa vi propongo.
Upbeat - Sword Sparks, Destruction Begents Decay, Shadow of Death over Here, Storm, End of Raging Winds,
Hard With eyes Blazing, The Battle of Lil' Slugger
Modern - Crysis 2 Fight Theme 5, Turf Main, Tokyo Battle,






Boss
A volte ci sono nemici più forti di altri, più impegnativi, più importanti. Non possono avere la stessa musica delle kekke che avete affrontato fin'ora. C'è bisogno di musica più POWA.
Massively epic - Howl of the Departed, Serpent Eating the Ground,
Down to Earth - The End of the World, My innermost Apocalypse,


Che le vostre sessioni possano prendere più vita ed avere un po' più di personalità grazie al potere della musica.

Stay Classy, Internet.

Star Trek Beyond - Recensione

$
0
0

Star Trek è un simbolo della fantascienza moderna e non. Con le sue serie TV, impuntate sull’esplorazione, sulla scienza ed in generale sull’ottimismo. Ecco, meglio non mettere queste tematiche in mano a gente come JJ Abrams e Justin Lin.


Coincidenze? Io non credo!
star-trek-1400-1
Lo sguardo perplesso che ho avuto io ad ogni singolo evento del film
Uno dei temi centrali di Star Trek è sempre stato l’esplorazione. Le vicende iniziano nel bel mezzo della missione quinquennale di esplorazione dei settori sconosciuti da parte dell’Enterprise. Durante uno stop di rifornimento, la federazione recupera una sopravvissuta di un incidente spaziale a causa di una tempestosa nebulosa e questa chiede aiuto. Ovviamente l’Enterprise è la nave migliore per lo scopo e quindi si offrono per queste missione di recupero della ciurma in pericolo nell’ammasso di polvere, idrogeno e plasma, che però in questo film sembrano delle normali nuvole con dei fulmini all’interno. Le cose non vanno come dovrebbero e la ciurma dell’Enterprise si trova abbandonata su un pianeta ostile dal quale dovranno fuggire e nel frattempo già che ci sono devono sconfiggere anche il cattivo di turno. Tutti i temi e le atmosfere di Star Trek lasciano il posto ad un flick d’azione di holliwood, come già era per i primi due film, oramai ci siamo abituati e nessuno si fa più illusioni sulla questione. Apprezziamo questi film per il blockbuster che sono.
Il problema è che Beyond è davvero sotto la media. Se in tutti gli Star Trek non si fa più caso oramai al teletrasporto che funziona solo quando lo decide la trama, qui le cose di comodo sono troppe, eccessive. Sappiamo che i nostri eroi alla fine del viaggio si salveranno, sono i buoni ci sta, è aspettato, e la bellezza di questi film sta nel come i protagonisti faranno a superare le prove, cosa si dovranno inventare e l’unione di spavalderia ed ingegno, unito ad una buona regia delle scene d’azione dovrebbe garantire un paio d’ore di divertimento. Qui non c’è inventiva ed ingegno, ma continui “asspull”, cioè idee, mezzi, personaggi, elementi della trama e via dicendo tirati fuori dal sedere dei protagonisti. È tutto disponibile, funziona tutto, personaggi a caso hanno le conoscenze necessarie perché si, come sempre su un pianeta grosso come la Terra tutti si ritrovano nel raggio di pochi chilometri…. poi il film fa anche un errore non da poco: si auto-contraddice nel buttare al cesso la fisica. Buttarla al cesso va bene, ma sii consistente con quello che esce dalla tua bocca diavolo! La scena di risoluzione della battaglia finale è stato un insulto alla mia intelligenza come essere umano, anche se ha un nonché di meraviglioso per quanto sia totalmente random e buttata allo spettatore esattamente come tutto il resto del film: tirando fuori spiegazioni a caso fatte in 30 secondi di paroloni. Ho capito che Star Trek adora fare così da sempre, ma qui si esagera, anche troppo.
Il tutto sarebbe anche sopportabile se il resto fosse di una certa qualità. Gli attori si vendono nelle parti, ma i loro personaggi risultano come al solito piatti e monodimensionali, specialmente il cattivo che ha una delle motivazioni più banali che si potessero avere. Il problema che si ha con la caratterizzazione dei personaggi è che sono purtroppo anche in questo episodio cicliche. Si parte da uno status quo, lo si mette in dubbio ed a fine film si ritorna esattamente allo stesso status quo. Praticamente non si va da nessuna parte e non si impara niente, non si avanza. Per quel che sono però i cliché dei personaggi funzionano e l’humor tutto sommato fa il suo dovere, ma nulla di eccezionale. Le scene d’azione non sono tantissime e la qualità della regia varia. Se quelle nello spazio sono abbastanza grandiose e spettacolari, con roba che esplode ovunque, quelle sulla terraferma si altalenano un po’ troppo tra “ommiodioilcameramenèubriaco” al decente. Quindi in totale il film si attesta al di sotto della soglia della mediocrità secondo i miei gusti.  Se Hollywood riesce a produrmi blockbuster con la qualità Marvel e perle del calibro di John Wick, se Fast & Furious, tra l’altro sempre di Justin Lin, dopo 3 capitoli diventa un film godibile e divertente nel suo nonsense, non vedo perché ci dovremmo sedere a vedere questo Beyond. Meglio morire per l’Imperatore, che vedere questo film.
Stay Classy, Internet.

I Am Setsuna - Recensione

$
0
0

Piattaforma: PC (giocata)/PS4 Data di uscita: 19 luglio 2016
Tokyo RPG Factory sotto l’ala di Square Enix ha deciso di portare sul mercato un gioco di ruolo vecchio stampo, che fonda il suo appeal sulla nostalgia, come tanti prodotti odierni. Questo ritorno al passato però avrà qualcosa di originale e personale da dire?

A volte è meglio chiudere con il passato
Setsuna battle
Il menu di battaglia è molto semplice e chiaro
Il gioco è costruito per emulare meccaniche, personaggi e sentimenti da un po’ tutti i giochi di ruolo giapponesi dall’epoca SNES in poi, con Chrono Trigger in primis.  La storia è molto semplice e richiama già dal suo incipit tanti altri giochi: Una ragazza di nome Setsuna è stata scelta come sacrificio per contrastare l’aumento del numero di mostri del mondo, come da tradizione da centinaia di anni. Il protagonista è un mercenario che si unirà alla guardia di Setsuna e la accompagnerà per tutto il viaggio. Classico. Il problema è che hanno voluto mantenere le cose troppo basiche e troppo veloci. Si, ci sono misteri e colpi di scena, ma i personaggi aderiscono al 100% ai loro cliché e si possono intuire le risoluzioni in largo anticipo se qualcuno ha mai giocato per sbaglio ad un gioco di ruolo giapponese. C’è l’adulto con lo spadone grosso con un passato misterioso come Auron, Setsuna è piena di altruismo e pronta a fidarsi di tutti, c’è il personaggio che sa tutto se non troppo ed è abilissimo e c’è la mascotte semiumana con il carattere di un bambino. Il protagonista fortunatamente non è un personaggio muto, ma ha opzioni di dialogo scelte dell’utente. Siamo ad un massimo di due scelte che influenzeranno il dialogo di risposta immediatamente successivo, ma permettono di poter portare fuori due personalità leggermente diverse per l’eroe principale. L’avventura non è lunghissima, se affrontata con la dovuta calma una ventina di ore dovrebbe durare, nel mio caso, andando più spediti una quindicina. Non ci sono quest secondarie se non prima del finale, il gioco ha una mappa del mondo vecchio stile, il classico specchietto per le allodole, in quanto il proseguire del gioco è comunque lineare ed estremamente chiaro. Il problema principale della storia è a mio avviso la velocità con la quale risolve i problemi e passa da uno scenario all’altro. Ogni problema viene introdotto e risolto nel giro di massimo venti minuti. Questo problema esplode nel finale, dove si nota la presenza di molti buchi di trama e di elementi poco elaborati, che aiutano ad aumentare il senso di confusione del giocatore e nel far apparire il gioco come poco raffinato. Il finale soprattutto ha poco senso e sembra totalmente non necessario e forzato solo per avere un finale del genere. Ci sono rimasto davvero male e mi ha rovinato un po’ tutto il viaggio fino a quel punto, in quanto il peso del finale in un’avventura leggera come questa si fa sentire di più che in altri giochi.
Un meraviglioso mondo innevato… tutto uguale
441830_screenshots_20160720144854_1
La mappa del mondo è senza incontri e senza minimappa
Questo problema di volersi rifare agli elementi del passato senza approfondire si riflette anche su tutti gli altri aspetti del gioco. L’ambientazione è molto bella da vedere, con la neve che ricopre tutto il mondo, con sostanti nevicate e tormente, con molti più vestiti pesanti in giro. Però il gioco è estremamente povero in termini di varietà di asset. Ogni foresta, città, caverna e rovina sarà la uguale alle precedenti, non c’è personalità ed unicità nei posti che visiterete. Ci sono si tanti NPC che vi daranno informazioni e commenteranno il mondo, come si faceva una volta, ma c’è poco altro. Anche la colonna sonora soffre dello stesso problema. Fatta tutta al pianoforte, è un piacere per le orecchie e per il cuore. Però non ha un’anima propria. Molte tracce cercano di scimmiottare altre famose, di ricreare le stesse sensazioni. Se in un primo momento il cuore viene assalito dalla nostalgia, dopo averle risentite per l’ennesima volta, il cervello vi porterà a pensare a situazioni migliori provenienti dai giochi che cerca di imitare.
Anche tutto il sistema di battaglia ed evoluzione del personaggio cerca di riprendere meccaniche passate senza comprenderle, senza approfondirle, senza darle un senso. Il sistema di battaglia è praticamente lo stesso di Chrono Trigger. Il party composto da 3 personaggi si scontrerà con nemici presenti e visibili sulla mappa di gioco, ci sarà un riposizionamento e si avvierà la schermata di battaglia senza transizioni. I turni vengono gestiti dalla presenza dell’ATB, dell’Active Time Battle tanto reso famoso dalla Square Enix su SNES. Quando più personaggi saranno pronti all’azione si potranno eseguire attacchi combinati, ancora una volta come in Chrono Trigger. A questo si aggiunge la presenza di punti Setsuna che si accumulano lasciando passare il tempo con l’ATB piena oppure semplicemente menando fendenti e prendendone dai nemici. Questi punti possono essere spesi per potenziare i propri attacchi in vario modo al volo. Il problema è che le battaglia contro i nemici comuni sono di un semplice imbarazzante e tutta la complessità del sistema di battaglia va a farsi benedire e non verrà mai in gioco. Basterà trovare una mossa combo potente, e ce ne sono, e usarla a ripetizione per decimare qualsiasi scontro normale. Le battaglie contro i boss richiederanno più testa invece, anche se nessuna di loro presenta problematiche insormontabili. La progressione del proprio personaggio è molto basilare. L’aumento di livello incrementa punti vita e punti magia, mentre l’aumento delle capacità offensive e difensive è relegato solo all’equipaggiamento dell’arma. L’aspetto di acquisizione delle abilità e magie è legato alla raccolta dei materiali dai nemici sconfitti e la loro vendita a dei mercanti magici, che prenderanno gli oggetti e vi daranno accesso alle varie abilità che andranno poi equipaggiate. In teoria un sistema del genere ricorda per concetto quello delle materia di FFVII, ed all’inizio pensavo anche io così. Ho tanti incantesimi posso mescolarli come voglio e quindi rendere ogni personaggio la “classe” che voglio…. no? Eh, a quanto pare no. Ogni personaggio può equipaggiare solo determinate abilità attive e pertanto ha un ruolo ben preciso… allora perché darmi la possibilità di comprare più abilità se il loro uso si esaurisce al primo utilizzo? Non era meglio implementare un sistema classico che dava abilità in base al livello? È una complicazione in più che serve a poco.
Ora ho capito volersi rifare ai giochi vecchi, ma secondo me si è un po’ perso di vista cosa si poteva fare in quell’epoca. Terranigma? Final Fantasy VI? Earthbound? Tales of Phantasia? Stiamo parlando di roba complessa, profonda, con mille sfaccettature e realizzata venti anni fa. Perché mi devo accontentare di una roba così basilare, semplice ed incompleta che guarda al passato se il passato al quale si vuole rifare è più colorato e complesso? Il combattimento è si bello ma diventa ripetitivo immediatamente, la storia è semplice tenerella ed i personaggi sono piacevoli, ma è poco elaborata e sul finale finisce in vacca……. I Silicon Studio, con i loro Bravely Default e Bravely Second hanno capito molto meglio come fare un jrpg vecchio e moderno allo stesso tempo. Qui ci troviamo con un’avventura che non si sarebbe distinta venti anni fa, in mezzo ai capolavori dell’epoca, e non si distingue oggi tra i capolavori 

Stay Classy, Internet

Fiere e Viaggi: Festa dell'unicorno 2016

$
0
0

È da un po' che non parlo di possibili viaggi verso mete a sfondo nerdico, è arrivato il tempo di rimediare.

Vinci non è proprio dietro l'angolo da Reggio Nell'Emilia, ma neanche così lontano. La festa dell'unicorno negli anni è cresciuta molto e quest'anno si dipanava su tre giorni, venerdì 22, sabato 23 e domenica 24 luglio, con decine di eventi. Ma il nostro gruppo si muove principalmente per andare a zonzo particolarmente a caso, guardare i pamplet è troppo da gente che si organizza. Noi? Noi andiamo all'avventura, sempre.
E se possibile un solo giorno perché sennò poi ci stanchiamo.

Quindi abbiamo deciso di andare a Vinci sabato 23 luglio, principalmente per osservare di nuovo con i nostro occhi la terrificante gara di Cosplay esattamente come l'anno precedente.
La nostra grandissima voglia di fare roba, coadiuvata dai ritmi lavorativi del gruppo ci ha fatti partire dalla città base intorno a mezzogiorno. Un paio di imbottigliamenti sulla Variante di Valico più tardi e ci siamo ritrovati per le 2 a Vinci.
L'idea era quella di sfruttare la fame che i nostri stomachi iniziavano a farci presente per mangiare in loco roba pesa e ciunta. Una focaccia con della porchetta si è dimostrata un buon pranzo.
Il caldo era asfissiante, ma l'umidità era inferiore rispetto all'anno scorso.
Le poche ombre erano prese d'assalto un po' da tutti.

Vinci è diventata praticamente una piccola Lucca. Una festa che porta in un paese con una conformazione urbanistica particolarmente medievale un quantitativo di popolazione eccessivo per la capacità effettiva delle strade. Rispetto a Lucca c'è un grosso punto a favore. Meno giappominchiate. Abbiamo contato solamente un cappello di Trafalgar Law, invece dei soliti diecimilioniemezzo che si vedono in ogni altra fiera del cavolo, ed in generale i Cosplay erano prevalentemente a tema Fantasy. Elfi, maghi, orchi, roba così. Meno cose sgargianti e disumane e più roba terra terra. Roba che urta di meno il senso estetico comune e che non richiede sacrifici di capre a svariati dei per riuscire ad avere un vestito che sia fattibile, realistico e vicino all'originale.
L'altro lato della medaglia è che il Fantasy tende a svestire di meno i personaggi femminili.


Eravamo pronti allo squallore massimo presso  per la gara di Cosplay ed invece quest'anno ci siamo ritrovati con un host infinitamente più decente dei due ricojonito dell'anno scorso: Maurizio Merluzzo. Certo non il massimo, le battute orrende ci devono essere altrimenti non si possono fare questi show a quanto pare, ma almeno il presentatore è più conscio di quello che dice, non insulta a manetta i poveri tizi che vanno sul palco, anche se le sue occhiate lasciavano intendere molto in alcuni casi.... ma insomma una presentazione dello spettacolo molto migliore dell'anno scorso. Evidentemente avevano più soldi rimanenti visto che quest'anno non ci sono stati i Rhapsody a cantare, ma Cristina D'avena.
Tra la roba veramente oscena che ci ha fatto stare male tutti c'è stata una lunghissima interpretazione da parte di Cloud e Zack del finale di Crisis Core. Con tanto di battaglia, morte di Zack e piagnisteo di Cloud sul corpo di Zack ed incipit dei titoli di coda. OMMIODIOBRUCIATETUTTIIIII!
La Federazione Italiana Consorzi Agrari era comunque ben rappresentata, in particolar modo direi da una (non eccessivamente) vestita con un costume da Tera Online.
Non si è ben capita la distinzione Fantasy e Cosplay tra i partecipanti. Ma proprio per niente.

Io e Phobox eravamo tuttosommato eccitati per la zona Fantascienza..... e ci siamo ritrovati con i soliti 2-3 tendoni con 1-2 persone dentro e la strada che porta ad essi quasi vuota. Boh, farò sempre fatica a capire queste cose.

Il resto delle ore è scorso abbastanza tranquillo a girare e rigirare per la piccola città, a vedere le gente vestita, c'erano degli Zombie totalmente nella parte e realizzati magistralmente, a guardare qualcuno che provava a combattere con un minimo di scherma medievale... ed in 10 minuti siamo riusciti ad assistere ad un paio di mosse mai viste prima in fiere del genere, dove ci si ferma al nulla cosmico di solito. Qualcuno ha fatto compere di magliette varie ed eventuali di FEL ed altro, abbiamo bevuto come dei cammelli facendo la fortuna dei negozi locali ed abbiamo avuto moto di poggiare i nostri occhi su delle side, under e overboobs niente male. Anche le ragazze del nostro gruppo hanno avuto il loro momento di estrema gloria quando hanno trovato in giro per caso fuori dal momento d'assalto per autografi Manu Bennet, famoso per Spartacus ed altro, che fa la sua bella figura di adone.
Si è intravisto di sfuggita un Dario Moccia che chiacchierava con dei ragazzi, e le gnagnone della giuria della gara cosplay, tutta gente "professionista", ha iniziato poi a gironzolare per la città, preda di fotografie e selfie selvaggi, ai quali noi non ci siamo prostrati, perché tanto il bruciore delle nostre retine che immagazzinavano dati era più che sufficiente a darci pensieri positivi.

Le nostre menti hanno lottato tra la voglia di sentire Cristina D'avena alle dieci di sera contro la nostra capacità di guidare per ritornare a casa ed alla fine ha vinto l'incapacità di tornare a casa e siamo partiti prima. Per fortuna il viaggio di ritorno è stato condito da power metal e heavy metal in buona misura.

Che dire? Noi ci siamo divertiti, abbiamo passato una buona giornata fuori porta, ma della fiera? Oramai di fiere così ne esistono ovunque, ma non siamo ancora arrivati ad un punto di saturazione, stanno crescendo ancora tutte in egual misura. Vinci ha avuto più spettacoli e più gente dell'anno scorso ed oramai il paese è a piena capacità. L'anno prossimo esploderà definitivamente, diventando invivibile come Lucca nel giorno di pieno dei tempi andati? Chi lo sa, il futuro è incerto.
L'unica cosa sicura è che non ci potremo mai scordare di Harambe, il cui pensiero non ci ha mai abbandonati per tutta la giornata, per controbilanciare l'euforismo degli ormoni e riportare il cuore verso sentimenti più puri.

Stay Classy, Internet.

Monster Hunter Mayem #11 - Coup D'état

$
0
0

"Ogni cellula è stata attaccata. Ogni base segreta assaltata."
Phoenix puntualizza: "Quasi."
"Giusto, qualcosa siamo riusciti a salvare ed il nostro capo è salvo, è in un luogo sicuro. Noi tre ci siamo salvati per miracolo."
"La cellula di Richmond è salva quindi?" chiede l'anziano, visivamente preoccupato.
"Si e non solo lei. Altre si sono salvate nei vari stati. Gli attacchi sono stati da quel che abbiamo capito abbastanza sincronizzati, ma qualche cella era in casa a riposare ed è stata colta di sorpresa, altre erano in posizioni più favorevoli alla fuga."
"Quanto siete operativi?"
"Abbiamo perso direi tra il 70 e l'80% del nostro organico. Per questo stiamo chiedendo il vostro aiuto."
"Potete andare nei dettagli dell'attacco?"
"Certamente....
Una delle basi del BOPD più attive si trova, o meglio si trovava, a Richmond, in Virginia, in un posto particolarmente in tono con il loro operato: sotto la casa museo di Edgar Allan Poe. Al di sotto della struttura turistiche c'era un complesso sotterraneo di diversi piani abbastanza grande, che conteneva numerosi reparti. Sale per allenamento, laboratori di ricerca, centri dati avanzati, libreria sull'occulto e sul magico ben fornita ed era la casa di tre tra gli operativi più famosi e riconosciuti all'interno del BOPD. Anthony, Phoenix ed Ilythirra. Questo, insieme alle numerose funzioni svolte dalla struttura, faceva considerare all'occhio dell'organizzazione la base di Richmond come il braccio destro della baracca, il posto dove si lavorava di più.
La sicurezza per entrare è generalmente alta. Scanner metallici, dei rilevatori magici agli ingressi, ma nulla di eccessivo, in fondo è un'organizzazione segreta e si conoscono tutte le persone che ci lavorano.
L'attacco è stato improvviso ed inaspettato. Gli avvenimenti della festa dimenticata avevano scovato un gruppo dei paramilitari dell'organizzazione misteriosa che era dietro a tanti incidenti di natura occulta proprio a Richmond, ma fu eliminata e furono raccolti molti dati. Questo deve essere stato il motivo dell'assalto di massa.
Quel giorno c'era un'esercitazione con una squadra di assalto insieme a Phoenix in una delle sale della struttura, per l'occasione rimodellata come l'interno di più edifici. Azione cittadina di combattimento contro soldati umani. Di solito si tengono esercitazioni più adatte allo scontro con mostri, ma la natura paramilitare del nemico stava costringendo il BOPD a re-insegnare e risvegliare nei suoi gruppi d'assalto tattiche più convenzionali per combattere dei semplici umani.
I soldati del gruppo che doveva esercitarsi entrarono tutti insieme quel giorno. Si conoscevano, vivevano tutti in zona, si erano incontrati prima al bar vicino per fare colazione e poi si sono recati nel museo. Nessuno di loro ha registrato qualcosa di anomalo al check in. Qualcuno ha portato le sue armi personalizzate regolarmente detenute, qualcun altro i suoi trinket magici di protezione o potenziamento. Tutti oggetti personali che hanno un effetto limitato e sono ben noti alla squadra.
Il gruppo si è diretto al centro della struttura per l'allenamento. È è qui che è avvenuto il misfatto. Un ragazzo della squadra si è avvicinato velocemente verso Phoenix, gli ha mostrato un talismano appeso al collo che qualche istante fa non aveva. Il talismano è diventato incandescente ed è detonato. L'esplosione è stata violentissima. Essendo esplosa al centro della struttura ha coinvolto tutti i piani, tutte le sezioni. Poi l'esplosione ha innescato anche esplosioni a catena nella rete dei gas e via dicendo. È stato un disastro."
"Come vi siete salvati?"
Phoenix è il primo a rispondere. "Io ero davanti al ragazzo. Aveva gli occhi spenti, come se fosse sotto controllo o qualcosa del genere. Quando ha estratto il medaglione ha detto qualche parola in una lingua che non ho ben compreso ed ho fatto l'unica cosa che potevo. Il medaglione era già attivo, non c'era tempo di prendere un'arma e sparare al ragazzo. Ho rotto il charm di protezione che porto sempre con me. È molto, molto potente, può tranquillamente bloccare i danni di un missile... ci vuole una settimana buona di lavoro per prepararlo e non è detto che questo lavoro si concretizzi in un qualcosa di funzionante..... ma ne ho sempre uno con me, per ogni evenienza. È servito. Mi ha protetto quei secondi necessari per non venir vaporizzato dall'esplosione o non venir schiacciato dalla massa di cemento armato che mi stava crollando addosso."
L'elfa continua "poi è fuggito via con me. Io ero nella biblioteca a consultare i libri per cercare indizi di rituali particolari, quando ho sentito l'esplosione e tutto che crollava. La mia zona non è stata colpita direttamente dall'esplosione, ha impiegato qualche istante a crollare su di me. Ho attivato una barriera, ho salvato chi potevo in quella stanza, ho aperto un portale a corto raggio e siamo usciti in superficie. Da lì ho usato i miei sensi magici per individuare le persone vive sotto le macerie e teletrasportarle su quando possibile. Ho cercato di salvare chi potevo, ma alla fine eravamo solo una decina...."
"Io invece ero fuori, me la stavo prendendo comoda quella mattina. Ero al limitare della strada quando la casa museo è esplosa davanti ai miei occhi." Anthony è visibilmente scosso nel ricordare la scena, ma nulla in confronto a Phoenix ed Ilythirra, che mostrano sui loro volti rabbia e dolore.
"I nemici erano ben preparati. Malgrado l'esplosione, intorno alla casa museo c'erano dei loro uomini in borghese, pronti a finire il lavoro in caso di superstiti. Sapevano che sul luogo c'erano persone abili come noi che potevano salvarsi anche in incidenti simili e non volevano lasciare le cose al caso. Sono intervenuti velocemente, prima dell'arrivo dei soccorsi. Fortunatamente non eravamo feriti quindi li abbiamo eliminati senza problemi."
"La cella di Richmond.... è stata attaccata anch'essa?"
"Si. Mentre Illy portava in salvo i superstiti, io e Phoenix ci precipitavamo dai cacciatori per aiutarli."

------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oramai il gruppo aveva preso l'abitudine di fare colazione insieme. Anche Wang e Cent si univano di frequente. C'era un certo affiatamento evidente.
"Speriamo che abbiano fatto dei progressi seri nell'analizzare la roba che abbiamo recuperato dal loro covo a Richmond. Non vedo l'ora di passare all'attacco una volta tanto." York era teso, la sua mano destra andava spesso a formare la forma necessaria a tenere ed operare la sua pistola.
"Ci hanno chiesto di venire oggi pomeriggio per discutere del da farsi, qualcosa avran trovato." Jack era particolarmente sicuro.
La TV interruppe all'improvviso il programma mattutino per focalizzarsi su un incidente di Richmond. "È accaduto qualche minuto fa un fatto sconcertante nella nostra città! Un'esplosione catastrofica ha vaporizzato la casa-museo di Edgar Allan Poe! La polizia ed i vigili del fuoco sono sul posto per assicurarsi che non ci sia alcun ferito. A quest'ora del mattino di solito i visitatori sono pochi quindi non ci dovrebbero essere molti morti. Tra le cause si sospetta una fuga di gas nella struttura che....."
Le espressioni di tutta la squadra cambiarono di colpo. La sicurezza e la spensieratezza erano stati sostituiti dalla paura e dallo sconforto. Towers è il primo ad urlare "Cooooosa? Oh, no, no, no...." Si rannicchiò, mise le mani sulla testa ed iniziò a tremare. Gli altri non riuscirono ad offrire parole di conforto. York istintivamente aprì la fondina e mise la mano sulla pistola.
All'improvviso, colpi di arma da fuoco si stagliarono sul locale. Urla, gente che si lanciò a terra e che veniva falciata dai colpi. Mentre i cacciatori si buttavano tutti istintivamente a terra individuarono fuori dal locale una Humvee, con un uomo che ha aperto il fuoco da sopra con una mitragliatrice leggera.
Tutti fuggirono dietro tavoli, banconi, Towers alzò il suo scudo telecinetico su tutti. York aprì il fuoco e colpì il tiratore, costringendolo a rientrare nel mezzo. Dalla camionetta uscirono degli uomini. Quello più avanti, verso il locale non fu molto fortunato, venne colpito subito da York e finito da Wang. Dahab usò un tavolo come copertura e si precipitò al furgone. Towers riescì a staccare la mitragliatrice dalla'alloggiamento ed a passarla a York. Una FN Maximi 7.62mm. Grande potenza di fuoco.
Cent e gli altri continuarono a sparare incessantemente per forzare i nemici a rimanere in copertura. Ci riuscirono, e per qualche istante ci fu la calma, anche se con un sottofondo di spari
Towers prese tantissimi frammenti di vetro con la telecinesi, li portò oltre il mezzo nemico e li scagliò a tutta forza verso il basso. Si sentì qualche urlo. Il tempo necessario per far salire tutti a bordo.
"Ragazzi, ne arrivano altri due!"
"Vai Cent, Manovra a J, fuggiamo di qui!"
Cent mostrò tutta la sua abilità alla guida. Riuscire a muovere un mezzo pesante come il furgone corazzato dei cacciatori, schivando il traffico in entrambi i sensi il tutto cercando di confondere e distanziare un paio di Humvee nemiche, richiede una competenza elevata.
York aprì il tettuccio del furgone, poggiò la mitragliatrice sul tetto ed iniziò a sparare agli inseguitori, colpendoli ripetutamente, ma non intaccandoli troppo, erano anche loro corazzati.
Dal cielo un elicottero della televisione sembrava seguire questo rocambolesco inseguimento, così cinematografico e surreale nella vita di tutti i giorni.
Jack si mise l'imbragatura, aprì il portellone laterale ed iniziò a fornire anche lui fuoco contro gli inseguitori.
Cent si infilò in un vicolo di colpo e riuscì a distanziare gli inseguitori tranne uno, che gli stava appiccicato e non mollava. Jack riuscì a mancare di brutto la granata contro il veicolo, ma York continuava a vomitare proiettili su proiettili, rompendo i vetri e forzando gli uomini dentro il mezzo a rannicchiarsi per evitare di morire.
I mezzi nemici continuavano l'inseguimento e ne spuntavano sempre di più. Su uno di essi c'era uno strano figuro, che con un sol balzo si ritrovò sul tetto del furgone dei cacciatori. York, l'unico a vederlo, bestemmiò.
----------------------------------------------------------
"È qui che hai detto che di solito fanno colazione?"
"Si Anthony è qui. E se lo sappiamo noi, lo sapranno anch...."
"Che disastro è?"
Anthony fermò l'auto di fronte all'humvee davanti al bar.
"Sopravvissuti?"
"Si.... chiamo un'ambulanza........ Non ho segnale."
"Neanche io. Jammer? Ne avranno uno sul mezzo probabilmente."
"Attento Anthony!"
La portiera del mezzo si aprì di scatto ed un paramilitare armato di fucile aprì il fuoco verso i due appena arrivati. Partì a malapena il primo colpo che il mezzo fu preso da una tremenda forza che lo ribaltò. Il resto della raffica finì il aria.
Phoenix si buttò prono imbracciando il suo fucile. Ora, con il mezzo sottosopra, chi c'era all'interno era stato scaraventato verso il basso e fu ucciso dal mezzo demone.
"Mi sto affaticando troppo con questi scatti di energia... cerchiamo il disturbatore."
Dopo averlo trovato e disattivato, chiamarono un'ambulanza.
"Ora come troviamo gli altri?"
"Guarda là, in cielo, un elicottero. Prova a collegarti alla TV dal cellulare...."
"Non ci credo.... li stanno davvero riprendendo. Stanno andando live.... Ah, ho capito dove sono! Possiamo raggiungerli!"
"Secondo me basta seguire anche il rumore degli spari..."
-----------------------------------------------------------------------
York si lasciò cadere dentro al mezzo, impugnò velocemente la sua Rhino e sparò in faccia al nemico.
"Ragazzi, coso grosso sopra. Non so se è morto."
Qualche istante dopo cadde una granata nel furgone.
"No!" Towers le diede un colpo con la telecinesi al volo, ma stava ancora rimanendo dentro al furgone. Dahab la buttò fuori con un colpo del suo scudo. Passò davanti agli occhi di Jack. Vide tutta la sua vita scorrergli davanti in un istante. La granata detonò fuori, nel traffico.
Subito dopo caddero altre due granate e l'uomo, insieme.
Towers mandò fuori una delle due ananas, mentre York si esibì in un calcio al volo che colpì un'ananas e la buttò fuori dal portellone aperto.
Gli altri volevano applaudirgli e sparare dei botti, ma non c'era tempo. Scaricarono tutte le loro armi sull'uomo. Era corazzatissimo, ma anche i colpi che connettevano non sortivano effetto. Poi passò all'azione. Aveva una forza enorme ed era velocissimo. In un istante scaraventò Jack fuori dal mezzo, con solo l'imbragatura ad evitare la sua morte sul caldo asfalto, colpì York con un pugno così forte che gli slegò la mascella e lo fece svenire e colpì Towers, che riuscì a mitigare il danno con la sua telecinesi.
Dahab ne vide gli occhi infuocati. "Ragazzi è un licantropo in forma umana. Buon per me che ho la spada"
Il combattimento nello spazio angusto del furgone fu lungo e complesso. Dahab non poteva muovere la spada agilmente e poteva solo usare affondi, le armi da fuoco erano poco pratiche da questa distanza e distruggevano orecchie ed occhi di tutti.
Wang aiutò Jack a rientrare nel furgone, mentre Dahab ed il mannaro lottavano. Il mostro strappò dall'ivoriano tutte le placche di ceramica, ma fece poco altro, con lo scudo balistico in mezzo.
Wang si ricordò di una cosa: aveva ricevuto in regalo quel giorno uno stiletto d'argento. L'aveva messo sul furgone. Towers lo prese e lo conficcò nel mannaro. Un urlo di rabbia riecheggiò nel furgone. Il mostro si girò di colpo e caricò alla cieca. Towers riuscì ad evitarlo. Il mostro piegò le lamiere dei portelli di coda del furgone.
Cent eseguì delle manovre complesse, buttando tutti da ogni lato.
Wang iniziò a cercare proiettili d'argento sul furgone. Dahab reingaggiò il mostro, ma Towers continuò a farlo arrabbiare. Spinse lo stiletto più a fondo con la sua telecinesi. Il mostro lo estrasse dal suo colpo e lo lanciò verso il telecineta. Lo stiletto lo perforò e lo buttò a terra. e poi si scagliò sull'ivoriano, fracassandogli ossa a suon di pugni, ma ricevette in cambio degli affondi di spadone, d'argento, non proprio piacevoli.
York si risvegliò, prese la mitragliatrice e sventolò ciò che rimaneva del caricatore sulla bestia, che accusò il colpo, accasciandosi. Wang caricò un proiettile a pallettoni d'argento e lo sparò sulla testa del mannaro, che quasi esplose. Dahab gli tagliò la testa, fiendo lo scontro con un "muori CANEMERDA".
Jack nel frattempo aveva continuato a sparare agli inseguitori, che si stavano disperdendo, anche grazie alle mirabolanti manovre di Cent.
"Sembra che gli abbiamo seminati... chiamiamo Phoenix"
"Ed i miei uomini." Aggiunse Wang "Se vogliamo nasconderci meglio non usare luoghi del BOPD".
----------------------------------------------------------------------------
"Ah, l'elicottero se n'è andato. Niente più diretta."
"Ci sono degli humvee davanti a noi direi che ci siamo."
"Cerchiamo di attirare l'attenzione."
"Secondo te le loro ruote sono antiproiettile?"
"Assolutamente."
"Mi sono sempre chiesto quanti Beowulf ci vogliono per metterle in crisi."
Tra telecinesi e colpi di fucile, molti degli inseguitori vengono distratti e lasciano stare il furgone del cacciatori.
"Ci stanno chiamando. Ehilà Dahab, tutto bene? Un mannaro a bordo? Come state? ... Capisco... va bene. Ci vediamo lì."
"Un mannaro?"
"Ci spiegheranno dopo, raggiungiamoli."
---------------------------------------------------------------------------
"Bella casetta. La usate spesso tu ed i tuoi uomini?" Anthony entrò senza troppe cerimonie.
"Solo quando dobbiamo fuggire da qualcuno". Wang rispose malgrado era impegnato a preparare degli unguenti rigeneranti per il gruppo.
"In quanti vi siete salvati?"
"In pochi. Io, Phoenix, Ilythirra e qualche fortunato. Ma hanno attaccato tutte le nostre basi e nostre cellule, c'è stato un veloce giro di telefonate durante il vostro inseguimento. Siamo stati sotto un grave attacco ed abbiamo perso. Loro sono andati pubblici, infischiandosene della segretezza, dobbiamo farlo anche noi. Andremo a parlare con dei generali americani, per ottenere aiuti e fondi. Questo attacco di sicuro sarà anche sui loro radar, non solo sui nostri. Saremo cacciatori di mostri, ma qui non abbiamo la più pallida idea di cosa stiamo affrontando."
"Cosa avevate scoperto da dirci oggi pomeriggio?"
"I dati sono andati distrutti. Però le cose importanti erano poche cose, me le ricordo bene. Dai loro hard disk si è visto che un punto importante del loro operato era in Nepal. Cosa diavolo ci sia lì? Boh. Scansioni satellitari vedono montagne e nessuna fonte di calore anomala, bisogna andare a piedi.
Siamo rimasti senza cellule praticamente, voi siete gli unici che...."
"Siamo leggermente rotti...." Towers aveva appena finito di avere la sua ferita medicata da un dottore amico di Wang.
"Ilythirra dovrebbe arrivare a breve, dovrebbe aiutare il vostro recupero. Conviene che voi andiate il prima possibile. Vi manderemo come cargo fino in India e poi da lì prenderete un aereo normale verso il Nepal. Da lì andrete con il vostro mezzo fino alle coordinate."
"Poco tempo per riposare eh?"
"Non possiamo permettercelo."

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Quindi li avete mandati in Nepal?"
"Si, sperando che ci possano illuminare sulla questione."
"La storia quindi finisce qui?"
"Già, siamo arrivati al presente, ora non ci resta che attendere novità."

Stay Classy, Internet.

Grand Theft Auto V - Recensione

$
0
0

Piattaforma: PC (giocata)/PS4/Xbox One/PS3/Xbox 360 Data di uscita: 2013 (PS3/360), 2014 (PS4,One), 2015(PC)

Si l'ho recuperato un po' in ritardo, ma a volte capita così!

Un cast squilibrato
Come sempre politicamente scorrettissimo
Devo dire, in generale le storie dei GTA non mi hanno mai entusiasmato troppo. Sono storie di malviventi, di criminali, ma a mio parere troppo caricaturali e satiriche per essere interessanti. Preferisco il lavoro fatto con i giochi della serie Mafia per dire. Poi li ho sempre visto come giochi da cazzeggio dagli amici per la loro natura sandbox. Questo GTA invece mi ha preso molto di più dei precedenti, sia per il cast che per la storia dietro tutto. Il punto di forza di questo capitolo sta nell'aver implementato un cast a tre personaggi.
Le scelte commesse nel passato spesso possono tornare a prenderci a calci nel culo nel presente. Michael Townley era un rapinatore di banche che terminò la sua gloriosa carriera un 10 anni prima del "presente" del gioco, con una mossa alquanto azzardata. La sua vita attuale è quella di un padre di una famiglia disfunzionale, divisa tra consumo di alcol e visione di film anni '80. Nella sua vita di tutti i giorni entrano gli altri due protagonisti. Franklin Clinton è un "nigga" delle gang di Los Santos che si ritrova a recuperare un'auto appartenente al figlio di Michael. I due appianano velocemente l'ostilità ed inizia un rapporto di mentore-apprendista tra i due.
Il terzo elemento è Trevor Philips, un ex aviatore divenuto bandito completamente squilibrato mentalmente. Vecchia conoscenza di Michael, era con lui nell'ultimo colpo, ma lo credeva morto.
Il protagonista principale delle vicende è Michael. La maggior parte delle missioni principali vede lui al centro dell'attenzione e tutta la storia si regge sul suo passato e sulle sue decisioni prese dieci anni prima. Come sempre la maggior parte della narrazione avverrà via telefono e lungo i vari viaggi in auto, più che nelle cutscene cinematiche, sempre brevi e mai moleste.
Velocemente i tre si ritrovano coinvolti in un insieme di disavventure e collaborazioni con la FIB (l'FBI del mondo di GTA) ed altri personaggi eccentrici, cercando di sfuggire al proprio passato.
Tutte le storie dei GTA sono un mettersi nei casini e poi passare il 90% del gioco cercando di saltarne fuori, ma se negli altri casi è un lavoro in solitaria con NPC che possono annoiare o meno, qui è il rapporto totalmente confusionario tra i tre protagonisti che rafforza tutte le vicende. Spesso uno dei tre crea un problema che gli altri dovranno risolvere, oppure i problemi di uno solo finiscono per portare nel baratro gli altri due.
In teoria sono dei personaggi odiosi, con delle personalità terribili, tranne Franklin, ma è proprio questo che ti fa affezionare a loro. Come a dei cani più che a degli umani, ma il risultato è comunque una miglior immersione nella storia. I personaggi hanno anche un certo arco narrativo nel quale provano ad evolversi un po', con Michael che cambia un pelo di più, specie nei confronti della sua famiglia.
Anche tutti i vari comprimari e personaggi delle missioni secondarie sono eccentrici, unici e memorabili.
Ad oggi, essendo l'unico GTA che mi ha fatto appassionare alla trama, gli posso riconoscere tanti meriti.
Come al solito troverete anche una bella satira/commentario della nostra società, ben scritto ed adulto.

L'attenzione per il dettaglio
Il modello di guida è migliorato parecchio
L'aspetto come sempre più impressionante dei lavori di Rockstar è l'attenzione al dettaglio. GTA V non è da meno e ci sono state troppe volte che il mio cervello è esploso solamente per il fatto di ritrovarmi a guardare o ascoltare a dei particolari. I dialoghi delle missioni hanno quasi tutte due set, con il secondo che si sentirà in caso di morte e ricarica dal checkpoint per non annoiare il giocatore, le ciabatte dei protagonisti hanno la fisica adeguata e fanno flip flop, quando un'auto si spegne si sente il rumore del motore che vibra e cala di intensità, c'è un intero internet ricreato all'interno del gioco, se si segue un NPC donna per un po' chiameranno la polizia per stalking, è possibile fermare le auto sparando al serbatoio e lasciandolo svuotare, se si ruba il taxi a qualcuno che stava aspettando questo si incazzerà col giocatore....
No, davvero ce ne sono troppe da segnalare, da vedere e da vivere. I ragazzi di Rockstar sono maniaci tanto quanto i protagonisti della storia per creare un gioco così dettagliato e reattivo. Molti di questi elementi c'erano già nel quarto capitolo, ma qui sono più raffinati ed all'ennesima potenza. Non oso immaginare cosa potranno fare con un gioco totalmente su PS4/One.

Su tutto questo si innescano le solite meccaniche della serie. Ruba le auto, modificale, vai a zonzo, sfuggi alla polizia, spara qui e lì, fai minigiochi di attività secondarie, compra e modifica armi e via dicendo. Fortunatamente non ci sono più le telefonate moleste come in GTAIV, quindi tutto va alla velocità del giocatore e nulla lo interrompe, rendendo l'esperienza in genere molto più piacevole. È sparita anche la meccanica delle ragazze presente in altri capitoli, perché qui ha poco senso a livello di trama, visto che Michael è sposato e gli altri due non sono propriamente interessati a questo. 
Quello che è rimasto è uno shooting ed un driving sempre un po' approssimativi ma migliorati e diversificati sui tre protagonisti. Ognuno di essi ha delle statistiche ed un potere speciale, che piegano le variabili di gioco in loro favore/sfavore.
Michael è il tiratore migliore. Con lui le armi avranno minor rinculo, si ricaricheranno più velocemente e si potranno portare più munizioni. La sua abilità speciale è un semplice bullet time. L'utilità di questa abilità quando si spara con un controller è elevata, in quanto da il tempo per mettere a segno colpi alla testa. Se si usa mouse e tastiera è sprecata, in quanto il mouse offre di base un livello di precisione infinitamente superiore. Io ho giocato principalmente con il controller per gli input analogici per guidare ed andare a piedi, ma quando avevo problemi nello sparare, mi è bastato passare al volo al mouse per obliterare qualsiasi senso di sfida, con ogni personaggio.
Franklin è invece il pilota di auto. Con lui le auto perderanno meno il controllo e la sua abilità permette di rallentare il tempo alla guida e di annullare completamente l'inerzia dell'auto, permettendo sterzate a piena velocità come se si andasse invece al minimo, o di frenare immediatamente senza effetti collaterali. Gli inseguimenti con lui sono un piacere.
Trevor invece è buono a menare le mani ed a pilotare mezzi volanti. Il suo potere è una specie di ira barbarica: le sue armi infliggeranno più danni, uccidendo facilmente anche senza colpi alla testa anche nemici corazzati e riceverà meno danni per la durata del potere. Ottimo per caricare a testa bassa.
Le missioni più belle di GTA V sono quelle che vedono i tre protagonisti agire insieme ma in modi separati. Di base il gioco permette di passare da un protagonista all'altro durante la modalità sandbox, con un minimo ritardo ed una bellissima visuale a volo d'uccello. Durante le missioni questo cambio è veloce, indolore e non interrompe minimamente l'azione. Sarà spesso diretto dal tempo della missione, ma è sempre fatto al momento giusto ed aiuta immensamente nel design delle missioni stesse. Passare da un Trevor in mezzo ai nemici ad un Michael che cecchina dalla distanza, per poi fuggire in auto con Frenklin è fantastico, mette in risalto le forze meccaniche di ogni personaggio.
Che poi anche qui... Michael ha un iPhone, Franklin un Android e Trevol un Windows phone, o perlomeno gli equivalenti nel mondo di GTA. Il livello di personalità si esprime anche da questi dettagli.

Le missioni più belle sono gli Heist, le rapine. Anche se nella storia molte di queste missioni sono forzate dai contatti FIB e non sono genuine rapine, sono comunque interessanti da fare. Si sceglierà tra due approcci diversi, di solito uno più pacato e stealth ed uno più diretto ed esplosivo, si preparerà il piano recuperando gli oggetti e la ciurma necessaria e poi si metterà tutto in atto. Questi bivi sono molto belli e possono portare a missioni molto diverse per stile ed esecuzione e reinvogliano al replay per provare l'altro approccio. 

Corri i5, corri!!!
Le foto panoramiche sono grandiose

Graficamente il gioco si mostra in doppia luce. Se da un lato la sua natura di gioco old gen si vede per via degli asset a basso numero di poligoni, su PC le texture in alta risoluzione ed i 60fps donano al gioco nuova vita e me tirano fuori il meglio. Il vero collo di bottiglia diventa il processore quando si inizia a chiedere molto al gioco. Il mio i5 era spesso impegnato al 100% e la Gtx 970 risultava quindi sottoutilizzata. Con una combinazione di settaggi ultra ed alti il risultato però era notevole ed quasi sempre ai 60fps. Il gioco è pieno di opzioni ed è largamente scalabile. Un ottimo port, non come GTAIV!

Le tante cose da fare, il sandbox che reagisce al giocatore in modo vivo e dettagliato ed una storia che mi ha convinto, sparano questo GTA V dritto nei miri giochi preferiti di sempre. Non nella top 9, ma lo ricorderò con grande piacere.


Stay Classy, Internet

Hyper Light Drifter - Recensione

$
0
0


Piattaforma: PC (giocata) PS4, Xbox ONE Data di uscita: 31 marzo 2016 (PC) 26 giugno 2016 (consoles)
Realizzato da Heart Machine dopo un kickstarer da 600k $ di fronte a 27.000 richiesti, Hyperlight drifter si presenta come un gioco d’azione/avventura del periodo a 16 bit ed è probabilmente il miglior gioco indie di quest’anno.



Show, don’t tell
3029803-gsthumb_hyperlightdrfiter1
Alcune viste sono davvero spettacolari
Hyper Light Drifter è un gioco praticamente senza sorta di testo se non per i tutotial. Se vogliamo sapere qualche informazione di più dobbiamo andare a leggere la presentazione della campagna Kickstarter o recuperare informazioni in giro. Il gioco però ha molto da dire attraverso la sua grafica, la sua musica, le sue scene. Vestiremo nei panni di un Drifter, un esploratore di antiche rovine, afflitto da una grave malattia. La sua speranza è quella di trovare una cura proseguendo nel gioco. Ad intervalli scriptati il nostro eroe tossirà sangue, si accascerà al suolo e starà visibilmente male. Il mondo si trova in una situazione post-apocalittica, con degli enormi giganti, che ricordano quelli di Nausicaa e la valle del vento, che hanno messo a ferro e fuoco tutto. Il Drifter si farà strada tra le rovine delle civiltà attaccate dai giganti, che col tempo sono andate irrimediabilmente distrutte. Lo stile diverso, i resti delle città e qualche sopravvissuto riescono molto bene a comunicare la diversità nelle culture e negli abitanti di questi luoghi antichi ora abbandonati alla mercé di mostri. Ho trovato geniale rappresentare i dialoghi degli NPC sotto forma di immagini narranti, ma un po’ meno che i monoliti sparsi per il mondo siano illeggibili se non dopo un’attenta traduzione da operare fuori schermo, quindi da recuperare online.
Severo, ma giusto
hyper-light-drifter-100653602-orig
I boss sono magnifici
Il gioco è strutturato alla Zelda in un senso generale. Avremo un punto di partenza al centro del mondo, dove avremo una casa e dei negozi che venderanno upgrade e potenziamenti e da questa città partono quattro strade nelle quattro direzioni “classiche”: Nord, Est, Sud e Ovest. In ogni direzione si troverà una civiltà distrutta, visivamente diversa dalle altre, nuovi nemici ed un boss da uccidere previa raccolta sul territorio di pezzi di nucleo, necessari per aprirsi la strada. Una volta sconfitti i quattro boss ed attivati 4 pilasti si potrà andare a sconfiggere il boss finale. Molto semplice come struttura e particolarmente auto evidente al giocatore navigato. Ognuno di questi regni è cosparso di collezionabili, sia fini a se stessi sia in grado di fare ottenere nuovi vestiti per il vostro Drifter che porteranno buff di varia natura o più monete per ottenere più potenziamenti.
Ci si avvicina a Zelda solo per questo, in quanto il resto è diverso. Non c’è un vero e proprio inventario complessi, ci si limita a scegliere tra vestiti diversi e tra due armi tra quattro totali, non ci sono oggetti particolari perché non esistono enigmi lungo la strada: ogni sfida deve essere superata solo attraverso il combattimento ed il sistema messo in piedi è semplice e divertente. Il nostro Drifter combatte con una lama di energia solida e può concatenare gli attacchi in una semplice combo a tre colpi. Un altro tasto è assegnato alla schivata, strumento fondamentale tanto per rimanere in vita durante gli scontri quanto per la navigazione ambientale. Poi ci sono varie armi da fuoco che si recupereranno mano a mano che si andrà avanti con l’avventura. Queste hanno un caricatore piccolo che può essere ricaricato solo colpendo oggetti e nemici con la spada. Un ottimo stratagemma per evitare tattiche difensive e forzando il giocatore ad andare all’attacco per mantenere la sua arma sempre carica. Il Drifter non ha un frame di invincibilità per recuperare e scappare dopo aver subito un colpo e non ce l’ha neanche durante la schivata, quindi gli errori si pagano duramente. I nemici sono molti, brutali, non lesinano ad attaccarvi in massa e violentemente e ci vorrà concentrazione per superare ogni situazione senza il minimo graffio. I boss sono fantastici sia per design sia per sfida offerta: i loro pattern sono brutali, senza sosta e variano al calare della loro vita, mantenendo il giocatore sempre sulle spine. Non si ha mai l’impressione che il gioco sia ingiusto o eccessivo, onestamente l’ho trovato perfetto come grado sfida, difficile al punto giusto e molto gratificante. Dura però poco, io l’ho finito in tre pomeriggi, ma non mi sono perso a cercare ogni oggetto possibile. Per gli amanti delle vere sfide, il New Game Plus fa ripartire il giocatore da 0, ma con un handicap notevole: ha solo 2 punti vita invece che cinque, quindi può essere eliminato sul colpo da moltissimi nemici.
L’unica pecca che si può trovare nel gioco è da lato tecnico e non è neanche un difetto così grave. Il gioco gira a 30fps e non a 60. Questo perché è legato al motore di gioco Gamemaker ed al fatto che la velocità e logica di gioco è troppo legata ai frame. Un peccato questo perché il sistema di combattimento è così immediato ed appagante che avere la fluidità dei 60 fps sarebbe stato davvero la ciliegina sulla torta. In ogni caso non è un problema, il gioco è godibilissimo. Dal fronte audio abbiamo dell’ottima musica ambientale, malinconica e ben adatta all’esplorazione di civiltà perdute. I miei sensi sono stati spesso sovraccaricati di piacere giocando a questo gioco.
Da Kickstarter non è detto che arrivi sempre roba bella, ma se volete un gioco da usare come esempio del buono della piattaforma, Hyper Light Drifter è ottimo.

Stay Classy, Internet

Suicide Squad - Recensione

$
0
0

La Warner prova ancora a portare avanti la sua nuova continuity dei supereroi DC con questo nuovo film: Suicide Squad.
Potrei riassumerlo con una sola parola: MEH, ma voglio dirvi di più dopo il salto.



The Super Made Mundane
Le abilità dei singoli personaggi le ho trovate poco sfruttate
Suicide Squad non ha un motivo ben preciso di esistere.
Dopo il finale di Batman V Superman il governo degli Stati Uniti, o almeno Amanda Waller, un'operatrice dell'intelligence, vuole formare un gruppo di supercattivi come unità governativa per le emergenze di natura metaumana. Purtroppo Norman Osborn ed i Thunderbolt sono della Marvel, quindi dobbiamo accontentarci di questi qui.
Il gruppo è composto da Deadshot (Will Smith) che ha il potere dell'aimbot, Harley Queen (Margot Robbie) che ha il potere della psicopatia, un ultrà del Napoli che si fa chiamare stranamente Captain Boomerang (Jai Courtney), un tizio che spara fiamme chiamato El Diablo (Jay Hernandez), un tizio che si arrampica ovunque senza sparare ragnatele chiamato Slipknot (Adam beach), Killer Croc (Adewale Agbaje) ed una potente incantatrice con il potere della nudità (Cara Delevigne), il tutto sotto controllo dei buoni Rick Flag (Joel Kinnaman) e Katana (Karen Fukuhara).
Da questo elenco si evince il primo problema del film. Con la sua durata di circa 120 minuti, non c'è il tempo di andare a presentare tutta questa gente in modo decente e quindi si è deciso di focalizzarsi su due personaggi, che ricevono backstory, dialoghi, scene di flashback e roba extra: Deadshot e Harley Queen, per ovvi motivi. Deadshot per via di Will Smith, che in questo film indosserà l'iconica maschera per qualcosa come 5 minuti e poi mostrerà sempre il suo volto sennò che l'han pagato a fare? E Harley perché è un personaggio che piace.
La storia è semplice e banalotta: l'incantatrice sclera male e vuole distruggere il mondo. Gli altri prima vengono chiamati per fare altro e poi finiscono per accopparla.
Le storie personali di Deadshot ed Harley tengono in piedi il resto dei tempi potenzialmente morti. I due attori se la cavano bene e sono personaggi tutto sommato resi interessanti, anche se finiscono per rubare così tanto la scena che il resto del suicide squad funziona a malapena da cameo.
Per essere un film con super eroi, le situazioni nelle quali vengono messi sono particolarmente... normali. Sembra un film di guerra o di fantascienza a caso. Il Suicide Squad verrà accompagnato da molti militari normali e quindi tutte le scene d'azione, che sono comunque ben fatte, si basano su vomitare proiettili sui nemici e per far vedere Deadshot quanto è potente con il suo aimbot, con i suoi colpi precisi. Harley ogni tanto ci infila dei colpi di corpo a corpo con la sua mazza e qualche strana coreografia, il tifoso del Napoli è di un'inutilità mostruosa sia come personaggio che come combattente ed el Diablo impiega molto per arrivare online e far vedere quanto può essere veramente figo. Ed i nemici che affrontano? Uomini stile zombie per tutto il film. Il boss finale ha un momento figo ma per il resto il combattimento scade nella normalità con una coreografia devo dire un po'... strana.
Tra l'altro una cosa mi fa sempre storcere un po' il naso nei film DC. Ma combattere in condizioni di luce buone mai eh? Sempre di notte? Perché?
E Joker (Jared Leto)? Lui è la sidequest, la storia a parte che non c'entra nulla con la trama principale ed è messo solo per dare un po' di colore e per poter dire che in questo film c'è Joker. Toccato pochissimo, non si può dire se sia bravo o meno avendo poco tempo su schermo.

Quindi, tirando le somme, La leggenda di Will Smith e degli attori inutili è un film messo su con scarsa voglia, scarso focus (non sa bene se vuole essere serio o comico), con il solito cattivo meh, con i riferimenti all'universo DC infilati nella solita maniera forzata della Warner perché si ritrova con meno film da usare per tirare su la Justice League.
Potete tranquillamente evitarlo, ma se andrete a vederlo non vi farà male, anche perché tra la Robbie e la Delevigne a lato gnagna siamo ben coperti. O scoperti dovrei dire.

Stay Classy, Internet.

Monster Hunter Mayem #11.5 - Intermission

$
0
0



"Così siete venuti da noi per venire allo scoperto, per ricevere appoggio e risorse dal resto delle istituzioni governative americane per fronteggiare la situazione..."
"Esatto."
"Devo ammetterlo, faccio ancora fatica a digerire tutto quello che mi avete raccontato quest'oggi. Mostri, maghi, poteri psionici.... roba fuori da ogni logica. Però avete portato prove più che decisive. E gli assalti delle ultime ore hanno fatto impazzire anche le reti normali di polizia, FBI e CIA. E non sono diventato generale per la mia chiusura mentale. Vi aiuterò. Un'organizzazione terroristica così pot...."
Un'esplosione proveniente da molto in alto scuote l'intero edificio e ammutolisce il generale.
Con un singolo e fluido movimento Phoenix ruota la sua sedia da ufficio, imbraccia il suo fucile e lo punta verso la porta. Il cristallo sulla cima della bacchetta di Ilythirra inizia a pulsare.
"Cosa è stato?"
"Ci hanno seguito fino qui?" Phoenix è preoccupato.
"Impossibile! La chiamata era su una linea cifrata governativa e noi ci siamo mossi occultati e con protezioni magiche!" Anthony si mostra molto sicuro della sua affermazione.
Phoenix riporta la discussione al presente: "Direi che l'importante è uscire vivi da qui"
Altre esplosioni scuotono il complesso.
La porta si apre di scatto ed entrano degli uomini della sicurezza.
"Signori, il complesso è sotto attacco, dobbiamo andarcene subito. La scorteremo."
"Verso gli elicotteri?"
"No signore, non abbiamo mezzi aerei a disposizione. L'attacco è arrivato dal cielo, da velivoli non identificati. Hanno distrutto i mezzi a terra nel primo raid, ora hanno la strada spianata per un assalto di terra. Dobbiamo fuggire nel tunnel secondario, in macchina."
"Un attacco aereo? Siamo in un'installazione militare! La contraerea? I radar?" La voce del generale tuona e rimbomba nella stanza.
Il ragazzo che hanno di fronte fa un passo indietro, è insicuro ha la voce che trema. "Non sono stati individuati signore."
"Come è possibile?!?!?"
Anthony è l'unico nella stanza che non lascia intendere alcuna agitazione dalla sua voce. "Quest'organizzazione ha dimostrato più e più volte di avere accesso a risorse militari corroborate da altre arcane. Non è impensabile che abbiano usato aerei dismessi  resi invisibili ai radar magicamente. Ora, generale, mi scusi se posso sembrare autoritario, ma la nostra priorità è uscire da qui salvi. Lei mi stia vicino, posso proteggerla adeguatamente. Phoenix, vai in avanguardia, Ilythirra, al centro, pronta a lanciare incantesimi. Gli altri, perimetro difensivo. Ed ora usciamo da questa situazione." Nessuno contraddice gli ordini, dati con la massima calma, e forse forzati mentalmente su tutti nella stanza.
All'uscita dalla stanza si sentono altre esplosioni ed in lontananza rumori di arma da fuoco, di scontro. Le mura dell'edificio sono solide e spesse, ma ad ogni nuova esplosione i rumori si fanno sempre più intensi, da un leggero sottofondo quasi inaudibile all'essere a pochi metri di distanza.
Ad un tratto il soffitto sopra il gruppo crolla rovinoso a causa di un'esplosione. Immediatamente dopo delle granate cadono e proiettili vengono fatti esplodere per creare un ingresso sicuro.
L'elfa inizia a pronunciare strane parole estremamente melodiose ed una barriera opaca si forma intorno alle granate e ne contiene l'esplosione. Un istante dopo le rocce crollate partono a grande velocità verso il soffitto e lo otturano.
"Sono veloci i ragazzi. Cariche anti bunker.....  Quanto manca all'auto?"
"KRANIKKI UNDAGAR VEL!"
Dalla direzione opposta al senso di marcia arriva un gruppo di nemici capitanato da un rettiliano, che parla in una lingua sconosciuta a tutti, anche all'elfa.
"Mi sono sempre chiesto come siano da vivi." Phoenix lascia trasparire spavalderia ma anche competenza.
Gli uomini della scorta e Phoenix iniziano a sparare contro il gruppo di nemici. I beowulf impattano sull'armatura del rettiliano senza sortire un effetto di alcun tipo. La mano del mostro emette un rumore elettrico, diventa blu-rosso ed una sfera di fuoco parte in direzione del convoglio. Un soldato viene colpito in pieno, prende fuoco e si carbonizza all'istante. La morte è così veloce che non si sentono urla di dolore.
"Anthony, serve un lavoro di precisione, coprimi col mio fucile!" Phoenix sente una forza esterna che inizia a stringere il suo fucile, è il segnale. Lascia la presa, estrae la sua accetta runica e carica contro i nemici. Il fucile rimane sospeso a mezz'aria continuando a sparare nel mucchio nemico.
Un'onda di energia magica esplode al centro della formazione nemica e lascia spiaccicati al muro tutti gli umani. Phoenix ingaggia il rettiliano. Il mostro estrae un coltello ed inizia a combattere contro il mezzo demone. Sono entrambi molto veloci e forti, ma il mostro ha una corazza praticamente impenetrabile mentre Phoenix non ha nulla. Ogni colpo inferto alle giunture da Phoenix viene contraccambiato da una ferita aperta su un braccio o nello stomaco.
Il rettiliano manda in ginocchio Phoenix con un forte colpo, gli punta la mano in testa, dice qualche parola incomprensibile e si prepara ad ucciderlo. Phoenix rompe il medaglione che porta sempre con se. I suoi occhi diventano rossi e luminosi, la sua voce tramuta in qualcosa non di questo mondo. Il rettiliano si distrae da questa trasformazione quanto basta per venire caricato da Phoenix. I due rotolano sul pavimento scambiandosi colpi mortali.
Ilythirra interpone una barriera tra Phoenix ed il resto del gruppo. "Dobbiamo andarcene il più in fretta possibile."
"Abbandonate qui il vostro amico?" Il generale  era stupito dall'atto dell'elfa.
Anthony con voce sicura: "No generale, stiamo abbandonando i nostri nemici con lui." Poi assume un'espressione un po' imbarazzata, come ad essersi reso conto di aver detto una cosa ad effetto solo per il puro gusto di dirla in una situazione del genere.
Le armi dei caduti iniziano a volare e si mettono a protezione del generale, coprendo ogni angolo.
"Non vi preoccupate, le armi sono con noi. Il vantaggio di avere un telecineta a bordo signori!"
Il convoglio è fermato più volte da altri nemici, rendendo il viaggio più lungo del previsto.
Gli assalitori sono precisi, ben armati e ben corazzati. Le moro armi sono senza bossolo, quando aprono il fuoco manca quel tintinnio metallico che spesso accompagna la fine di una sventagliata di colpi. Le loro armi sono precise, colpiscono ed uccidono senza pietà la scorta del generale. Anthony fa il possibile per creare barriere protettive telecinetiche, ma non bastano.
Le corazze dei paramilitari sono complete, proteggono bene ogni parte del colpo. Nessuno ella scorta ha proiettili perforanti quindi bisogna lavorare di precisione. Ma la precisione richiede tempo, qualcosa che nessuno ha. Ilythirra lancia palle di fuoco, fiotti acidi, o fa esplodere muri di fianco ai nemici, uccidendoli brutalmente, mentre Anthony usa tutte le armi da fuoco per generare così tanti proiettili da uccidere i bersagli per puro volume.
Dopo una ventina di minuti di finalmente arrivano alla via di fuga. L'elfa cammina a malapena, perde sangue dal naso e l'addome è ferito.
Dal corridoio si sentono spari ed urla. Dopo poco emerge Phoenix. Quasi completamente ustionato, con numerose ferite cauterizzate e fori di proiettile sparsi sul corpo. Non ha quasi più i vestiti. Cammina sicuro di se, senza mostrare dolore fino alla macchina. Di colpo gli occhi ritornano al loro colore naturale e si accascia a terra. Ilythirra crea una barriera di roccia nel passaggio.
Phoenix con il poco fiato che ha in corpo, cerca di comunicare, per far sapere che è ancora vivo, sveglio. "C'è mancato...... davvero poco, di nuovo. Non possiamo continuare così, dobbiamo passare in qualche modo all'attacco...." Dalla postazione di guida si sente della statica, poi l'autista riferisce. "Signore, il tunnel... l'uscita è stata fatta crollare.""Come è possibile?"
"Non abbiamo altre vie di fuga?" Il generale inizia ad essere visivamente impaurito. "No generale."
"Non è vero, qualcosa abbiamo." La voce sicura di Anthony rasserena gli animi di tutti. "Anthony? Si spie... forse ho capito. Teletrasporto?""Vedo che impara velocemente generale. Ily, ce la fai?"
"Si, posso farcela.... dove?""Da qualche parte che sia sicura". "Va bene."
Dopo qualche minuto un portale appare di fronte all'automobile. "Ci guidi dentro. Piano."
All'uscita dal portale si sente un rumore di roba distrutta dall'automobile.... come se fossero mobili.
"Dove diavolo..... " Anthony è il primo ad uscire. E sa subito dove si trova. All'interno della Casa Bianca. Uomini della sicurezza piombano sul posto. Il generale esce dalla sua auto e rassicura gli animi.
"Abbassate le armi uomini, abbiamo un problema di sicurezza nazionale, forse mondiale. Fatemi parlare con il presidente. E mandate un medico."
Anthony guarda Ilythirra, ora svenuta "Va bene che ho chiesto 'sicuro', ma di tutti i posti....."



Stay Classy, Internet.

Persona Q: Shadow of the Labyrinth - Recensione

$
0
0

Piattaforma: 3DS Data di uscita: 28 novembre 2014

Oramai mi sono ridotto a giocare al 3DS praticamente solo quando sono in "vacanza", quando ritorno in terronia. Questo riduce il mio giocato da potenziali 365 giorni a praticamente a poco più di un mesetto. Per questo motivo ho impiegato tutto questo tempo a finire Persona Q. Un connubio di due saghe che adoro, sarà uscito fuori decente?

Un simpatico siparietto
Le scenette in 3D non sono molte
Il gioco mescola due titoli quasi agli antipodi per focus. Persona 3 e 4 sono dei giochi di ruolo giapponesi con focus sull'interazioni sociali e prendono molti elementi dalle visual novels. Ci sono molti dialoghi, possibili romances, dialoghi a scelte multiple... ci sono si anche labirinti e combattimenti da affrontare, ma il divertimento dei Persona deriva principalmente dalla storia e dai protagonisti. Etrian Osyssey invece è un gioco vecchio stile. Storia appena accennata, gruppo di protagonisti silenti, qualche sporadico NPC e focus totale sull'esplorazione e sopravvivenza in territorio ostile.
Atlus aveva già provato ad aumentare la narrativa degli Etrian Odyssey con Untold:Millenium Girl l'anno precedente, quindi l'unione di queste due logiche di gioco non è così improbabile.
Il risultato è a mio avviso estremamente piacevole, anche se ristretto per ovvi motivi.
L'intero gioco è un capitolo extra nella vita dei protagonisti di Persona 3 e Persona 4, che si ritrovano insieme intrappolati in un nuovo mondo dal quale devono fuggire. I residenti Zen e Rei sono personaggi dalla dubbia personalità, entrambi senza memoria e che sembrano collegati al posto.
La storia praticamente non va da nessuna parte per ben oltre 30 ore di gioco, per poi esplodere sul finale, rovesciando una quantità di feels ignobile sul giocatore. Dopo questo ci vorrà un'altra decina di ore per vedere la conclusione degli eventi. E questo con il mio ritmo di giocare che è molto veloce.
Per quelle 30 ore quindi come si regge in piedi la baracca? Interazioni tra i personaggi, ma proprio tante per un gioco del genere.
Il gioco è pensato per essere giocato due volte, in quanto all'inizio potrete scegliere se affrontare l'avventura nei panni del protagonista di Persona 3 o in quelli del protagonista di Persona 4. Questa scelta influenzerà la maggior parte dei dialoghi e siparietti sparsi per il gioco, e complessivamente formeranno una mole di testo non indifferente. Ovviamente non c'è il tempo tecnico e le strutture di gameplay per poter gestire un qualcosa di complesso come i giochi di base, quindi i personaggi sono semplificati e lavorano su uno o due dei loro cliché ed appaiono più piatti che nei loro giochi d'origine e sono rivisitati per evitare ridondanze tra i due cast. Nonostante questo, sono riusciti ad inserire della crescita dei personaggi, che appaiono diversi alla fine del gioco rispetto all'inizio. Complimenti vivissimi. C'è un grosso difetto in questo approccio però: il gioco non è per chi non è familiare con le due serie, ma è un grande omaggio a chi ha apprezzato entrambi i giochi d'origine. Il contrasto tra la generale diffidenza e chiusura del gruppo di P3, rispetto ai pazzerelloni amiconi di P4 è fantastico, così come tutto lo spazio dato ai residenti della Velvet Room, ma tutte le minuzie, i rimandi e via dicendo si perdono a chi non ha giocato ai capitoli nativi. Non capisco perché questo gioco sia uscito su console Nintendo. Persona 3 uscì su PS2, poi PSP, Persona 4 su Ps2 e poi Vita. Nintendo è stata sempre toccata dagli Shin Megami Tensei, ma mai da i Persona. Avere un gioco omaggio ad essi su Nintendo 3DS è oltremodo strano.
In ogni caso, la parte narrativa intrattiene e diverte in modo leggero, mentre il finale è malinconico ed interessante. Un ottimo lavoro per uno spin off.

Press Turn e Mappe
Ogni battaglia in PQ è una ricerca della massima efficienza
Tutta la struttura del gameplay di base è quello di Etrian Odyssey. Ci sono labirinti da esplorare e mappare, sconfiggendo mostri si ottengono materiali che sbloccano nuovi armi e sono la fonte di denaro per comprarle, i combattimenti sono con un party da 5 in prima persona vedendo i nemici... Solo che le meccaniche effettive sono quelle dei Persona. I protagonisti hanno tutti una propria Persona principale che definisce il loro ruolo primario al quale si affianca una persona secondaria che offre bonus ai punti vita e magici e fino a 6 abilità extra, gli attacchi sono quelli della serie Persona e gli elementi sono gestiti in modo simile al Press Turn invece che come in Etrian Odyssey. Quando si colpisce la debolezza elementale di un mostro o si ottiene un critico, il successivo attacco avrà priorità massima e avrà costo 0. Non è come ottenere un turno extra, ma il tutto si incastra meglio nell'economia di esplorare i labirinti. In questo modo si riescono a sfruttare al meglio le proprie risorse in battaglia e si dura più a lungo nel dungeon.
Ci sono i FOE di Etrian Odyssey, mostri grossi visibili sulla mappa che svolgono spesso il ruolo di ostacolo insormontabile.
Un elemento nuovo di questo gioco e che mi ha positivamente sorpreso è quello che ogni labirinto è anche un puzzle non solo un luogo da esplorare e superare in modo semplice. Evitare pericolosi FOE attivando elementi ambientali, dover passare nell'ordine giusto sotto delle statue messe in posizioni scomode, dover andare su e giù tra i piani del labirinto per attivare pilastri per aprire e chiudere passaggi.... si tratta di roba semplice, ma che arricchisce l'esplorazione e rende ogni dungeon unico non solo per nemici e visivamente, ma anche per meccaniche. Il lato negativo di questo approccio è che siccome bisogna gironzolare di più per capire cosa fare, si combattono più incontri casuali e dopo un po' hanno incominciato a darmi alla noia devo dire. Volevo solo finire l'enigma, ma no, mostri ovunque ed anche fuggendo si perde tempo..... Almeno nei vicoli ciechi ci sono tante scenette simpatiche, quindi anche quando si sbaglia strada si ha una ricompensa in termini di dialoghi tra i personaggi.
Il gioco è anche bello tosto, forse più di un Etrian per certi versi, perché i protagonisti non hanno classi con abilità, ma sono delle semplici statistiche che dispongono di attacchi, quindi non è possibile come negli Etrian ottenere dei party che scombano tra di loro a livelli alti. Qui il livello di sfida è mantenuto costante per tutta l'avventura.
Ci sono inoltre molte richieste e missioni da compiere per potenziare a modo il proprio party, e sbloccare l'equipaggiamento migliore per tutti è un'impresa che richiede tempo e volontà, quindi ha i soliti elementi che fanno l'occhiolino ai grinder e power gamer.

Lo stile grafico dei personaggi può piacere o meno, io lo trovo adorabile e adeguato a questo spin off. A livello musicale c'è davvero poco da dire se non fare i complimenti a chi ha composto la colonna sonora, come al solito per i giochi Persona o Etrian.

Insomma, un prodotto solidissimo che fonde bene due saghe tipiche dell'Atlus offrendo piacere per i fan di entrambe le parti. Non eccelle sotto nessun aspetto, non è particolare, è meno profondo dei titoli genitori, ma valido. Da fan di entrambe le saghe, lo approvo. E poi mi dicono che non devo piangere per Tokyo Mirage Session D:

Stay Classy, Internet.

Spoiler Talk - Persona 4 Golden

$
0
0

Dopo non so bene quanto tempo, finalmente ho trovato il modo ed il tempo di utilizzare un po’ la mia PS Vita TV e l’ho inaugurate facendo una versione migliorata di un gioco al quale dedicai già parecchio tempo anni fa: Persona 4. Oramai Atlus tende a mungere il più possibile i suoi giochi di successo e così come Persona 3 ricevette una versione migliorata su PSP, così Persona 4 si è beccata questa versione migliorata chiamata Golden su PS Vita. Uscita più o meno 3 annetti fa da noi in Europa, l’ho spolpata per bene nelle lunghe notti insonni estive e mi sono fatto una certa opinione di questa versione, che affronterò in questo spoiler talk.





Il cuore del vecchio gioco è sempre ottimo
Persona 4 è forse uno dei miei rpg preferiti. Principalmente perché è scritto sufficientemente bene da non farmi venire l'ira per il teen angst dei protagonisti, anzi, è riuscito a renderlo il punto centrale della trama, facendolo risultare interessante, profondo e piacevole, ma da Atlus oramai sono abituato ad avere qualità narrativa. Nonostante gli anni sul groppone, il gioco originale ha 6 anni, si lascia giocare bene.



Il sistema di battaglia non è molto raffinato, ma è un’ottima iterazione del press turn di Atlus, dove si premia l’uso del cervello a differenza di tanti altri giochi: sfruttare le debolezze dei nemici permette di ottenere azioni ulteriori. Siccome il sistema funziona anche per i nemici, è possibile ritrovarsi gangati male, ma comporre un party in grado di coprire le varie debolezze è uno dei punti chiave della serie.
La simulazione di vita del protagonista anche funziona, con l’incedere scandito dai giorni reali e diviso tra tantissime attività che saranno scelte di giorno in giorno dal giocatore. È un modo di pensare lo svilupparsi di una storia che non si è visto da nessun’altra parte, se non in altri giochi Atlus, e mantiene la sua carica di unicità anche dopo tutti questi anni, anche perché il prossimo gioco Persona è dato in arrivo per il 2017 da noi.

Aumento utilità di Rise
Una caratteristica di Persona 3 e 4 è che ad un personaggio del gruppo viene assegnato il ruolo di “mission control”, cioè di personaggio che vi comunica informazioni da lontano e non partecipa attivamente alla battaglia in alcun modo. In Persona 4 questo ruolo tocca a Rise, l’energetica idol del gruppo, legata al tarocco degli amanti. In Golden la sua utilità sul campo di battaglia è aumentata sensibilmente, in quanto se il giocatore fa aumentare il rank del suo social link, Rise otterrà numerose abilità utili sia in un ruolo passivo che attivo. Ora può aumentare i danni degli all out attack del gruppo, può prevenire tutti i danni di un attacco una volta per battaglia se questo portava all’uccisione di qualcuno nel gruppo ed è addirittura in grado di resuscitare una volta per incontro il protagonista, riportandolo a piena vita e magia. Questo mitiga non poco la difficoltà congenita del sistema di battaglia, che porta al game over non appena il protagonista muore. Certo queste abilità si ottengono a livelli elevati del suo social link, ma sono utili per le sfide finali del gioco. Al nuovo livello “11” Rise è i ngrado di analizzare completamente le debolezze dei nemici appena si vedono, così da non dover più sprecare attacchi per scoprire le debolezze nemiche. Tra tutte le migliorie meccaniche, questa è la più grande e quella di miglior impatto ed ora il personaggio Mission Control ha veramente il ruolo di supporto, invece che stare tutto il tempo a parlare e basta.

Nuove scene (concerto, skii, spiaggia)

Uno degli aspetti migliori di Persona 4, è l’interazione sociale tra i protagonisti. Il gruppo di amici che si va a formare è molto variopinto e lo scontrarsi di personalità porta dramma e divertimento a fiumi. Certo, l’humor è tipicamente giapponese, ma la qualità è come sempre molto più alta rispetto a tanti lavori simili.
In Golden vengono aggiunte scene extra che vedono i protagonisti impegnati in nuove peripezie. Queste scene extra sono legate anche a dei cambiamenti di livello meccanico. Ora i protagonisti ottengono degli scooter per muoversi in giro e questo permette loro di raggiungere in odo autonomo Okina City, che in Persona 4 era visibile solo in alcuni Social Link e ci si arrivava via treno, e una Spiaggia dove passare il tempo a pescare e che viene usata per un evento estivo. Su questo si intelaiano molte scene vecchie alle quali è stato aggiunto del doppiaggio, già che c’erano a dare la voce alle scene nuove ed a rimpiazzare i doppiatori di Chie e Teddie per tutto il gioco…
La prima aggiunta è la scena estiva sulla spiaggia, dove Kanji mostra fiero il suo costumino slip, mentre la seconda scena riguarda il team cl completo che si improvvisa suonatore per uno spettacolo con Rise a Junes.
Se il giocatore ottiene il vero finale, il tempo a disposizione del giocatore si espande e si vive una parte di gioco che nella versione originale era semplicemente saltato per andare al giorno finale: gennaio e febbraio 2012. Il tempo atmosferico cambia e si passa alla neve, i vestiti dei protagonisti si fanno più pesanti, il protagonista si ammala e si decide di passare un paio di giorni a sciare tutti insieme, con nuove dinamiche tra i personaggi, nuove scenette divertenti e nuovi momenti di tensione. Sono tutte aggiunte piacevoli e che ben si inseriscono nelle dinamiche di gruppo, che mancava di momenti di pura aggregazione una volta superato il primo terzo nel gioco base.

Nuovo Dungeon
Nell'uscita sciistica si innesta un nuovo dungeon, che apparirà all'improvviso e che dovrà essere completato in un’unica soluzione, senza possibilità di lasciarlo andare e gestirlo in un secondo giorno. Questo nuovo dungeon è legato alla storia di Marie, un nuovo personaggio ed è probabilmente la parte migliore della sua sottotrama. In questo dungeon tutti i protagonisti hanno un equipaggiamento particolare e perdono l’uso del proprio inventario. Ad ogni battaglia il loro punteggio di SP si dimezza, ma ognuno ha un bracciale che fa rigenerare un numero di SP a turno. Gli oggetti che si trovano nel dungeon sono o bracciali con rigenerazione migliore o oggetti che distruggono le debolezze dei nemici e questi saranno fondamentali per affrontare il boss alla fine, visto che avrà difese impenetrabili agli elementi, che dovranno essere distrutte a suon di oggetti prima di scagliare i propri attacchi. Anche i nemici non sono sempre visibili sulla mappa, ma in alcuni piani ogni porta aperta porterà ad uno scontro inevitabile, cambiando ancora la meccanica. Quindi un’esplorazione a caccia di tesori incoraggiata, nuovi metodi di ingaggio con i mostri ed una nuova economia per quel che riguarda la propria energia in battaglia. Tutto questo in un unico dungeon, che lo rende un piacere da affrontare ed è almeno un cambio rispetto alla solita routine.

Nuovo Finale
Il gioco originale finiva con il protagonista sul treno che ritorna nella sua città e che guarda una foto scattata durante l'anno trascorso ad Inaba. Bellino, ma un po' malinconico. Per Golden han deciso di essere un po' più positivi e di buttare un twist.
Il protagonista ritorna ad Inaba per la pausa estiva e trova un po' tutti cambiati. I nuovi look sono estremamente a rottura con quelli passati e sono un piacevole element odi sorpresa a mio avviso.
Il tutto si chiude quindi con toni molto più positivi rispetto al gioco vecchio, che sostituisce un addio ad una rimpatriata. Nulla di complesso, ma tanto basta a chiudere a mio avviso meglio il gioco rispetto all'originale.





Nuovi Social Link (Marie +Adachi)

Persona 4 Golden aggiunge due nuovi Social Link al gioco, per rafforzare il legame con due personaggi: uno di vecchia data ed uno introdotto proprio per l’occasione.
Adachi è il possessore dell’Arcana del Giullare, il Jester, che è visto come contrapposto al Folle del giocatore. Come sapranno i giocatori del primo gioco, Adachi è il nemico, è il cattivo umano dietro gli eventi di Inaba, uno dei tre campioni scelti dalla dea. Perché sprecare tempo per farselo amico? Per provare a conoscerlo, ma in ogni caso farselo amico non cambia molto su di lui: rimane sempre una merda di persona il quale ragionamento quando lo si affronta continua a non avere il minimo senso logico. Si aprono però dei dialoghi nuovi tra lui ed il giocatore e soprattutto si apre un nuovo finale brutto. Il protagonista può coprire per Adachi solo per poi farsi dire da lui qualcosa del tipo: "LOL" e quindi perdere miseramente mentre il mondo viene invaso dalla nebbia. Non male eroe, ottimo lavoro! L’aggiunta del Link di Adachi quindi non cambia molto il gioco ed è un’extra innocuo.
Di tutt’altro calibro invece il personaggio creato apposta per Golden: Marie. A mio parere la sua introduzione nel gioco è eccessivamente scomposta, ma ne parlerò meglio in seguito. Marie è un’altra abitante della Velvet Room. Ha perso la memoria e chiederà al giocatore di ritrovarla. È anche un’altra possibile romance per il giocatore ed il suo rapporto è quello della tsundere, cioè della ragazza palo nel culo che odia ed è scontrosa anche se in realtà prova sentimenti di amore nel protagonista, un ruolo che effettivamente nel gioco principale mancava. Era un po’ fatto da AI, ma non nello stesso modo. Marie è tsundere pura. Il suo social Link è interessante non tanto per lei, ma perché crea delle nuove situazioni dove si incontrano i restanti membri del gruppo e si creano quindi nuove opportunità sociali, nuovi dialoghi che coinvolgono tutti quanti, nuovi modi di far saltare fuori le personalità dei protagonisti che tutti noi amiamo. L’evoluzione di Marie si nota perlopiù nelle sue poesie, leggibili entrando ad intervalli regolari nella Velvet Room. Questi riflettono sul mondo, su ciò che accade nel suo Social Link e si vede una certa personalità che emerge, ma c’è davvero poco. Nei poll di popolarità dei personaggi di Persona 4 Golden Marie si è piazzata ultima in classifica, ed infatti Atlus nei lavori successivi di Persona (Arena, Dancing all Nights e così via) l’ha sempre trattata da DLC o da extra.

Nuove attività (Orto e raccatta insetti)
Siccome il gioco non ha già abbastanza roba da fare, gli sviluppatori hanno pensato di imballarlo
ancora di più. All’attività della pesca si aggiunge quella di caccia agli insetti, di dubbia utilità anche questa. C’è invece un nuovo modo costruttivo di passare del tempo la sera con i Dojima: coltivare insieme un orto. Seminare, innaffiare e poi raccogliere i risultati di tale sforzo è un ottimo modo per incrementare i valor di affezione necessari per avanzare di rango nei social link. In entrambi i casi però non abbiamo un’aggiunta trascendentale o particolarmente centrale nell’esperienza, sono cose extra che fa piacere averle, ma nulla di più.

Extra fuori dal gioco

Quest'altra aggiunta non l’ho capita benissimo. Praticamente hanno creato un menù apposito fuori dal gioco che sblocca contenuti mano a mano che si avanza nella storia principale. Troviamo cose semplici come la possibilità di ascoltare i brani musicali del gioco, si vedere concept art e video con commenti degli sviluppatori, fino ad un megaquiz show tutto doppiato con domande su cose minori sulle Shadows e su Inaba. Il Quiz l’avrei visto bene integrato nel gioco stesso sotto forma di qualche attività e non messo fuori, mentre tutti gli altri extra sono benvenuti, ma secondo me organizzati un po’ maluccio, specie per la GUI di questo canale speciale.



Continuità della storia per la presenza dei nuovi social link

Passiamo alle note dolenti, che in ogni caso non lo sono a livelli tali da sminuire il gioco in alcun modo, ma mi hanno lasciato un po’ l’amaro in bocca. La prima nota negativa riguarda la piega che ha subito la storia nella sua forma True Ending dopo l’inclusione del personaggio di Marie. Si viene a scoprire praticamente che Marie è uno degli aspetti di Inazame ed è una sorta di sensore per gli dei nel mondo degli umani (ho avuto dei flash di Xenosaga a questa rivelazione) ed è suo compito è quello di regolare la nebbia, accumulandola nel suo corpo o rilasciandola. Praticamente la sua esistenza è importantissima ai fini della storia, in quanto va ad espandere su un paio di punti della trama….. il problema è che questi punti non avevano senso di essere espansi in primo luogo, in quanto la spiegazione che veniva data in Persona 4 era semplice e lineare. Sconfitto cattivo -> Nebbia andata via perché era lui che la generava. Lui stesso parla di eliminare la nebbia se i personaggi si riveleranno degni in un combattimento e così è sia in Persona 4 che in Golden. Questo essere semplici e lineari a quanto pare non piaceva e quindi si è deciso di introdurre un terzo giocatore, Marie, e rendere lei la causa della generazione e rilascio della nebbia. Il problema con Marie è che è un altro elemento che appare dal nulla giusto per portare nei giocatori un po’ di mumbo jumbo. Tutto il suo social link è sul ricordare la sua vita passata senza però riuscirci e quindi decide di avere nuovi ricordi con i suoi amici.
Anche qui il suo inserimento è sommario. È vero che nei suoi Social Link interagisce con l’investigation team e non solo con il protagonista, ma lo fa troppo poco per creare un vero attaccamento emotivo al personaggio e la sua presenza risulta come un mero extra nella storia. Infatti tutto questo si ottiene solo maxando il suo social link prima della scoperta del vero colpevole nel gioco, altrimenti tutte queste cose extra, ma fondamentali per la lore del gioco non vengono viste.
L’anime di Golden cerca di rimediare a questo, praticamente creando 12 episodi dove Marie interagisce con l’investigation team negli eventi principali. I fuochi d’artificio, la spiaggia, il concerto e così via. Tutti momenti che avvengono senza di lei nel gioco, ma nell’anime c’è stata la necessità di inserirla.
Marie doveva o non essere inserita o essere inserita di più ed integrata maggiormente nelle dinamiche di gruppo. Questo buttarla in mezzo come né carne né pesce indebolisce un po’ i reveal aggiuntivi della storia, introducendo un personaggio che gravita solo intorno al protagonista e non intorno a tutto il gruppo di amici come il resto del gioco. Sporca la storia originale a mio avviso.
Si lo so, il suo Social Link è nel MEH e poi ne riparlo qui. Perché sono due considerazioni distinte. Quella nel MEH è sul Social Link in se, quella nel BAD è su come il Social Link si interconnette nella trama generale.

Sovraffollamento di contenuti.
L’aggiunta della caccia agli insetti, due nuovi social link, nuove persona da avere, quest rivisitate e quant’altro, sovraffolla ancora di più un gioco già stracolmo di contenuti e rende le guide con le azioni ottimizzate giorno per giorno un “must” per sfruttare appiano il gioco. È molto stretto con i tempo ed il rischio di saltare tantissima roba è altissimo.








E questo è quanto per questo Spoiler Talk, alla prossima!Stay Classy, Internet.

Retrospettive - Fire Emblem

$
0
0
È da un po' che non scrivo un megapost su una saga videoludica dal suo incipit alla sua fine e mi son detto: perché non farla su Fire Emblem, una saga che ho giocato praticamente dall'inizio alla fine e che conosco a menadito, ma che in occidente è relativamente di nicchia?
Eh niente, si va!

Che gioco è Fire Emblem?
È un gioco strategico a turni su griglia quadrata, con le unità del giocatore che hanno una propria individualità. Sono dei personaggi con storia e personalità distinta ed hanno statistiche ed avanzamento da gioco di ruolo, con equipaggiamento, punti esperienza ed abilità varie. L'aumento di statistiche è affidato al caso, ma diverso da unità ed unità e se queste cadono in battaglia rimangono morte, non c'è la possibilità di riportarle in vita se non iniziare il capitolo.
Il combattimento è presentato come un duello. Quando un'unità attacca un'altra il gioco passa ad una visuale scenica, andando ad inquadrare i combattenti su un campo idealizzato, posti uno di fronte all'altro in linea retta, visti di lato con entrambi che eseguono i loro attacchi ,schivate e quant'altro. Questo è uno degli elementi più importanti perché aiuta a spettacolarizzare l'azione tattica.


Se guardiamo ad altri esempi di giochi che mescolano la strategia con elementi di ruolo ci sono quelli della scuola di Final Fantasy Tactics, dove l'azione avviene direttamente sulla mappa di gioco che ricrea l'ambiente in maniera più dettaglia. Fire Emblem invece idealizza ed astrae la mappa per poter mostrare battaglie più campali e spettacolarizza il combattimento con una
Il gioco procede in modo generalmente lineare ed è diviso in capitoli. Ogni capitolo ha un'intro ed un outro che muovono la narrativa e consistono in una mappa da completare in vari modi.
La serie nel corso del tempo è rimasta fondamentalmente sempre la stessa, andando a modificare ed aggiungere meccaniche nel tempo ed a raffinarsi, ma il cuore è rimasto sempre quello.
I Fire Emblem non sono tutti collegati narrativamente, ma solo alcuni. Sono stati creati diversi continenti o mondi che hanno ospitato svariate saghe ed infatti un modo per raggruppare i Fire Emblem è quello di chiamarli per il nome del continente. Un altro modo per chiamarli è semplicemente dire FEX con X il numero del gioco in ordine di uscita, quindi FE1 per il primo e FE14 per Fates. Da un punto di vista stilistico e di storia, sono ambientati in setting medievali generalmente low fantasy di stampo tipicamente Europeo. La saga, malgrado questo, è rimasta confinata nella terra del Sol Levante fino al 2003.
Tutti i capitoli sono realizzati dal team Intelligent System di Nintendo.

Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi
(Shadow Dragon and Blade of Light)

Il primo Fire Emblem uscì nel 1990 su Famicom ed era uno dei primi del suo genere su console home. In origine non era pensato come un gioco commerciale, visto che il suo creatore, Shouzou Kaga, lo stava creando per puro hobby insieme ad altre persone. È stato visto dagli occhi giusti ed è stato quindi poi proposto come prodotto commerciale che in patria ebbe un discreto successo.
Per il tempo, su NES era anche di una certa complessità, ma giocato oggi si nota come fosse un esperimento "grezzo" con perdita di molte comodità e senza una vera e propria profondità o complessità meccanica, come molti giochi dell'epoca NES che non erano dei semplici giochi di piattaforme. I primi capitoli cercavano di fare il possibile con le limitazioni del tempo ed iniziavano a nascere nelle teste dei programmatori idee che avrebbero avuto poi la loro vera espressione nei capitoli successivi e soprattutto sul Super Nintendo. Un esempio è nel movimento delle proprie truppe. Quando si posiziona il cursore sopra e le si vuole fare muovere non si ha l'anteprima del loro raggio di movimento, ma bisogna muovere a mano il cursore per vedere dove possono arrivare. Roba che a rivederlo oggi da far girare gli occhi, ma è il primo della saga per un motivo.
Molti degli elementi considerati ora "classici" di Fire Emblem non erano neanche presenti in questo capitolo, come il triangolo delle armi, quindi non esiste un modo tattico o vantaggioso di attaccare le unità nemiche.
Il gioco si comporta esattamente come l'ho descritto in maniera generale.
Ha però creato il "poster boy" della saga: il Principe Marth. Principe di Altea e discendente dell'eroe Anri che sconfisse il drago oscuro Medeus, si ritrova costretto in esilio dopo un attacco al suo regno da parte della nazione di Talys. Inizierà quindi un viaggio per ottenere il Fire Emblem per poter impugnare la spada Falchion ed ottenere così il potere di sconfiggere i cattivi. Personaggi e storia sono estremamente semplici e funzionali ma nulla di più, ma per l'epoca erano di sicuro riusciti. Il problema con questo è che la faccia di Fire Emblem è Marth che è a mio avviso uno dei protagonisti più noiosi di sempre. Ha tutte le qualità dell'eroe stock, non ha molti difetti e neanche quirk o qualità che lo facciano risaltare particolarmente.
Questo capitolo nel tempo è stato rimasterizzato più volte ed è recuperabile nella sua ultima incarnazione su Nintendo DS, ma ne parleremo più avanti.

Ho avuto modo di giocare a questo capitolo solo attraverso emulatore, ma avendo già vissuto la storia nel suo remake, le meccaniche sono così vecchie che non l'ho finito in questa sua versione. L'ho fatto principalmente per curiosità.

Fire Emblem Gaiden


Per la serie: col secondo capitolo cambiamo tutto, Fire Emblem Gaiden, classe 1992, aggiunse alla serie numerose meccaniche che verranno poi scartate nel capitolo successivo e riprese mano a mano negli episodi più nuovi. Fa sempre parte della serie di Akaneia, come il predecessore, ma è ambientato in un altro continente, quindi slegato alle vicende del primo capitolo.
Introduce alcune novità importanti: la prima è la mappa del mondo, che permette di accedere a missioni definite "skirmish" nelle quali combattere per accumulare esperienza ed equipaggiamento.
Altra caratteristica introdotta in questo capitolo è l'evoluzione ramificata, ovvero quando un personaggio evolve questo è in grado di scegliere in che classe promuoversi. Questo è vero per la classe del villico.
Il gioco va ad alterare alcune meccaniche del precedente. La promozione in Fire Emblem non è automatica una volta raggiunto un certo livello, ma serve un oggetto particolare che una volta usato abilita il passaggio ad una classe avanzata. Qui basta andare ad un tempio e cambiare classe.
Gli incantesimi non sono armi da equipaggiare ma sono imparati salendo di livello e bruciano punti vita quando vengono lanciati. Le armi in Fire Emblem fanno parte dell'economia dell'azione di gioco perché si possono rompere. Un personaggio quindi deve essere sempre ben equipaggiato e sapere con che arma colpire. In Gaiden la durabilità delle armi fu rimossa. Questa meccanica fu praticamente ripresa solo dall'ultimo Fates.
I due protagonisti sono Alm e Cellica e tra di loro c'è un rapporto più "intimo" che si nota per la prima volta in gioco: se sono vicini sulla mappa ottengono un bonus ai danni critici.
La storia anche in questo caso è classica: due amici di infanzia si ritrovano a combattere per il loro regno contro quello cattivo, si risveglia un dio cattivo e lo si deve menare con una spada sacra.
Anche lui mai uscito dal Giappone, recuperabile via emulatore, è una curiosità più che altro, ma l'ho trovato più giocabile del suo predecessore.



Fire Emblem Monsho no Nazo
(Mistery of the Emblem)

Avete presente i remaster di oggi? Tutti a prendere i giochi della generazione immediatamente precedente per portarli su quella attuale?
Ebbene, Nintendo era così avanti che fece già una cosa del genere sul Super Nintendo.
Fire Emblem Monsho no Nazo è un remaster-sequel del primo capitolo.
Il gioco è composto di due macro capitoli, chiamati Book 1 e Book 2.
Book 1 è Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi rifatto con grafica SNES, ma con meno roba. Mancano 5 capitoli dalla storia e 6 personaggi sono spariti. 
Le migliorie però sono tante: finalmente si vede il movimento dei propri personaggi senza stare a perdere tempo per il cursore, diverse armi in battaglia ora hanno aspetti diversi grazie alla maggiore memoria dello SNES rispetto al NES, ogni personaggio quando muore ha un dialogo con il quale saluta il mondo, ogni capitolo ora ha un'introduzione narrativa che meglio contestualizza il tutto.... diciamo a conti fatti è un miglioramento.
Una delle meccaniche introdotte in questo capitolo che a me piace tantissimo ma che poi con i capitoli usciti in occidente si è persa, è la capacità delle unità a cavallo di scendere dal destriero. Questa è una cosa che ha tanto senso se ci si pensa. Quando si combatte in scenari all'interno di castelli, al chiuso e via dicendo, non è che lo si fa in groppa ad un cavallo. Quindi si è costretti a smontare e combattere a suon di spada invece che con la lancia. È anche un bel modo per cambiare la prospettiva tattica delle unità in base agli ambienti, mi piace molto.
A livello di storia siamo sempre là: Marth dopo il finale del primo capitolo scopre che insomma il cattivone è ancora vivo e che sta manipolando e corrompendo gente e quindi meglio menarlo di nuovo. Questo episodio è quello che definirei "giocabile" anche per una mentalità moderna. Lo SNES riesce a liberare l'espressività dei creatori del gioco grazie alla sua maggiore potenza rispetto al NES.
Questo episodio fu uno dei più venduto della saga in terra natia. Come sempre non fu portato

Fire Emblem Seisen no Keifu 
(Genealogy of the Holy War)

Dopo tutti questi capitoli nello stesso mondo, è tempo di cambiare e passare ad un nuovo continente: Jugdral, andando a creare una coppia di giochi tra i migliori della saga, che hanno introdotto numerose meccaniche. Il gioco arrivò nel 1996 in Giappone, un po' tardi nella vita del Famicom.
La prima, forse la più importante è quella del triangolo delle armi, che finalmente fa la sua comparsa in questo gioco e rimarrà fino all'ultimo capitolo. Le spade vincono sulle asce che vincono culle lance che vincono sulle spade. Un semplicissimo sistema di sasso-carta-forbice che serve ad aumentare l'effetto tattico delle battaglia, perché ora non si possono sbattere le unità in faccia a tutto e vincere. Lo si può fare lo stesso nella seconda parte del gioco soprattutto, ma c'è un po' più di cautela nella parte iniziale.
Oltre a questo, viene introdotto un sistema di relazione di personaggi con tanto di generazione di figli! Ci sono personaggi discendenti dagli eroi fondatori delle nazioni di Jugdral che passeranno il lor sangue sacro ai figli e così faranno per le abilità individuali, che fanno la loro comparsa anch'esse in questo capitolo.
Le mappe anche sono gigantesche, presentano castelli multipli da conquistare mentre bisogna evitare che il proprio venga conquistato dai nemici ed il proprio castello funge da base per curarsi, riparare armi, fare compere e via dicendo. La grandezza delle mappe compensa il numero di capitoli ridotto: solo sono 10 + prologo ed epilogo.
Se si sta seguendo la saga dal suo incipit si sente appena si inizia questo gioco che si ha a che fare con qualcosa di più grande, di più maestoso del suo predecessore. Onestamente anche riprendendolo oggi, fa un certo effetto e rimane molto piacevole da giocare, oramai le meccaniche sono ben definite, complesse e non sempre spiegate benissimo ma il gioco ha un suo spessore.
La storia anche incomincia a farsi più complicata, più arrovellata, con più macchinazioni e più politica rispetto ai giochi precedenti. Certo, ci troviamo sempre di fronte a maghi che corrompono gente per portare guerra ovunque per risvegliare antichi poteri, ma il contorno è più intricato e rende l'esperienza di gioco più piacevole. Tra l'altro a tratti è davvero cupa, come tutta la parte della trama che coinvolge il rapire bambini, farli combattere fino alla morte tra di loro e chi sopravvive diventa un nobile dell'impero. E poi c'è un incestone fratello-sorella come punto focale della trama. WTF NINTENDO WTF.
I capitoli sono divisi nel tempo, si ha l'impressione si essere di fronte ad una genealogia, di fronte ad una cronaca lunga che si dirama nelle generazioni.
Infatti, dal capitolo 6 in poi si comanderanno i figli degli eroi dei capitoli precedenti, dopo un salto temporale di 17 anni dopo un "finale" di quelli veramente disastrosi. In base a come si sono formate le coppie nei capitoli precedenti, i figli avranno la capacità di usare diverse armi sacre ed ottenere la miglior combinazione è un gioco nel gioco e porta alla creazione di veri mostri sul campo di battaglia.
Lo giocai anni fa sempre grazie all'emulazione ed a traduzioni amatoriali. Davvero una gemma da recuperare a mio avviso ed è tra i miei Fire Emblem preferiti. Ha affinato il gameplay abbastanza da fargli resistere le intemperie dello scorrere del tempo.

Fire Emblem Trachia 776


Uscito nel 1999 attraverso il servizio Nintendo Power per Super Famicom in Giappone, questo Fire Emblem è un interquel del precedente. Ambientato nella penisola della Tracia, nell'anno 776 del calendario di Judgral, si incastra nel salto temporale tra il capitolo 5 e 6 di Genealogy, con sia nuovi protagonisti che vecchi.
Su questo gioco al tempo ci sbattei la testa tantissime volte perché è di un difficile da bestemmia ripetuta e continua.
La prima parte del gioco è un fuggi fuggi perché si comandano poche unità e si è in effetti alla macchia. Ci sono tutte nuove meccaniche che aiutano allo scopo. Le mappe si possono finire fuggendo dalla mappa invece che catturando il castello e le unità possono trasportarsi tra di loro per salvarsi la pelle. Si possono anche catturare i nemici per fregargli gli oggetti. Le mappe sono di nuovo "piccole" come i vecchi Fire Emblem e non come le supermappe di Genealogy, ma l'introduzione della nebbia di guerra che oscura le parti di mappa non esplorata aggiunge il fattore scoperta con conseguente stupro della propria squadra se si è sbagliato posizionamento nell'avanzare.
Inoltre il gioco aveva una meccanica odiosa all'inverosimile. La Fatica. Per ogni azione compiuta in battaglia le unità si affaticavano e se la fatica superava il massimo numero di punti vita dell'unità questa non poteva partecipare alla battaglia successiva.
Bene, devo usare quindi tutte le unità in modo eguale sennò ci perdo male. Però c'è un problemino. Chi usa bacchette curative di alto livello si affatica di più e di solito chi usa bacchette curative ha pochi punti vita. Eh, a capirla sta meccanica per bene con le traduzioni fatte a metà con le quali affrontai il gioco millenni or sono.
Un bel gioco senza dubbio


Fire Emblem Fuin no Tsurugi 
(The Binding Blade)

Il creatore della saga aveva oramai detto "fanculo Nintendo, me ne vado e creo Tear Ring Saga su playstation così do anche a loro un gioco come Fire Emblem" e così il team si spostò sulla nuova console portatile Nintendo, il GBA e rilasciò nel 2002, sempre in Giappone questo episodio della saga. Questo è il gioco con come protagonista Roy, personaggi divenuto famoso per la sua inclusione in Super Smash Bros Melee insieme a Marth.
Come sempre la storia si ripete: i personaggi più famosi sono tra i peggiori.
Nuova storia, nuovi personaggi e nuovo mondo: adesso ci si trova nel continente di Elibe, diviso in cinque nazioni: Lycia, Bern, Etruria, Sacae e Ilia.
La storia è anche qui semplice: in regno di Bern inizia ad invadere l'invadibile ed è il momento di difendere le proprie terre. I vari marchesi, conti e via dicendo di Lycia sono impegnati a non essere disponibili e quindi mandano i loro figli, giovinetti a salvare capra e cavoli. Quindi ecco a voi la coppia di protagonisti underage di Roy e Lilina che comanderanno un esercito e salveranno tutto. Insieme ad un drago che definire pacioccoso è dire poco.
Per ottenere il finale vero bisogna trovare tutte le armi sacre e non romperle usandole. Questo si fa scovando tutti i capitoli segreti extra che per essere sbloccati richiedono condizioni di vittoria particolari nei capitoli principali.
A livello di meccaniche viene introdotta la meccanica di supporto: le unità che spendono tempo vicine sul campo di battaglia possono creare un rapporto che darà loro bonus vari di adiacenza quando combattono.
Devo dirlo con una certa onestà: il gioco è abbastanza trido. La traduzione amatoriale è buona, ma il gioco ha una presentazione della trama e dei personaggi un po'.... scarsina. Senza considerare che l'eroe, Roy, è un bamboccello ed ha un modello nella battaglie davvero, ma davvero orripilante. Le unità generiche sono fatte meglio.


Fire Emblem Blazing Sword


Eccoci, finalmente al gioco che mi ha segnato un'adolescenza ed al primo Fire Emblem uscito
 internazionalmente. Apparso da noi nel 2004, sempre su GBA, è ancora ambientato in Elibe ma è un prequel di The Binding Blade ed ha come protagonisti i futuri genitori degli eroi del precedente capitolo. Questo per eliminare tutti i legami con il prequel uscito solo in Giappone e quindi presentarsi in modo nuovo al pubblico occidentale.



L'aggiunta più semplice eppure, forse, la più importante, fu quella di dare un'identità al giocatore all'interno della storia. Si introduce la figura del tattico, dell'avatar del giocatore. Ci risvegliamo storditi ricordando poco salvati da una graziosa fanciulla... e poco dopo ci ritroviamo a dirigergli in battaglia. Quando i personaggi del gioco voglio dire qualcosa a noi dirigono lo sguardo direttamente verso lo schermo, il nostro avatar apparirà sulla mappa di battaglia ad inizio scontro, di solito durante l'apertura del capitolo.... insomma, siamo parte della storia. Certo non facciamo nulla, non abbiamo modo di dare un nostro input alle vicende, ma il gioco sa che ci siamo e le nostre azioni sono i comandi sul campo di battaglia, decise da noi e sicure, mentre il colpire, schivare e tutta quell'altra roba è l'abilità della singola unità, lasciata al caso perché non è controllabile dal giocatore.
Una semplice introduzione, questa, a mio avviso rende il tutto più immersivo, più coinvolgente.
I protagonisti sono in 3 e malgrado Eliwood sia un po' quello solito, buonaccione... beh è il padre di Roy in effetti, gli altri due, Lyn ed Hector, hanno personalità diverse ed i loro battibecchi creano un'atmosfera di sicuro più varia rispetto al FE precedente e soprattutto rispetto alla combriccola di Marth. C'è la storia terra-terra, c'è la magia, ci sono i draghi ed i cattivoni da abbattere a suon di spade sacre.... le meccaniche sono le stesse del precedente, si tratta più di un lavoro di rifinimento. I dialoghi di supporto iniziano ad essere scritti meglio e portano alla luce storie interessanti.
Ho giocato a questo gioco praticamente fino allo sfinimento. Molto bello e valido anche oggi.


Fire Emblem The Sacred Stones


Nel 2005, ad un annetto di distanza dal precedenet capitolo, arriva un nuovo episodio di Fire Emblem.
Cambio di continente, questa volta siamo su Magvel, un'unica massa di terra circondata da oceano ovunque.
Ritornano in questo capitolo alcuni elementi di Gaiden. Ritorna la mappa navigabile dal giocatore e le battaglie skirmish. La promozione è sempre legata a degli oggetti, ma ogni unità può evolversi in due diverse classi.
Inoltre la storia presenta un bivio che cambia la parte centrale dell'avventura. I protagonisti sono Eirika e Ephraim, sorella e fratello principi del regno di Renais, che viene attaccato senza preavviso dal regno di Grado, uno storico alleato.
I due fratelli seguiranno strade divise per un pezzo consistente dell'avventura, ed il giocatore può scegliere chi seguire. Questo è il primo Fire Emblem con un bivio ed è una meccaniche che almeno invoglia a finire il gioco un paio di volte, per vedere il susseguirsi degli eventi dalle due prospettive.
La storia non è nulla di che, ma si sente un leggero miglioramento nei cattivi rispetto al precedente gioco, anche se il fattore "possessione" e "corruzione" invalidano ogni possibile evoluzione dei personaggi, ma ne parlo altrove. Il tattico viene tolto dal gioco, lasciando di nuovo l'avventura senza la presenza, per quanto fittizzia, del giocatore.
Vengono reinserite meccanicamente anche le abilità individuali delle unità, presenti nella serie di Jugdral ma sparite quando si è passati sul GBA. Non sono molte e complesse, più che altro rendono alcune classi ancora più brave a fare quello che fanno, sono fondamentalmente degli extra automatici che il giocatore si ritrova gratis, non aumentano in alcun modo il tatticismo e sono legati alle classi e non ai singoli personaggi.
L'avere la mappa di gioco e le skirmish diminuisce la difficoltà generale per via del farming. È uno dei giochi del programma ambassador del 3DS ed è recuperabile su Wii U, esattamente come il precedente.


Fire Emblem Path of Radiance


Dopo il salto da console fissa a portatile, il team di Fire Emblem decise di ritornare su console casalinga facendo finalmente il salto in 3D, in un nuovo continente: Tellius ed arrivò in Europa nel 2005.
Questo capitolo della saga è uno dei miei giochi preferiti di sempre. Mi piacque davvero, davvero tanto.
Partiamo subito con le note dolenti: il passaggio al 3D è forse la cosa peggiore del gioco. Le movenze del personaggi nelle battaglie erano molto rigidi, animati un po' alla cavolo, e sfiguravano contro produzioni contemporanee. Il vantaggio era quello di avere ogni unità davvero unica nel suo aspetto. L'evoluzione del proprio protagonista cambia di nuovo e ritorna a singola via: non ci sono più ramificazioni, ma le unità salgono di livello in automatico una volta superato il livello 20 nella classe base, non c'è più bisogno di oggetti.
Le altre aggiunte significative sono quelle della base per la preparazione e dell'esperienza bonus.
Nella base oltre a comprare armi ed oggetti ed a forgiare armi uniche, è possibile ascoltare dialoghi extra al di fuori della storia tra i vari componenti del proprio team. Questo è un sistema a mio avviso magnifico, perché la saga di Fire Emblem ha un grosso problema: siccome i personaggi non primari possono morire per sempre, la loro importanza nella storia deve essere minima, al massimo nel capitolo nel quale vengono presentati. Se prima si ottenevano informazioni su di loro solo attraverso le conversazioni di supporto, ora con questo sistema l'intera squadra ha colore durante tutta l'avventura.
L'esperienza bonus è un modo per gestire al meglio la crescita del propri personaggi. Finendo bene i capitoli della storia si viene ricompensati con dei punti esperienza bonus che si accumulano nella base e possono essere assegnati dal giocatore alle varie unità per farle salire di livello. Ottimo per chi arriva in ritardo o per ottimizzare i livelli della squadra.
Ritornano le abilità in forma più complessa, con molte di queste che possono essere assegnate ai personaggi per potenziarli e donargli nuove capacità.
Viene presentata inoltre una nuova razza che lavora con una meccanica nuova. I Laguz sono uomini che possono trasformarsi in animali e lottano in forma animale. Fanno questo grazie ad una carica di punti trasformazione che si accumula, raggiunge un massimo, avviene la trasformazione e poi la barra si risvuota fino a far ritornare i Laguz di nuovo in forma umana, debole ed incapace di combattere. Questo rende i Laguz delle unità nova, in grado di fare tanto male per pochi turni, ma sono molto meno costanti delle unità umane che lottano come sempre.
Siccome la fatica di 776 non era una meccanica di merda, in questo gioco c'è il bioritmo. Ogni personaggio ha un suo bioritmo e questo varia di turno in turno. Quando il bioritmo è basso, si ha un malus a colpire e schivare, quando è alto si ha un bonus. Il bonus/malus è solo del 5%, ma è un meccanica davvero, davvero del cazzo che aggiunge variabilità dove non già c'è e non serviva. Per fortuna è largamente evitabile e può essere ignorata nel considerare come muovere le unità e con chi attaccare.
Anche la storia scardina un po' i canoni di Fire Emblem. Ike, il protagonista ha si i capelli blu, ma non è un nobile, è un mercenario. È buono e giusto, ma guarda la nobiltà e l'aristocrazia in modo cinico, è una persona estremamente diretta e non vuole essere l'eroe, ma capisce quando è necessario farlo. La storia ritorna molto più terra terra, con molta politica, meno possessioni a giustificare cosa fanno i cattivi e con la difficoltà giusta.
Peccato che come gioco non vendette una mazza.


Fire Emblem Radiant Dawn


Nel 2008 arrivò il seguito a Path of Radiance, su Wii.
Il gioco era fondamentalmente lo stesso, solo con animazioni delle battaglie 3D nettamente superiori e qualche cambiamento qui e lì.
Il cambiamento forse più sorprendente era il doppiaggio in italiano del gioco, con le narrazioni tra i vari capitoli narrate in italiano ed i filmati in computer grafica con lo stesso trattamento. Cioè Ike ha la voce di Vegeta. WAT.
Il cambiamento in peggio fu quello dei dialoghi di supporto tra le unità. Il cast era mastodontico e per evitare forse lavoro, hanno ridotto i dialoghi di supporto a dei semplici "oh ciao, bella come va? bene". La rabbia quando lo scoprii.

Le conversazioni in base fortunatamente erano aumentate rispetto a Path of Radiance.
Il gioco è molto lungo, diviso in vari capitoli che seguono un gruppo di soldati piuttosto che altri. Questo porta purtroppo ai tutti i nuovi arrivati di questo sequel un ruolo secondario per chi ha già giocato il precedente per l'attaccamento emotivo a personaggi che hanno già avuto molto testo scritto su di loro, mentre i nuovi non lo hanno neanche per la mancanza dei supporti.
Interessante come in questo capitolo sfruttarono la retrocompatibilità del Wii verso il GameCube per leggere i salvataggi di Path of Radiance ed importare benefici in questo basati sui rapporti di supporto nel gioco precedente e per ottenere certi dialoghi occorre importare i dati giusti.
Il gioco è molto impegnativo e difficile nella parte iniziale.
La storia purtroppo riporta gli elementi più magici e divini verso il finale e si va un po' in dragonball che mi ha deluso un po' come cosa, ma in generale l'ho trovata comunque valida, specialmente per i primi capitoli.
In generale però è un passo indietro. Però ci sta dai, uno non è che può sempre fare roba al top e superare se stesso, vediamo il prossimo.....


Fire Emblem Shadow Dragon

E poi ti cadono le palle.
L'undicesimo Fire Emblem, uscito nel 2008 da noi in Europa per Nintendo DS è un remake/remaster del primo capitolo.
È infuso di tutte le meccaniche dei fire emblem successivi. I sigilli per promuovere le unità, il triangolo delle armi, cambi di classe per adattarsi alla nomenclatura più comune dei capitoli post NES, l'aggiunta della statistica della magia che fa scalare i danni dei tomi magici, nuove classi, nuovi personaggi ed addirittura multiplayer online.
Nuova aggiunta è la capacità di cambiare classi quasi al volo tra set diversi (tipo da cavaliere a mercenario) e punti di salvataggio direttamente nelle mappe. È completo dei capitoli tolti nel remake per SNES.
Il problema è tutto il resto che non regge. Il gioco è estremamente basilare, la storia ed i personaggi pure. I "thrill e frill" del giochi successivi non ci sono.
Inoltre lo stile grafico scelto per questo capitolo è a mio avviso completamente orripilante.

Fire Emblem Shin Monsho no Nazo - Hikari to Kage no Eiyu
(New Mistery of the Emblem - Heroes of Light and Shadow)
Forse per le vendite scarse o per altri motivi, il secondo Fire Emblem per NDS uscì nel 2010 solo in Giappone ed è il remake del Book 2 del terzo Fire Emblem, Monsho no Nazo. E non un remake leggero ma uno di quelli pesi per l'aggiunta di un'unità personalizzabile dal giocatore che è un amico da sempre di Marth che lo accompagna in tutta l'avventura. Molti dialoghi e capitoli extra sono stati aggiunti proprio per inserire bene questo personaggio custom del giocatore bene nella storia.
Imbarazzante come questo capitolo sia venuto fuori meglio del precedente sotto tutti i punti di vista ma sia stato lasciato solo in Giappone.
Io c'ho giocato con una traduzione amatoriale e devo dire che mi è piacicchiato, anche se rimane non proprio uno dei migliori.
Tra l'altro questo capitolo ha introdotto in Fire Emblem la modalità Lunatic per chi vuole difficoltà ancora più alta senza senso e la modalità Casual, che rimuove la morte permanente dei giocatori. Ebbene si, non è stato Awakening ad averla per primo, ma questo gioco qui, uscito solo nella patria natia.



Fire Emblem Awakening


Mai titolo fu più azzeccato.
La saga era sull'orlo dell'oblio, così i ragazzi di Intelligent system provarono il tutto per tutto nel creare questo capitolo per 3DS. Uscì nel 2013 per noi Europei e fu un successo su più fronti. Rimane un titolo di nicchia, ma la nicchia è di colpo cresciuta. Il livello qualitativo del gioco è nettamente superiore rispetto al passato.
Fire Emblem fino ad ora aveva il charm, aveva lo stile, ma non si è mai presentato benissimo ed aveva dei problemi in termini di GUI e non immediatezza delle informazioni. Sia chiaro nulla di particolarmente brutto, sempre di giochi Nintendo si parla, ma l'impressione di non essere al top c'era.
Awakening sotto il profilo di presentazione e tecnico è una grande svolta, specialmente dopo l'oscenità dei due capitoli per NDS.
I disegni di Yusuke Kozaki hanno dato incredibile personalità e riconoscibilità ai personaggi, più di quanto fatto in passato, le informazioni sul doppio schermo erano disposte in modo molto più chiaro che nei giochi per DS, le battaglia in 3D erano e sono uno spettacolo da vedere, con effetti particellari, movimenti fluidi e piani di dettaglio che danno peso ai colpi, una colonna sonora dinamica che cambia dalla battaglia alla mappa tattica senza stacchi e con grande eleganza, la telecamera e la velocità degli scontri è gestibile dal giocatore....
Il gameplay anche si è impreziosito di altre nuove caratteristiche. I personaggi ora possono combattere in coppie, sia in modo fittizio che in modo effettivo. Se due unità che hanno un rapporto tra di loro sono adiacenti, queste attaccheranno insieme. Oppure due unità possono combinarsi in una sola, con un personaggio visto come primario ed uno come secondario. Il secondario darà un buff alle statistiche del primario e lo proteggerà da attacchi. Molto bello peccato che i nemici non sono in grado di usare questa tecnica e quindi sono in netto svantaggio rispetto al giocatore.
La reintroduzione della mappa di gioco in stile Gaiden/Sacred Stones ed il reclassamento infinito dei personaggi in un numero elevato di classi permette, avendo abbastanza tempo e voglia, di livellare tutta la propria squadra a livelli indecenti e quindi disintegrare la difficoltà del gioco.
In questo caso il gioco offre la difficoltà Lunatic +, dove i nemici hanno abilità praticamente da hackers, ma in generale il gioco è una passeggiata nel parco.
Ritorna anche la meccanica di fare figli, solo che qui si usa un po' di Dragonball per spiegare il tutto. I figli vengono dal un futuro alternativo attraverso portali magici.
Il cambiamento principale di Fire Emblem Awakening è il tono di tutto. Si è andati in direzione molto più anime, si è voluto cavalcare i meme di internet, della nostra cultura pop ed il risultato è un pastiche meno unico di quello che potrebbe essere ma in grado di fare appiglio a più gente e soprattutto vincere facile degli appassionati dei giochi dove bisogna formare le coppie.
Ogni classe in questo gioco ha 4 abilità che vengono imparate avanzando di livello ed i genitori passano le proprie abilità ai figli, quindi studiando bene le cose è possibile ottenere classi con combinazioni di abilità impossibili con i genitori, con i figli in grado di diventare delle bestie fuori da ogni logica.
Ritorna anche la figura dell'avatar, che mescola il modo con il quale è fatto nel remake di Monsho no Nazo e in Blazing Sword. Il vostro avatar è un personaggio che parteciperà attivamente alla storia ed alle battaglie, avrà i suoi supporti, ha una sua classe custom ma può diventare ogni cosa, ma è anche lo stratega del gruppo, colui o colei che guida il gruppo verso la vittoria. Il carattere di default che ha non è affatto male, risultando abbastanza... "medio", quindi l'immedesimazione in lui risulta abbastanza facile. Chrom è Marth 2.0, letteralmente anche perché è il gioco è ambientato nello stesso mondo di marth, Akaneia. ma qualcosa come 2000 anni dopo. La storia di per se è sempliciotta, ma i mumbo jumbo con i viaggi nel tempo la distruggono un po'.
Un ottimo capitolo che ha svecchiato molto la presentazione dei titoli, pur dovendo fare concessioni su trama e personaggi per arrivare a colpire più persone.



Fire Emblem Fates


Arrivato nel 2016 per noi Europei, questo capitolo è di tipo incrementale su Awakening, un po' come Radiant Dawn per Path of Radiance o Blazing Sword per Binding Blade o.... insomma, non è un capitolo che reinventa o cambia il gioco, ma lo affina meccanicamente.
L'ho recensito qui, in modo non troppo entusiasta devo dire. Nuovo continente, nuovi personaggi, nuovo tutto.
A livello di meccaniche il gioco riprende le armi indistruttibili di Fire Emblem Gaiden, ha l'avatar come Awakening, le meccaniche dei figli come Awakeing ed ha per la prima volta sul campo la cultura europea e quella orientale giapponese, con molte classi ed unità che divino in modo più netto la loro estetica in base a che nazione appartengono.
L'elemento più strano di questo Fire Emblem è come è stato venduto al pubblico.
Il marketing era tutto un "costruisci la tua storia, scegli con chi stare!".... uno si aspettava un bel gioco corposo con la scelta in mezzo un po' come Sacred Stones no? Ed invece ti vendono due versioni del gioco diverse che ti bloccano la scelta. Due storie diverse con diverse unità da comandare, stessa storia di fondo ma affrontata in modo completamente diverso, con diverso stile di gameplay..... più una terza storia ottenibile via edizione speciale o DLC che è la "vera" storia che risolve tutto e tutti.
Meccanicamente il gioco affina la modalità di combattimento di coppia, ora l'IA può farne uso ed è meno sgrava di prima, va usata con più criterio. La versione Retaggio si presenta con skirmish infinite per farmare ed è più semplice e diretto, la versione Conquista ha una progressione di mappe lineare e non ha skirmish, con esperienza quindi limitata ed ha mappe che devono essere completate anche in modo meno diretto mentre Rivelazioni è quello ibrido tra i due, con design delle missioni più vario di Retaggio, ma con le skirmish per farmare.
I figli ho detto che riappaiono, ma in modo totalmente random, praticamente sfruttano dei mondi paralleli in stile stanza dello spirito e tempo per farli invecchiare all'istante e combattere coi genitori e non hanno il minimo peso sulla trama, ma escono dal nulla. Eh la storia... è scritta da un bambino di 13 anni giapponese ed il quantitativo di meme di questo capitolo è fuori scala, superiore ad Awakening. Inoltre il gioco è troppo pieno di personaggi. In Rivelazione ogni capitolo è accompagnato da un treno di gente che si unisce ed il risultato è che tantissimi risultano privi di spessore ed i dialoghi di supporto ne danno davvero poco.
Inoltre si intravede un pericoloso effetto "Disney" in quest'opera che mi fa sperare malissimo. Il protagonista spesso cerca di non uccidere i nemici. Lo si vede nei dialoghi "non date colpi letali" e roba del genere. Nel gameplay questo non si traduce in nulla, visto che le animazioni in combattimento sono comunque violente e senza esclusioni di colpi, ma poi a capitoli finiti si dicono cose come "ah non hai ucciso nessuno, li hai solo messi KO...". Una piega estremamente pacifista che cozza con l'aspetto un po' più "grimdark" e "matura" che la serie ha avuto (specialmente se si ripensa a Genealogy)........
A livello visivo però raggiungiamo nuove vette con personaggi ed abilità davvero da wombo combo e con un protagonista per la prima volta manakete, quindi umano-drago, che combatte metamorfizzando le proprie parti del corpo quando effettua colpi critici ed è uno spettacolo da vedere.

Gli archetipi.
Uno degli elementi più particolari della saga sono gli archetipi di personaggio, che sono dei tipi di personaggio, dei cliché, che si ripresentano in un po' tutti i Fire Emblem. Prendono il loro nome di solito da quello del personaggio del primo Fire Emblem nel quale è apparso l'archetipo, di solito il primo visto che da lì sono nati un po' tutti. Non ve li sto ad elencare tutti, ma solo quelli più iconici.
Lo Jagenè l'archetipo più famoso. È un personaggio che si unisce al gruppo già evoluto all'inizio del gioco. È forte, ma ha delle crescite delle statistiche oscena e quindi verrà eclissato da tutti. È lì per prendere i colpi pesanti ed aiutare a correggere gli errori dei giocatori, ma può succhiare troppa esperienza se usato male. Di solito sono vecchi cavalieri.
L'Oifey ad un primo momento sembra uno Jagen, ma in realtà ha delle crescite di statistiche buone ed è in grado di essere utile anche a fine gioco. Di solito se c'è un Oifey non c'è uno Jagen. Da un punto di vista di classe sono anche loro tutti cavalieri, ma hanno un'età minore rispetto aagli Jagen.
Estè il personaggio di livello basso che si unisce tardi nell'avventura, quando il gruppo è già di classe avanzata e bello potente ed i nemici sono forti. Quindi provare ad usare una cosa del genere è difficile. Ma spesso un Est ha una crescita statistiche mostruosa e se fatta crescere è un'unità fortissima.
Cain e Abel sono il duo di cavalieri, a volte identificati dai colori verde e rosso, che compongono il gruppo iniziale di avventurieri ed hanno personalità generalmente opposte così da creare i primi dialoghi contrapposti. Anche in battaglia differiscono di solito con uno più forte e duraturo contro quello più agile. In FE7, Blazing Sword la loro presenza, sotto forma del duo Sain e Kent, nei capitoli iniziali del gioco si fa sentire parecchio. In FE14 sono due ninja invece che cavalieri.
GliOgma ed i Navarre sono personaggi raccattabili in giro nei vari giochi che si uniscono nel tempo. Gli Ogma sono mercenari con ottime statistiche e buona crescita di statistiche, tutti muscolosi o almeno presentati come prestanti fisicamente. I Nevarre sono invece di solito mirmidoni che appaiono presto ne lgioco e sono nemici reclutabili andandoci a parlare con il giusto personaggio.

I Gotoh sono un altro tipo di personaggio particolare. Questi si uniscono verso la fine del gioco e sono di una potenza letteralmente disumana, con stat alte, crescita di statistiche ancora meglio ed equipaggiamento ottimo. Sono di solito l'aiuto che il giocatore riceve per il capitolo finale ed hanno avuto un ruolo nella storia prima di unirsi.
Le Lena e le Maria sono le curatrici del gioco. La prima si ottiene ad inizio gioco spesso salvandola dai nemici. La seconda invece si ottiene più tardi, ed arriva di livello generalmente basso, ma di solito è un'unità a cavallo, quindi almeno compensa avendo più mobilità nel portare le cure.


Il trioè una composizione di unità legate di solito da un legame di sangue, che hanno classe simile se va bene, ma in altri casi no. Chiamate a volte anche Trio Pegaso perché all'inizio erano solo di questa classe, poi altri giochi hanno espanso il concetto. Sono famosi per avare l'attacco a triangolo, una forma di attacco introdotta in FE3 per le sorelle pegaso di quel gioco. Se circondano un nemico da tre lati prima di attaccarlo, effettueranno un attacco combinato! Difficile da mettere in pratica e poco efficiente, ma almeno spettacolare.

Direi che questi sono quelli che si possono trovare in ogni capitolo di Fire Emblem. Questi cliché son forse uno degli elementi ricorrenti migliori tra tante saghe videoludiche. Sono sia meccaniche che storiografiche, ma il loro impatto nell'insieme sembra quello di un cameo, un modo a mio avviso elegante di mantenere una "continuità", anche se dopo un po' si cade nella prevedibilità eccessiva, come tutto del resto. Awakening e Fates hanno fatto il loro lavoro per svecchiare un po' questi tipi di personaggi, ma non del tutto.

Il futuro
La saga con Awakening e Fates ha ritrovato vendite buone, oltre il milione di copie nel mondo, mettendoli in una buona posizione per continuare. Se Awakening avesse bombato, avrebbero messo in pausa tutto. Per il futuro è stato annunciato un Fire Emblem per dispositivi mobile, sviluppato da Nintendo e Dena che a detta di Nintendo dovrebbe aumentare l'interesse ancor di più per la saga.
Io personalmente vorrei vedere un ritorno ai capitoli meno manga ed un po' più dark, ma probabilmente venderebbero di meno. C'è da vedere su Nintendo NX come vorranno approcciare la situazione, con la presupposta natura ibrida della console, visto che di recente Fire Emblem si sta proponendo come franchise portatile e non fisso. Chi vivrà vedrà!
Chi se lo immaginava che Nintendo nascondesse questa saga di guerra, morte, dolore, sacrificio ed avventure epiche ed eroiche, in mezzo a tutto il suo solito colore? Non c'è solo Mario da quelle parti...

Stay Classy, Internet.

Viewing all 331 articles
Browse latest View live