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Top 9 Giochi Nintendo DS

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Altra classifica, altra console Nintendo. Su NDS c'ho giocato un botto, a di tutto e di più. Come console mi ha segnato molto per gusti videoludici.
Considerate che il mio giocato su DS sfonda agevolmente i 100 titoli, quindi una top 9 prende meno del 10% di quello che ho giocato e la scelta è stata dura.




Etrian Odyssey III
Che mi piaccia la saga di Etrian Odyssey non credo sia un segreto. Ne ho parlato in lungo ed in largo nella mia retrospettiva. Un dungeon crawler difficile e bastardo, che causava bestemmie prima che diventasse di moda con Dark Souls. Se il primo mi colpì con l'originalità e l'essenzialità, se il secondo era un copia/incolla, il terzo cambiava un po' le carte in tavola, migliorando sensibilmente ogni aspetto andando quindi ad essere il miglior esponente della saga sul DS. Il gioco perfetto per le lunghe notti insonni estive.





Ace Attorney Trials and Tribulation
Per fortuna la Capcom si svegliò in epoca DS. Questa saga era nata ed apparentemente morta sul GBA in Giappone quando Capcom decise di portarla su NDS da noi. Un'avventura grafica dove vestiremo i panni di un giovane avvocato, l'unica persona normale in un modo di squilibrati. Gameplay molto nulla, proprio sulle basi del punta e clicca più grezzo, il divertimento era dato dallo scardinare i complessi casi di omicidio, tra avvincenti battaglia in aula american style e lavoro investigativo. Le storie erano sempre ben fatte ed intricate. Sembra un ossimoro accostare "bella storia" e "Capcom" ma è così. Il terzo capitolo, Trials and Tribulations è quello che ho preferito per l'incredibile intreccio tra i casi che va a formare una storia complessiva molto, molto bella, toccante e che coinvolge a livello personale tutto il cast.

Ghost Trick
Ancora una volta un gioco della Capcom, ancora una volta un'avventura grafica. Devo dire che il DS come console portatile si presta benissimo a questo genere di giochi. Rilassati, da godere tranquillamente nel letto senza sudare per cercare di fare tutto in tempo o devastare i tasti ed il touchscreen.
Ghost Trick ci mette nei panni di un fantasma in grado di manipolare l'ambiente per risolvere puzzle ambientali ed evitare la morte dei personaggi su schermo, ma ancora una volta la cosa che tiene incollata allo schermo è la storia. In apparenza semplice, diventa di un incasinato duro e mi ha sorpreso più volte. Unita ad una soundtrack divina, ed a delle animazioni praticamente perfette, il package dell'offerta è molto attraente.

Professor Layton ed Il Futuro Perduto
Altra saga alla quale mi sono appassionato molto su DS è stata quella del Professor Layton, di level 5. Anche in questo caso ci troviamo con un'avventura grafica, ma che usa un altro approccio all'avanzamento. Bisogna risolvere puzzle classici. Quelli da settimana enigmistica. Giochi di logica. È un gioco di quelli che attiva il cervello. La presenza del pennino e del touchscreen permetteva di prendere appunti e di poter scartabellare in santa pace. In mezzo a tutti questi puzzle c'è una storia piena di misteri sempre intrigante. Questa è così stracolma di feels che sul finale mi ha fatto piangere duro. Sul serio. Indimenticabile.

The World Ends With You
La Square mi ha accompagnato nell'infanzia con i suoi Final Fantasy. Poi, dall'era PS2 in poi è tipo mezza morta e non ha saputo più colpirmi. L'unico gioco che mi ha positivamente impressionato su tutta la linea è stato The World Ends With You. Un trip filosofico di quelli pesi, inserito in un mondo colorato, in una versione alternativa di Shibuya, con un combattimento in tempo reale molto frenetico che richiedeva attenzione su entrambi gli schermi. Colonna sonora J-pop fantastica, cast di protagonisti complessati ma nel modo giusto e meno scontato del solito, mindfuck ovunque....
Vince su tutta la linea.

Advance Wars Dark Conflict
Potevo non mettere un gioco strategico? No. Su DS ci sono stati due Advance Wars. Il primo Dual Strike è molto tipico per la serie e seguiva la solita direzione. Dark Conflict invece rompe con la tradizione e riporta il gameplay alla base. Questo è stato visto come un affronto da parte della community, ma a conti fatti questo episodio mi è piaciuto di più. Se il vecchio si basava sul concetto di "cannone di vetro" applicato ad ogni cosa e sull'uso di poteri speciali cambia battaglia, qui si ritorna ad una guerra di attrito, dove bisogna usare un approccio ad armate combinate per risultare vincenti. Cambiava tutta la meccanica di come applicare distruzione alle forze avversarie, pur rimanendo lo stesso gioco di base. La storia anche era molto più dark, seria e andava a toccare punti non proprio felici. L'ho preferita a quella degli altri perché negli altri praticamente non c'era visto che era una cosa scanzonata dall'inizio alla fine. Ma stavo anche entrando nella mia fase più "broody".

Radiant Historia
Su DS sono usciti tanti giochi di ruolo. Ma solo uno li mette tutti a tacere e porta alla ribalta una delle migliori avventure di sempre: Radiant Historia. Ne ho parlato in modo più approfondito nel mio giochi fuori dal radar dedicato, quindi non mi sto a ripetere troppo. Dico solo che è uno di quei giochi che si ricordano.






999
Avventura grafica pura. Tanto testo da leggere, stanza da esplorare a colpi di pennino e puzzle da risolvere. Il cast, lo script, la storia, i bivi narrativi ed i puzzle, tutto grandioso. La qualità è veramente altissima. Una delle avventure grafiche più coinvolgenti ed appassionanti di sempre a mio avviso. Poi la storia sfocia in scenari mind blowing non da poco. L'unico difetto è che è un gioco che richiede molti playthrough per essere apprezzato e quindi tende a devastare un po' il proprio tempo di gioco.





Elite Beat Agents
Un gioco ritmico. Premere i pulsanti su schermo col pennino a suon di musica. Io di solito a questi giochi faccio schifo e neanche mi piacciono troppo. Su questo mi ci sono impegnato e ho letteralmente devastato il DS per prendere i punteggi massimi. La premessa è fuffissima: con la propria performance si aiuta un gruppo di incitatori a dare fiducia ed incitare persone in difficoltà. Mentre si smartella sullo schermo inferiore, su quello superiore si svolgono le vicende con risoluzioni buffe e quasi randomiche. L'umorismo buffo aiuta a dare il tono, le cover sono di buona qualità e di canzoni bellamente ritmate. Il gioco del genere che non t'aspetti di amare. Ma lo fai lo stesso perché fanculo.

Questa è stata la lista più dura da fare, su Nintendo DS c'è tanta di quella roba e tantissimi giochi hanno lottato per stare in questi top 9.... A voi cosa è piaciuto di questa console?

Stay Classy, Internet.

Quantum Break - Recensione

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Piattaforma: PC(giocata)/Xbox One Data di Uscita: 5 aprile 2016
Quantum Break fu annunciato nel maggio del 2013 ed ha sempre attirato la mia attenzione perché è un gioco della Remedy, una casa di produzione che adoro. Prometteva di unire videogioco e serie TV come non mai ed avrebbe avuto una storia basata sui viaggi nel tempo. Tre anni dopo il gioco è arrivato su Xbox One e Windows 10. Rivoluzionario come si prospettava?
[Sirens Wailing]
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Il cast è un punto di forza notevole della produzione
Sam Lake è una persona che ha un background da uomo di TV e Cinema o almeno così dice di se stesso. Questo si è sempre un po’ visto in tutti i lavori della Remedy, che sono stati praticamente scritti tutti da lui. Max Payne aveva le intro dei livelli a fumetti e c’erano televisioni sparse ovunque con filmati in stop motion su ogni cosa… in Alan Wake avevamo proprio mini episodi di una serie TV inserita come easter egg all’interno dei vari livelli. Ora Quantum Break prende questa naturale evoluzione e la porta al livello successivo, con l’esperienza narrativa che si divide tra videogioco e mini serie televisiva annessa. L’esperimento è a mio parere riuscito anche se reputo il risultato non ideale per il media videogioco.
La storia ha a che fare con viaggi nel tempo, ma è straordinariamente semplice da seguire malgrado perché è scritta e spiegata con dovizia di particolari. La grande aderenza a regole interne per i viaggi temporali rende Quantum Break uno dei migliori, se non il migliore, pezzo di intrattenimento degli ultimi anni che ha a che fare con il tempo. Il nostro protagonista, Jack Joyce, interpretato da Shawn Ashmore, viene invitato da un suo vecchio amico Paul Serene, interpretato da Aidan Gillen, per assistere alla più grande scoperta di sempre della storia umana: la creazione di una macchina del tempo funzionante. Come da tradizione, verrà attivata, qualcosa non funzionerà e tutto andrà a quel paese. Il tempo sta per finire,  una megacorporazione chiamata Monarch vuole prendere il controllo di questa macchina del tempo, Joyce ottiene poteri di manipolazione temporale e toccherà a lui mettere a posto le cose, aprendosi la strada tra infiniti nemici. La storia si divide in 5 capitoli, inframezzati da puntate in live-action di una ventina di minuti ciascuna. Questi episodi sono girati e recitati bene e riescono a colmare una lacuna che tutti i giochi action lineari hanno avuto sino ad oggi: la mancanza di caratterizzazione dei comprimari e dei personaggi secondari. Se la storia durante il gioco si concentra su Jack Joyce, nella serie TV si sposta l’attenzione su personaggi impiegati della Monarch che verranno coinvolti nelle vicende. Questi inframezzi sono totalmente opzionali, ma sono caldamente consigliati perché permettono di avere una visione migliore dell’opera e rafforzeranno il nostro operato sul campo, dandoci prospettive diverse. Remedy non ha scordato che siano pur sempre di fronte ad un videogioco, ad un media interattivo, che mal si coniuga con lo stare fermi a guardare una serie TV per 20 minuti. Durante il gameplay potrete operare delle scelte in momenti chiamati Junction Point. Questi avranno un impatto sulla vita e sul comportamento di alcuni personaggi e queste scelte si rifletteranno anche nella serie live-action. I livelli sono inoltre pieni, anzi, stracolmi di oggetti da raccogliere, messaggi da leggere e programmi radio da ascoltare. Andarli a cercare porta a rompere il ritmo purtroppo, ma le informazioni che si possono recuperare sono tutte interessantissime ed ampliano ancora di più la narrativa, esplorando i motivi dei nostri avversari ed alleati ed offrendo una finestra sul mondo di Quantum Break di proporzioni ciclopiche. Il risultato è un prodotto piacevole e di ottimo livello, soprattutto considerando il largo uso di attori di cinema e televisione che prestano i loro volti e la loro capacità recitativa, con l’unico difetto di non essere un’esperienza ottimizzata al meglio per un’avventura interattiva, c’è un po’ troppo distacco tra i due mondi. Il tocco Remedy però c’è e si sente.
[Dogs barking]
3004866-quantum_break_takedown
Particelle ovunque riempiranno gli scontri
Da un punto di vista del gameplay il gioco non offre nulla di nuovo, ma fa il suo lavoro in modo competente. Si tratta di uno sparatutto in terza persona, dove il nostro personaggio è ad una prima passata più inetto rispetto alla media dei protagonisti dei giochi del genere. Non può rotolare via dal fuoco nemico, può portare solo 3 armi, non può sparare senza prima entrare in mira, non possiede attacchi corpo a corpo ed entra in automatico in copertura quando si trova di fianco ad oggetti bassi. Lo sparare è discreto e le bocche da fuoco non danno molto feedback rendendole un po’ tutte simili. Entrano quindi in gioco i poteri temporali dati a Jack che salvano la baracca. Questi funzionano a cooldown separati che influenzeranno il ritmo delle battaglie. Jack potrà scattare velocemente sul campo di battaglia con veloci dash, potrà entrare in tempo rallentato dopo di essi, potrà rallentare il tempo di una area ristretta, creare scudi per deflettere i colpi avversari e così via. Una volta presa la mano con tutte le abilità del nostro eroe i combattimenti saranno molto dinamici anche grazie ad una IA che tenta in ogni modo di fiancheggiare il nostro eroe. Anche alcuni dei nostri nemici avranno abilità speciali ed aggiungeranno un po’ di pepe in più agli scontri. Le ambientazioni sono molto lineari ed ogni tanto contengono puzzle ambientali, ma tutti molto semplici. Tra i tanti collezionabili ci sono anche degli elementi che permetteranno di migliorare i nostri poteri… i potenziamenti sono di natura incrementale, non ci sono variazioni sul tema o possibili personalizzazioni da parte dell’utente, è un sistema poco inventivo e “noioso”.
Quello che è veramente fantastico del combattimento è la sua fisicità. L’ambiente intorno a voi è estremamente attivo, stracolmo di oggetti che interagiranno con i corpi ed i proiettili dei nemici e del giocatore. Di notevole impatto sono i combattimenti nelle fratture di tempo, dove tutto è fermo tranne chi ha i poteri speciali per muoversi… una volta che ucciderete un nemico in questo stato, smetterà di muoversi esattamente nel momento di morte. L’avrò visto tantissime volte, ma non smetteva mai di stupirmi. Detto questo però, non era il senso di sfida o di progressione a smuovermi, ma la storia, come gli altri titoli Remedy del resto.
[Helicopter Blades Whirring]
alan-wake
Cercate bene in giro per godere di vari Easter Eggs
Da un punto di vista tecnico il titolo è sia una meraviglia che un disastro. I modelli dei personaggi, l’implementazione dell’audio con gli effetti di manipolazione temporale, l’illuminazione e l’occlusione ambientale sono ottime ed ogni volta che vi ritroverete in una frattura del tempo ci sarà da meravigliarsi per lo spettacolo messo in scena. La qualità dell’immagine è orrenda però. Il gioco implementa una tecnica particolare per ridurre il carico di lavoro. L’immagine viene creata finita a 1920×1080 prima di essere inviata su schermo a partire dall’interpolazione di 4 framebuffer a 1280×720 con 4xMSAA. Una tecnica che su TV dalla distanza funziona, ma su PC  a distanza ravvicinata assolutamente no. L’immagine è troppo sporca e c’è una certa perdita di dettaglio. Stranamente su PC non è stata adottata la classica tecnica di renderizzare l’immagine alla risoluzione target ma si mantiene questo sistema sviluppato per la console Microsoft. Le prestazioni inoltre non sono un granché. La mia 970 fa davvero fatica a mantenere framerate elevati ed ho dovuto giocare con un cap a 30fps. Inoltre i comandi per mouse e tastiera sono abbastanza scomodi, ho preferito giocarlo con un pad. Quindi insomma, ci sono un po’ di lati negativi per quel che riguarda l’aspetto tecnico e mi dispiace, probabilmente il port sarà stato fatto di fretta, considerando che i precedenti lavori di Remedy su PC erano perfetti. Sono state promesse della patch, quindi sotto questo aspetto può solo migliorare. Purtroppo, un altro grandissimo punto a sfavore è il mancato ritorno nella colonna sonora dei Poets of the Fall, gruppo musicale che ha collaborato con Remedy dai tempi di Max Payne 2 e che ha aiutato molto a creare il mondo di Alan Wake.
A me il gioco è piaciuto molto se devo essere sincero ma sono un fanboy della Remedy. La storia è avvincente, scritta benissimo, piena di colpi di scena e le performance degli attori sono ottime. Però devo riconoscere che il gameplay, anche se spettacolare è monotono alla lunga, che l’implementazione delle sequenze con attori mal si mescola con la struttura di un videogioco e che il dover cercare ogni oggetto collezionabile nell’ambientazione quando il mondo ti dice di correre è un modo terribile per rompere il ritmo di gioco. Quindi onestamente non mi sento di premiarlo troppo. Il mio consiglio è di fare come me: giocarlo dopo o in mezzo ad un gioco che invece richiede molta più attenzione nel gameplay, come Dark Souls 3, in questo modo si riesce ad assaporare meglio i suoi punti di forza lasciando stare quelli deboli.

Stay Classy, Internet

Dark Souls III - Spoiler Talk

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Nuovo anno, nuovo Souls. Per la mia recensione senza spoiler vi rimando qui.
Se non avete paura, questo è il solito articolo super discussione/recensione approfondita.
SI VA!









World/Level Design

Una delle critiche mosse a Dark Souls 2 era il cambio nel design del mondo e delle ambientazioni.
Il primo Dark Souls era in sostanza un Metroidvania. La sua mappa girava su se stessa ed il gioco era piano di segreti, vie nascoste, parti opzionali e girava su se stessa. Il punto centrale era il Firelink Shrine o il Santuario del legame del fuoco che dir si voglia, questo falò intorno al quale si radunavano alcuni degli NPC che si trovavano durante l'avventura e che poteva portare a tante diverse aree grazie alle sue strade. Mano a mano che si procedeva nel gioco si trovava sempre una qualche scorciatoia per poter ritornare in questo posto. Era fondamentale perché i falò, i posti dove il giocatore poteva riposare e salire di livello, erano rari ed erano delle oasi di pace in un mondo pronto ad ucciderti in ogni momento. Andando verso il finale del gioco si acquisiva la possibilità di viaggiare tra determinati falò per velocizzare l'accesso alle aree del finegioco e siccome arrivava dopo una lunga avventura era una ricompensa non da poco e comunque il teletrasporto era limitato a determinati falò e non eliminava completamente il viaggio a piedi.

Dark Souls 2 andò in una diversa direzione. Il mondo non era più contorto su se stesso, ma lineare. La locazione di partenza era collegata fisicamente alle aree, anche se c'era qualche interruzione e transizione per andare da una parte o dall'altra, ma al giocatore veniva data la possibilità di teletrasportarsi in qualunque falò fin da subito. Il falò invece di un'osai di salvezza divenne un semplice checkpoint, al quale poter facilmente ritornare in ogni momento. Anche le location furono fatte peggio: erano molto, molto più lineari, con meno strade ottuse e la via di proseguio dell'avventura era sempre chiara e precisa. Questo cambiamento ha portato con se un po' di criticismi ovviamente, anche dal sottoscritto e dall'amico che un tempo scriveva qui.
In Dark Souls 3 si è deciso di fondere un po' le scuole di pensiero andando a formare un sistema che a mio avviso convince in pieno.
Il teletrasporto ritorna come nel secondo capitolo. L'hub è staccato dal mondo. Non c'è una via fisica che lo connette al resto, come era per Majula in Dark Souls 2. Questo porta l'inizio del gioco a sembrare un po' strano. Si arriva a questo grosso falò e ci si teletrasporta da qualche parte, sulle mura di un castello. Uno all'inizio storce anche il naso ma poi andando avanti capisce. Il mondo di Dark Souls 3 è interconnesso. Dal villaggio dei non morti se si guarda in alto si vede il castello di Lothric e viceversa. Questo rinforza benissimo l'idea di un mondo contiguo. Gli ambienti sono vari per stile e per complessità. Ci saranno aree più lineari ed ovvie ed altre contorte in grado di farvi perdere. Anche i falò sono gestiti in modi diversi. In alcune zone saranno ben sparsi e funzioneranno da ottimi checkpoint, altre zone invece avranno pochissimi falò e si dovranno scoprire sempre nuove scorciatoie che collegheranno i vostri progressi esplorativi sempre allo stesso falò. Questa varietà di approccio ad ogni singola area tende a spezzare le aspettative del giocatore ed aiuta a combattere una monotonia di fondo nell'approccio alle aree.



Ci sono zone opzionali che possono essere saltate in toto se non si è un minimo attenti. Queste sono anche abbastanza fighe e complesse.
Inoltre il gioco è ambientato più o meno negli stessi ambienti di Dark Souls 1, ma completamente rivisti. Anor Londo c'è, una minuscola parte ma abbastanza da far salire su i feels ai giocatori che hanno a cuore la storia ed il background della saga.
Le paludi di Farron ad inizio gioco sembrano una zona come tante.... e poi ci si rende conto che si tratta di Oolacile. Questo perché al risveglio dei lord dei tizzoni, i mondi hanno iniziato a convergere.



Ci sono anche richiami tematici a Dark Souls 2, con la vetta dell'archidrago che è una versione più diroccata e devastata del tempio del drago.
Anche molte descrizioni degli oggetti fanno riferimento a luoghi nominati nel primo Dark Souls. La Grande Palude, Vinheim, Carim,

Come ultimo aspetto non posso non citare la pura bellezza di certi ambienti. Vedere finalmente realizzate al meglio le visioni degli artisti della From è una gioia per gli occhi. Il livello di dettaglio è raggiunto con un incremento poligonale di un po' tutto ed anche la distanza visiva è aumentata e giova alla realizzazione di viste come quelle sottostanti.




Fescion Soul

Altro grande punto di forza di questo Dark Souls è il suo fattore Fescion Soul. Fin dal primo episodio si sono instaurate due filosofie di pensiero per quel che riguarda con cosa equipaggiare il proprio personaggio.
C'è chi preferisce utilizzare le armatrue con le statistiche migliori per la propria build del personaggio. C'è invece chi capisce una grande verità: la differenza tra un'armatura buona ed una cattiva è poca, si riesce a resistere quanto, 1 colpo in più? Allora fanculo tutto e mettiamoci addosso solo le cose più fighe. E devo dire che la selezione in questo Dark Souls è buona. Ci sono tutte le armature più famose e belle dei primi due ed aggiunte nuove. L'armatura sangue di drago del DLC di Dark Souls 2, una delle mie preferite di sempre e quella in figura qui a lato, l'armatura di Faaram, quella di Havel e la solita armatura del cavaliere d'elite.... unite alle nuove armature della legione dei non morti e del cavaliere senza nome. E c'è anche l'armatura di Solaire. La natura current gen del titolo permette di avere ancora più dettaglio e miglior movimento dei tessuti sulle armature ed è una cosa che io adoro tantissimo. Promosso a pieni voti in questo aspetto.

La Lore
La lore è sempre un qualcosa di magico, criptico ed importante per apprezzare appieno un gioco come Dark Souls. Nel 3 ci sono troppi, tantissimi rimandi al primo capitolo. Si andrà in location distorte e diverse di vecchie. Andremo ad "Izalith", ad Anor Londo, ad Oolacile, sentiremo parlare di Gwin, affronteremo suo figlio, reincontreremo Gwindolyn, incontreremo vecchi e nuovi volti.
Le parti della storia che mi sono piaciute di più sono due: quelle dei Guardiani dell'Abisso e l'ascesa di Aldritch.
I Guardiani dell'Abisso sono un gruppo di guerrieri fondati dal leggendario cavaliere Astoria. Lottano in modo simile: con uno spadone, equipaggiati in modo leggero e con grande display di agilità ed abilità acrobatica. Erano dediti a combattere l'abisso in ogni sua forma e devastavano intere nazioni ce c'era anche solo un piccolo sintomo di contaminazione dell'abisso. Purtroppo, come Astoria prima di loro, combattere l'abisso troppo a lungo di devasta dentro fino a corromperti.

Divennero Re dei Tizzoni insieme, condividendo il peso della fiamma. Questa loro scomparsa dalle scene portò il degrado nel luogo dove residievano, la foresta di Farron, ora un posto pieno di veleno, diroccato e con Darkwraight che girano impuniti nel luogo. Quando il giocatore li affronta, sono in piena guerra tra di loro, con guerrieri dagli occhi rossi che lottano con quelli meno aggressivi. Nulla di eccessivamente complicato, ma mi piace la storia di un gruppo di guerrieri che combattono insieme fino alla fine, legati insieme da sangue di lupo. I guardiani di Farron vengono evocati per proteggere la location dei Guardiani dell'Abisso, quindi c'è anche un legame lore-gameplay, di quelli che fa sempre bene.
Ma forse la storia che più mi è piaciuta è quella di Aldritch che coinvolge Anor Londo e alcune delle location più belle di DS 3. Aldritch è asceso a lord dei tizzoni semplicemente mangiando. Era un chierico che... mangiava carne umana. Mangiava i propri nemici. Divenne grasso, grosso ed in qualche modo potente. Divenne un abominio, una melma nera interessata solo ad accumulare più potere e questo lo fece diventare un lord dei tizzoni. La melma ebbe una visione: dopo l'epoca del fuoco ci sarebbe stata un'epoca del mare profondo, ma lui era pronto, avrebbe divorato gli dei per farlo. Ebbe una fede fondata su di lui, come testimonia la cattedrale della profondità, dove i diaconi proteggono la sua bara, il luogo del suo riposo. Fu proprio Sullivan ad imprigionare Gwindolin ed a farlo divorare ad Aldritch. Il figlio di Gwin era debole e stanco e si sacrificò per salvare Yorshka. Aldritch inoltre nella sua forma sembra avere anche fattezze di Nito, indicando che abbia consumato anche lui.
Ci sono come sempre tante altre storie, tutet nascoste nei dialoghi dei personaggi e nelle descrizioni degli oggetti... e lasciatemelo dire: Ludleth sa più di quel che sembra.....

Probabilmente il contenuto di personaggi e storie in questo capitolo mi è piaciuto di più di quelli del primo Dark Souls.....



Nemici aggressivi
I vecchi Dark Souls avevano due tipologie di nemici; quelli che vi saltano addosso a velocità disumana facendovi combo senza sosta e quelli che facevano tutto con calma. Della prima categoria ci sono i cani zombie e qualche mostro strano. Nella seconda categoria ci sono un po' tutti gli altri tipi di nemici. Dopo Bloodborne, con il suo combattimento più veloce, i ragazzi di From hanno aumentato la velocità di tutti i nemici. Ora anche dei fottuti zombie con dei tronchi di albero in mano vi assalteranno senza pietà. Anche la loro gittata di inseguimento risulta in media aumentata quindi per portarli nelle zone dove l'IA si dimentica di voi dovrete correre di più! Questo porta ad avere un po' più di occhio durante le battaglie e rende le aree molto più pericolose dei boss.

I Patti (Covenant)
I Patti ritornano e questa volta sono meglio strutturati che in Dark Souls 2. Nel primo capitolo erano un po' dei pocci da entrarci, parteciparvi e capire come essi funzionavano. Nel secondo il processo è stato semplificato e qui è ancora meglio. Una volta trovati, otterrete un oggetto che una volta equipaggiato vi identificherà come appartenente al patto. Potete cambiare in qualsiasi momento e non ci sono patti esclusivi, al massimo aderire a qualcuno romperà qualche questline ma nulla di più. Inoltre gli oggetti equipaggiabili hanno uno slot a se, quindi niente più rubare uno slot anelli come in Dark Souls 2.

Via Blu
Primo patto nel quale vi imbatterete, è molto semplice nel comportamento. Quando indosserete il simbolo di questo patto, ogniqualvolta sarete invasi, verranno chiamate delle Sentinelle Blu o Lame della Luna Oscura in vostro soccorso. Si ottiene parlando con Eleonora nella cattedrale che si trova in direzione opposta del boss Vordt. Non esistono le ricompense per questo patto.

Guerrieri Del Sole
Il secondo patto nel quale potete imbattervi ed estremamente iconico per la serie, si trova nell'Insediamento dei Non Morti. Ci sarà un grosso albero intorno al quale pregano un evengelista e tanti altri tizi. Oltre il quale ci saranno delle abitazioni ed una via per andare avanti. In una delle case c'è un foro nel quale lasciarsi cadere. Si troverà proprio qui il talismano che ci permetterà di far parte dei Guerrieri del Sole. Il vostro segno di co-op sarà d'orato ed ogni volta che sconfiggerete un boss insieme a qualcuno otterrete un medaglione solare, che potrà essere speso per le ricompense, che consistono in un miracolo di buff di squadra e del fulmine migliorato. L'altare al quale offrire le vostre medaglie ed imparare l'iconico gesto del patto si troveranno vicini all'end-game però, nel cuore del castello di Lothric. Come sempre è il patto per co-oppare, ma potrete anche bellamente invadere gli altri ed ottenere lo stesso medaglie del sole, e questo patto avrà priorità in invasione per i mondi dove c'è già un'invasore presente per fare dell'invasione in co-op!

Creatori dei Tumuli
Chi ha pensato a questo patto è un genio. Non è immediato da scovare e va fatto prima di sconfiggere il boss Granbosco nell'Insediamento dei Non Morti. Guardate questo video e vedrete come farne parte. In un primo momento sembra un semplice patto da invasione: entretete nel mondo di un altro giocatore e lo dovrete uccidere per ottenere ricompense. Noterete però che durante le invasioni potrete attaccare tutti, anche altri invasori. Quando verrete invece chiamati attraverso un segno, prenderete il posto di un fantasma "amichevole" di chi ha evocato, ma potete attaccare i nemici della zona, altri fantasmi e l'host! Il vostro compito sarà concluso dopo aver ucciso un personaggio umano, sia esso nemico invasore o l'host stesso. Potete anche aiutare l'host nel PvE, ma non potete seguirlo in un combattimento contro un boss. Evocare un fantasma viola (questo è il colore di chi fa parte di questo covenant) è sempre segno di casino immane, così come essere invasi da uno di loro durante un'altra invasione.

Sentinelle Blu
Patto molto semplice da capire ed ottenere. Parlate ad Horace la prima volta che lo incontrerete sulla strada dei sacrifici. Quando avrete questo patto come attivo, verrete evocati in mondi di giocatori della Via Blu quando questi saranno invasi per aiutarli. Purtroppo il matchmaking è orribile quindi spesso arriverete ma sarete a chilometri di distanza o l'host è appena morto o addirittura arriverete dopo che il fantasma nemico è già stato ucciso come è capitato a me e come si può vedere in questo video.

Guardiani di Farron
Questo patto si ottiene salendo le scale che portano al ponte diroccato della Fortezza di Farron. Una volta equipaggiato il loro simbolo si verrà evocati per difendere la palude da "invasori". Entrerete quindi come fantasma invasore nel mondo di un poveraccio che sta solo attraversando l'area delle paludi e lo dovrete accoppare. Questo accade solo per chi non ha ancora sconfitto il boss dell'area.
Le ricompense non sono affatto male, potrete ottenere uno spadone, uno scudo ed un anello aumenta equilibrio niente male.

Dita di Rosaria
Le dita di Rosaria si trovano nella Cattedrale delle Prodondità. Sono il covenant "cattivo", dedito solo ed esclusivamente ad invadere gli altri ed accopparli. Il patto offre anche la capacità di rispeccare il proprio personaggio fino a 5 volte per NG. Sono in antitesi con il patto della Luna Oscura ed ogni fantasma di questo patto ucciso da ulteriori oggetti per salire di grado nel patto. La prima ricompensa è un anello che rende il personaggio più difficile da individuare, la seconda è un bastone da mago un po' MEH. Equipaggiare il simbolo del patto vi renderà nemici con Sirris e non potrete completare la sua quest.

Seguaci di Aldritch
Si trovano nel tragitto che va dal Sullivan ad Anor Londo, entrando nella struttura, scendendo al piano di sotto... uccidendo due cani coccodrillo e parlando con il ciccione. Il loro funzionamento è simile ai guardiani di Farron e verrete evocati per difendere la zona. Le ricompense sono una stregoneria oscura niente male ed un bastone da mago che scala con la fede.


Lame della Luna Oscura

Si trovano durante la salita ad Anor Londo, vedete anche qui un video che è meglio. Funzionano esattamente come le Sentinelle Blu ed infatti condividono ricompense ed oggetto per progredire. Se sconfiggerete un seguace di Aldritch otterrete un oggetto doppio.


Se c'è un difetto di questi nuovi patti è che ben due di loro richiedono un'elevata presenza di giocatori aderenti alla Via Blu, cosa non sempre facile. In Dark Souls 2 almeno le Sentinelle avevano anche la loro arena per combattere e fare del PvP.... Fortunatamente, ogni oggetto necessario per salire di rango in un covenant è farmabile in qualche modo, anche se si tratta tutti di drop rari, bisogna affrontare la questione con build ottimizzate al farming.

I PNG
Un altro aspetto misterioso e magico del primo Dark Souls che nel secondo capitolo è stato appiattito notevolmente in esecuzione era il rapporto con i personaggi non giocanti, o PNG, o NPC se preferite il termine inglese.

In Dark Souls 2 i personaggi extra venivano incontrati ed erano abbastanza statici. Qualcuno ritornava a Majula e basta, altri invece seguivano il giocatore, ma l'unico modo per portare avanti la loro quest era evocarli durante una boss fight e farli sopravvivere. Cioè, zero sforzo, zero capire cosa fare, ma alto rischio se il boss si incaponiva contro il povero fantasma alleato. Qui ritornano i personaggi più complessi come nell'1, che si sposteranno insieme al giocatore, con questline intrecciate e che si possono rompere.
Anri of Astora ed Horace prendono la corona come migliore questline, che ha più modi di venir risolta, è di un malinconico come in Dark Souls 1 e permette di accedere al terzo finale.
Anri è sempre di sesso opposto al giocatore e verrà incontrato/a insieme al fidato compagno di viaggio Horace nella strada del sacrificio. Spiegheranno come sono in viaggio esattamente come il giocatore per trovare i signori dei tizzoni. Ad un certo punto Horace si staccherà da Anri e lui/lei cadrà un po' in depressione nel cercare di ritrovarlo. Il giocatore può trovare Horace e trovarlo impazzito: attaccherà il giocatore senza pensarci due volte. Questo comportamento è tipico dei personaggi che diventano vuoti tipici di Dark Souls 1. La maledizione della non morte è difficile da resistere e prima o poi prende tutti. In Dark Souls 3 il proprio personaggio però è una fiamma sopita, non diventa un essere vuoto con il tempo e quindi è il primo campanello d'allarme. La prossima tappa vede Anri nella chiesa di Yorshka che continua il suo viaggio anche senza Horace. Qui un pellegrino di Londor è mimetizzato da statua perché deve ucciderla. Il giocatore non è assolutamente a conoscenza di questa cosa, ma può colpire una delle statue per uccidere il pellegrino e quindi salvare Anri. Dopo, si dovrà entrare come fantasma nel mondo di Anri per aiutarla/o a sconfiggere Aldritch. Dopo questo momento Anri sarà in alcune location completamente impazzita perché anch'essa è un essere vuoto. Ma la quest può essere finita in altri modi. Trovare e non uccidere Horace e comunicare ad Anri la sua posizione farà morire Anri per mano di Horace o non uccidere il pellegrino di Londor nella chiesa farà perire Anri, ma permetterà al giocatore di compiere la cerimonia del matrimonio per ottenere il terzo finale.
Quello che veramente mancava nel secondo Dark Souls però era un BRO, un compagno di avventure. Nel primo capitolo c'era Solaire.
In Dark Souls 3 abbiamo Siegward di Catarina. Incontrato in vari punti durante l'avventura, ci sarà un salutare scambio di aiuti a vicenda che cementerà la propria amicizia e "comeraderie".
È in viaggio per adempire ad una promessa fatta tanto tempo fa. Si incontrerà la prima volta nella torre dove vive il gigante che spara arpioni nel villaggio dei non morti. Dopo aver scoperto come funziona l'ascensore, siederà al secondo piano. Sotto di lui c'è un demone del fuoco, un nemico un po' ostico da affrontare da solo. Se il giocatore andrà a menarlo, il buon Siegward verrà in nostro aiuto. Dopo aver sgominato il mostro si metterà a pisolare e ci regalerà i suoi gesti tipici. Si ritroverà poi nella Cattedrale delle Profondità, dove si ritroverà gabbato da Patches che gli ha rubato l'armatura. Dopo averla recuperato vi ringrazierà e si sposterà ad Irithill nelle cucine dove vi offrirà della zuppa estus, per poi finire imprigionato nel dungeon nella location successiva. Salvato ancora una volta, vi seguirà nella boss fight contro Yhorm ma non da fantasma, ma in carne ed ossa ed armatura ciccittellosa. A quanto pare la promessa era stata fatta al gigante stesso in quanto tra le descrizioni e cose del genere si legge come l'unica arma in grado di devastare il gigante fu data ad un amico umano..... Siegward. Un'altra è nella sala della boss fight e deve essere usata dal giocatore. Ma vedere Siegward entrare e combattere al proprio fianco con la spada massacra giganti è bellissimo. Alla fine della boss fight lascerà il gioco e vi darà il suo set. Il suo modo di parlare, il suo essere amichevole nei confronti del giocatore, il suo "Let the sun shine!", il suo discorso prima della boss fight... un vero amico ed essere di speranza in un mondo cupo come quello di Dark Souls.
Un vero Bro.
Anche gli altri NPC sono interessanti, dalla misteriosa Yuria, alla cavaliera Sirris e le beghe col nonno, alla venditrice Karla che si definisce un pezzo dell'abisso, ad Hawkwood ed il suo legame con i guardiani dell'abisso....








La colonna sonora
I Souls hanno sempre avuto assenza di musica o poche note musicali quando si tratta di andare ad esplorare. Poi ci sono le boss fight e si va sull'epico. Quella del boss finale è meravigliosa. Ma non è l'unica figa.




Il terzo finale
Il terzo finale del gioco mi ha lasciato un po' MEH devo dire. Allora, in ogni Dark Souls ci troviamo nella merda più totale alla fine dell'era del fuoco e possiamo decidere se collegarci ad esso e reinvigorire il fuoco fino a quando non ritornerà a spegnersi, oppure mandare tutto a fanculo e far arrivare l'era dell'oscurità, almeno fino a quando il fuoco non si farà rivedere e rinascerà. Nel primo Dark Souls cìera uan dicotomia tra i due serpenti primordiali, Frampte e Kaathe che consigliavano l'eroe. L'era del fuoco è solo quello che vogliono gli dei! Non è il vero, la vera forma umana è nell'oscurità! Così diceva Kaathe, cercando di distorcerci dal ricollegare il fuoco.
In Dark Souls 2 abbiamo un finale dove non importa se colleghiamo o no il fuoco tanto è tutto un ciclo, ma Vendrik aveva trovato un modo per rompere il ciclo. Usare insieme il potere della fiamma e dell'oscurità. Solo che lui era arrivato tardi e quindi ciccia, al massimo si può prendere una corona che libera una persona dalla maledizione.
In Dark Souls 3 abbiamo il finale col fuoco, quello con l'oscurità e poi il terzo finale... dove il protagonista, che non è un non morto ma un "unkindled", ottiene il potere dell'oscurità, diventando un non morto e prende il fuoco per se, unendo i due poteri e diventando il nuovo lord oscuro. Ma la persona che ti butta su questo percorso è Yuria di Londor, che se viene uccisa dirà "Kaathe, ho fallito!" Ma.... il suo finale non è quello di lasciare l'oscurità.... quindi... boh?
Va bene i finali criptici, ma per il capitolo finale di Dark Souls, mi aspettavo qualcosa di meglio.... vediamo se le DLC miglioreranno la situazione.

La magia
La magia in Dark Souls 1 era..... un po' impicciosa. Si partiva kekka, si rimaneva kekka, e non era proprio intuitiva da gestire. Sarà che il primo Dark Souls l'ho giocato meno volte degli altri, ma andare in giro con spadoni era meglio. Poi è arrivato Dark souls 2 e con lui si poteva fare il caster puro senza troppi problemi. Proprio fregandosene altamente delle armi normali e blastare tutto con fulmini, robe di stregonerie e.... piromanzie? Beh forse.
In Dark Souls 3 ci si è lasciati alle spalle il sistema vanciano di magie per sostituirlo con il mana, quindi questa volta è possibile lanciare più di 2 lance di cristallo prima di fermarsi di nuovo ad un falò per ricaricare ..... però ho la sensazione che fare il caster e basta non si può, almeno fino ai livelli alti. Si deve sempre aggiungere un po' di botte all'insieme. Ora i nemici chiudono la distanza molto più velocemente e quindi il lanciare magie non è il massimo fino a quando non si trova l'anello che velocizza ed ora bisogna dedicarsi totalmente a fare il caster. Esistono anelli che potenziano del 10 e 20% le stregonerie/piromanzie/miracoli ed averli è fondamentale per poter buttare danno, e lo scaling delle statistiche parte da molto più in alto, con i danni che arrivano a diventare importanti da Intelligenza o Fede al 50. Le piromanzie ora scalano con la combinazione delle due e sono la magia più pratica, visto che poco resiste al fuoco nel gioco ed hanno una velocità di casting notevole.
Quindi ci sono sia passi indietro che avanti.
Per dire, la mia prima run è stata facendo una build paladino... quando con l'abilità speciale di un'arma di un boss che evoca un fulmine dal cielo faccio più danno dell'incantesimo equivalente consumando anche molti meno PA.... qualcosa tocca.




Le nuove meccaniche delle armature
Anche le armature sono cambiate nel funzionamento. Ora offriranno due livelli di difesa. Avrete un valore statico che agisce da pura riduzione del danno ed un'altro che agisce da riduzione % del danno che si applica dopo la riduzione statica. Questo rende le armature un minimo utili anche in NG+ e successivi perché la riduzione in % rimane importante... però.... non si possono più potenziare. Non avrete più la vostra armatura +5 da portarvi dietro. Un po' un peccato, ma il cambiamento sembra sia essere per il meglio. SEMBRA.... leggete nei BAD.

Infusioni
Anche le infusioni delle armi vanno in cetegoria MEH/OK perché sono allo stesso tempo bellissime e limitate. Ci sono tante nuove infusioni davvero utilissime. Abbiamo il Chaos che aggiunge fuoco e scaling in Intelligenza e Fede, l'infusione Semplice che aggiunge danno magico e rigenerazione di PA e soprattutto le infusioni Pesante, affilata e raffinata, che possono ribilanciare lo scaling dell'arma verso una build Forza, Destrezza o Quality (Forza e destrezza), rendendo in grado ogni arma di funzionare davvero con ogni build. Però le armi che possono essere infuse sono pochissime rispetto a Dark Souls 2 e si sente di meno quindi il fattore di personalizzazione malgrado ci siano più tipi di infusioni. Un peccato...



Equilibrio dove sei?
Una statistica delle armatrue di Dark Souls è l'equilibrio. Questo valore più è alto, maggiore è la possibilità del personaggio di resistere ai colpi inferti non interrompendo la propria animazione. Andare in giro in armatura pesante equivale a darle mentre le si prende. Ecco l'equilibrio è praticamenet disabilitato in Dark Souls 3. Andare in full Havel? I nemici iniziali vi continueranno a staggerare e l'unico modo è usare uno spadone che vi dia hyper-armor, cioè vi dia un buff all'equilibrio. Ora a quanto pare sembra che smacchinando nei file di configurazione del gioco, ci sia un semplice interruttore che riabiliti il calcolo e l'applicazione dell'equilibrio. Quindi sembra che sia stato implementato e poi tolto dal gioco. Perché questo? Bilanciamento? Non lo so bene, ma così onestamente rovina il feel di andare in giro in armatura pesante infischiandosene di stare a rotolare e schivare.

Il senso di progressione
Qui il problema non è da poco a mio avviso. Una parte della bellezza di progredire in un GDR... ma in realtà in qualsiasi gioco, è quello di trovare nuove armi o nuovi "giocattoli" con i quali sperimentare per upgradare il proprio personaggio. Malgrado il gioco dia parecchie armi al giocatore fin da subito.... la spada iniziale è la migliore. O quantomeno, le cose che si trovano all'inizio sono le più efficienti. Se inizierete con la classe del cavaliere avrete la spada lunga, altrimenti potrete trovarla o comprarla ad inizio gioco o trovare equivalenti. Colpisce bene, è veloce, ha un ottimo moveset, si potenzia fino a +10 e se per sbaglio state andando per una quality build e la rendete raffinata, vi potrete ritrovare con un'arma davvero ottima. Ne troverete una nuova, la proverete e poi vi renderete conto che usare la vostra fidata spada è comunque più efficiente. Ho avuto questa sensazione andando sia con un piromante che con una build quality/fede. OOOOH FIGATA UN NUOVO SPADONE..... lo provi 5 minuti e poi ti rimetti la spada oscura che è potente senza cognizione. Tra l'altro le armi particolari che si trovano a volte hanno danno elementale e dovrebbero essere più forti ma risultano più deboli perché ogni fonte di danno deve superare difese separate, quindi il danno totale di roba infusa con elementi o di spadoni fantastici gitanti che fanno anche del danno magico o di fuoco risultano peggiori sempre della spada lunga o spada oscura.
I maghi invece mantengono quel senso di progressione quando sbloccano nuovi incantesimi, arrivando da dei cazzetti blu a kamehameha o ad evocare fulmini dal cielo o sparare palle di fuoco immense che KABOOM ad ogni cosa che incontrano.

La gente che ti spara addosso cribbio

Myazaki o chicchessia ce l'ha con sta cosa. Avremo la super ballista al lago infuocato, di nuovo dei cavalieri ad Anor Londo, poi prima di arrivare alla cattedrale delle profondità ci sarà un corridoio con cani che ti saltano addosso e cazzo di scheletri balestieri... e poi c'è il gigante che lancia dardi da ballista a mano in un paio di aree del gioco. MA BASTA.

E direi che è tutto! Stay Classy, Internet.

Monster Mayem #3: Of Bears and Men

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Terza missione, compiuta in due sessioni. Nuovo Logo a cura di Phobox.

"Qualche settimana dopo si sono occupati del caso dei licantropi a Boonesville."
"Licantropi?" chiede uno degli anziani.
"Si signore, non sono mai stati eliminati del tutto ed ogni tanto tornano a fare casino. Un contatto nella polizia di Charlotsville ci aveva passato una notizia strana: un attacco da parte di un orso in una casa. Tre morti: l'intera famiglia Seaton. Ci è sembrata una cosa strana e quindi abbiamo deciso di mandare ad investigare la cellula."
Phoenix come sempre si intromette "Ah, questa è carina...."
"Si sono subito recati sul posto. Al loro arrivo i corpi erano già stati portati via all'obitorio di Charlotsville per l'autopsia, ma la casa era rimasta ancora così. Hanno trovato evidenti segni di distruzione. Un pezzo della cucina mancava ed il muro era esploso verso l'esterno, rompendo tubature dell'acqua. Sangue ovunqu...."
"Verso l'esterno dice? E la polizia locale non ha notato questa anomalia?"
"Forse, ma i danni sulle persone erano compatibili con morsi ed artigli d'orso, quindi il caso stava venendo trattato con una certa superficialità. In ogni caso, dicevo... ah si, sangue ovunque, qualche bossolo di arma da fuoco che non era stato ritrovato dalla polizia perché sotto qualche mobile e qualche pelo. Sono stati raccolti ed effettivamente il pelo era di orso ed il sangue della famiglia Seaton."
"Sembra molto strano."
"Non sarebbe la priva volta nella storia di quest'agenzia che abbiamo a che fare con casi del genere. I nostri agenti ed i loro collaboratori hanno interrogato i vicini, partendo dalla casa più vicina dei Williams. Sono loro che avevano ritrovato il corpo. La loro figlia si doveva incontrare con quella dei Seaton, non rispondevano, ha fatto il giro della casa ed ha visto lo scempio."
"Povera bambina....." interrompe Illythirra.
"Quello che riescono a capire è che Henry Seaton, il padre di famiglia era un cacciatore. La casa era piena di trofei ed il suo fucile da caccia era mancante e probabilmente aveva sparato durante l'incidente. Recuperato dalla polizia dalla scena del crimine ovviamente. Purtroppo la distanza tra le case non ha permesso ai testimoni di vedere o sentire bene l'accaduto. In ogni caso abbandonano velocemente l'idea di interrogare tutti i vicini perché gli arriva all'orecchio una leggenda locale."

L'elfa sente il dovere di commentare "Ah, quelle sono sempre divertenti, voi umani ne inventate di ogni tipo..."
"Che leggenda?" Chiede uno degli anziani.
"Circa 30-40 anni fa, durante una festa a seguito di una battuta di caccia un orso decise di caricare in mezzo a tutta la folla, di prendere la preda che stava venendo cucinata in mezzo alla piazza e fuggire. Il tutto con spari da parte dei cacciatori che non riuscivano a fermarlo."
"Ma così è noiosa! Mettici più colore Anthony!" ribatte l'elfa.
"Di sicuro le persone del posto amano raccontarla piena di abbellimenti, ma non credo che siano importanti qui Illy. Oltre a questo, avevano scoperto che durante la battuta di caccia dell'anno precedente, il gruppo di cacciatori dove c'era anche Henry fu attaccato da un orso che uccise e dilaniò uno di loro prima di andare via, anch'esso non curante dei proiettili".
"Tutti i segni di un orso mannaro all'opera.... ma quegli stolti..."
"Lo Wang aveva supporto la pista di uno spirito o sciamano totemico locale. Hanno contattato i guardiaboschi del parco di Shenandoah per saperne di più... ed il capo guardaboschi era anche un nativo. Le cose sembravano allinearsi.... Seppero che gli orsi venivano avvistati in certe zone e si armarono di armi tranquillanti e stordenti ed andarono a caccia."
"Scelta pessima."
"Si Phoenix, qui ti devo dare ragione. Ne hanno incontrato uno e lo hanno ingaggiato. Il combattimento è stato unilaterale. L'orso ignorava bellamente colpi sia di tranquillante che di pistola e neanche le pozioni stordenti di Wang sembravano funzionare. Wang e York furono gravemente feriti. L'orso si ritirò dopo, probabilmente per una combinazione di ferite subite e di effetti del tranquillante e stordente che iniziavano a fare effetto. La bestia avere perso del sangue ed alcuni dei proiettili che gli erano stati esplosi contro erano a terra."
"Com'è possibile?"
"I mannari hanno un fattore rigenerativo fuori scala, possono richiudere ferite ed espellere corpi esterni in maniera automatica se questi non sono entrati in profondità e nessuno del gruppo aveva armi perforanti. L'analisi del sangue ha rivelato la sua natura di mannaro. Anche in forma d'animale il sangue si registra come umano."
"Qui entro in scena io vero?" Chiede Phoenix.
"Certo, direi che puoi continuare a raccontare tu allora." Anthony si rilassa sulla sedia, si versa dell'acqua nel bicchiere e si rinfresca la bocca. Per un po' non sarà più lui a raccontare.
"Alla fine della giornata le avevano prese e si erano ritirati con la coda tra le gambe, quindi hanno chiesto una mano al BOPD. Non potevamo certo mandare uomini armati per stanare i lupi mannari così all'aperto, ma Jack disse parole concise e convincenti: <<Non ci servono uomini, ce ne basta uno: mandate Phoenix. È in città no? >> E quindi sono entrato in scena io. Sono arrivato il giorno dopo con proiettili d'argento in quantità ed armato di tutto punto. Ed abbiamo ripreso la caccia."
"Il giorno dopo? York e Wang non erano gravemente feriti?"
"Nulla di irriparabile. Wang si è dimostrato un ottimo alchimista con tanti fondi a disposizione ed ha usato alcune pozioni per rigenerare completamente le ferite."
"Queste scoperte.... questi segreti....perché?" uno degli anziani quasi tuona nella stanza.
"Prima di iniziare a dire <<ma potevamo curare il cancro!!!>> questo tipo di pozioni non sono usabili su grande scala. Richiedono ingredienti rari e costosi oltre che capacità magiche di un certo livello per essere prodotte."
Anthony calma le acque e riporta il discorso nella mani di Phoenix sulla questione dei mannari.
"Quando mi hanno chiamato onestamente pensavo fossero decisi a camminare nella tana degli orsi mannari per ucciderli tutti ed eliminarli dalla faccia della terra. Invece ci credevano nel voler risolvere la questione nel modo meno violento possibile. Abbiamo passato una giornata a preparare pozioni e pensare al piano. Wang riuscì a produrre un siero in grado di attivare la trasformazione di un licantropo, da una forma all'altra, devo dire qualcosa di stupefacente. Il giorno dopo siamo andati nella stessa zona nella foresta. Io ero l'esca, gli altri erano coperti con pozioni copri odore per muoversi senza essere percepiti dai sensi dell'orso.
La sentinella era giovane, irrequieta, ancora un po' troppo ferale. Mi guardava con un'aria di sfida. Mi caricò a testa bassa, non ha pensato che potessi avere proiettili d'argento o che potessi essere un non-umano. Scartai l'orso di lato e gli piantai un paio di beowulf a punta cava nello stomaco. Poi lo attaccai in corpo a corpo, riuscendo ad iniettargli il siero. Ed effettivamente si trasformò in umano. A quel punto Wang operò la sua "magia". Ingoiò una pillola, gli occhi si illuminarono di luce e toccò con le mani la fronte del mannaro. Stava indagando la sua mente in cerca di informazioni."
Ilythirra sente il dovere di dire la sua. "Wang è sempre stato un personaggio intrigante, le sue capacità alchemiche raggiungono il potenziale di alcune magie classiche"


"Senza dubbio. E non avete ancora sentito la parte più bella del racconto. Dalla mente del licantropo otteniamo delle informazioni utili. Sappiamo dove vivono, che sono una dozzina e che questa guardia stava combattendo per difendere la sua gente, perché aveva paura. Scrivemmo un messaggio e lo lasciammo sul corpo della guardia. Di incontraci con il capo al limitare del bosco, vicino ad un fazzoletto imbevuto del sangue della guardia. Il giorno dopo ci siamo presentati, con i ragazzi con il furgone vicino in caso servisse per una fuga, con Jack che era sdraiato sul tetto dei veicolo, imbragato ed in assetto da cecchino per coprirci. Io ero quello più avanti a tutti, a fare da scudo.
Il capo si presentò. Era un grosso nativo. Un orso anche da umano per così dire. Il suo inglese era un po' antico. Sarà stato un licantropo alpha, non so neanche se sarei riuscito ad ucciderlo onestamente. Fortunatamente volle parlare. Gli importava della salvezza della sua gente e niente altro. Riuscimmo a siglare un armistizio: noi non avremmo rotto le palle a loro e loro a noi ed alla gente."

Uno degli anziani è visibilmente irritato? "Avete lasciato quegli abomini liberi?"
Interviene Anthony "Si, signore, non siamo come gli Emo Lieren che uccidono prima e fanno poi le domande. Se possiamo risparmiare proiettili ed uomini è meglio. Attitudini del genere funzionavano fino al secolo scorso, ora sono diventate troppo scomode. Troppo clamore, troppa informazione, troppa gente che sa. Pulire dopo diventa sempre più difficile e non abbiamo un governo totalitario alle spalle per aiutare in certe cose."
Phoenix riprende il discorso "Siamo venuti a conoscenza di un paio di cose importanti. La prima è che non è stato questo clan ad uccidere i Seaton. I peli dell'orso recuperati sulla scena del crimine non fanno parte di questo branco. Abbiamo saputo però la verità dietro alla leggenda di 30 anni fa e dell'incidente dell'anno scorso. La leggenda era una scommessa tra i mannari, del tipo <<oh, scomettiamo che corro fino a quell'animale in mezzo e riesco a fotterlo agli umani in meno di 5 minuti?>>, davvero, una vaccata. L'attacco che uccise un cacciatore amico dei Seaton 1 anno fa fu causato da una loro sentinella che sclerò male, non si sa bene il motivo, ma non è stato un attacco voluto. Ce ne siamo andati così. Meno male che abbiamo evitato lo scontro un alpha non l'avrei mai voluto affrontare.
Dopo questo incontro abbiamo risolto il caso in un singolo colpo. Siamo ritornati al paese per indagare meglio sulla questione e Wang ha avuto un'idea: perché non chiedere direttamente agli spiriti dei defunti?"
L'elfa interrompe "Ci siete davvero riusciti?"
"Più o meno. Andare al cimitero per usare i corpi come catalizzatore ci sembrava eccessivo, abbiamo pensato di ottenere le impressioni sul luogo della morte. Wang ha preparato cerchi evocativi ed io ho canalizzato l'energia. Una fatica boia. Ma qualcosa abbiamo ottenuto. L'attacco è stato improvviso e veloce ma abbiamo visto un'immagine di un orso mannaro in minatura che attaccava le persone.
A quel punto è stato Jack a capire tutto al volo. La sua ipotesi era la seguente: la figlia dei Williams si doveva vedere con i Seaton quel giorno... e se fosse stata già lì? Un qualche incidente l'avrebbe fatta diventare mannara, avrebbe ucciso la famiglia ed i genitori avrebbero poi coperto la cosa, causando più casino del necessario e spostando la pista sugli orsi e forse avevano anche dei contatti in polizia per far chiudere il caso velocemente. Per avvalorare la nostra tesi abbiamo fatto dei controlli informatici sulla famiglia Williams. Hanno un negozio a Charlotsville, la figlia va a scuola lì, prima vivevano lì, poi si sono trasferiti quando la moglie era in cinta....però non ci sono mai stati incidenti e la famiglia non è mai stata presa in cura da ospedali locali... avevamo oramai pochi dubbi. Siamo quindi andati a casa loro."
"Per ucciderli?"
"Par parlare. Sapevano che non eravamo della polizia, la copertura non funzionava e non volevano aprirci. York si è incazzato male ed ha iniziato a colpire la porta per buttarla giù. Ho sentito un click di arma da fuoco e mi sono buttato in mezzo immediatamente. Ho preso un colpo di doppietta nel petto, salvando York, che ha estratto prontamente la sua Rhino 60D, ma fortunatamente non ha sparato. Credo che vedere un altro uomo prendersi un colpo del genere addosso e non spostarsi neanche gli abbia intimoriti abbastanza. Si sono come spenti in volto."
"Avrei voluto vederlo. Fai sempre entrate così sceniche".
"Si, ti sarebbe piaciuto molto Ily. Comunque, io mi misi sul divano e spesi quasi tutto il tempo a togliermi i pallini dal petto. I signori Williams confermano la nostra versione dei fatti ed aggiungono un paio di particolari. Erano a casa dei Seaton. Le figlie giocavano in cucina, stavano preparando della roba da mangiare roba così. La piccola Williams si taglia con un coltello d'argento. Perché stava venendo usato? Non lo sappiamo ma è accaduto. Non importa quanto un licantropo sia razionale, l'argento gli da sempre fastidio e la piccola si è trasformata ed è andata in berserk. I genitori soono intervenuti uccidendo il signor Seaton che era corso con il suo fucile da caccia ed aveva sparato alla piccola. Hanno poi coperto la cosa ed hanno confermato di avere un amico nella polizia che ha fatto archiviare velocemente il caso come incidente da orso."
"Un tragico incidente."
"Purtroppo si. Siamo stati una buona mezz'oretta a discutere sul da farsi, con i Williams che ci guardavano pensierosi. Towers era dell'idea di lasciare stare la figlia perché è stato un incidente, ma il padre ha ucciso volontariamente, andrebbe punito. Wang voleva mettere la famiglia sotto controllo dal gruppo di orsi mannari del bosco. Alla fine abbiamo deciso di lasciar passare tutto. Il caso si è camuffato da solo, nessuno sa dell'esistenza né dei lupi nei boschi né di questa famiglia. Noi però si. Quindi abbiamo posto le stesse condizioni. State attenti. Al prossimo sgarro, la prossima volta che degli innocenti perdono la vita per causa vostra, volenti o no, dovremo eliminarvi."
"Avete lasciato andare anche questi? Perché?"
"Sono razionali, esseri che pensano tanto quanto gli umani e pertanto diamo il beneficio del dubbio. Onestamente li abbiamo lasciati con una minaccia, io spero di non averli spaventati troppo. Tanto prima o poi ci scorderemo di loro, i mannari possono vivere per qualche secolo, quindi prima o poi dovranno spostarsi per forza di cose e ricreare una nuova identità."
"Di dove erano questi mannari?"
"Dell'Ohio, non troppo distante. Si erano trasferiti perché stava arrivando dell'argento, o così han detto."
"Da parte di chi?"
"Non noi. Infatti appena l'abbiamo saputo, quando sono tornato alla base ho avviato una ricerca sulla questione, ma è una storia per un altro momento...."
"Mi state quindi dicendo che nel loro periodo di rodaggio, questa cellula ha risolto due casi senza spargimento di sangue, garantendo una pace con i non umani?"
"Si. Non sono dei semplici assassini o agenti da mandare a ripulire le zone, hanno dimostrato di saper fare bene il loro lavoro."
"E quand'è che si sono imbattuti nei...?"
"Non molto dopo....."

Stay Classy, Internet.

Captain America Civil War - I fratelli Russo colpiscono ancora

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Il Marvelfag che è in me come al solito non poteva non andare a vedere questo film il giorno d'uscita.
Impressioni senza spoiler e poi un po' di roba spoilerosa ma ben evidenziata dopo. Buona lettura.

Ommiodio c'è del lore
La Marvel ha creato un nuovo modo di fare cinema. Non lo dico solo io e non è un'esagerazione. Ho tipo scoperto che esiste un corso apposito in una qualche università del cinema proprio dedicata allo studio dell'universo cinematografico Marvel. Fino ad ora i film erano o cose a se stanti, o raggruppate in trilogie o se avevano tanti sequel erano di solito dello stesso genere e con le stesse semplici premesse. Con il tempo però sono iniziate ad entrare anche nel mondo cinematografico le idee delle serie TV e dei fumetti, con i loro universi condivisi e sviluppati su più fronti. Ed ora i film della Marvel funzionano tutti così. Di fianco a me al cinema c'era una ragazza che ha detto "E questo chi è?" dopo che Scott Lang appare per la prima volta su schermo. La risposta non è da cercare in questo film, ma in quello a lui dedicato: Ant-Man. È proprio il non perdere tempo ad introdurre i giocatori che permette a questo film di introdurne altri, nuovi, che si innescano in dinamiche di gruppo che sono cresciute negli anni attraverso i vari film. Ma dopo questo excursus, ritorniamo al film in questione.
I supereroi, nel loro salvare il mondo hanno fatto anche un po' di danni collaterali ed ai governi mondiali questo non piace. Vogliono mettere i freni agli Avengers, trasformarli da un gruppo privato di uomini con poteri, addestramento e tecnologie che risolvono crisi in giro per il mondo (spesso causate da loro stessi) ad un gruppo governativo che agirà in base alle decisioni Onu. Alcuni sono d'accordo, altri no. Questa tensione esploderà dopo un incidente proprio alle nazioni unite che introdurrà il personaggio di T'Challa, Pantera Nera al gruppo di eroi. Captain America, nella sua testardaggine di voler fare la cosa giusta si schiererà contro questo accordo, andando contro tutto e tutti per "fare la cosa giusta". Dall'altro lato c'è Tony Stark, che invece vuole cercare di evitare altri disastri, di muoversi senza supervisione. Non si tratta di nero e bianco e neanche di grigio e grigio. Entrambi gli schieramenti sono convinti di essere nel giusto, ma i conflitti interiori che muovono i singoli personaggi sono vari. Tony Stark è particolarmente tormentato, Pantera Nera è incazzato nero, Visione è freddo e calcolatore, Sam Wilson è semplicemente un buon amico e così via. Le dinamiche di rottura del gruppo funzionano bene ed in un qualche modo ogni personaggio ha il suo spazio. Ovviamente non si possono fare i miracoli avendo tutta questa gente nel party ed infatti i personaggi importanti dall'inizio alla fine sono Tony, Steve, Bucky e T'Challa, gli altri entrano ed escono quando fa comodo, ma fortunatamente mai in maniera troppo forzata.
Pantera Nera è un'ottima aggiunta al gruppo e l'attore Chadwick Boseman carica bene il personaggio, ma Spiderman è forse la vera nuova star. Hanno deciso di implementare una versione molto più giovane del solito e soprattutto chiacchierona a non finire. Questa rappresentazione dovrebbe soddisfare i fan dello Spiderman del fumetto. Ha convinto tutto il mio gruppo di amici quindi direi che è un buon risultato. Ah e prima che vi imbufaliate sulla nuova zia May che appare nel film... controllare l'età dell'attrice Marina Tomei prima. Poi ne possiamo riparlare.
Le battutine ci sono sempre, gli scambi di dialogo leggeri ci sono, fanno ridere, danno colore e sdrammatizzano, soprattutto il combattimento centrale tra gli schieramenti è molto divertente, ma il film ha in generale un tono un po' più uggioso per la media dei film Marvel. Ed ho detto uggioso, non triste, grimdark o superserio, siamo sempre di fronte a roba leggera.
Poi nel film c'è anche dell'altro messo in piedi, che non vi sto a dire per evitare spoiler, ma questo altro ha tutto sommato abbastanza senso. Più di tutti gli altri film della Marvel, ma sempre meno di Winter Soldier, sempre al top.
Si chiama Capitan America Civil War, ma poteva anche chiamarsi Avengers 3.

Botte. Tante, tante botte.

Quindi ok, abbiamo detto che una storia c'è, le dinamiche dei personaggi funzionano, c'è alchimia... però oltre a quello? BOTTE, BOTTE OVUNQUE. Il film dura 2 ore e 27 minuti, è il film più lungo della Marvel ed ha bisogno del tempo per gestire tutti i personaggi.... ma cole li riempi tutti questi minuti? Con BOTTE, BOTTE OVUNQUE. Le scene d'azione sono tante, tra inseguimenti, combattimenti in solitaria o di gruppo, con una grande preferenza per gli scontri fisici corpo a corpo come quelli di Winter Soldier. La regia degli scontri è ottima e lo scontro tra i due schieramenti, quello che si vede nei vari trailer è davvero fottutamente bello. Con molta probabilità il miglior combattimento tra super eroi del cinema. C'è qualche eroe un po' più inutile degli altri, ma in generale se ne vedono di tutti i colori. Ognuno ha il suo stile, con le proprie mosse distintive e si creano dei balletti fantastici. Una goduria per i sensi. Spider man volteggia con le sue ragnatele, è agile e forte, ma raffazzonato, è solo un ragazzino e si vede. Pantera Nera è incazzato male ogni volta che combatte ed ha uno stile di corpo a corpo molto violento ed acrobatico che mi è piaciuto davvero tantissimo e la sua presenza a schermo è notevole.

Alla fine non c'è molto altro da dire senza addentrarci negli spoiler. È un bel film di super eroi, oramai la formula Marvel si conosce se piace bene, se non piace difficilmente il film vi farà cambiare idea. C'è della storia, c'è un po' di carica emotiva, si vede che lo scontro è tra amici che non vorrebbero lottare ma devono farlo perché credono in cose diverse e quando volano le mani è un gran spettacolo. Il ritmo anche è ben bilanciato, l'inserimento di molte scene d'azione nei vari punt idel film fanno passare in scioltezza le due ore e mezza. Alla fine le carte in tavola dell'universo cinematico sono cambiate parecchio ed influenzerà di sicuro la direzione dei futuri film.
Quindi, lo consiglio caldamente ai fan del genere è un bel pacchetto.

Ora, vi avviso dopo la scritta si parla di roba del film un pelo più in dettaglio quindi fermatevi qui se non volete sapere altro!

SPOILER

Bon, avete capito? SPOILER da qui in poi. Non mi va di fare un articolo a parte e pensavo di fare come con la recensione di Age of Ultron e di mettere dopo la recensione spoielr free un po' di commenti più approfonditi.

Zemo
La guerra civile Marvel non è mai un lavoro che nasce da solo, ma è frutto di un attento lavoro. È stato un evento manipolato e sfruttato dagli Skrull per insidiarsi nei gruppi di super eroi degli stati americani e quindi di prendere potere per l'invasione segreta. Questo nei fumetti. Qui invece?
Hanno deciso di usare il personaggio di Helmut Zemo, qui interpretato da Daniel Brühl. Nei fumetti è tipo un nazistone che va in giro con un calzino viola come maschera e con una coroncina in testa, insomma una cosa imbarazzante e tipicamente da fumetto. Nell'universo cinematografico invece hanno voluto usare un ex-soldato della Sokovia, la terra devastata durante Age of Ultron. Il suo motivo è quindi la mera vendetta: ha perso moglie e figlio durante la battaglia di Sokovia. E fin qui vabbe'. La sua genialità sta nel volere rompere il solito paradigma di mettere eroi contro cattivi: in quel caso gli eroi vinceranno sempre. Meglio mettergli gli uni contro gli altri. Non è stato neanche troppo difficile, le differenze e le animosità interne già c'erano è bastato accentuarle e cavalcarle.
Il suo piano è il classico piano da cattivo dei film, nel senso che riesce grazie ad una precisa combinazione di aventi che potevano non verificarsi al 100% e per prevederli come sempre serve un culo atomico, ma rispetto alla media dei film è costruito con maggior senso. Scandagliare le informazioni messe in rete da Natasha Romanoff per trovare roba utile. Una volta fatto ciò, mettere gli uni contro gli altri gli Avenger fomentando lo scenario attuale già sull'orlo della divisione interna. Tutto il suo piano consisteva nel mettere un mandato di uccisione su Bucky Barnes, il soldato d'inverno, così che Captain America sarebbe per forza andato a salvarlo ed avrebbe creato casini, per poterci parlare e recuperare informazioni che sarebbero stati utili per far schioppare Tony Stark definitivamente contro Cap.
E la cosa bella è che alla fine del film vince lui. Gli eroi sono divisi, con il gruppo di Cap che si da alla macchia, mentre quello Iron Man è ridotto all'osso e tormentato non poco. Per essere un semplice umano, è riuscito dove Loki e Ultron hanno fallito. Complimenti vivissimi. Ho trovato tutta la cosa ben costruita e particolarmente drammatica. Si vede che gli scrittori almeno rileggono quello sche scrivono una volta prima di metterlo in produzione. Ora non pretendo che lo rileggano due volte e che se lo facciano giudicare da terzi, ma è un ottimo risultato per questo genere di film.
La sua presenza si fa notare per tutto il film, non è una rivelazione improvvisa che arriva sul finale, ma le sue capacità manipolatorie si rivelano più fini di quello che si potrebbe pensare ed il suo vero piano è mascherato bene sino al finale. Inoltre il suo sopravvivere alla fine del film, implica un suo ritorno nei successivi.

I parallelismi con Batman Vs Superman
Sono tantissimi. A partire dal fatto che l'idea di Civil War è venuta ai Russo dopo che la DC ha annunciato Batman Vs Superman. La mia recensione di BVS la trovate qua se siete curiosi.
Si tratta dello stesso tema di fondo. Entrambi gli universi sono stati scossi da distruzione immane da parte di gente con super poteri ed il mondo si chiede cosa fare. Ed in entrambi gli eventi sono manipolati da un cattivo esterno per motivi personali. Ed entrambi hanno problemi con le loro mamme.

Partiamo dal setting. Il problema principale del film della DC è che non ha il minimo world building. Questo perché nella loro nuova continuity, ci sono solo due film all'attivo. "Menofstil" e "donofgiastis". Il primo introduce unicamente Superman, uno dei personaggi più noiosi di sempre interpretato da un attore che ha l'espressività di un ornitorinco. Il secondo ha il compito di fare tutto. Introdurre Batman, di nuovo per l'ennesima volta, introdurre Wonder Woman, tutti gli altri eroi e di far credere che esista un background complesso. In un film è una cosa un po' difficile da fare. La Marvel qui ha il vantaggio di avere alle spalle un fottiglione di pellicole dove tutto è sviscerato e dove c'è stata crescita dei personaggi nel tempo. Se nei film Marvel è tutto organico, in BvS era tutto forzato.
Poi abbiamo la storia, anche qui gestita in modo simile e diverso allo stesso tempo. Il conflitto tra gli eroi c'è ma è alimentato da una figura esterna. In BvS abbiamo Lex Luthor che decide di spronare a combattere i due eroi perché...... perché....... eeeeh..... spetta..... cavolo.... Beh allora, facciamo un attimo un ripasso... c'è chi vede Superman come un nuovo dio e salvatore e chi invece lo incolpa della distruzione che ha causato in una sola città, anche se in generale come super eroe è abbastanza efficiente visto che salva un po' tutti in tutto il mondo, il governo è generalmente supportivo della sua posizione e sempre gentile verso di esso.. e Lex... è pazzo e basta? Cioè si dice qualcosa come: abbiamo bisogno di un deterrente contro gente come lui, ma poi sto deterrente lo scatena sul mondo senza possibilità di controllarlo e poi dopo che finisce in prigione alla fine se ne esce con un'aria semi profetica su... Darkseid?
Nel film della Marvel abbiamo invece una condizione di sfiducia in tutto il gruppo degli Avengers da parte dei governi maggiore ed i toni non sono amichevoli. Viene messa subito sul piano la sicurezza mondiale e la politica mondiale, il gruppo si divide su due posizioni opposte ma nessuna delle due fondamentalmente giuste. C'è conflitto tra membri di un team tra amici e con il mondo esterno. Poi un tizio, Zemo, mosso da un sentimento di vendetta, riesce in modo molto razionale a sfruttare le debolezze emotive delle due personalità principali, che vengono tra l'altro spiegate all'inizio del film. Tony mostra il suo momento topico che l'ha segnato a vita: la perdita dei suoi genitori. Cap invece spiega come appena Crossbone gli ha menzionato Bucky lui ha perso la testa e si è distratto. E quali sono i trigger che mandano in cazzo duro contro il muro i nostri eroi sfruttati dal cattivo? La morte dei genitori di Tony e Bucky. Il cerchio si chiude ed il film utilizza elementi che sono prima stati presentati allo spettatore in modo chiaro. Non ci sono deus ex machina, non ci sono sorprese inaspettate e random o strane coincidenze dell'ultimo minuto : è tutto sempre davanti ai nostri occhi.
Anche su questo lato quindi la Marvel la spunta.
Sul conflitto finale c'è il super momento LOL di BvS che riguarda i nomi delle madri di Batman e Superman, che è lo stesso. Se questo nei fumetti è sempre stato un easter egg simpatico, qui diventa tipo un punto di trama importantissimo, visto che Batman, che dall'inizio del film non ha mai mostrato rimorso per quello che stava facendo, e che si trovava in una posizione vittoriosa, appena sente il nome sclera e cambia completamente umore verso il suo nemico, che ora considera un super amicone. COOOOSA? WTF? SUL SERIO? È stata più o meno la reazione di tutti. Un elemento della trama buttato completamente a caso che altera di colpo l'umore di un personaggio che per 130 minuti era testardamente dedicato a fare una sola cosa: ammazzare Superman.
In Civil War la cosa è più graduale. Dall'inizio del film si vede come Stark non abbia mai superato la morte dei suoi genitori. Si vede come ci sia un'attenzione verso una strana missione del 1991. Tony sta scazzato contro Steve e Bucky dall'inizio del film. Sta collaborando con lui nel finale perché è un amico e potrebbe avere ragione, quindi meglio stargli vicino. Poi scopre che Bucky è l'assassino dei suoi genitori, con tanto di video che mostra come sono morti, in modo violento, efferato e senza rimorsi. Va bene Bucky era controllato dall'Hydra, ma ciò non toglie una cosa, detta da lui stesso: quelle cose le ho fatte comunque. E non si può scappare dalle conseguenze delle proprie azioni, consce o meno. Il fatto che Cap poi sapesse dell'incidente (anche se forse non in tutti i dettagli) ma non abbia mai detto nulla a Tony, lo fa flippare duro e parte la battaglia finale tra gli eroi.
Il tono di sfida tra i due è stata la caratteristica di tutto il film e questo reveal finale non cambia umori e toni all'improvviso, ma li esalta. È la goccia che ha fatto traboccare il vaso. È la vena che si chiude, l'interruttore che si accende.
In sostanza, come ho detto prima, chi ha scritto Civil War, l'ha riletto almeno una volta. Chi ha scarabocchiato BvS, decisamente no.




Stay Classy, Internet.

Guide Pathfinder: Composizione del Party - gioie e dolori

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Un po' di discussione su come approcciare la costruzione di un party in giochi di ruolo.


Consiglio di leggere la mia presentazione delle classi di Pathfinder per avere un'idea alle classi che offre il gioco.






Riprendiamo i concetti base dei personaggi di Pathfinder.
I personaggi si dividono in 4 categorie: Danno fisico, specialista nelle abilità, incantatore arcano ed incantatore divino.

Tutti vi andranno a dire: servono tutte e 4 le categorie, bisogna creare un party equilibrato, in grado di coprire ogni eventualità.
Io vi dico invece di no, non è così che si deve necessariamente procedere. Creare un buon party non è solo mettere in campo le 4 categorie di classi e partire spediti per l'avventura, ma bisogna considerare molti più fattori.

La cosa più importante da considerare è l'esperienza e l'indole dei singoli giocatori. Ci sono classi più complicate da giocare di altre, con più meccaniche, con più elementi da tener traccia. Altre invece sono molto più semplici. E ci sono tanti tipi diversi di giocatori. C'è a chi piace vedere le statistiche che aumentano, chi invece investe di più nel ruolo del proprio personaggio, chi invece è più passivo e vuole coprire le mancanze del gruppo oppure chi non riesce a giocare personaggi diversi da una campagna all'altra.
Capire queste dinamiche è molto più importante che costruire un party che copra tutte le competenze.
L'ideale è far si che ogni giocatore si diverta e si senta soddisfatto del proprio personaggio e del suo ruolo.

Elemento caratterizzante Pathfinder che si innesta sul discorso "tutti si devono divertire e sentire utili"è che come gioco di ruolo non è assolutamente equilibrato. Esistono classi che sono in grado di letteralmente rubare la scena nella mani di giocatori più capaci ed altre che invece sono così monodimensionali che risultano noiose da giocare e sembra che non facciano niente, ma possono offrire vantaggi in termini di semplicità di gestione ed esecuzione.

Anche l'impostazione della campagna può risultare determinante nella composizione del proprio gruppo. Se si sta facendo una campagna pre-costruita è importante effettivamente bilanciare gli aspetti personali con le esigenze meccaniche in quanto i prodotti pre-fatti di solito assumono un party equilibrato che le affronta ed hanno sfide per tutti i ruoli. Se invece ci si trova di fronte ad un'avventura custom, il master può variare la sfida in base alle reali capacità del party per farli sembrare sempre tutti utili. A questo si lega anche il concetto di potenza relativa al livello del personaggio. Se le classi incantatrici partono ai livelli bassi che sembrano delle schiappette rispetto ai guerrieri, mano a mano che si sale di livello diventano dei risolvi-tutto.

Un esempio abbastanza recente è stata la campagna di Dedamista, con un party composto da uno Stirpefuriosa, un Rodomonte, un Ranger ed un Sicario. Tutte classi prettamente marziali. Il Ranger ha uno splash di divino e lo stirpefuriosa di arcano, ma ottengono i propri incantesimi al livello 4, in quantità limitata ed il massimo livello di incantesimo che possono lanciare è il 4°, quindi non possono assolutamente competere con incantatori medi e pieni e mancano di tantissimi incantesimi di utilità.
Il risultato è stata una campagna particolarmente pesante in combattimento, dove queste 4 classi possono dare tutto il loro meglio e dove tutti si divertono con le mazzate che tirano e con le kill che fanno (certo se non tirassero sempre uno schifo disumano). Secondo me sono proprio questi gruppi squilibrati a fornire potenzialmente il maggior divertimento, perché siccome hanno pochi mezzi per risolvere ogni problema, si va avanti o a colpi di inventiva oppure a "cazzo duro contro il muro" ed entrambi i risultati portano per esperienza a risate grosse e grasse, ma anche a soddisfazione quando il piano riesce. Non so quante situazioni della storia potevano essere risolte da un singolo incantesimo, mentre i miei giocatori si sono dovuti attrezzate.

Un concetto che spesso viene mal interpretato è quello del Tier delle classi di un gioco di ruolo. Le classi hanno livelli di potenza ma soprattutto di versatilità diversa. Molti vedono questa suddivisione in tier come un qualcosa come: dobbiamo fare party solo con gente di tier 1, oppure "no non voglio usare una classe così debole". In realtà questo porta al problema che parlavo prima: la capacità di spiccare e di essere unico. Ogni personaggio del party deve sentirsi un eroe, deve sentirsi importante. Se un giocatore è però ridondante o serve davvero a poco c'è il rischio che si annoi, che sia frustrato, che si senta l'anello debole del gruppo. Il master può sempre creare sfide per mettere in risalto le capacità di ogni giocatore, ma creare gruppi che abbracciano tanti tier diversi può essere un problema, che si accentua ancor di più con giocatori di livelli di abilità diversi.

La classificazione tipica è che un tier rappresenta la versatilità intrinseca della classe, non quanti danni fa contro i nemici. Un gioco di ruolo cartaceo non sono solo combattimenti. Un Tier 1 può fare ogni cosa e può superare classi specializzate nel loro stesso lavoro. In mano ad un giocatore capace possono rompere una campagna più volte. I Tier 3 o sanno fare una cosa molto bene o sono molto versatili. I Tier 5 sanno fare esclusivamente una cosa e neanche così bene oppure non sanno fare davvero niente. Il Tier 6 fa schifo senza cognizione. La tier list comunemente accettata è la seguente (manca delle classi occulte):

Tier 1: Mago, Druido, Chierico, Fattucchiere, Arcanista e Sciamano.
Tier 2: Oracolo, Stregone, Convocatore,
Tier 3: Alchimista, Bardo, Scaldo, Inquisitore, Magus, Investigatore, Crociato, Cacciatore
Tier 4: Barbaro, Paladino, Ranger, Stirpefuriosa, Sicario.
Tier 5: Guerriero, Attaccabrighe, Ninja, Ladro, Cavaliere, Samurai, Pistolero, Rodomonte
Tier 6: Monaco

L'idea è che il party, per essere equilibrato al suo interno, per non far sentire giocatori inutili o frustrati non dovrebbe contenere discrepanze maggiori di un tier. Riprendendo l'esempio della mia campagna, avevamo 3 classi di Tier 4 ed una di Tier 5. Quindi il party era squilibrato in termini di meccaniche coperte, ma era equilibrato in termini di potenza interna. Considerate che una tier list non è una verità assoluta ma una linea guida. Pathfinder ora è talmente incasinato come sistema che è possibile fare build di personaggio sgrave anche con personaggi considerati Tier 5, ma è un buon indicatore su come approcciare la costruzione del mondo e delle sfide.


Un esempio da una campagna che stavano giocando dei miei amici.... un incantesimo di un mago ha permesso al party di accedere ad un'area di livello più alto, che col tempo ha portato al Total Party Kill. Il mago ha "rotto" il gioco ed il flow che il master aveva pensato. Fossero state tutte classi senza accesso a quell'incantesimo non sarebbe accaduto. Sempre prestare attenzione alle capacità in potenza del party. Sempre.

Quindi, il fattore chiave per creare il party è far si che tutti abbiamo un'opportunità di essere gli eroi con il concept di personaggio che preferiscono, senza oscurare gli altri.
Su questo posso dare come consiglio di guardare alle classi ibride, quelle di Advanced Class Guide ed a quelle di Tier 3. Tendono ad essere più complicate da usare perché hanno molte più meccaniche da tenere sott'occhio, quindi per i novizi non sono forse la cosa migliore, ma sanno regalare una versatilità non da poco, abbracciano molte tipologie di personaggio e sono sufficientemente spettacolari a mio avviso. A queste accoppiare classi di Tier 4 come combattenti/specialisti dedicati creano i migliori party possibili che difficilmente rompono troppo il gioco e che danno a tutti la possibilità di essere protagonisti per un momento, senza che altri rubino la scena troppe volte. Questo si ripercuote particolarmente sui giocatori che vogliono ruolare invece di stare a pensare alle meccaniche strette ma si ritrovano scontenti. Vi piace fare un personaggio "ladro" o un personaggio "monaco"? Il Master deve essere in grado di indicare al giocatore ed al party se una classe è meccanicamente così inferiore da rendere il giocatore scontento della sua incredibile inutilità.

........ Si, lo so, molti si aspettavano di trovarsi una guida a quali classi prendere per ogni singolo ruolo e via dicendo, un confronto di potenze e balle varie ed invece ci sono 4 consigli in croce super generici su come far divertire tutti..... Con io che dico come al solito che il concept del personaggio in un gdr è la cosa più importante e le classi si scelgono in base a cosa rappresenta meglio meccanicamente il mio concept.... Va bene, diamo qualche altro consiglio un po' più specifico per i ruoli, così facciamo contenti tutti.

Marziale. Un personaggio che si specializza a picchiare la gente serve sempre. Tutte le classi sono fatte per combattere, ma in linea di massima una che fa del combattimento la sua vita garantisce al party una fonte di danno sicura. Un guerriero che non si basa su buff magici o su robe strane, ma solo su roba semplice, per non farsi cogliere impreparato. Soprattutto, la sua arma sarà la sua vita. Per questi andare sulle classi di Tier 4 permette di avere un combattente meccanicamente competente unito ad una versatilità che rendono il personaggio un po' più multidimensionale. Scegliere classi di Tier 3 vi mette invece nel range dei combattenti che per funzionare devono autobuffarsi per forza fuori o dentro al combattimento e che devono gestire meglio le loro risorse. Sono ottime classi NOVA, cioè che danno il massimo in 1-2 combattimenti al giorno, ma accusano più fatica a lungo andare, quando esauriscono le risorse. In Tier 5 troviamo classi che forse picchiano in maniera più consistente, ma hanno una versatilità pari a 0 anche se esistono molti archetipi che permettono l'esecuzione di molti, ma molti tipi di personaggi marziali.

I concept marziali comuni sono i seguenti: Spada e Scudo, Arma a due mani, Combattere con due armi, Armi con portata, Arciere e Maestri delle manovre. Spada e Scudoè l'approccio da Tank, pochi danni ma molta resistenza... scelta che può avere senso in un videogioco, ma non sempre in un gioco di ruolo da tavolo ad impostazione D&D 3.5 e derivati, dove infliggere più danni più velocemente tende a vincere. Il Guerriero ed il Cavaliere possono fare bei personaggi difensivi. Combattere con due armi indica la capacità di usare un'arma per mano. Malgrado sembri un'ottima opzione per raddoppiare il danno, non è una scelta ottimale perché richiede di spendere molto tempo di fianco al nemico ed attaccarlo con azioni di round completo perdendo molto in mobilità e danno da primo round. Combattere con un'arma a due maniè considerato il metodo più efficiente per scaricare danni in faccia ai nemici senza troppe cosa da tenere dietro. Bastano 1 o 2 talenti per rendere un personaggio usabile, il danno è ottimo in ogni situazione e non si perde mobilità ed è uno stile che ben si adatta ad ogni classe. Combattere con armi a portata di solito implica mettersi in mezzo a tanti avversari e attaccarli tutti con attacchi di opportunità rompendo i turni. È una tattica che funziona meglio se usate un combattimento su griglia con modelli che rappresentano i vostri eroi, in quanto si basa sulla precisione del posizionamento. Sparare con l'arcoè fondamentalmente lo stile di approccio alla battaglia che riesce a mettere più danni in faccia ai nemici di ogni altra cosa, dalla distanza tra l'altro, quindi con sicurezza. Richiede molti talenti per diventare efficiente, quindi sta meglio su personaggi come il Ranger o il Guerriero che hanno talenti bonus, ma tutti possono diventare ottimi arcieri. Il maestro delle manovreè un guerriero che si specializza nel buttare a terra, fintare, spezzare armi ed armature dei nemici.... Per questo l'Attaccabrighe non è male così come alcune varianti del guerriero oppure alcuni archetipi del monaco. Guardando ad un'economia di gruppo, il meglio è cercare di avere un combattente con un'arma a due mani o con arco o entrambi, per assicurarsi il DPS necessario a superare ogni scontro. La classe del Guerriero è di base molto versatile, ma nel tempo ha acquisito tantissimi archetipi che riescono a portare alla luce un po' ogni tipo di personaggio.

Abilità. Qui si entra in un concetto un po' particolare. Molti dei tiri fuori dal combattimento per
risolvere i problemi in Pathfinder si basano su tiri di abilità. Dobbiamo raccogliere informazioni? Devo raccontare una balla atomica per convincere le guardie cittadine che ci eravamo semplicemente persi cercando il bagno? Devo scalare una parete rocciosa? Serve sapere il nome del figlio del Re e qualche gossip su di lui? Tutti tiri di abilità. L'errore più grande che si può fare è decidere che serva un personaggio dedicato a questi tiri, chiamato lo Skill Monkey. Errore. Il motivo principale è sempre lo stesso: la magia rompe tutto. Che senso ha avere un'abilità di arrampicarsi quando il mago ci può far volare? Che senso ha conoscere certe cose quando esiste la divinazione? E così via. Le abilità hanno un ruolo importante a livelli bassi, ma mano a mano che si sale di livello e l'incantatore del gruppo riesce a fare tutto meglio. Il Ladro, la classe tipicamente associata a questo lavoro è infatti una merda colossale se pensata solo in quest'ottica. Il mio consiglio è quello di scegliere come specialista in abilità una classe tuttofare e di ripartire le abilità più importanti su tutto il party quando possibile. Il Bardo, l'Alchimista e l'Investigatore sono le classi più adatte allo scopo. Le loro competenze multiple permettono di coprire molti ruoli ed i loro incantesimi ed estratti aiutano il loro ruolo da specialista invece che rubarlo ad un'altra classe. E se proprio non vi piace il bardo, buttate un occhio all'archetipo dell'Archeologo che rende il bardo una classe "sopportabilissima". Quindi cercate sempre di considerare le Abilità come distribuite sul party, non concentrate in un unico personaggio. In una campagna a bassa magia invece un ruolo del genere può avere più senso.
Vorrei fare giusto un appunto. Spesso mister abilità viene visto come "lo scovatrappole" in ottica di esplorazione di dungeon... ed è un'abilità che è presente solo in alcune classi specifiche. Con quest'abilità si hanno bonus a cercare delle trappole e si possono disarmare quelle magiche. Quindi spesso ci si ritrova a dire: "oh ma ci manca quello che trova le trappole..." e si pensa subito e solo al ladro. Ed invece vi dico che ci sono alternative. Il Ranger urbano, il Ranger trappista, Il Bardo da Archeologo, Sandman o Archivista, L'alchimista Crypt Breaker, ed un incantesimo da bardo/mago di secondo livello chiamato Aram Zey's focus dona la capacità di disattivare trappole magiche a chiunque. Questo ruolo era più importante nella 3.5, ma in Pathfinder ogni personaggio con Disattivare Congegni può trovare trappole e può disattivare quelle non magiche. Scovare Trappole serve solo per disattivare trappole magiche. Tutti sanno che il migliore nel ruolo è sempre il barbaro del gruppo: va avanti e si becca tutte le trappole in faccia.

Incantatore Arcano. L'incantatore Arcano è simbolo di versatilità pura. I loro incantesimi
manipolano tutti gli elementi e possono generare ogni effetto immaginabile. Beh in realtà no, possono lanciare solo incantesimi scritti dalla Paizo che si trovano nei manuali, ma questi coprono davvero ogni cosa. Le cose da tenere in considerazione sono le seguenti: livello massimo di incantesimi disponibile e flessibilità della classe. Il Mago acquisisce gli incantesimi più velocemente delle altre classi arcane (al pari del Fattucchiere), può potenzialmente conoscere ogni singolo incantesimo del gioco scrivendoli nel suo libro (o nei suoi libri), ma ogni giorno deve preparare quali e quanti incantesimi potrà lanciare. C'è bisogno di una palla di fuoco ma quella preparata è stata già usata? Pazienza. Questo genere di incantatori viene definito "preparato" e richiede un giocatore che ha voglia di leggere per bene il suo manuale e studiarsi la sua classe. Le classi invece "spontanee", come lo stregone o il bardo, conoscono un numero limitato di incantesimi ma possono lanciarne in media di più al giorno. Quindi scambiano versatilità massima per un minor sforzo mnemonico da parte del giocatore e per maggior "potenza".  Molti fanno l'errore di pensare a questa categoria in termini videoludici, specie tra i giocatori cresciuti a pane e videogiochi più che ad altro. Un incantatore non è un blaster o uno che spara cose fuffe dalle mani a manetta. Può esserlo, ma il suo ruolo non è essere un DPS, ma essere un coltellino svizzero con strumenti di ogni tipo. A livello di potenza, gli incantesimi dal 3° livello in poi iniziano a "sfasciare il gioco", e quelli di livello dal 6 al 9 tendono ad essere davvero spanati e possono mettere in seria difficoltà i personaggi più deboli. Tutti gli incantatori che ottengono il 9° livello sono potenti, utili ed il party probabilmente girerà intorno a loro in un modo o l'altro e sono ugualmente potenti, quindi in questo caso seguite liberamente il cuore e la classe che più si avvicina al concept.
Gli stili di incantatori che più vanno di moda per il loro ruolo sul campo di battaglia diciamo che sono: Pet Master, Controllore, Blaster, Buffer. Il Pet Master si basa sull'evocazione di altra gente per combattere al proprio posto. Mostri, animali, angeli e demoni, tutto va bene. Il Convocatore è ovviamente ben equipaggiato per questo ruolo, così come una variante dell'Arcanista. Il Pet master può anche essere un necromante, ma gli incantatori divini risultano più efficaci nel ruolo. Il Controllore si basa su incantesimi di controllo e ridirezionamento: muri, alterazione campo di battaglia, controllo mentale e via dicendo. Il Blaster, beh spara roba che esplode. Lo stregone o il mago con specializzazione di Amixture sono i migliori per lo scopo, anche se usare un incantatore solo come blaster è un po' uno spreco come ho già detto, ma è un ruolo semplice che da una certa soddisfazione "visiva" per personaggio. Il Buffer invece fa suo il ruolo di potenziare gli alleati per farli menare di più. I migliori sono forse gli autobuffer, in grado di autosostenersi, come il Magus, lo Stirpefuriosa o l'Alchimista, ottime classi che danno il meglio essendo totalmente autonome, non chiedendo ad un altro incantatore del gruppo di dover lanciare incantesimi per loro. I Bardi e gli Scaldi sono anche ottimi buffer, perché usano abilità di classe per farlo invece di preziosi incantesimi.

Incantatore Divino. L'altro lato della faccia degli incantatori. I poteri divini non sono né studiati né
innati, ma sono concessi da forze superiori, divine o naturali (ma volendo anche contro la propria volontà come per l'Oracolo).  Gli incantesimi divini sono più... ristretti diciamo. Meno appariscenti di quelli arcani in media, si "concentrano" sulla manipolazione di energia negativa e positiva. Questo spesso tende a far tuonare la gente con "abbiamo bisogno di un chierico sennò non abbiamo cure!".
Balle. TANTE BALLE. Le cure non devono essere un metodo di giudizio per la formulazione del party. Mai. In Pathfinder la cosa più importante è infliggere danni. Ogni turno che il vostro chierico sta lanciando un incantesimo di cura in battaglia, non sta facendo male a qualcosa o non sta manipolando le variabili dell'incontro per darvi vantaggio. Le cure sono tutte per dopo la battaglia, e per quelle ci sono oggetti magici ed anche altre classi che possono aiutare. Consumare uno dei 4 incantesimi giornalieri per curare è uno spreco.
Una considerazione da fare per gli incantatori divini è la seguente: sono tutte classi con bonus d'attacco base medio, d8 e con capacità di indossare armature e lanciare incantesimi in esse senza problemi. Quindi sono tutte classi in grado di combattere con armi normali, in grado di incassare colpi e di avere una presenza a centro del campo di battaglia e non ai bordi. Un chierico può benissimo diventare il guerriero del gruppo. Per non parlare del Druido, una delle classi più versatili in assoluto, che integra un guerriero mutaforma ed un potente incantatore in un solo pacchetto. Gli incantatori divini sono ottimi moltiplicatori per il party in grado di funzionare sempre. Un Chierico, uno Sciamano od Oracolo possono offrire un supporto ottimo con i loro incantesimi e quando li finiscono o si trovano alle strette, possono sempre passare a menare le mani. Giusto una parola sullo Sciamano. Scegliendo lo spirito della conoscenza è possibile dargli incantesimi arcani e quindi farlo diventare una specie di spellcaster supremo con praticamente sempre lo strumento giusto. Ottima risorsa per qualsiasi squadra e fonte di terrore per i master meno preparati!

Spero che queste parole via abbiano dato qualche informazione in più da considerare quando c'è da pensare ad un party. Se non avete capito nulla, potete tranquillamente mandarmi a fanculo nei commenti.

Stay Classy, Internet.

Battlefleet Gothic Armada - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 21 aprile 2016
La Games Workshop in questi anni ha dato la sua licenza di Warhammer a praticamente chiunque e stanno arrivando sul mercato giochi di ogni genere da tutti i tipi di sviluppatori. La Tindalus Interactive, con pochi giochi strategici mediocri all’attivo, si è presa l’incarico di portare nel mondo videludico una versione del gioco da tavolo oramai abbandonato di Battlefleet Gothic, che si concentra sulle battaglie spaziali tra le fazioni di Warhammer 40k.
12a Crociata Nera
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Chi conosce il background, sa cosa succederà…
Il gioco offre una campagna che vi metterà nelle mani di Spire, un comandate del Battlefleet Gothic, la flotta di difesa del settore omonimo durante uno dei momenti più importanti per la storia dell’universo di Warhammer 40.000: parteciperete infatti alla 12a crociata nera, comandata da Abaddon il Distruttore. La campagna è divisa in 5 capitoli, che saranno scanditi da sequenze animate e battaglie storiche, anche se la campagna non seguirà fedelmente le vicende divenute oramai storia, per via dell’introduzione del personaggio del giocatore ed altri comprimari e per la possibilità data al giocatore di vincere battaglie che invece sono state perse dall’Imperium. In ogni caso la storia è semplice ed epica e serve solo a presentare nuovi scenari di battaglia.
La campagna si presenta come una grandissima mappa cheracchiude tutti i pianeti del settore Gotico e il suo procedere sarà discretizzato in turni. Per ogni turno potrete affrontare un numero massimo di missioni per scacciare gli invasori dai pianeti. Ogni pianeta perso o in conflitto non conferirà i propri bonus all’esercito, ed i pianeti occupati saranno sempre di più di quanti interventi siano effettivamente possibili. L’idea in pratica è ottima, ma i bonus e malus derivanti dalla perdita dei pianeti non li ho trovati così incisivi a livello normale di difficoltà. Vincendo o perdendo battaglie si accumulerà esperienza, che potrà essere spesa per ampliare il proprio parco navi e per potenziarle. L’unico problema della campagna è che è particolarmente ripetitiva. Ci saranno missioni di vario tipo, da scorta a difesa ad attacco, ma sono tutte molto simili tra di loro per esecuzione ed approccio, visto che quasi tutte prevedono come condizione di vittoria oltre a quella loro specifica anche l’annientamento di tutet le forze nemiche, che risulta più semplice da eseguire a gioco inoltrato rispetto agli obiettivi primari. La difficoltà anche è estremamente altalenante e con picchi e valli inspiegabili.
All hands on deck!
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Le navi imperiali con il marchio Inquisitoriale sono bellissime
Il cuore del gioco sono le sue battaglie in tempo reale tra le astronavi. Le fazioni al momento usabili sono 5: Marina Imperiale, Space Marines, Eldar, Orki e Chaos, con gli Adeptus Astartes disponibili gratis per i primi due mesi di commercializzazione. La flotta Tau arriverà come DLC più avanti. Nella campagna userete solo la Marina Imperiale, ma nel multiplayer e nelle skirmysh saranno tutte disponibili.
Le fazioni sono ottimamente caratterizzate e si giocano tutte diversamente. L’impero ha navi lente, corazzate sul muso ed adatte a scontri ravvicinati, gli Eldar hanno navi veloci ma fragili, gli Orki navi estremamente versatili e pensate per caricare contro i nemici, il Chaos ha navi cecchine dalla lunga distanza e gli Space Marines sono come l’Impero, ma con più enfasi sull’abbordaggio e sul combattimento in faccia ai nemici. Ci sono diverse classi di navi, che vanno dalla deboli navi di scorta a gigantesche corazzate ed all’interno di queste classi ci sono navi che coprono ruoli diversi. Ognuna di queste navi ha un suo livello di  esperienza e può essere potenziata per mitigarne le debolezze o per accentuarne i punti di forza. Il livello di personalizzazione non è vastissimo, ma è sufficiente per preparare l’armata perfetta e per adattare le unità alle tattiche delle singole persone.
Come ho detto prima le battaglie sono in tempo reale e richiedono micromangment. Ogni nave ha svariate abilità di potenza non indifferente e capire quando e come attivarle è fondamentale per avere vantaggio sull’avversario. A questo si collega anche il micro del movimento delle navi stesse. Hanno tutte un livello di carburante che può essere usato per eseguire manovre speciali, come andare più veloci del solito oppure eseguire virate ad altissima velocità ed il loro utilizzo sarà fondamentale per poter portare il proprio lato della nave pieno di cannoni velocemente verso il nemico o per evitare mine e missili. Il gioco sembra molto semplice sulla superficie, ma è più complesso e nasconde molte meccaniche, come quelle legate all’invisibilità delle navi ai sensori nemici, o quelle legate alle regole dell’abbordaggio, ai danni critici, ai sottosistemi ed all’ammutinamento. La campagna cerca di introdurre i concetti fondamentali ma non fa un buon lavoro, il resto si dovrà imparate con l’esperienza sul campo.
Per far fronte a tutto questo il gioco cerca di equilibrare il tutto assegnando ad ogni nave un determinato punteggio e fa si che ogni scontro abbia un limite di punti massimo spendibili per schierare la propria armata. Tante piccole navi, poche navi grosse ma lente? La scelta sta al giocatore, ma il tutto non è proprio bilanciatissimo. È comunque piacevole e soddisfacente, il feedback delle navi è ottimo e si possono mettere in piedi ottime strategie o lasciare l’IA a gestire molti degli automatismi se ci si sente pigri.
Unreal Engine 4 all’opera
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L’interfaccia di battaglia è funzionale e chiara.
Il gioco è costruito sull’Unreal Engine 4 ed è bellissimo da vedere. Se i backdrop dei campi di battaglia sono forse un po’ banali, le navi sono assolutamente fantastiche, ricreate con perizia e piene di dettaglio. Quelle del Caos cambiano in base al dio che venerano, le imperiali sono bellissime cattedrali e quelle degli Orki sono rozzissime. I combattimenti sono molto piacevoli da vedere, con effetti particellari buoni e con una simulazione fisica delle navi e dei relitti più che buona. Mettersi in rotta di collisione con un nemico, mettere i motori al massimo ed assistere all’esplosione della nave nemica mentre viene penetrata dalle proprie è una gioia per gli occhi. Le musiche sono in piano stile Warhammer 40k e settano il giusto tono, ma nulla di particolare.
Devo dire, mi aspettavo chissà quale schifezza ed invece è uscito fuori un gioco competente. Le meccaniche ci sono, un po’ sbilanciate forse, ma ci sono, le flotte sono ben distinte e piene di personalità e tecnicamente il gioco regala. La campagna è monotona ed un po’ sottotono, per come è stata strutturata non regala il giusto senso di epicità come dovrebbe, ma è servizievole. Se amate Warhammer 40k e se avete voglia di uno strategico con astronavi, buttateci un occhio.

Stay Classy, Internet

Monster Hunter Mayem #4: Aliens?

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Nuovo capitolo!

"In quel periodo abbiamo iniziato a farli operare anche fuori dalla Virginia, oramai erano diventati il nostro team di intervento primario per ogni operazione sospetta improvvisa."
"Dopo dov'è che sono andati?"
"A Florence se non erro. Per il problema delle luci nei cieli".
Uno degli anziani: "Combattevate anche minacce extraterrestri?"
"Dipende dalla definizione che vogliamo dargli. Demoni, elfi, angeli.... non sono proprio di questo piano di esistenza, sono corpi alieni. Ma gente dallo spazio? No, tutte balle. Anzi, spesso "mostri" erano scambiati per alieni."
"Come in questo caso poi."
"Cosa è successo esattamente?"
"Non credo che sia importante, dovremmo parlare di episodi ben più pertinenti..."
"La mia vita è cambiata totalmente dopo che mi avete aperto gli occhi con queste mirabolanti verità. Non abbiamo particolare fretta, e sono estremamente curioso, voglio sapere cosa successe in quell'occasione. Ne parlò anche la televisione se non erro e si scatenò il solito polverone mediatico..."
"Si, verissimo. È sempre difficile lavorare quando ci sono sempre tante telecamere."
L'elfa si intromette "Allora, questa chi la racconta?"
Anthony alza la mano ed inizia a parlare dopo aver sorseggiato dell'acqua.
"L'episodio è iniziato nel più consueto dei modi. <<Ooooh ci sono luci nel cielo! ALIENI!!>> Gli avvistamenti sono andati avanti un paio di giorni fino a quando qualcuno sparì. Di solito è gente che si ubriaca, fuma e chissà che diavolo di fine fa per per poi tornare senza un organo o dopo essere stata derubata. Roba leggera, nulla di che. Altre volte queste cose sono opera di mostri di qualche tipo. Di solito mandiamo qualcuno a dare un'occhio.
Fatto sta che la nostra amata cellula fu abbastanza fortunata. Durante il loro viaggio fino a Florence... anzi fino a Saint Florian, le persone sparite sono ritornate! Erano stanche, sciupate, con dei segni sul corpo... freschissimi per essere valutati.... peccato per i media presenti."
"Ah! Ora ricordo! Il cacacazzo! È qui che l'hanno incontrato! Ahahahahahahahahah" Phoenix si lascia andare ad una grassa risata. Gli anziani gli lanciano delle occhiate non proprio amichevoli.
"Termine non proprio tecnico, ma si, i nostri uomini hanno avuto a che fare con un elemento esterno."
"Elemento esterno?"
"Si forse non uno dei migliori termini.... un investigatore indipendente, Ce ne sono tanti. Il soggetto in questione era Elliot Mc Gregor, di origine scozzese. Assoldato da una delle famiglie dei ragazzi scomparsi. Famiglia facoltosa, appena ha saputo della sparizione del figlio han mandato questo qui."
"Un minimo furbo doveva esserlo, perché notò che i nostri uomini avevano un'aria diversa, di gente per una volta competente. Forse sperava che fossimo qualcosa di simile ai Man In Black e che avrebbe potuto scoprire qualcosa."
"Ha contattato lui i vostri uomini?
"No, si sono scontrati per caso. Ma andiamo un attimo con ordine. Florence era in subbuglio tra curiosi e quant'altro. Grazie alle solite coperture di Wang si sono presentati come gli psichiatri della polizia per valutare psicologicamente i ragazzi dopo l'accaduto. Hanno avuto accesso alle cartelle cliniche ed hanno controllato i ragazzi. Ne hanno scandagliato la mente magicamente e poi li hanno interrogati."
"Trovarono qualcosa?"
"Nulla. Erano in campeggio nella boscaglia vicina... si non è una località di montagna, ma stavano passando una serata tra amici tranquilla e serena... poi hanno visto luci nel cielo che si sono fermate, sono rimasti storditi e poi si sono ritrovati nudi, quasi al collasso tre giorni dopo vicino a dove erano stati presi e sono stati ritrovati dai curiosi. Ed hanno iniziato a parlare di alieni. Wang ha provato a sondare la criminalità locale per trovare qualche venditore di roba esoterica.... ed effettivamente ne ha trovato uno"
"Oramai sembra che ce ne sia almeno uno per città...."
"Non sapeva niente sui ragazzi, ma fece un accordo con Wang e decise di muovere i suoi uomini per raccogliere informazioni. Jack e Towers nel frattempo erano andati nel luogo della sparizione.... che era pieno di sedicenti ufologi che cercavano, frugavano ed indagavano. Nulla di fatto. L'incontro con l'investigatore avvenne all'uscita dal trafficante di roba alchemica. Qualcuno li stava pedinando. Ha provato a fuggire, ma Wang l'ha tenuto d'occhio. Questo tizio ha fatto l'errore di buttarsi in un vicolo cieco ed è stato pacificato velocemente con un colpo alla nuca da York."
"O cielo, posso immaginare uno scozzese ed un irlandese nello stesso luogo".
"Si, si è sfiorato spesso il confronto a maniere forti. Tra l'altro durante la conversazione è stato confermato all'investigatore che i nostri uomini erano agenti speciali... fortunatamente nessun collegamento col BOPD fu fatto direttamente. Alla fine anche questo investigatore non aveva scoperto nulla, troppa gente ad inquinare le prove."
"Però poi quella sera ci fu il casotto o sbaglio?"
"Non sbagli Phoenix. Di nuovo luci nel cielo, che corsero veloci verso lo Shoal Creek. Tutti ad inseguirle, i nostri uomini compresi. E poi sono sparite andando verso lo spazio. Un bello spettacolo mi han detto. Si è pensato ad un diversivo, ed infatti sulla via del ritorno si sono fermati a controllare le boscaglie per trovare un'auto abbandonata. A quanto pare era una coppia di ragazzi intenta ad amoreggiare quando sono stati rapiti. C'era ancora una luminescenza magica sulla carrozzeria. Però trovarono qualcosa di utile sul posto: qualche segno sugli alberi, del sangue. I segni erano compatibili con artigli di vampiri."
L'anziano assume un'espressione stupefatta. "Vampiri?"
"Si, aveva poco senso, però se ci pensate, le vittime erano senza sangue.... quale mostro intelligente ha bisogno di sangue?"
"Effettivamente...." Gli occhi rimangono spalancati ed increduli, anche se il tono di voce si calma leggermente. È evidentemente molto da digerire.
"Però non sapevano dove e come stanarli. Decisero di aspettare notizie dal contatto di Wang. E le notizie arrivarono. Tutti impegnati con gli ufo non si erano accorti di alcune stranezze. Una famiglia in particolare, di solito sempre attiva e partecipe alla vita cittadina si era quasi isolata in questi giorni. Qualcuno poteva pensare che non piacessero tutti questi stranieri a dare fastidio.... insomma, una pista che poteva essere indagata. Jack e Wang si finsero agenti di non ricordo cosa con un questionario da compilare, mentre Towers perlustrò il perimetro della casa. C'erano segni di un'arrampicata sui muri, sempre con artigli. Avevano trovato il loro nascondiglio."
"Le persone nella casa erano diventati vampiri?"
"No, erano ancora normarli, ma i vampiri sono in grado di influenzare la mente delle persone che drenano e probabilmente avevano usato questa famiglia come copertura per stabilirsi qui."
"Ed ancora una volta questi ragazzi hanno dimostrato di essere degli incoscienti, ma di sapersi riprendere nonostante tutto."
"Hanno deciso di appostarsi di notte per sorvegliare la casa, mentre Wang avrebbe preparato pozioni per affrontargli a muso duro il giorno successivo. Purtroppo i vampiri li avevano notati e li hanno attaccati. York scese dal mezzo armato di fucile con colpi incendiari, ma fu travolto ad alta velocità da un vampiro che non aveva visto prima. Gli altri hanno fatto partire velocemente il furgone, recuperato York al volo e si sono dati alla fuga."
"Hanno quindi abbandonato la missione?"
"Assolutamente! Altri avrebbero desistito, la loro era solo una ritirata tattica. Hanno tirato fuori le unghie e si sono dimostrati ottimi cacciatori." L'intervento di Phoenix è stranamente positivo.
"Come prima cosa hanno sbolognato l'investigatore privato. Non avevano voglia di portarsi un civile dietro e si beccò una pozione di Wang riscrivi memoria. Poi ci chiamarono chiedendo possibili rinforzi."
Phoenix si re-intromette. "Volevano me, ma ero in Ohio ad indagare sulla questione dei mannari minacciati, ma con me c'era anche un altro membro del BOPD che decisi di mandare in aiuto: Dahab."
"Chi sarebbe?"
"Un africano, costa d'avorio ed un supersoldato. Ha subito esperimenti genetici di potenziamento."
L'anziano questa volta non si fa cogliere impreparato. "Di queste cose ne sono a conoscenza, ci sono progetti vari nel mondo che cercano di creare il soldato perfetto... alta biologia e tecnologia, spesso sperimentale."
"Vero, ma pochissimi sanno che questa alta biologia deriva da scoperte fatte studiando i mostri. I vampiri con i loro tessuti morti ma vitali allo stesso tempo, i mannari con la loro rigenerazione e capacità di trasformarsi.... è vero che la loro natura è di origine magica, ma possono riprodursi e quindi molte loro proprietà si sono trasmesse a livello biologico nei secoli ed i vampiri possono produrre dampiri.... da qui a cercare di creare l'umano 2.0 il passo è relativamente breve. Considerando anche gli psionici poi...."
"Quali sono le capacità di Dahab?"
"Alta resistenza al dolore, capacità rigenerative 3 volte superiori a quelle umane, capacità di aumentare la propria forza attraverso un sistema di droganti e vasi sanguigni e fibre muscolari potenziate, organi ridondanti per resistenza ad armi da fuoco. Abile nel corpo a corpo ha ricevuto da noi un addestramento come anti-licantropo, ma è un guerriero versatile."
"Interessante....."
"I nostri agenti si misero a ricontrollare i vampiri questa volta da molto più lontano. Cercavano di fuggire in auto col favore della notte. Il gruppo li ha pedinati a distanza verso nord e Dahab stava arrivando a tutta velocità per intercettarli ed unirsi allo scontro."
"Sono stati uccisi alla fine?"
"Si. Erano decisamente pericolosi. La battaglia è stata particolarmente furiosa. Sull'auto di Dahab c'era una telecamera di monitoraggio che è rimasta accesa per tutta la durata dello scontro e ci ha permesso di avere ben più che un rapporto sull'accaduto dai nostri agenti."
"Lasciatemelo dire, è stato qualcosa di dannatamente bello."
"Concordo con  Phoenix, i ragazzi se la sono cavata benissimo, contro due vampiri di classe 2. Sono 7-8 volte più forti di un umano, veloci, hanno riflessi elevati e sono resistentissimi ad ogni forma di danno."
"Come hanno fatto a sconfiggerli?" L'anziano è incuriosito. La sua carriera nell'esercito lo rende interessato ai dettagli dei combattimenti, che sono un ottimo modo per valutare la risposta delle persone, o così almeno dice sempre.
"In un primo momento volevano sbatterli via fuori strada. Erano arrivati fino in Tennessee, su una strada larga ma fortunatamente non trafficata al momento.  Hanno provato una tattica di accostamento, devo dire alquanto ingegnosa. Il pilota al momento era Jack, che è anche l'unico con un lanciagranate.... allora ha preso i comandi del mezzo per via telecinetica Towers, mentre Jack ha provato a fermare l'auto con una granata. Fallendo. Dopo ha sparato una raffica sulle ruote distruggendone una, questo sotto il fuoco dei vampiri."
"Usavano armi da fuoco?"
"Si, non è inusuale che ne facciano uso, i loro sensi e forza li rendono ottimi tiratori e colpire un nemico da lontano è sempre un vantaggio. Dahab sopraggiungeva proprio in quel momento e si è fermato con l'auto di traverso davanti a loro, ma l'auto dei vampiri aveva perso il controllo e si è arenata su un fianco."
"E qui è iniziato lo spettacolo."
"Ti lascio la parola Phoenix, so che hai visto il video più volte."
"I vampiri si sono dimostrati da subito particolarmente furbi, più della media devo dire. Erano in due, un uomo ed una donna. La donna era dal lato passeggeri ed ha staccato la portiera dell'auto usandola come scudo mentre sparava alle cieca verso l'auto di Dahab. Fortunatamente i nostri mezzi sono un minimo blindati. Dall'altro lato dell'auto la portiera esplose male, come da un forte calcio, ma il maschio non si faceva ancora vedere. Ora, quando si combatte contro un vampiro il problema è la luce. Loro vedono benissimo al buio, noi un po' meno. I nostri uomini hanno saggiamente manovrato il furgone per puntare i fari su tutta l'area e Wang ha sfoggiato un razzo illuminatore, e lo ha sparato per illuminare l'area. Un ottimo modo per annullare uno svantaggio. Se solo avessero avuto fari agli UV..... Dahab scese dall'auto ed aprì il fuoco coperto dalla sua portiera semi blindata contro quella dalla quale stava sparando la vampira.
Gli altri si stavano preparando al combattimento. Il vampiro maschio aveva deciso di attaccare il furgone per lasciar stare la compagna a combattere in pace contro il suo nemico. Jack stava aspettando questo momento e sparò una smitragliata e poi un colpo con il suo lanciagranate. Se i proiettili colpirono, la granata mancò totalmente e questo gli costò caro. Il vampiro entrò nel furgone strappando la porta del lato guidatore e cercando di colpire Jack, che si ritirò velocemente dall'uscita sul lato opposto.
Ma il vero spettacolo lo stava mettendo in piedi Dahab. La vampira era avanzata su di lui portandosi dietro la portiera ed usandola come copertura mobile, per poi rigirarla verso il furgone così da coprire la visuale. Si scagliò contro la portiera e l'impatto fece cadere Dahab. A quel punto entrò in overdrive, aumentando la sua forza e prendendo la sua spada. Riuscì con un calcio a spaccare la sua portiera ed a mandarla addosso alla vampira, facendogli guadagnare tempo per rialzarsi ed iniziare a combattere. Dahab combatte usando non proprio l'arma più comoda del creato, una spada a due mani, ma colpisce in modo brutale e deciso. Sapendo del pericolo si era armato di tutto punto, con vestiti corazzati antitaglio e placche ceramiche, una protezione più che adeguata per affrontare gli artigli di un vampiro. Il problema di questi non morti è che sono velocissimi nei loro movimenti e pertanto per ogni colpo che veniva inferto al mostro dallo spadone, Dahab ne riceveva tre e non riusciva a pararli tutti. Durante tutta la battaglia ha subito parecchi danni, avrebbero ucciso un uomo comune, ma il suo fisico potenziato gli permetteva di continuare. Ad un certo punto ha incominciato a non pensare più alla difesa ed a mirare esclusivamente il collo della vampira, nella speranza di tagliarli la testa , ma continuava a mandare a vuoto tali colpi, l'avversario era una spanna sopra di lui e stava iniziando a perdere la battaglia di attrito. York aiutò un po' la battaglia sparando dei colpi sulla vampira, ma non sortirono molto effetto.
Il vero terrore però stava avvenendo all'interno del van. Towers si trovava davanti a lui un vampiro incazzato nero e poco fuori dal veicolo c'era Jack terrorizzato, di fianco a Wang e York. Wang fu molto colorito per tutta la battaglia, urlando cose come... <<咒你祖宗十八代,子孙三十八代>>, che se non erro vuol dire <<maledico i tuoi antenati per 18 generazioni ed i tuoi discendenti per 36>>. Che poi detto ad un vampiro che è sterile..... In ogni caso, usò una delle sue bombe anti non morto lanciandola dentro il furgone. Il pulviscolo riempì la cabina e le particelle che entravano in contatto con la pelle del vampiro prendevano fuoco, andando a bruciare l'epidermide necrofizzata del mostro, che si incazzò tantissimo. Towers prese tipo tutte le cianfrusaglie dentro il furgone e le sparò a mo' di fucile a pompa contro il mostro. Il colpo fece qualcosa, ma la rabbia del vampiro era concentrata su chi gli aveva lanciato la boccetta esplosiva. Scattò fuori dal mezzo con un balzo ed attaccò violentemente Jack e Wang, riducendoli in condizioni pietose. Fortunatamente tutto il gruppo si era applicato addosso l'olio Dwayne Jhonson..."
Ilythirra scoppia a ridere. L'anziano rimane perplesso.
"Il nome dato ad una pozione da Wang, è ispirata all'attor..."
"So chi è The Rock."
"Bene. Questo olio fornisce uno strato protettivo extra, di durezza paragonabile ad un giubbotto antitaglio, ma contro ogni tipo di danno. Ha salvato la vita a Wang e Jack, senza dubbio, che erano stati costretti ad affrontare questo scontro vestiti più leggeri del solito, specialmente Jack. York, ebbe il suo momento partita, quello che stava aspettando da sempre. Aveva imbracciato il lanciafiamme, ma non aveva avuto occasione di usarlo per via o della distanza o della presenza di altri. Ora aveva un vampiro davanti a se. E si lasciò andare. Fuoco a manetta. Wang e Jack schivarono a malapena le fiamme incandescenti. Il vampiro no. Prese fuoco, urlò come una bestia e si scagliò rabbioso contro York. La visuale dall'auto di Dahab era sporca, ma si vedeva una massa di fuoco muoversi e scagliarsi contro il povero irlandese. Finì in condizioni gravi e perse immediatamente i sensi. Il vampiro bruciò, urlando di dolore ed accasciandosi a terra. Venne anche crivellato da un paio di colpi di fucile a pompa di Wang, giusto per infierire ancora di più.
Towers nel frattempo aveva passato a Jack una granata frassino...."
"Come?"
"Si tratta di una granata con la punta fatta di legno. Serve per sparare paletti di frassino contro i vampiri usando sistemi lanciagranate. Utilissime. Dicevo, Towers, oltre ad aver fatto questo, aveva preso una granata anche lui e la stava mirando a mano con la sua telecinesi contro la vampira.
Wang si mise a curare York per evitare il peggio.
Il colpo di Towers andò male, mancò il bersaglio. Per Dahab non si metteva bene. Era visibilmente distrutto. La vampira aveva iniziato ad attaccare i punti deboli della sua corazza per stancarlo e poi era passata a morderlo per rigenerarsi ed uccidere definitivamente il suo avversario. Jack mirò attentamente e centrò il bersaglio, anzi, i bersagli. Dahab e la vampira erano uniti in quel letale abbraccio e furono trafitti entrambi. L'africano svenne sul colpo e sopravvisse solo grazie ai suoi organi ridondanti. La vampira morì in questo modo."
"Davvero uno scontro difficile."
"Considerate che un vampiro di classe 2 va affrontato in 4 equipaggiati di tutto punto.... loro in 5, in equipaggiamento leggero sono riusciti a farne fuori due. Un lavoro a dir poco grandioso. Certo, York aveva praticamente un mese di recupero davanti. Dahab era ferito anche peggio, ma avrebbe recuperato molto più velocemente. Wang recuperò i corpi dei vampiri e li usò per ottenere ingredienti per le sue pozioni. Poi tornarono con i mezzi a Florence, per controllare lo stato degli inquilini della casa dove i vampiri si erano insediati. Fortunatamente non ricordavano nulla e l'effetto di controllo era finito. I due piccioncini rapiti furono riposati nel bosco e divennero il giorno dopo il nuovo caso di gente fuggita dagli alieni."
"Perché questi vampiri avrebbero dovuto agire così?"
La risposta viene data con voce brillante dall'elfa. "Probabilmente per divertirsi un po'. Inscenare rapimenti di alieni per prendere qualche preda in modo diverso dal normale e farsi qualche risata nel frattempo. Spesso si fanno cose solo perché ci va di farle, senza una spiegazione dietro."
"Può darsi Illy, può darsi...... passò circa un mese, e finalmente scoprii qualcosa sul gruppo di mannari dell'Ohio. Ma non volevo iniziare la fase finale della missione da solo. Volevo loro con me e quindi li contattai."
"In questa occasione vi imbatteste nel...."
"Esatto. Qui iniziò tutto. E non lo potrò scordare mai."

Stay Classy, Internet.


I miei 9 videogiochi preferiti di sempre

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L'immagine la vedete al lato del blog. Sono i miei 9 giochi preferiti. A differenza delle altre top, questa sarà mantenuta ed aggiornata mano a mano che i nuovi giochi prenderanno posto in questo mosaico. Però, invece che lasciarla come semplice immagine, ho voluto dare un'argomentazione dietro a questa mia scelta di giochi, andando a spiegare meglio i miei gusti in materia. Premetto che di giochi che mi piacciono tanto ce ne sono a bizzeffe e quando devo decidere tra pochi ho sempre tanti dubbi e tanta roba è rimasta fuori, ai margini, che spinge per entrare in questa top 9.
Non sono in ordine di preferenza.

Mass Effect 2
Il secondo capitolo della saga di Mass Effect è quello che mi ha convinto di più complessivamente tra tutti e tre, ma sono comunque un grande estimatore di tutta la saga ed è possibile raggruppare in questa posizione tutti i capitoli. Il gameplay finalmente prende forma e diventa uno shooter un po' più competente (che raggiunge il suo potenziale nel terzo capitolo) e le meccaniche di RPG legate ad armi e poteri vengono semplificate e virano dall'incrementale puro all'ottimale, rendendo il combattimento più personalizzabile e più ruolistico, per quanto si possano lamentare gli amanti di Excel. La storia si focalizza sul punto di forza della Bioware, cioè i personaggi, che sono tutti (tranne Jacob) fantastici, complessi e polarizzanti. Il finale è epico e grandioso e si basa su scelte non basate su statistiche individuali, ma su veri elementi di ruolo, cosa che ho apprezzato tantissimo. Inoltre il gioco riesce ad integrare una esplorazione più significativa del primo capitolo e ci sono molte quest secondarie tutte diverse e con la loro narrativa che si evolve in missioni che si muovono di pianeta in pianeta.


Witcher 3
Recensito qui  e poi ci ho fatto un articolo Spoiler Talk, non credo serva dire altro. Il gameplay non è il massimo, diciamo che è egregiamente servizievole, ma è tutto il resto che è da oscar e soprattutto i suoi punti di forza sono aspetti ai quali do molta importanza in un videogame gdr: Mondo, personaggi, script, quest principali e secondarie.... Da fan della saga dello strigo, questa è stata una conclusione delle avventure di Geralt fenomenale. Aiutato anche dal fatto che il primo DLC, Hearts of Stoneè di altissima qualità.






Xenoblade Chronicles
Dopo che la Monolith Soft fu acquistata dalla Nintendo, non sapevo proprio cosa aspettarmi. Ho adorato i loro giochi "Xeno" e ritrovarmi con un'altro sotto l'ala Nintendosa mi ha impensierito un po' all'inizio... ed invece BUM, ci ritroviamo con un giocone! Diverso dal loro solito, è un mix tra un classico jrpg ed un MMO offline. Il protagonista finalmente rompe con tanti cliché dei giochi di ruolo giapponesi, la storia è figa, matura, lunga ed avvincente, piena di colpi di scena e con una finale da mindfuck, ma l'ambientazione è la vera protagonista del gioco. Il mondo di gioco si stende sui corpi di due giganteschi dei che si sono spenti in una loro lotta eoni fa. Entrare nei polmoni del gigante e notare come la flora e fauna ricalca proprio l'interno di un'organismo è meraviglioso. Il mondo di gioco è denso di segreti, missioni da fare e sorprese. Uniche pecche nel sistema di battaglia non proprio grandioso ed il cast di personaggi non proprio equilibrato per importanza di trama ma per il resto mi ha convinto. La colonna sonora poi....

Fire Emblem Path of Radiance
Il miglior Fire Emblem secondo i miei gusti. Quando scoprii l'esistenza di questo gioco gli occhi mi si illuminarono: finalmente avrei potuto godere del 3D, di animazioni fighe, finalmente la saga si sarebbe elevata ancora di più dal suo stadio di gioco per GBA. Purtroppo la parte tecnica non faceva gridare al miracolo, forse per il budget bassino, ma tutto il resto era fantastico. I personaggi principali erano tutti fighi, così come tutti i comprimari. Le relazioni che si formavano con i supporti erano profonde a tratti, la progressione della storia e dei livelli era giusta: difficile, impegnativa ma mai troppo facile o troppo ingiusta. La storia poi era magnifica con un intrigo di potere misto ad odio razziale che porta i protagonisti in contatto con molti regni in tutto il mondo. Anche la maturità del tutto era abbastanza elevata, andando a toccare temi anche pesantucci rispetto ai capitoli passati.

Final Fantasy IX
Davvero un bel gioco per PS1. È stato il mio primo Final Fantasy e dopo tanti anni, rigiocandolo, non ha perso una goccia del suo fascino. Mentre FFVII e VIII sono diventati pesanti e quasi insopportabili per il me di oggi, FFIX è solo migliorato. I personaggi sono complessi al punto giusto da avere letture semplici per il me giovane e più approfondite per il me adulto. La storia rimane interessante e si evolve parecchio dall'inizio fino alla fine, cambiando sempre focus. C'è senso dell'esplorazione, della meraviglia, della scoperta. C'è la magia, c'è la tecnologia, c'è l'humor, c'è la tristezza, la violenza. C'è un protagonista principale che non è una palla al piede sentimentale. C'è tanto amore nel suo confezionamento. Ed una traduzione italiana di come non se ne sono mai viste.


Borderlands 2
A me piacciono gli sparatutto. Piacciono le cose che esplodono. Piacciono i meme. Piacciono i cattivi con personalità esuberante e pungente. Piacciono i giochi che se scavi sotto la loro copertina trovi cose che ti sorprendono. Mi piace giocare in cooperativa con amici. Borderlands 2 è tutto questo.
Non mi ci sono ammazzato duro come qualche altro amico ha fatto, ma ne ho apprezzato ogni momento. Ed un gioco dove puoi avere un fucile a pompa che spara spade che esplodono al contatto con il nemico e dall'esplosione partono altre due spade rotanti che esplodono a loro volta... beh come non amarlo?




XCOM 2
I giochi alla X-COM mi piacciono un casino. Ma li ho sempre trovati un po' ottusi da giocare, con le loro interfacce degne di un sottomarino e contro intuitività generale. XCOM Enemy Unknown fu la mia droga ed ora c'è XCOM 2 che lo migliora sotto ogni aspetto. Recensito, Spoilertalkato, non mi sto a ripetere, troppo, vi dico solo che lo reputo uno dei migliori strategici a turni sul mercato ed un ottimo esempio di narrativa emergente, dimostrazione del potere che hanno i videogiochi rispetto agli altri media.








Shadowrun Returns: Dragonfall
Non so neanche io perché questo gioco è riuscito in breve tempo a scalare la mia classifica e trovarsi qui. È l'unione di generi che mi piacciono, con un approccio RPG alla crescita del personaggio, su un telaio di combattimento a turni strategico ed una gestione delle parti non in battaglia come un'avventura grafica,,,,
La verità è che ho scoperto veramente con questa saga quanto cazzo mi piace il setting di Shadowrun, dove magia e tecnologia si incontrano in un futuro distopico, aperto ad ogni possibile storia immaginabile. La Director's Cut è stata una bella sorpresa che ha migliorato ancora il gioco. Storia e personaggi fantastici sono riusciti davvero a coinvolgermi ed è una delle esperienze che ricordo con più gioia.



Ace Attorney
Qui ci mettiamo un po' tutta la saga, anche se ho messo come immagine una di Dual Destinies per il 3DS. Risolvere casi degni di CSI con il proprio cervello è grandioso ed i personaggi sono tutti ben caratterizzati e memorabili. Il gioco riesce a dare un turbinio di emozioni diverse ed ad essere indimenticabile. Se potessi dimenticarmi di un gioco per rifarlo da capo senza alcuna conoscenza per riviverli a pieno, sarebbe la saga di Ace Attorney senza dubbio.






Per tirare le somme sono 2 giochi Nintendo ed il resto vario, 4 Orientali e 5 Occidentali, 1 indie e 8 tripla A, 5 RPG, 2 tattici, 1 avventura grafica ed 1 FPS.

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Fire Emblem Fates: Conquista - Recensione

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FireEmblemConquista
Piattaforma: 3DS Data di uscita: 20/05/2016
La saga di Fire Emblem ha sempre avuto un posto speciale nel mio cuore. Il primo episodio ad essere arrivato da noi, nel lontano 2003 su GBA, fu il mio primo gioco veramente serio. Macinai poi tutti gli episodi della saga, anche quelli più oscuri. Fates è all’altezza del pedegree della serie? 


Scusate l’introduzione
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Mi spiace, non possono unirmi a te, non ho il gioco giusto
Fire Emblem è sempre stata una saga altalenante per stile, toni e qualità. Si è passati negli anni da storie striminzite, semplici e fatte di bianco e nero, ad altre più complesse, multistrato, con temi anche un po’ scottanti e pesanti infilati in mezzo e con tanti feels. La saga però è sempre rimasta molto di nicchia e non è mai stata nelle parti alte delle classifiche mondiali di vendita. Con l’ultimo capitolo, Awakening i ragazzi di Intelligent System hanno voluto dare una svolta: puntare di più sul fattore anime, avendo personaggi mediamente più sgargianti per via dei loro tratti caratteriali e fisici più memetici rispetto al passato e inserendo meccaniche che farebbero felici ogni otaku che si rispetti: formare coppie virtuali tra i membri del proprio esercito per formare la famiglia e le coppie perfette. Ha funzionato in quanto le vendite di Awakening hanno salvato la saga che ora è diventata abbastanza importante.
Fire Emblem Fates continua su questo stile e propone al giocatore un nuovo modo di implementare le scelte del giocatore rispetto a tanti altri giochi di ruolo e strategici sul mercato. Invece di prendere le proprie scelte nel gioco, questa volta dovremmo farle al momento dell’acquisto, perché il gioco verrà venduto in 3 versioni distinte. Il nostro protagonista è un principe strappato in tenera età dalla sua famiglia ed è cresciuto nel regno che l’ha rapito. Il gioco lo metterà di fronte ad un’ardua scelta: con chi schierarsi? Con chi ti ha allevato o con la tua vera famiglia? Volete combattere per i primi? Dovrete comprare la versione Conquista. Volete i secondi? Allora dovrete comprare quella Retaggio. Ma attenzione, c’è una terza via! Non schierarsi da nessuna parte e risolvere i problemi per conto proprio! In questo caso servirà comprare Rivelazione, disponibile solo nell’edizione speciale limitata o come DLC a parte a partire da giugno. Ogni gioco è completo, è un’esperienza a se ed unica quindi c’è tanto valore nel prenderli tutti insieme, ed il costo è proporzionato. Per avere l’intera esperienza di Fates occorre spendere sulle 80€. Per questo motivo, ed anche perché l’edizione limitata è stata brasata in poco tempo, ho potuto giocare e quindi recensire solo Conquista.
Waifu, manga e deus ex
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It’s time for PLOT
Reintroduciamo l’intreccio narrativo. Il protagonista di questo Fire Emblem è un personaggio semi personalizzabile nell’aspetto e nel sesso dal giocatore. È un principe di Nohr, che ha vissuto una vita reclusa in una torre. Quando inizia a vedere il mondo con i suoi occhi, finisce invischiato nella guerra tra il regno di Nohr e quello di Hoshido, che racchiude la sua vera famiglia. Infatti il protagonista era un principe di Hoshido rapito in tenera età. Perse la memoria ed ha sempre creduto di essere nativo del regno rapitore. I primi sei capitoli su una trentina totali, quindi un 20% dell’avventura, sono usati per introdurre il giocatore a tutto questo intreccio, già noto dai numerosi trailer del gioco. Il problema è che la maggior parte della storia è mossa da deus ex machina, anche troppi a mio avviso. Personaggi che appaiono all’improvviso, oggetti che svolgono funzioni improvvise, strane regole del mondo che vengono introdotte quando più conviene e mai più usate al di fuori del singolo contesto…. e tutto concentrato in questi primi sei capitoli. L’effetto è a mio avviso abbastanza straniante e non aiuta a creare un mondo coerente ed avvincente, non introduce lentamente il giocatore al mondo, ma spara con violenza sparafleshate a ripetizione. Il capitolo 6, il punto nevralgico del gioco, quando verrà compiuta la scelta… è molto più anticlimatico di quello che dovrebbe essere. La storia in Conquista prova ad essere matura ed a mettere pressione morale sui protagonisti, cerca di porsi come un gioco “grigio” ma si vede troppo nettamente la divisione tra bene e male e la scelta di voler continuare a rimanere dal lato Nohr è dannatamente forzata e l’idea di fondo di voler cambiare le cose dall’interno impiega troppo tempo a partire e si conclude non proprio nel miglior modo possibile. Corrin, il vostro Avatar, inoltre è un personaggio che ho trovato abbastanza odioso, per essere il protagonista principale è particolarmente sottotono, sono le famiglie reali a tenere su la baracca e neanche così bene. Inoltre, qui mi scuso se vado in territorio leggermente spoileroso, le motivazioni dietro al piano del cattivo sono davvero, davvero becere. La base per una narrativa umana e basata sui compromessi c’è, ma è buttata al vento da nemici macchietta e dalla corruzione da parte di esseri supremi che hanno come solo scopo la distruzione del mondo perché sì. Senza contare che il finale è visibilmente monco, ad indicare che per capire tutto dovremmo giocare Rivelazione.
Conquista a mio avviso soffre anche di un altro problema. Il protagonista ha passato la maggior parte della sua vita con i suoi fratelli adottivi in Nhor. Hanno un passato condiviso, ci sono delle meccaniche tra i protagonisti già instaurate prima che il giocatore possa comprenderle ed assaporarle lui stesso. Invece con i fratelli di Hoshido, quelli veri, non c’è questa alchimia ed è un rapporto che si deve instaurare nel corso dell’avventura sia per il giocatore che per il protagonista. Quindi cosa succede in Conquista…. il giocatore si trova a dover affrontare persone a lui sconosciute con le quali non ha un vero legame emotivo ed è accompagnato da un gruppo di persone che hanno pochi motivi per farsi conoscere perché lo sono già affossando il possibile legame emotivo generale della storia. Fortunatamente i dialoghi di supporto tra le unità sono ottimi per far trasparire le personalità, il passato, i vizi e le virtù del cast e ci sono un po’ di personaggi simpatici e particolari, anche se personalmente non ho trovato nessun personaggio talmente buono da soppiantare i miei vecchi idoli della saga.
Un altro aspetto che mi ha fatto storcere il naso non poco è l’inclusione dei figli in questo episodio. Questa meccanica è stata proposta in 3 Fire Emblem fino ad oggi. In Genealogy of the Holy War avevamo proprio un passaggio di tempo, con la seconda parte della storia ambientata 17 anni dopo la conclusione della prima e quindi con abbastanza tempo per mettere insieme figli e padri sul campo di battaglia. In Awakening i figli venivano da un futuro alternativo dove i loro genitori erano morti ed il mondo era sull’orlo dell’estinzione ed il loro viaggio indietro nel tempo serviva per evitare questo disastro dall’accadere. Un po’ esagerato, ma in linea con la storia. In Fates invece abbiamo gravidanze lampo tra le coppie, che piazzano i loro figli per tenerli al sicuro in una tra tante diverse dimensioni parallele dove il tempo scorre come vuole lui, dove i figli raggiungeranno una certa età e poi si uniranno con voi sul campo di battaglia. Non sono integrati nella storia e  non aggiungono nulla. Servono solo a soddisfare l’ego di tutte le persone che si sono schiantate nel creare coppie in Awakening. Insomma, il quadro narrativo è generalmente sottotono. Brutto assolutamente no, ma tende al melodrammatico più del necessario, e si ha la sensazione che il prodotto non sia completo, di aver visto solo uno spicchio dell’offerta e non la migliore. Si poteva fare davvero tanto di più con un background del genere, invece siamo di fronte alla giapponesata di serie B, non quella di serie A.
Il Triangolo no……
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I combattimenti sono molto sparafleshosi
Fortunatamente il gioco meccanicamente è solido, andando a cambiare anche radicalmente alcune meccaniche storiche della saga. Partiamo con cosa è rimasto uguale. Comanderete sempre sul campo personaggi unici, appartenenti ad una classe e che accumuleranno punti esperienza con le uccisioni che faranno sul campo, salendo di livello ed aumentando le proprie statistiche. Si gioca su una mappa discretizzata in settori quadrati, e si alterneranno il turno nostro e quello avversario, con un’azione di movimento ed attacco per unità a turno. La dinamica del triangolo delle armi è rimasta per introdurre il concetto di sasso-carta-forbice che ragola vantaggi e svantaggi tra determinate tipologie di armi. Chi usa spade e magie avrà la meglio su chi fa uso di asce ed archi. Queste ultime due invece saranno ottime contro lance e shuriken, che invece funzioneranno bene contro le prime della lista. I cambiamenti riguardano una meccaniche storica ed una recente. La durabilità delle armi non c’è più. Negli altri Fire Emblem le armi avevano un numero limitato di usi e più un’arma era potente meno usi aveva. Questo portava al comprare ed usare in massa solo le armi di ferro o acciaio, quelle con compromesso migliore tra durata, danno e costo. Ora invece non c’è più questo problema e quindi il team di sviluppo ha introdotto un’altra meccanica per equilibrare il sistema: la riduzione delle statistiche. Le armi d’argento, notoriamente famose per essere le più forti, ma anche pesanti e fragili, ora dopo essere usate per attaccare danno una penalità alle statistiche dell’utilizzatore, andando a favorire l’uso attivo di queste armi da parte di tutto il party a rotazione. Il problema è come si recupera da queste diminuzioni: di 1 punto a turno. Quindi, se usare una spada mi da un -2 ad una statistica, impiegherò 2 turni a ritornare al massimo, se non eseguo altri attacchi, altrimenti il malus si risetterà. Il risultato? Esattamente punto ed a capo: molto meglio buttarsi in mezzo alla mischia fregandosene dei malus con le armi di ferro. Questo è almeno quanto mi è sembrato meglio fare apprendendolo durante una run a difficoltà normale, forse dopo diverse passate si potranno intravedere tattiche migliori. L’altro cambiamento, questa volta effettivo, è alla capacità di unire due unità in una sola, attraverso il supporto. Ora sono stati separati il concetto di attacco e difesa. Quando combino due unità in una, la seconda si dedicherà solo a parare gli attacchi e mai ad attaccare, mentre per effettuare un doppio attacco occorre che le unità siano separate ed adiacenti. Se una formazione d’attacco colpisce una da difesa, gli attacchi extra saranno sempre parati. Siccome ora anche i nemici fanno uso di queste manovre, il sistema appare più organico e meglio integrato nel gioco e non è più un pulsante “vinci facile” come poteva essere in Awakening, ma ora deve essere usato un po’ più tatticamente.
Conquista segue la via classica dei Fire Emblem, ovvero propone una successione lineare di livelli, con eventuali capitoli extra per reclutare i figli, quindi da al giocatore un pool limitato di esperienza e denaro, quindi scegliere chi allenare e chi dimenticare diventa importante. Fare figli diventa quindi importante per avere accesso a quanti più capitoli extra per ottenere più esperienza possibile. Si è molto detto come Conquista sia il capitolo più difficile, quello per i veterani ed ho sentito di gente che lo equipara a Radiant Dawn…. Il gioco offre le difficoltà normale, difficile e lunatico, con un’ulteriore cambiamento della variante della morte permanente dei caduti in battaglia, che può essere per sempre, per la battaglia in corso oppure può essere eliminata con le unità che ritorneranno vive il turno dopo la loro sconfitta. Quest’ultima modalità, chiamata fenice, è un modo per invogliare anche i meno adepti ad avvicinarsi al gioco, anche se a mio avviso lo statura troppo. Allora quindi, andiamo al succo: i livelli sono belli e tosti? Diciamo di si. Le mappe avranno spesso meccaniche uniche che daranno vantaggi e svantaggi sia a voi che ai nemici e dovranno essere sfruttate al meglio per la vittoria. La difficoltà però non è sempre ben calibrata. A volte ci troviamo davvero di fronte a sfide tattiche impegnative che richiedono la nostra attenzione per essere superate al meglio, altre volte si scade del frustrante. Il problema principale sono le nuove armi shuriken, abusate dalle truppe di Hoshido contro le quali combatterete spesso. Non sono molto forti, ma possono attaccare a distanza oltre che da vicino ed infliggono delle pesanti diminuzioni di statistiche che renderanno i vostri uomini sempre più inutili. Questa diminuzione si applica anche quando gli shuriken non infliggono danno, rendendo molti scontri più frustranti del dovuto. A questo si aggiungono stregoni nemici con bacchette in grado di silenziare ed immobilizzare le vostre unità con precisione 100% ed alcune mappe a tempo diventeranno frustranti per questo motivo. Alla fine ho adottato una tattica un po’ becera, ovvero fare tutte le missioni unicamente con il protagonista principale, che era diventato talmente forte da poter gestire una mappa quasi da solo, giusto qualche supporto da parte di Xander e qualche pozione curativa e si stava posto. Alcune missioni diventano incredibilmente più semplici se si affrontano volutamente sotto organico solo con unità forti, così da avere meno grattacapi. In generale però le mappe sono inventive e presentano delle ottime sfide. C’è da dire che i tanto pubblicizzati poteri del drago che hanno i reali, in grado di alterare radicalmente le mappe di battaglia… si integrano bene con l’inventività delle mappe, anche se la loro utilità effettiva varia di molto, andando dall’obbligatorio all’inutile.
A questo si aggiunge anche tutta la parte legata all’online. Il protagonista avrà un proprio castello che verrà costruito nel prosieguo della campagna ed ospiterà negozi per fare acquisti ma anche strutture più esotiche, come terme per socializzare con i vari personaggi. Questo castello potrà essere visitato ed invaso da altri giocatori e questo servirà ad accumulare risorse per acquistare oggetti cosmetici per i propri personaggi o per forgiare armi uniche. Non ho avuto modo di testare questa funzionalità devo dire e mi interessa anche poco, ma è di sicuro più complessa di tutti i precedenti Fire Emblem.
Non mi dilungo su grafica e sonoro: sono ottimi. Lo stile di Yasuke Kokazi mi piace tantissimo per come delinea i personaggi: basta guardarli per individuarne subito il carattere ed i tratti fondamentali. Musicalmente vediamo l’introduzione di pezzi cantati, davvero belli, che ben si mescolano col il tomo generalmente epico del resto delle musiche.
Quindi, a tirare le somme? Il gameplay c’è. Le sfide sono avvincenti e richiedono un po’ di impegno e la mancanza di poter salire di livello all’infinito aiuta a dover impostare una strategia per la durata della campagna e non stare a grindare fino a quando non si ha una squadra formata da soli semidei. I cambiamenti sono mirati anche se riescono a cambiare le carte in tavolo solo a metà. È la storia ed i suoi personaggi che ho trovato davvero sotto le aspettative. Globalmente meglio di Awakening, ma mi ha infastidito di più sulle cavolate, sulle giapponesate di basso livello e sul melodramma senza un vero appiglio emotivo. È un ottimo gioco che però non raggiunge le vette della serie. Almeno secondo il mio parere, che è un po’ controtendenza devo dire, forse con la vecchiaia sto diventando sempre più pignolo.

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Monster Hunter Mayem #5: Argento

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Quinto episodio

"Il vaso di Pandora si aprì in Ohio. Ero arrivato ad Athens. 24000 anime. Nell'ultimo periodo ci sono stati degli incidenti che hanno portato a morti e delle sparizioni e spostamenti di persone. Non sembravano assolutamente collegate. Ci ho messo un mese sul luogo solo per rimettere insieme i pezzi."
"Cosa scoprì di preciso?"
"Che era tutto orchestrato da qualcuno. Gli incidenti sono stati i primi. Hanno portato a morti violente alcuni mannari. Palazzine esplose per fughe di gas ed incidenti stradali. Ho dovuto scandagliare i rapporti della polizia ed i luoghi per notare che c'era dell'argento anomalo nelle esplosioni, quindi probabilmente erano cariche ad hoc. Altri incidenti invece sono finiti con corpi carbonizzati irriconoscibili, forse sostituiti dagli stessi mannari per poter fuggire via e sparire dalla società. Poi ci sono state delle sparizioni e persone che si sono trasferite, ma non sono mai arrivate al luogo di arrivo del trasferimento. Sono riuscito a collegare queste persone come appartenenti tutte alla comunità di mannari. Si erano rifugiati nella foresta vicina, in una grotta, applicando un incantesimo di dissuasione ed occultamento. Ancora attivo tra l'altro. Ho faticato non poco nell'individuarlo e distruggerlo. Dovevo andare a visitare la grotta, ma non mi andava di andarci da solo. Io non sono una persona particolarmente diplomatica, sarei stato capace di entrare lì dentro ed uccidere tutti, ho preferito avere con me persone fidate per poter gestire la missione da più angolazioni."
"I mannari......erano tutti morti vero?"
"Purtroppo si."
L'anziano si fa serio in volto "Ricordo perfettamente quel giorno. Ci fu una sparatoria in città, di quelle che si vedono solo al cinema. Quando arrivò la polizia c'erano poche tracce e una task force della CIA e dell'FBI si mise ad indagare sul caso. Quello che si vedeva da alcuni video amatoriali era spaventoso. Un gruppo paramilitare estremamente ben armato ha iniziato a sparare attaccando della gente sconosciuta per poi dileguarsi senza lasciare tracce."
"Avevamo recuperato il possibile, era affar nostro."
"Signor Phoenix, può raccontare per bene cosa accadde veramente quel giorno?"
"Certamente."

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Molti dicono che sia una persona solitaria, che il mio essere mezzo demone mi renda pericoloso, pazzo, senza controllo quando si combatte e quindi lavoro da solo. La verità è che mal sopporto le perdite e che sono spesso usato per fare compiti al di là del limite fisico umano, lavorare da soli alleggerisce il carico emotivo. A volte però hai bisogno di qualcuno su cuoi contare per risolvere situazioni spinose, perché uccidere un maiale a schiaffi sarà anche una capacità utile, ma non è applicabile a tutto.
La ripresa di Dahab dalle ferite dello scontro precedente è quasi sconcertante, chi l'ha messo insieme è riuscito a dargli una capacità rigenerativa paragonabile alla mia. Anche York tutto sommato si è rimesso bene, sono sicuro che Wang gli ha somministrato qualche pozione rigenerativa, di quelle costose. Fa tanto l'avaro e l'affarista ma in fondo si sta affezionando alla squadra.
Gli spiego tutto il mio lavoro di ricerca, fino a quando non gli parlo del luogo dove si dovrebbero essere rifugiati i mannari della città. Ascoltano attentamente, chiedono informazioni, capiscono la missione ma abbiamo tutti lo stesso dubbio: perché? Chi è che sta muovendo tutto ciò?
"Perché non chiamiamo i Williams? Quando ci siamo lasciati non ci hanno detto molti particolari, potrebbero fornirceli ora." Wang ha un'ottima idea ed effettivamente ero così preso dalle mie ricerche che non ho pensato a chiamarli. La telefonata ci dice poco.
"Ce ne siamo andati qualche anno fa. C'erano degli umani che avevano iniziato a spiarci, a ficcare il naso. Pensavamo che fossero dei curiosi, degli studioso dell'occulto, altri pensavano che fossero il governo o dei cacciatori di bestie. Io e mia moglie ce ne andammo, gli altri rimasero perché erano sicuri di vincere in ogni caso." Oltre a questo ci lasciano i nomi e recapiti dei genitori e del fratello. I nomi combaciano con persone scomparse o coinvolte in incidenti.
Avevo distrutto l'incantesimo di protezione, non resta che andare a controllare.
Decidiamo di non andare vestiti in pieno assetto da guerra. Giubbotti antiproiettile e antitagliotaglio sotto i nostri vestiti, le nostre armi primarie, caricatori con proiettili d'argento, ma non molto altro.
"Guardate, tracce a terra. Arbusti rotti, calpestati. Molta gente è passata di qui, non molto tempo fa." Jack e gli altri avevano notato i segni nella vegetazione. Sono i segni dei mannari o di altre persone?
Arriviamo di fronte ad una grotta. L'incantesimo con molta probabilità la occultava totalmente visto che stona con il resto del paesaggio. All'interno ci sono delle scale, scavate nella roccia, poi il buio. Riesco a vedere abbastanza bene e noto che ci sono dei faretti lungo la discesa, ma non vedo interruttori. Accendiamo le torce per farci luce e scendiamo. A metà scalinata l'odore di cadaveri in putrefazione di assale. Towers quasi vomita, non è assolutamente abituato. Ci copriamo con dei fazzoletti, delle bende o con i vestiti e continuiamo a scendere. Le scale si aprono su un salone d'ingresso, tutto scavato sotto terra. Sembra un rifugio sotterraneo, costruito anche abbastanza bene. Uno dei mannari possedeva una ditta edile, probabilmente è riuscito a prendere da lì i materiali.
Davanti a noi c'è una splendida rappresentazione di una carneficina. Corpi di mannari in forma umanoide e orsina crivellati da proiettili ed in stato di decomposizione. A naso direi da una settimana.
Facciamo un giro della struttura, troviamo un generatore e lo accendiamo. L'attivazione dell'illuminazione interna permette di esaminare meglio i corpi e l'ambiente.
Notiamo tutti come non ci sia un singolo bossolo a terra. Sono stati davvero così maniacali nel rimuoverli tutti ma lasciare tutti i cadaveri qui, sul suolo?
"Puttana madonna, mi sa che abbiamo a che fare con qualcosa di grosso." York e Wang sono visivamente preoccupati nell'esaminare le ferite inferte sui mannari. I danni inflitti non sono normali.
Non si tratta né di proiettili perforanti, né normali né a punta cava, ma di qualcosa comparabile ai FRAG-12. Si tratta di proiettili stabilizzati per fucile a pompa con carica esplosiva. I corpi dei mannari presentavano ferite con punti di ingresso e poi esplosioni interne che spargevano l'argento direttamente negli organi interni, andando ad ucciderli brutalmente. Roba militare, neanche largamente usata. Non avevo mai visto qualcosa del genere usata su dei mannari.
"Abbiamo trovato una stanza che poteva contenere documenti o altro.... tutto bruciato." Towers e Dahab non avevano trovato nulla di utile nel loro giro. Solo altra morte.
Wang era rimasto a guardare i cadaveri a lungo. "Secondo me qui di spiriti ne troviamo un bel po'. Phoenix, vogliamo riprovare?". "Ottima idea. Mettiamoci all'opera." Wang inizia a creare simboli a terra con i suoi ingredienti alchemici. Io mi posizioni al centro dei suoi disegni ed inizio ad incanalare energia per compiere l'incantesimo. Un'ondata di energia incendia la polvere poggiata da Wang e la sparge per la stanza. Le particelle luminose iniziano a formare le silhouette dei mannari. Stavano chiacchierando, quando qualcosa li fa girare all'improvviso, qualcuno si trasforma. Dalle particelle bruciate rimaste al suolo si leva del fumo che da la forma a figure umanoidi che imbracciano armi da fuoco. Non c'è sonoro, non ci sono effetti, ma dai loro movimenti è chiaro che hanno aperto il fuoco indiscriminatamente contro tutti. I mannari muoiono sotto i colpi, di nuovo, con le loro figure che si dissipano nell'aria. Quando l'ultimo muore svaniscono anche le figure di fumo.
Una scena di quelle che non si vedono spesso. Mannari, creature così forti e fiere crivellate in pochi attimi con precisione militare.
Ci avviamo verso la casa che avevo affittato per svolgere le indagini. Le voci nel furgone si sovrappongono mentre diamo sfogo alle nostre idee e dubbi.
"Chi diavolo può essere stato?""Una setta?""Vampiri?""Non è come in Underwold, Jack""Non l'ho visto quello, pensavo a Van Helsing ad essere sincero""Vampiri che si comportano come dei soldati ed usano armi da fuoco contro mannari invece di attaccarli con i loro artigli da buoni spacconi che sono?""In effetti....""Secondo me sono degli ex-militari, tipo veterani frustrati di qualcosa""O fanatici della razza umana pura, quindi tipo voglio uccidere tutti i mostri così per principio""E come avrebbero recuperato quelle attrezzature? Stiamo parlando di colpi esplosivi modificati ad argento. Non è una cosa semplice, richiede infrastrutture.""Eh, non lo so, avranno usato dei maghi?""In effetti, l'incantesimo.... Phoenix, tu l'hai distrutto, quindi chi l'ha messo in piedi? Questa setta o c'era da prima?""Potrebbero averlo bypassato e non distrutto""Ottima osservazione Wang. E particolarmente pericolosa. Manipolare un incantesimo richiede più abilità che semplicemente annullarlo. Pensiamoci dopo una doccia ed una cena."
Mentre cerco le chiavi di casa nella tasca, una ragazza si avvicina a Jack, sta chiedendo informazioni stradali. York la placca violentemente. Dalla valigetta vengono vomitati in modo scomposto proiettili che fortunatamente mancano totalmente Jack. Ci mettiamo tutti in allerta. Un altro colpo viene esploso dalla casa dall'altro lato della strada, ci manca di pochissimo. Ci lanciamo tutti contro il furgone, cercando di farci scudo.
"Io lo sopprimo, voi entrate!" Dahab estrae la sua mitraglietta ed inizia a sparare contro la finestra. Le urla della gente intorno a noi iniziano a farsi sentire. Fortunatamente iniziano a correre via da noi. Di sicuro qualche curioso filmerà l'accaduto. Non invidio i tecnici del BOPD che dovranno fare la pulizia. Mentre estraggo la mia pistola penso a quanto sono stato stupido a non accorgermi di qualcuno che mi stava osservando. A chi diavolo sono andato a pestare i piedi?
York sale sul furgone portando la ragazza "forza leghiamola."
"Metto in moto e vediamo di andarcene!" Jack salta subito al posto di guida.
Rumore di arma da fuoco. Una forte esplosione. Il furgone si inclina sul lato.
"Copertone andato! Dannazione! Cerco di dirigermi sotto la casa, così da toglierci dalla sua linea di tiro!""Vai Jack, svelto!"
"Towers, cerca di distrarre il cecchino, ora!" Con la sua telecinesi iniziò a muovere le ante della finestra e le tende, mandando in confusione il cecchino che si è visto costretto a ritirarsi.
Sul furgone prendo il mio fidato AR-15 .50 Beowulf e mi preparo all'azione.
Il mezzo si muove in modo incerto e rovinoso. Colpiamo un paio di automobili parcheggiate e ci dirigiamo rovinosamente contro la casa del cecchino.
"Direi che un paio di noi debbano rimanere sul furgone. Chi entra nella casa?"
"Dahab, York, Towers e Phoenix sembrano l'opzione migliore. Proteggo io Scooby."
"Va bene Jack. Andiamo ragazzi!"
"Prendi la mia spada!"
Towers prova ad aprire la porta dalla distanza con i suoi poteri telecinetici. "Ah cavolo è bloccata da dietro." Io e Dahab la abbattiamo con un singolo calcio ben coordinato. Rumori provengono da sopra. Io faccio da testa di ponte, con a fianco Dahab e York. Towers avanza dietro di noi estendendo il suo scudo psionico su di noi per proteggerci da eventuali proiettili. Noi siamo più veloci e li facciamo indietreggiare e ritirare nelle stanze.
"Io mi occupo di quello a sinistra!" Apro il fuoco in maniera indiscriminata contro la parete, distruggendola e creandomi dei canali per vedere dell'altra parte, cercando di colpire uno dei nemici.
Dahab si fa pochi scrupoli. I suoi muscoli si ingrossano e si pompano e si lancia con tutta la forza che ha contro il muro, abbattendolo. Davanti a lui c'era il cecchino. L'espressione di paura e stupore sul suo volto durano un brevissimo e fuggevole istante, prima di essere colpito da un .357 esploso da una dei Rhino di York. Nella stanza c'è anche qualcun altro, sento spari e Dahab si gira incazzato come una belva.
Io continuo a crivellare la parete mentre mi sposto per vedere dalla porta. York si lancia verso la stanza del cecchino, ma cade rovinosamente a terra. Continuo a sparare fino a quando non vedo dentro la stanza. "Eliminato.""Anche noi e ne abbiamo catturato uno vivo. Più o meno, York gli ha sparato sul ginocchio e sta perdendo un po' di sangue...."
"Cos'è quel rumore fuori? Un veicolo e degli spari....."

..............................................................................................
"Eh vaca! Sfondata la porta in un singolo colpo! Dahab e Phoenix sono belli forti!"
"Senza dubbio sono i muscoli del gruppo."
Colpi iniziano ad infrangersi contro il furgone.
"Ah, arriva della gente! Uno di loro sta sparando al furgone mentre altri avanzano usando le auto parcheggiate come scudo! Wang, dobbiamo provare a farli fuori, Usciamo da dietro ed usiamo la portiera per proteggerci!"
"Stai giù!" Jack inizia a sparare fuoco di soppressione che forza uno degli assalitori a rimanere dietro l'auto. Wang lancia una granata stordente dove aveva visto dei movimenti.
"Ricarico! Siamo in una situazione di stallo"
"Io ritorno nel furgone, vedo di vedere qualcosa dalla cabina..."
Un bip elettronico si fa sentire a malapena, ma quanto basta affinché Wang inizia buttarsi a terra istintivamente. Il portellone laterale esplode e sparisce.
"Li vedo!" Jack inizia a sparare agli assalitori, colpendone uno. Wang lancia una sua pozione mangia oggetti nella loro direzione generale.
"Dobbiamo fare il giro, mettiamoci dietro al furgone!...... Ma che cazzo?"
Un veicolo corazzato si dirige verso il furgone. È un incrocio tra una jeep ed un APC. Sulla sua schiena si erge una torretta chiusa con mitragliatore, di quelle comandate dall'interno.
Gli assalitori non erano stati uccisi proprio tutti. Uno di loro sta cercando di trascinare i suoi colleghi seminudi verso il furgone appena arrivato.
.......................................................................................................
"Chi diavolo sono quei tre tizi nudi.....?"
"Ah, la pozione mangia oggetti!"
"Eh, ragazzi, io mi preoccuperei di quello...."
"Oh cazzo, un APC."
"Quelli non scappano...." Freddo i tizi seminudi. Towers prende una delle tende ed inizia muoverla telecineticamente sopra l'APC per metterla sopra la torretta per coprirne i sensori. Troppo lento. Inizia a sparare nella nostra direzione. Towers viene colpito da colpi di striscio e da schegge di varia roba, io mi butto indietro, come gli altri. "Beh, ora la visuale è migliorata, non c'è più il muro!"
"Scendiamo, scendiamo!"
"Io esco dal retro, vedo di accerchiarli!" Towers si allontana dalla nostra formazione. Gli occhi di Dahab si illuminano. Beve una pozione che gli aveva preparato Wang prima della missione. Ricordo le sue parole quando gliela diede: "Con questa, sarai ancora più forte!".
La mitragliatrice inizia a falciare nella nostra direzione, forzandoci sulla difensiva. Dall'APC scende anche un tizio all'apparenza ben corazzato.
"Seguitemi!" Con quest'urlo Dahab si lancia contro il muro, lo abbatte ed inizia a correre furiosamente contro l'APC. Io e York spariamo contro il tizio corazzato, stando attenti a non esporci troppo. La risposta non si fa attendere. A quanto pare quel tizio impugna un lanciagranate di quelli da treppiede ed inizia a sparare insieme alla mitragliatrice contro la casa, aprendola come la vagina di una puttana. "AAAAH! Indietro, verso l'interno cazzo!"
Dahab non si ferma e raggiunge la portiera dell'APC/furgone. Incastra le sue mani nel metallo ed inizia a tirare via, andando a piegare la portiera per staccarla.
"Ci conviene anche a noi fare il giro da dietro e prenderlo da un'altra angolazione!""Ottima idea York, andiamo!"
L'imbragatura del soldato si slaccia e perde tempo a rimettersi in sesto. Di sicuro opera di Towers e della sua telecinesi.
.................................................................................................
"Lancio il fumogeno?"
"No, aspetta, ora sta sparando alla casa, prendo la mira e tiro una granata contro la torretta!"
"Va bene, vai!"
Il colpo manca miseramente, colpendo la resistente corazza del furgone.
"Ho ancora una granata nel calzino! Anche se da qui..... facciamo il giro mentre sono impegnati a sparare a loro, prendiamoli da dietro."
...................................................................................................
"Ottimo lavoro nel distrarlo Alex."
"Grazie."
"Ehi, ma non sono Jack e Wang lì?"
...................................................................................................
"Direi che da dietro non ha molte possibilità di rimanere vivo."
Il soldato corazzato viene crivellato alle spalle dallo SCAR di Jack e l'M1014 di Wang.
"Ottimo la... Wang?"
Wang sviene sul colpo e cade a terra.
"Non ci vedo più, non ci vedo più! Dove siete? Cosa succede?"
..................................................................................................
"Oh merda.... questo qui sta davvero aprendo la porta del blindato con le sue mani! Chi diavolo è? Avevamo ucciso tutti i mannari....Oh cazzo! AAAAAAAH!"
La porta del blindato viene staccata. Il soldato scarica tutto il caricatore contro la portiera, una volta esauriti i colpi, la portiera si sposta e rivela il mostro: un uomo di grosse dimensioni di razza africana. La sua mano afferra il soldato sulla divisa all'altezza del collo. Dal bestione si sente una sola parola
"Sorry". Gli ultimi istanti sono stati troppo veloci per essere processati chiaramente.
................................................................................................
Dahab estrae dall'abitacolo un nemico e lo scaraventa con violenza verso la casa. L'impatto non è piacevole.
"Si sarà rotto un bel po' di ossa il tizio. Potrebbe essere ancora vivo, un'altro da interrogare."
"Non c'è nessuno dentro!"È Dahab a comunicarlo.
Ci avviciniamo al furgone corazzato. Effettivamente non c'è più nessuno dentro.
"Jack, stai bene? Wang? Cosa....?"
"Magia forse? Effettivamente un mago con loro ci doveva essere...."
"Si ma dove è andato? Teletrasportarsi non può ed aprire un portale richiede tempo e si vedrebbe..."
"Non lo so, ma dobbiamo andarcene, inizio a sentire delle sirene."
.....................................................................................................................
L'anziano è visivamente sconvolto. "Straordinario. Avete affrontato un commando armato e ne siete usciti vincitori."
"Abbiamo sempre sparato prima di loro."
"Quando sono arrivati i poliziotti hanno trovato solo la casa distrutta."
"Abbiamo recuperato velocemente tutte le armi, i loro corpi e siamo fuggiti con i due furgoni."
"Cosa avete scoperto?"
"Erano armati di armi caseless, senza bossolo, versioni customizzate derivate da vecchi G11, PDA crittografati contenenti chissà che cosa.... la ragazza si era risvegliata durante la battaglia e si è uccisa con una capsula di cianuro. Ai due tizi che avevamo stordito le abbiamo rimosse e li abbiamo interrogati. Non parlavano."
"Anthony non è uno psionico?" chiede uno degli anziani.
"Si, ma sono principalmente un telecineta, non un telepate scavatore di menti. Posso solo leggere i pensieri superficiali. Un allenamento specifico è in grado di non farli emergere dai recessi della mente, posso farci poco."
"È qui che sono entrata in scena io!" Ilythirra sente il dovere di intromettersi.
"Ed hai fallito se non ricordo male."
"Non è vero!"
"Come può la magia non funzionare in questi casi?"
"Le persone che avevamo catturato avevano un meccanismo proprio in caso di queste cose. Magico. Come il cianuro, ma per certi versi peggio. Cancellazione della memoria. Formattazione del cervello.
Il tempo di iniziare a scandagliarli magicamente e puff, memoria brasata."
"Chi può impiantare una cosa del genere?"
"È per questo che vi stiamo raccontando tutto, per capirlo."

Stay Classy, Internet.

L'uomo non è cattivo, è solo posseduto da un demone - A Fire Emblem Story

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Da buon fan della saga ho preso e giocato anche all'ultimo capitolo, in versione Conquista, recensendolo qua.
Non sono stato particolarmente lusinghiero con la sua storia.
Ho detto una cosa un po' spoiler nella recensione ma non mi sono addentrato troppo. Ora è arrivato il momento di sviscerare un po' la cosa.

Ah, si, SPOILERZ.



Fire Emblem Fates mette di fronte al giocatore uno scenario classico. Due regni si combattono con uno invasore ed uno difensore. L'attaccante è Nohr, il regno occidentale e il difensore è il regno di Hoshido, di stampo orientale, giapponese per essere precisi.
Perché i due regni si combattono? A quanto pare è perché il re di Nohr ha mire espansionistiche.
Ci sta.
Poi però se ne esce di continuo con risate sguaiate MWAHAHAHAHA da cattivo di terzo grado, si consulta con la voce di un drago antico per farsi dire cosa fare.... insomma non sembra proprio la persona migliore del mondo.
Dalle conversazioni di supporto si evincono due motivi per un comportamento del genere. Il re, di nome Garon, un tempo era anche una persona decente, ma gli sono morte un paio di mogli e le trame di corte l'han reso una persona un po' più di merda. Poi Nohr è una nazione che non ha molti campi fertili, quindi espandersi verso territori migliori è una mossa necessaria per assicurare la sopravvivenza del proprio popolo. Tutte motivazioni valide per caratterizzare le motivazioni del regno di questa sua politica espansionistica. Il protagonista decide in Conquista di voler combattere con Nohr, la famiglia nella quale è cresciuto per poter cambiare le cose dall'interno. Ci sta. Peccato che questa cosa non prende mai piede.
Mentre giocavo le varie missioni dal gameplay appagante, mi chiedevo quand'è che la storia sarebbe partita.
Poi il capitolo 15 ti arriva addosso come una coppola sulla nuca. I personaggi si ritrovano nel regno del Valla e devono combattere per fuggire. Asura se ne esce con una sfera di cristallo in grado di mostrare la verità sulle persone. E BUM si scopre così, con un oggetto mai menzionato e tirato fuori dal culo della protagonista che Garon effettivamente è un mostro brutto che fa cose cattive perché è cattivo ed è posseduto da roba brutta e cattiva.
Bellissimo modo di buttare una caratterizzazione nel cesso. Le mie speranze di avere un personaggio distrutto dalla sua vita e diventato dark dalle difficoltà del governo del regno sono andate a quel paese.
La situazione non è neanche così semplice tra l'altro, ma stupidamente contorta.
Garon è morto prima degli eventi del gioco. Il vero cattivone ne ha resuscitato il corpo e ci ha inserito uno spirito che ha accesso ai ricordi di Garon e crede di essere il vero Garon, ma con i comportamenti e le indoli riscrivibili a piacere in qualsiasi momento dal cattivone, il drago Anankos.
Vabbè, quindi ora che facciamo? Prendiamo la sfera e la portiamo ai fratelli così che andiamo da Garon e lo accoppiamo?
BLAM! E la sfera si rompe. WTF? Ma sul serio?
Bene, vi ricordate il capitolo 5? Viene menzionato in una frase a caso che il trono di Hoshido ha poteri magici e che può rivelare la verità delle persone che ci si siedono sopra. Il piano quindi è chiaro: conquistare Hoshido per Nhor così che Garon ci si sieda sopra, così da rivelare il suo aspetto e poi accopparlo tutti insieme.
WTF? SUL SERIO?
E qui ho perso totalmente le speranze di vedere una storia seria dietro a Fire Emblem Fates Conquista. Tutti su internet a dargli votoni alti e dire "tra tutti ha la miglior storia" e mi ritrovo con una giapponesata da 2 soldi.

Fire Emblem non è nuovo a trovate del genere, anche se sono state implementate in modo diverso nei vari giochi.

Prendiamo il cattivo della seconda metà di Genealogy of the Holy War, Julius. Viene corrotto dal tomo di Loptyr ed incanala lo spirito del drago malvagio Loptyr.
In Genealogy il tutto però è un pelo più organico perché di questo drago c'è effettivamente un culto di un certo tipo che lo venera e che orchestra a modo questa possessione continua da parte del loro drago nella storia manipolando le linee di discendenza per trovare quello più adatto. È questo culto capitanato da Manfroy che mette in moto la storia o almeno parti di essa per poter rimettere nel mondo il suo maestro drago.
Anche questo mette in risalto un cattivo ben preciso nero ed i buoni ben precisi bianchi, ma il gioco è abbastanza pieno di grigiume e il piano dietro ha un certo senso che il risultato finale è più organico e meno tirato fuori dal culo rispetto a Fates.


Altro gioco della saga che utilizza la possessione per tirare le redini della trama è Sacred Stones. Il personaggio in questione è Lyon. Un principe della nazione di Grado, che vuole solo proteggere il suo popolo, ma si sente un po' inutile perché è uno sfigato, visto che ha rapporti sentimentali un po' distruttivi con i protagonisti del gioco (amore non corrisposto con Eirika e invidia per Ephraim). Acquisisce la capacità magica di vedere il futuro e vede che un terremoto devasterà la sua nazione. A questo punto inizia a lavorare sul Fire Emblem del suo gioco che racchiude lo spirito di un demone malvagio... beh poco altro da dire: viene posseduto/influenzato e l'idea che gli viene piantata è quella di risolvere la situazione risvegliando sto spirito malvagio e canalizzandone il potere! Tra l'altro nel gioco era possibile scegliere due percorsi narrativi leggermente diversi che mostravano un diverso livello di possessione da parte di Lyon. Comunque anche qua poco da fare, ma almeno si usa un cliché leggermente diverso: per poter salvare il mio popolo, cerco di sperimentare con poteri esagerati per trovare rimedio solo per farmelo mettere nel culo. Non è un "MWAHAHAH SONO CATTIVO perché sono un non morto posseduto da prima dell'inizio del gioco da un drago divino malvagio!"
C'è una certa evoluzione.

Awakeningè un disastro di viaggi temporali e c'è di mezzo una possessione in un futuro alternativo... con il cattivo di quella dimensione che viene nella tua per menarti.... si insomma un casotto senza fine. In realtà il piano è simile a quello di Julius, cioè culto che vuole resuscitare il dio drago per spaccare tutto, ma qui il protagonista gli tira il dito medio e vince. Solo complicato da dimensioni alternative che BLEARGH, ma in ogni caso la prima metà del gioco riesce ad essere più interessante di tutto Fates perché è un pelo più terra terra prima di andare full Dragonball.

Anche quando non si ricorre alla possessione diretta ci si va ad infilare in situazioni che variano dal MEH al WUT.
Prendiamo il primo Fire Emblem arrivato da noi, quello senza sottotitolo o Blazing Sword per gli americani. Lì il cattivo è Nergal, uno stregone interessato a diventare la cosa più potente di sempre guadagnando quintessenza, cioè energia vitale, da gente forte per aprire un portale, richiamare dei draghi e rubare la loro quintessenza. Plot da cattivone standard. Poi si scopre che effettivamente prima quest'uomo era pure una persona buona, ma poi si è interessato ad arti scure e via che si è corrotto duro.
In realtà voleva tipo proteggere i suoi figli e sua moglie e per farlo aveva bisogno di potere ma tipo la corruzione è diventata così grande che alla fine del gioco non si ricorda più nulla. Un'altra figura tragica come Lyon a questa analisi, ma ciò non toglie che è proprio la corruzione totale che rovina ogni tentativo di caratterizzazione attuale, visto che si, ok, era buono in passato, ma ora sta devastando tutto, quindi fanculo. Va detto che viene introdotto al giocatore con una certo ritmo e nel modo giusto, quindi non è assolutamente un cattivone macchietta che si vede fin dalle prime missioni.

A questo punto sono rimasti, oltre i primi Fire Emblem che sono brutalmente semplici in storia ed esecuzione, quelli della saga di Tellius, cioè Path of Radiance e Radiant Dawn.
Prendiamo le vicende del primo dei due.
Il cattivo è Ashnard, un Dawrinista sociale, che crede che i forti debbano governare il mondo. Si è ritrovato in possesso di un medaglione che contiene il potere di un dio e l'unico modo per risvegliarlo è caricare il mondo di energia caotica. Lui vuole usare il potere del dio per ricreare il mondo a sua immagine e somiglianza. Come generare energia caotica? Mandare il mondo in guerra, generando morte e distruzione. BLAM. Storia semplice, diretta, senza fronzoli e con un motivo ben chiaro e mossa dalla semplice follia/ideologia distorta di un uomo, senza menate magiche che fanno impazzire la gente, senza possessioni. Poi il gioco butta in mezzo anche tanti altri regni e personaggi e saltano fuori un sacco di questioni politiche interne non male, che mettono in risalto la corruzione dell'uomo a tutti i livelli. Certo, i motivi di Ashard vengono fuori tipo solo se si prova ad attaccarlo con Reyson, quindi vattelappesca, ma ci sono.
Il deus ex machina che entrambi i giochi usano per gestire alcuni comportamenti di alcuni personaggi anomali sono i patti del sangue, ovvero patti che hanno una maledizione qualora siano violati, tipo che se lo firma un re di un regno, tutti i sudditi iniziano a morire qualora il patto non sia rispettato. Questo forza molti personaggi ad agire in modi non consoni al proprio operato e devo dire che il risultato è meglio di quanto uno possa sperare, con Radiant Dawn che li utilizza in modo intelligente per mettere i personaggi in situazioni moralmente difficili. Anche Ashnard nel primo gioco ne sfrutta uno per eliminare tutta la sua concorrenza e prendere il trono di Daein per se. I patti quindi sembrano meno un deus ex machina di per se, ma sono meglio integrati nella storia.
Radiant Dawn poi diventa una spirare di gente di merda da parte di tutti i regni che cercano di prendere tutti potere personale dopo la fine della guerra di Path of Radiance.  Anche quando il gioco decide di andare Dragonball, ci mostra comunque una visione di un dio con difetti, di voglia di vendetta e della capacità di cambiare idea di alcuni nemici perché hanno effettivamente sbagliato (questo in un secondo walkthough a specifiche condizioni). Anche la rivelazione che tutte le azioni del primo gioco sono state orchestrate da un altro tizio che voleva far resettare il mondo perché siamo tutte persone di merda, non sminuisce quello che han fatto certi personaggi nel primo perché erano mossi dalle loro convinzioni e solo "spinti" dal vero cattivo, mai manipolati direttamente.

Quindi, si insomma, dopo tutto questo, si può evincere a grandi linee come quelli pensati meglio sono i giochi di Tellius, che poi Path of Radiance è uno dei miei giochi preferiti di sempre.
Questo perché sia lo scrittore dei Fire Emblem sia io siamo cresciuti insieme per così dire. Ken Yokoyama ha scritto la saga di Elibe, Sacred Stones e poi la saga di Tellius. Siamo passati insieme da un cattivo devastato dalle ricerche nelle arti oscure, ad un "well intetioned extremist" a gente con degli ideali eccessivi ma non irragionevoli e soprattutto nati dalla propria psiche e non da entità terze o dalla perdita di se stesso a cause magiche, ma emotive. E questo mentre crescevo anche io e passavo da un bambino che se recepisce nero e bianco va anche bene ad un adulto che invece vede grigiume in tutto il mondo.

Poi con Awakening e Fates hanno cambiato team di scrittori, andando a prendere degli scrittori di manga da fuori e quindi siamo incappati in cazzate multidimensionali e giapponesate di serie B o peggio. Ed onestamente sono peggio di quelle semplici dei vecchi Fire Emblem e non lo dico perché sono un nostalgia fag, ci sono tanti giochi della mia infanzia che ho rigiocato di recente e #OMMIOIOLOSCHIFOCHEÈCOMEFACEVAAPIACERMI, tipo Final Fantasy VIII.
Diciamo che questo post mi è servito per andare a ripescare nella mia memoria gli episodi vecchi di FE per vedere se il problema era mio o dello scrittore nuovo.

Indubbiamente è dello scrittore nuovo. E direi di aggiungere alla lista delle cose che non mi gustano proprio nella narrativa è "sono cattivo perché in realtà c'è un demone in me e quindi ogni azione che faccio è FOR THE EVULZ." Distrugge troppo ogni speranza di caratterizzazione non solo del cattivo stesso, ma anche di tutte le sue azioni e quindi dei personaggi che interagiscono con lui. Grazie Shin Kobayashi.>:

Ah e ovviamente i giochi che vendono di più sono Awakening e Fates, quelli che han venduto un niente, quelli di Tellius. ARGH.

Stay Classy, Internet.

The Witcher 3: Blood and Wine - Recensione

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Blood and Wine
Piattaforme
: PC(giocata)/PS4/Xbox One Data di Uscita: 31 maggio 2016
Arriva il secondo ed ultimo grosso DLC per The Witcher 3. Ritengo il gioco principale uno dei migliori videogiochi degli ultimi anni se non di sempre ed ero molto entusiasta alla sua uscita, come potete leggere nella vecchia recensione. Il suo primo DLC, Heart of Stone era di una fattura eccezionale, superando per certi versi il gioco principale per quanto riguarda la narrativa e proponeva nuovi nemici che facevano approcciare il combattimento in modo leggermente diverso. Blood and Wine sarà della stessa qualità?

Vino, colori e vampiri.
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Il design della città principale, Beauclair, è qualcosa di magnifico
Blood and Wine è ambientato in una nuova mappa. Geralt troverà una nuova missione in una delle tante bacheche per le missioni secondarie sparse per la mappa e verrà chiamato a prestare il suo aiuto nel ducato di Toussaint, un posto estremamente diverso dal resto delle ambientazioni del gioco base. Ci troviamo in un posto idilliaco, con una palette di colori vivace ed accesa e con un’estetica che mescola la Francia del sud con l’Italia. Regione famosa per il suo vino,  vi imbatterete in tanti francesismi e nomi italiani lungo l’avventura. La duchessa Anna Henrietta ha chiesto l’aiuto del nostro amato strigo per risolvere un problema: una strana creatura sta uccidendo dei cavalieri del ducato e gli sforzi fin’ora fatti sono stati inutili, ci vuole un cacciatore esperto. I nemici cardinali dell’avventura sono i vampiri ed il gioco cerca immediatamente di ricatturare la tensione e l’atmosfera del suo trailer di lanciocinematico negli scontri contro di essi. La storia principale è ben orchestrata ed ha un ottimo ritmo. Fasi di combattimento si alternano ad altre esplorative e ci sono molte investigazioni da fare. A livello di gameplay si rimane sempre a dover attivare i propri sensi ed ad esaminare oggetti in una stanza e stare a sentire Geralt che ragiona, ma come disse qualcuno tempo fa, Geralt è l’investigatore hardboiled perfetto. Un emarginato da tutte le società, in grado di far approcciare il giocatore a tutte le situazioni proposte e di offrire sempre una prospettiva esterna, fondamentale per far funzionare un’investigazione. I colpi di scena saranno abbondanti e nulla è mai come appare. La vera chicca è rappresentata dall’apparizione di un personaggio dei libri e dall’uso di un pezzo della lore del mondo che risale alle prime avventure cartacee di Geralt. Questi elementi avranno purtroppo meno spessore per chi non ha letto i libri, ma il gioco come sempre fa un ottimo lavoro nell’introdurre ogni elemento al giocatore. Detto ciò, a livello di complessità ed impatto, siamo al di sotto di Heart of Stone. La storia principale dura sulle 10 ore, ma il bello di Blood and Wine è che offre al giocatore un’area nuova, piena di quest secondarie, nuove missioni di caccia, nuovi nemici, nuovi potenziamenti di alto livello, nuove armature da Witcher ed una tenuta per Geralt da potenziare. Facendo tutto, il tempo di gioco si avvicinerà alla trentina di ore. Ci sono molte storie interessanti in Toussaint pronte per essere vissute. I toni sono molti più vari. Se Heart of Stone era molto cupo, qui c’è spazio per più humor, per divertirsi un po’ e ci sono molte riflessioni riguardo alla fine delle avventure di Geralt, sia in game che rompendo la quarta parete. Consiglio di affrontare quest’espansione con un salvataggio di fine gioco, per godere appieno dell’ultima avventura dello Strigo.
Dannati LOD.
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Interfaccia ridisegnata nella 1.20, e con B&W potete ricolorare le armature!
Il gameplay rimane lo stesso, ma gli sviluppatori hanno trovato il modo di rendere le cose più interessanti. I combattimenti contro i boss sono più impegnativi che in passato, con nemici che tendono a parare più del dovuto e che possono arrivare in alcuni casi a sopraffare anche il mitico segno Quen. Sono ricorso più volte a pozioni e decotti per avere la meglio. Inoltre ci sono nuove tipologie di mostri. Le due nuove aggiunte degne di nota sono le mutazioni e l’equipaggiamento Witcher di livello più alto. Entrambe queste funzionalità si possono ottenere attraverso quest secondarie e consiglio di affrontarle il prima possibile. Geralt ora può ricercare nuove mutazioni che offrono dei bonus estremamente utili e sbloccano nuovi slot per equipaggiare più abilità base. Il nuovo livello dell’equipaggiamento da Witcher aggiunge dei bonus passivi se si equipaggia tutto il set ed alcuni di essi moltiplicano di molto il potenziale offensivo di Geralt. Sono aggiunte gradite ed ottime per i personaggi di alto livello o in NG+.
L’ambientazione è spettacolare. Da un punto di vista artistico siamo davvero al top. Le ambientazioni che visiterete sono fantastiche ed il design dei personaggi è estremamente diverso da quello dei territori del gioco principale. Qui è tutto più colorato, più vivace, più vivo. Per questa espansione i ragazzi di CD Project hanno rivisto il loro motore di streaming degli assets, per permettere una migliore resa…. a mio avviso la cosa non è andata così bene. Il livello di pop in dei dettagli all’aperto è paragonabile ai peggiori momenti all’interno di Novigrad. Non rompe il gameplay in alcun modo, ma può risultare fastidioso. Lo dico perché nel gioco base questo problema c’è di meno. Dal lato musicale troviamo molte nuove tracce, tutte fantastiche, che ben accentuano le varie fasi del gioco.
Un lavoro di alto livello senza dubbio. La non eccezionalità della storia principale, che resta in ogni caso su alti livelli, e i LOD troppo aggressivi non minano un pacchetto pieno di roba da fare e potenzialmente lungo come un gioco intero se ci si ferma a fare tutto. Un’ottima conclusione. Consiglio vivamente l’acquisto dell’expansion pass per The Witcher 3. E andiamo che uno dei migliori giochi di quest'anno è un DLC.....

Stay Classy, Internet

Monster Hunter Mayem #6: Nel Ventre della Terra

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Una misteriosa minaccia si leva dalle viscere della Terra, riusciranno i nostri eroi a sventarla?

"Vi siete messi subito sulle tracce di questa organizzazione immagino."
"Si, ma non è stato molto facile. I PDA che avevamo recuperato da loro erano ben protetti e ci abbiamo messo più tempo del previsto ad estrarre dati utili..."
Un altro degli anziani, finora sempre in silenzio, interrompe Anthony "Scusate se mi intrometto, ma vorrei soddisfare una mia curiosità personale."
"Dica pure."
"L'incidente alla Robinson Run 95..... opera vostra?"
"Si."
"Potete elaborare sull'accaduto?"
"La Terra è abitata non solo da creature mostruose in superficie, ma anche nel sottosuolo. Alcune di queste derivano dai ceppi evolutivi degli umani andati estinti, come l'uomo id Neanderthal o Cro-Magnon, altri provengono da altre dimensioni e si sono stabiliti qui. Non sempre sono amichevoli e con i nostri lavori di scavo c'è la possibilità di dargli fastidio. Per questo abbiamo un servizio di monitoraggio taumatologico che ad ogni incidente di simile natura scandaglia per anomalie, almeno all'interno del nostro territorio e quando l'incidente è mediaticamente importante"
"Quindi alla RR 95 ci sono stati esseri del sottosuolo?"
"Si. Hanno un nome "fantasy" di Derro, quello "scientifico"è Hominus Tenebris. I nuovi scavi della miniera in cerca di più carbone si erano spostati nella loro zona e si sono sentiti minacciati."

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 "..............nuano gli scavi per raggiungere i 5 minatori rimasti intrappolati dal crollo di uno dei nuovi tunnel della miniera Robin....." Tutti i canali televisivi parlano dell'incidente oramai.
"Non è un semplice incidente?"
"No, Ilythirra ha effettuato uno scan a lungo raggio con il nostro impianto di divinazione ed ha rilevato influssi magici in profondità, ma non sappiamo di che entità. Recatevi sul luogo, indagate ed intervenite."
"Serviranno delle pozioni scogli materiali e sistemi di individuazione magica. Mi metto all'opera." Wang si allontana nel suo laboratorio.

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"...... quindi ci stavamo muovendo in quella direzione, le rilevazioni mostravano un aumento di carbone. Abbiamo scavato diversi tunnel, ma non erano ottimali, alla fine abbiamo trovato un ottimo passaggio.  Per recuperare i minatori ora stiamo scavando da uno dei tunnel limitrofi per riaprire un passaggio in quello principale e tirarli fuori."
"Avete notato anomalie?"
"C'era un po' di paranoia negli uomini, allucinazioni a lavorare in quelle zone, fuga di gas probabilmente, anche se è molto strano. Abbiamo dato maschere agli uomini da un paio di giorni ed i problemi sono spariti, ma non erano mai molto contenti di scendere fino laggiù."
"Grazie mille delle informazioni. Possiamo prendere le vostre rivelazioni ed una mappa della miniera? Vorremmo fotocopiarle."
"Certo agenti.... siete intenzionati a scendere?"
"Si, abbiamo portato delle strumentazioni apposite e vorremmo vedere di persona i lavori se non le dispiace. So che stiamo andando via dal protocollo..."
"... Ma questa è una situazione speciale. Va bene. Preparo l'attrezzatura."
"Anche noi."

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"Riusciamo a metterci anche la mia spada nel valigione?"
"Si Dahab, dovrebbe entrarci."
"Allora.... fucile d'assalto, munizioni, spadone, il Vector Kriss, un po' di roba a caso varia.... direi che ci siamo"
"Speriamo non facciano domande"
"Siamo federali. Le domande le facciamo noi" Wang mostra un'aria di spacconeria rassicurante.

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"............... e come vedete stiamo usando questa trivella per aprirci una strada. Non la cosa più comoda per scavare da questa angolazione, ma ce la stiamo facendo. Mancano ancora delle ore se non incontriamo imprevisti."
"Grazie, ora vorremmo andare a visionare gli altri tunnel."
"Venite, vi accompagno."
"Non si preoccupi, abbiamo le mappe e dei tecnici con noi, voi potete rimanere qui a visionare i lavori."
"DEVO accompagnarvi, è protocollo e questo non posso....."
"Siamo professionisti, non si deve preoccupare, dobbiamo effettuare delle rilevazioni con la nostra attrezzatura, ma non qui."
".......................... Andate pure."

Towers è visivamente preoccupato. "Ha mangiato la foglia secondo me."
"Ci penseremo in un altro momento."

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"Eccoci arrivati. Questo è la fine dell'altro tunnel. Posto di merda per lavorare qua, neanche coi picconi. Se ci apriamo un varco là, dovremmo arrivare alla grotta dei minatori."
"Direi di usare il mangia materiali."
"Funzionerà anche per scavare nella roccia?"
"Lo sapremo solo provando." Wang estrae dallo zaino un piccolo laboratorio portatile. Nulla di eccessivamente complicato, ma sufficiente a maneggiare in sicurezza le cariche di mangiamateriali senza attivarle. Due boccette vengono fuse in una versione più concentrata che viene riversata sulla roccia. Immediatamente si sprigiona un fumo mentre la roccia viene arsa davanti ai loro occhi. Fortunatamente le maschere antigas forniscono la protezione adeguata.
L'effetto dell'intruglio alchemico finisce prima di creare un buco completo, ma con un colpo di piede la roccia frana, aprendo un passaggio.
"Ottimo. Anche se ci ha messo un po' troppo. Devo provare ad usare quell'erba tibetana...."
"Ci penserai dopo Wang. Direi che possiamo calarci, ma per risalire?"
"Ho portato le corde apposta!" Wang prende e sistema tutta l'attrezzatura per la discesa.
"Allora, questa è la galleria..... sento i rumori degli scavi. Qui c'è la frana.... avanti due vie senza uscita. Ed i minatori non ci sono."
"È arrivato il momento di usare l'incenso scova magia." Dopo pochi istanti l'incenso riempie l'intera galleria. Nell'aria, a tratti si illumina. Il gas che provoca le allucinazioni non è gas naturale, ma ha una natura magica, è preparato ad hoc da qualcuno. Il resto dei tunnel è inerte se non per una parete di roccia alla fine di un percorso. Davanti al muro magico ci sono molte impronte che vanno verso di esso, ma sono confuse, un continuo viavai.
"Pensate sia illusorio?" Jack tira una picconata al muro, che si scalfisce, ma non sparisce. "Direi di no."
Wang osserva curioso il muro. "Tra l'altro, vorrei far notare come la roccia del muro non sia dello stesso tipo di quella del resto della miniera. L'han messo su dopo. Magia del settimo Sephiroth: Netzach."
"Beh, spacchiamolo. O usiamo un altro scoglio materiali."
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Un elemento accomuna tutti gli uomini. Il sentimento del sublime. Ci meravigliamo tutti di fronte a spettacoli della natura, che ci fanno sembrare insignificanti.
Oltre la galleria si apre una grandissima caverna sotterranea illuminata da cristalli che emettono luce propria. Il soffitto sembra un cielo stellato, ed il fondo ricorda quello di un fiume, ma formato da questi cristalli luminosi. È come se si trovassero sul lato di una montagna, con di fronte a loro un'altra altura, separata da una vallata. Tutti rimangono alibiti ed esterrefatti per diversi minuti.
Poco distante si staglia un gigantesco ponte di roccia che collega i due lati del crepaccio.
"Chi l'avrà costruito? È naturale?"
"Abbiamo visto un muro di roccia magico.... chiunque ha fatto quello può fare anche questo. Certo con più maghi insieme...."
Camminano per parecchi minuti, fino a raggiungere l'altro lato. Subito davanti a loro c'è un'altura. Al raggiungere della vetta, un rumore familiare si poggia sulle orecchie del gruppo. Il rumore di civiltà. Una sbirciata mostra a tutti qualcosa di impensabile: una città sotterranea, piena di vita.
"Voi rimanete qui, io vado in avanscoperta, me la cavo meglio a non farmi vedere." Dicendo così Towers scende la collina fino a raggiungere l'ingresso della città, nascondendosi tra le rocce. Davanti all'entrata c'è un checkpoint. Gli abitanti sono degli umanoidi alti ad occhio sul metro e venti, scuri di pelle e con occhi bianchi senza pupille. Towers vuole capire che lingua parlano. Usa il vecchio trucchetto del lancio del sasso, solo telecineticamente, per sentirne le reazioni. Purtroppo, parlano una lingua incomprensibile. Dopo la ricognizione, Towers si ricongiunge con gli altri.
"Che facciamo? Non possiamo entrare in una città intera, ad armi spianate e ucciderli tutti."
Dahab preferisce l'azione: "Perché No? Siamo più grossi, abbiamo l'effetto sorpresa, possiamo intimidirli."
"Forse è un po' troppo drastico.... vorrei cercare di risolvere la questione nel modo più pulito possibile. Io, Wang e York rimarremo all'apertura del tunnel nella caverna, così da avere il ponte sotto controllo. Tu e Jack dovreste provare a tornare in superficie e chiamare il BOPD per aiuti sul da farsi."
"Basto io, Dahab, mettiti semplicemente a guardia della parete che abbiamo sciolto fino a quando non torno."
"Va bene."
"Non abbiamo molto tempo, gli scavi ufficiali arriveranno qui tra altre 4-5 ore, dobbiamo risolvere la questione prima del loro arrivo."
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"Allora.... chiedo aiuto ad Ilythirra? Una maga del suo calibro ci farebbe comodo ora.... Forse ad accedere ai loro database su quei cos....."
Il ritorno in superficie non è uno dei migliori. Ad aspettarlo due poliziotti in assetto antisommossa, che lo tengono sotto tiro. In mezzo tra di loro la persona che gli aveva accompagnati nelle miniere prima.
"Ho chiesto alla polizia che c'era nel sito di fare degli accertamenti. Voi non siete federali. Cosa volete?"
"No, siamo veramente age...."
"La verità."
"Guardi, non so a chi abbia chiesto lei, ma glielo posso dimostrare. Mi faccia accedere ad un computer e glielo dimostro."
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"Oh cazzo, arrivano quei cosi. Sul ponte."
Un gruppo di sette di quei piccoli umanoidi stanno marciando verso la loro posizione. Sembrano armati, di scudi e lance e queste ultime hanno i cristalli luminosi sulla loro cima.
"Ecco, basta che non sparino laser da quelle lance che davvero eh"
"Si ma si avvicinano.... che facciamo?" York è visivamente preoccupato.
"Facciamoci vedere." Towers è sicuro di se.
"Eh, no ma tu sei pazzo."
"No, invece, mostriamoci amici. Vediamo se riusciamo ad instaurare un dialogo."
"Ecco, quindi tu York meglio se ti tiri indietro." Dopo questo appunto di Wang, York mugugna tra se.
Wang si fa avanti per primo. Alla sua vista, i piccoli uomini si mettono in assetto da combattimento, con i maghi che iniziano a lanciare incantesimi mentre gli uomini con gli scudi gli danno copertura.
Al lancio degli incantesimi Wang perde conoscenza. Towers fa la stessa cosa. Si lascia attaccare dagli incantesimi di stordimento e si lascia catturare. Il gruppo di abitanti del sottosuolo porta i due verso la città.
"Merda questi due...." York, non vedendo più movimento, ritorna da Dahab.
"Jack ancora non si è fatto vedere o sentire?""No. Vogliamo rimanere qui ad aspettare in eterno oppure vogliamo entrare in azione?"
"Non lo so....  L'idea di Towers e Wang era di farsi prendere e lavorare dall'interno della città, trovando i minatori da lì."
"Da catturati? Dalla prigione?"
"Towers è un telecineta, può...."
"Lo sai anche tu che è un pappamolla buono a nulla."
"Negli ultimi tempi è migliorato."
"Ah, immagino prima allora che palla al piede sia stato per il gruppo!"
"Dai non..... si in effetti hai ragione, non mi fido neanche io troppo. Poi Wang... senza le sue pozioni cosa può fare da lì?"
"Secondo me, dovremmo attaccare. Creare un diversivo così da aiutarli nel loro lavoro dall'interno."
"In effetti... non ce la faccio a stare con le mani in mano."
"Se possibile però eviterei di fare troppo rumore, almeno nella prima parte del nostro approccio."
"Non ti posso promettere nulla, Dahab."
"Comunque, hai detto che dei soldati con scudo proteggono i loro incantatori... dovremo concentrarci su di loro......"
"Certo che questo ponte è proprio grande.... diavolo, dall'altra parte! Due di quei cosi!"
"Non facciamo rumore, placchiamoli York!"
Dahab si lancia in corsa contro uno dei derro. Lo atterra violentemente ed inizia a riempirlo di pugni per stordirlo. L'altro inizia a correre via, urlando a squarciagola. Il suono della sua voce rimbomba per tutta la caverna.
"Ah, al diavolo!" In un singolo movimento, così veloce da essere difficile da percepire, York estrae la sua Rhino 60D ed apre il fuoco. Tre colpi colpiscono la creature in fuga, atterrandola. Il ruggito del .357 magnum si fa sentire per tutta la grotta. L'irlandese avanza da Dahab e da un calcio al derro bloccano dall'ivoriano, mettendolo KO.
"Direi che possiamo anche fare casino." Dahab estrae la sua spada. Ne saggia il filo con la sua mano sinistra. "Sono fisicamente insignificanti e non hanno protezioni di sorta. Ce la faremo di sicuro."
"Spero di avere abbastanza proiettili."
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"Aaaaaah, la testa...." Towers si risveglia. Si trova in quella che sembra una cella di un carcere. Mura di pietra, una piccola finestrella con delle sbarre di ferro e la cella è chiusa da delle sbarre, ma non c'è alcuna serratura. Con lui c'è Wang ed i 5 minatori.
"Non sembrate minatori della miniera... siete la squadra di soccorso?"
"Si, ma siamo stati catturati anche noi."
"Cosa diavolo sono questi cosi?"
"Non lo sappiamo neanche noi. Come state, bene? Vi hanno fatto qualcosa?"
"Ci hanno presi uno ad uno e portato da qualche parte, anestetizzandoci, non ricordiamo nulla. Uno di noi è ancora svenuto."
"Ci hanno infilato delle sonde anali, o fatto esperimenti sopra, come gli alieni!"
"Come vi portano via? Non c'è una serratura."
"Arrivano i loro.... maghi e fanno scorrere via le barre nel terreno."
"Ah, quindi possono essere forzate... proviamoci!" Towers afferra telecineticamente una delle sbarre e con un grande sforzo la fa vibrare sul posto fino ad erodere parte della roccia che la teneva salda e la fa crollare nel suo alloggiamento nel pavimento. Ripete la stessa operazione con l'altra. "Argh, che fatica, sono stremato." I minatori sono esterrefatti, ma vedere le sbarre crollare telecineticamente dopo essere stati rapiti da una popolazione di piccoli uomini dalla pelle scusa nel sottosuolo che usano magia, si aspettano di tutto. "Ma come.......?"
"Voi non avete visto niente." Wang si fa strada verso l'uscita. Non c'è una guardia in giro. Nella prigione ci sono altri derro che fanno rumore al passaggio degli umani. Al piano di sopra c'è solo una guardia, che viene sopraffatta da Wang e menata dal gruppo di minatori. In un armadio c'è l'attrezzatura di Towers e Wang. Da fuori si sentono urla, gente che fugge e rumore di spari.
Wang e Towers avanzano. Le strade della città sono deserte, i civili sono tutti chiusi in casa ed i guerrieri vanno tutti in una sola direzione. Sembra stiano combattendo contro York e Dahab.
Arrivano alle spalle di un nutrito gruppo di guerrieri. Una granata mangia oggetti ne mette fuori combattimenti un paio ed una bomba distruggi magia mette in difficoltà i maghi nemici.
Due guerrieri si girano verso Towers e Wang ed un altro inizia a sparare contro di loro con una balestra di cristallo, sparando fasci di luce. Questa si impatta sul giubbotto antiproiettile, in modo impercettibile, provocando solo una leggera ustione. Towers risponde sparando ad alta velocità dei detriti trovati sul suolo, uccidendo immediatamente gli assalitori. Wang apre il fuoco con il suo fucile a pompa.
Dahab e York sono feriti, ma ancora attivi, si stanno riparando dietro un tavolo del mercato ribaltato per l'occasione. "York, io prendo il tavolo ed avanzo, tu pronto a fare fuoco!""Ho ancora 18 colpi.... dai andiamo!" Il tavolo si muove e si infrange contro il muro di scudi dei piccoli soldati che non cede.
"Sono tenaci i piccoletti!" York apre il fuoco dal suo riparo e ammazza due nemici.
La riduzione della magia non fa bene ai due maghi nemici. Uno di loro riesce a finire il lancio della sua magia ed evoca uno sciame di insetti che inizia a girare sull'area. L'altro mago non è così fortunato. Prova a estrarre più mana possibile dall'ambiente ma fallisce miseramente, facendo detonare il suo incantesimo. Il suo corpo prende fuoco e con lui muoiono i soldati che lo proteggevano. Dahab scavalca il tavolo e taglia la testa a due derro davanti a lui. York spara un solo colpo che centra in pieno la testa dell'ultimo mago rimasto. Lo sciame di insetti inizia a perdere direzione. Si scaglia su Dahab, senza sortire molto effetto. Gli insetti pungono, pizzicano, attaccano, ma non riescono a perforare la tuta in kevlar e la maschera di Dahab in modo significativo. Perdono la loro mente, si disperdono velocemente. Gli altri derro si arrendono e farfugliano qualcosa, chiedono pietà.
"Vi siete liberati ed avete trovato i minatori, bravi!"
Dietro i due guerrieri c'è un numero di cadaveri considerevole.
"E voi avete fatto un'ecatombe!"
"Abbiamo preferito far parlare le nostre armi."
Wang setaccia il campo di battaglia per ogni possibile artefatto da riportare in superficie.
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"Sembrerebbe tutto in regola così...."
"Si, ve l'ho detto, siamo una squadra un po'... fuori dai record ufficiali, lavoriamo con un grado di segretezza maggiore, per questo non ci hanno trovato subito! Siamo arrivati con roba sperimentale per salvare i minatori!"
"Non lo so, questa cosa non mi convince lo stesso..... Rimanga qui mentre faccio altri accertamenti."
"Signore, sono tornati!"
"Come?"
"Vede? Cosa vi avevo detto?" Un sorriso si accende sul volto di Jack.
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"Mi sta dicendo che i vostri uomini hanno commesso un genocidio di questi Hominus Tenebris?"
"Genocidio è una parola grossa... diciamo che si sono trovati in condizione di dover aprirsi la strada a suon di proiettili. Capita nel nostro mestiere."
"Ricordo i reportage dei telegiornali. Esplosioni, troppo gas, campioni finali non buoni e quindi quella vena fu abbandonata. E poi c'erano quei federali che avevano salvato gli uomini.... vidi le foto, feci delle ricerche ma non risultò nulla.... eravate voi."
"Esatto."
"La miniera ha deciso di chiudere poco dopo. Troppi incidenti, carbone quasi finito..."
"Probabilmente i derro hanno contrattaccato, ma eravamo troppo impegnati per gestire la cosa. Spero questo abbia soddisfatto la sua curiosità."
"Certamente. Ora ritorniamo all'argomento principale. Come è continuata la caccia a questa associazione?"
"Si è passati per gli incidenti di Lynchburg."



Stay Classy, Internet.

Warcraft: L’inizio - Recensione

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posterfilmita
La Blizzard ha sempre prodotto cinematiche per i suoi giochi di prim’ordine. Tutti sempre a pensare: eh, dovrebbero farci un film intero. Non si sa bene come e perché, ma dopo anni di lavoro, sul grande schermo è arrivato il film di Warcraft, che si propone come riadattamento cinematografico del primo gioco della saga. Più o meno.


Beautiful, ma Fantasy.
Durotan lupo
I migliori orchi di sempre
Iniziamo subito col dire cosa non va con il film. Non è un prodotto per chi non conosce Warcraft. Nel film vengono introdotti troppi personaggi, vengono fatte vedere molte location con attaccato solo un nome e ci sono tantissimi personaggi di background che sembrano stare lì senza fare nulla. Chi sono i cattivi? Perché? Quando? Come? Sono tutte domande lecite al quale il film risponde in maniera sommaria. Se invece si è fan del gioco e si sono seguite le vicende sia nei prodotti videoludici, sia nei libri che nei fumetti rilasciati negli anni, allora si ha una visione dell’insieme ed un attaccamento emotivo ai personaggi che trascende quello che si può far vedere in 123 minuti di film e si coglieranno gli infiniti rimandi. Mi sarei aspettato onestamente un progetto più simile a quello della Marvel, che ha praticamente introdotto al pubblico da zero i suoi personaggi ed ha creato una continuità tra le sue opere. Warcraft ha in effetti un quantitativo di storia di background notevole ed è peggio della famosa serie “biutiful” per quanto riguarda gli intrecci dei personaggi.  Abbiamo qualcosa come una decina di personaggi che competono per lo spazio di protagonista ed il film è costretto a saltare da una parte all’altra per starci dietro. Ancora, Civil War della Marvel può esistere con i suoi 11 personaggi perché sono stati introdotti a modo. Quando non puoi introdurli, bisogna ricorrere molto di più a frasi fatte e cliché per riassumere nel miglior modo possibile i tratti dei personaggi, purtroppo lasciando perdere eventuali approfondimenti. Oltre a questo, a mio parere il film ha anche qualche problema di ritmo. Alcune cose sono risolte troppo in fretta, spesso si perde un po’ troppo nel melodrammatico e le battaglie non sono molto epiche o massive, ma sono o duelli o veloci schermaglie. Si poteva fare di meglio.
Detto ciò, il film di per se non è così brutto come si dice in giro. È servizievole. Visivamente gli orchi sono a dir poco spettacolari e l’estatica richiama in modo forte quella del gioco, anche se lo stile è decisamente più realistico rispetto ai videogiochi. Gli attori anche non se la cavano malissimo, anche se io ho passato tutto il tempo del film a notare come Travis Fimmel, che interpreta il ruolo di Anduin Lothr, somigliasse tantissimo a mio cugino. I dialoghi sono abbastanza stereotipati ed alcuni scadono nel ridicolo, ma diciamo che è una tradizione Blizzard. L’unica differenza è che il doppiaggio del film non ha la stessa carica di quello dei videogiochi e si prende leggermente più sul serio. Il film riesce comunque a far trasparire uno degli elementi più importanti della saga di Warcraft: gli orchi non sono delle bestie dedite solo alla battaglia, ma hanno una loro cultura complessa e che si contrappone alla nostra.
Se avete giocato ad un Warcraft, fate un salto ed andate a vederlo, casomai ripassando un attimo la storia della prima guerra. Se non avete mai approcciato la saga videoludica, potete largamente evitarlo, ma se vi troverete ad accompagnare qualche amico interessato, accettate pure senza farvi troppi problemi.

Monster Hunter Mayem #7: Strade Insanguinate

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L'anziano si fa scuro in volto. "Ricordo il caso di Lynchburg. Le indagini non hanno portato fuori nulla di conclusivo, non c'erano abbastanza prove. Regolazione di conti alquanto fantasiosa tra bande locali. Così il caso fu semi archiviato."
Anthony si mostra perplesso. "Davvero? Uomini trovati con lacerazioni di artigli ed ustioni sul corpo non hanno fatto premere di più le forze dell'ordine ordinarie?"
"Non è la prima volta che ci sono regolazioni di conti fatte in modo strano. Ricordo di un caso dove i nemici di un clan criminale venivano impalati al cuore da corna di toro. Era nei pressi di Detro..."
Phoenix si intromette brutalmente nella conversazione "Queste sono le spiegazioni che vi date per rassicurarvi, voi che non conoscete. Ricordo benissimo il caso di Detroid. Evocazioni demoniache. I demoni hanno corna anche loro ed ad alcuni di loro piace impalare le loro vittime. Abbiamo fatto fatica a contenere la situazione e non far passare fuori l'esistenza di demoni."
"Devo quindi ritenere giusto pensare che ogni avvenimento strano degli ultimi anni che le forze federali hanno affrontato sia stato teatro di un vostro intervento?"
"Non tutti, ma la maggior parte." Anthony mantiene la sua compostezza e calma nella sua voce, a differenza degli altri presenti. "Il caso di Lynchburg è direttamente collegato a quello di Athens e pertanto di vitale importanza al caso."

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"Artigli ed ustioni?" York era particolarmente interessato a questi particolari.
"Esatto." La voce dell'agente del BOPD gracchiava in modalità vivavoce. "Le notizie al pubblico sono abbastanza confuse e contrastanti, ma le forze di polizia sembrano confuse su cosa possa aver causato qualcosa del genere"
"Demoni. Fuoco ed artigli in massa. Forse un culto. Andiamo, eliminiamolo." York si lascia dietro il muro al quale era appoggiato ed inizia a preparare i suoi revolver per la missione.
"Probabile. Vorremmo che indagaste come al solito per vedere cosa c'è sotto. Aggiornateci in caso di complicazioni. Arrivederci."
"Non ho proprio voglia di affrontare un altro Diablo." La prima 'missione' aveva scosso molto Towers e pensare ad un demone faceva riaffiorare brutti ricordi. Anche York ebbe qualcosa da dire al riguardo. "Neanche le mie ossa hanno molta voglia di rivenire frantumate, quindi direi di prepararci meglio questa volta. Qualcosa di più pesante giusto in caso di necessità."
"Cambio l'inchiostro a Scooby immediatamente." Jack si avviò verso il furgone.

Il viaggio durò un paio d'ore.
Il luogo dell'incidente era già stato ripulito. Nessuna telecamera, nessuna traccia rimasta. I morti erano dei malviventi e Wang non perse tempo ad entrare in contatto con i membri della malavita per capire come giravano le cose. Negli ultimi tempo una gang criminale ha iniziato ad imporsi su tutte le altre, uccidendo la concorrenza, letteralmente. Gli uomini uccisi sono proprio di questa gang dominante.
La seconda tappa fu l'obitorio per esaminare i cadaveri. Fingendosi agenti della CIA riuscirono tutti ad entrare ed ottenere le informazioni che cercavano. I 4 malviventi morti avevano ferite alquanto particolari. Uno aveva un enorme taglio al collo, da artiglio. Il secondo aveva la spalla morsa da una mascella potente. Un terzo aveva una ferita simile insieme ad una da artiglio ma usato a penetrazione ed il quarto è stato colpito alle spalle da qualcosa di caldo a giudicare dalla bruciatura ed ustioni alle spalle. Uno di loro ha aperto il fuoco contro il loro assalitore, visto che la sua pistola ha sparato e sono stati trovati dei bossi. Nessun sangue estraneo nella zona dell'incidente, solo quello dei malviventi.
Wang disegnò un simbolo sulla fronte di uno dei cadaveri, ingerì una pillola, mise la sua mano sulla fronte ed iniziò a sondare la mente del morto. Il cadavere era ancora relativamente fresco e questo incantesimo poteva riattivale le sinapsi nervose rigenerandole temporaneamente per ottenere le ultime memorie. Gli occhi di Wang si girarono verso l'alto, ed iniziò a farfugliare frasi a caso con voci multiple, delle persone presenti durante l'incidente.
"Era un incontro, uno scambio di persone. C'era un tizio incappucciato, che ha attaccato il gruppo. Erano in 5, 4 sono morti ed uno non è stato trovato, forse è fuggito. Non ho particolari, se non che la figura che ha compiuto la strage è umanoide, non demoniaca. Ma i dati da un cervello morto non sono mai troppo attendibili."
L'idea del gruppo era di approcciare la malavita per vedere di rintracciare il sopravvissuto. Wang si propose come un venditore di medicinali alternativi. Ci vollero un paio di giorni ed incontri multipli per arrivare finalmente a parlare con un qualcuno di importante della banda.
Molti si chiedono se i cliché dei film hanno un fondo di verità. Probabilmente si. Wang, Towers e Dahab entrarono in questo sfarzoso night club gestito dalla banda. Spogliarelliste, drink e droghe erano onnipresenti, la gente si divertiva e c'era gente di ogni ceto sociale in mezzo. Ci si poteva mescolare bene in mezzo a questa folla. Wang entrò in un privè per parlare con un pezzo importante della banda.
"Mi è stato riferito che lei vorrebbe diventare nostro partner per vendere... medicine alternative. Droghe intende dire?"
"Anche qualcosa di speciale."
"In che senso?"
"Potenziatori sensoriali e corporei. Speciali medicine e droghe che possono migliorare l'efficienza dei suoi uomini. Centinaia di anni di medicina tradizionale cinese uniti alla più moderna ricerca in campo medico possono produrre risultati interessanti."
"Alquanto uniche le proprietà dei suoi intrugli. Se davvero sono in grado di fare ciò che dice, l'accordo potrebbe essere molto proficuo per entrambi..."
"Lo sono. Vorrei però sapere se lavorare per voi comporta dei problemi di sicurezza, so che c'è stato un incidente di recente che..."
"Lo ha chiesto anche all'altro mio uomo, ieri. Batte troppo su questa questione,"
"Solo perch..." Wang si fermò al gesto del criminale. Fece uscire la sua guardia del corpo dalla stanza. Si fece incredibilmente serio in volto e chiese a Wang: "Le sue medicine.... sono... magiche?"
"Anche."
"Mi risponda con sincerità. Lei è qui per l'incidente vero? Ne sa di più di quel che vuole dire?"
".....Anche. Sono venuto a commerciare e voglio informazioni in cambio."
"Non ci girerò molto intorno. Siamo in una situazione dalla quale vogliamo uscire ma non sappiamo come. Forse voi potete aiutarci. Venga con me, le dirò tutto."
I cacciatori furono estremamente sorpresi dalla collaborazione e fiducia data a loro dalla gang di criminali. Avevano al loro interno un taumaturgo ed un alchimista, che spacciavano pozioni ed incantamenti, era il loro business speciale, esattamente come quello di Wang a Richmond.
Il capo raccontò tutto con un tono depresso, di persona che non sa più cosa fare, che ha paura per se edi suoi uomini.. "Di punto in bianco, un giorno si presentò uno strano figuro, con tanto di guardie armate che iniziò a chiedere componenti esotici e strani oggetti incantati. Le richieste erano estremamente precise, date da qualcuno che capiva di magia. Ci dava in cambio denaro, in grandi quantità, armi e materie prime esotiche. Poi le cose sono andate peggiorando. Ha iniziato a chiederci uomini. Con caratteristiche precise di razza, età, sesso e tutti drogati in modi diversi o con incantesimi attivi su di loro. Una tratta umana, Le ricompense erano straordinarie, siamo diventati la prima comunità criminale di Lynchburg. Dobbiamo la nostra posizione a questo, ma ora.... le richieste sono sempre più complesse e iniziamo a sbagliare. L'incidente dell'altra sera fu in seguito ad un tale sbaglio. Un soggetto non era come desiderato. Ha ucciso 4 dei miei uomini e ne ha lasciato fuggire un quinto come monito."
"Collaborate ancora con lui?"
"Si, c'è una nuova consegna di soggetti, domani notte in un parcheggio fuori città."
"Che soggetti ha richiesto?"
Il taumaturgo spiegò la situazione. "Una cinese, drogata con prodotti alchemici per aumentarne l'acume celebrale e le capacità extrasensoriali ed un incantesimo di concentrazione. L'altro uno yankee, con gli impulsi di comando elettrici ai muscoli opportunamente regolati via strumenti magico-alchemici."
"Cosa?? Ma che diavolo..."
"Probabilmente fanno esperimenti." Dahab divenne ancora più scuro in volto al sentire una cosa del genere.
"Faremo noi lo scambio".


Il parcheggio era illuminato solo dalla luce della luna e dai fari del furgone dei cacciatori. Wang, Dahab e York erano lì in mezzo pronti a fare lo scambio. Wang aveva un'aria un po' frastornata a causa delle pozioni che aveva bevuto. Gli servivano per individuare vampiri e magia, ma non erano proprio gentili con il suo corpo.
Towers e Jack erano nella boscaglia limitrofa, con una pozione di invisibilità attiva su di essi. Towers avrebbe dovuto attaccare una microspia telecineticamente al veicolo dei misteriosi compratori di uomini. All'orario pattuito arrivò un furgoncino abbastanza anonimo. Dal retro scesero 3 persone. La prima, la più singolare era un uomo dalla figura importante, di un certo peso, con un mantello che copriva l'intero corpo ed un cappuccio che mascherava il volto. Di fianco a lui due guardie. Tutti immediatamente capirono la loro identità. Non avevano un'uniforme, ma le loro armi erano un indizio fondamentale: erano versioni modificate dei G11, gli stessi adottati dagli assalitori di Athens.
York istintivamente aprì la mano e la avvicinò alla fondina della sua pistola. Sahab strinse i suoi pugni. Jack dal bosco tolse la sicura al suo fucile e lo puntò dritto alla testa dell'uomo incappucciato.

Lo scambio andò a buon fine, i soggetti erano giusti. I cacciatori ricevettero una busta <da far aprire solo al vostro capo>. Wang non individuò nulla di magico, né di vampirico. Appena saliti sul furgone la lettera venne aperta ed analizzata. Indicazioni per il pagamento e prossima richiesta. Il GPS funzionava e portò il gruppo ad una casa lungo la strada 685. Non un posto facile da attaccare senza farsi notare, Ne monitorarono l'attività per un paio di giorni per capire se effettivamente quella fosse la loro base e non un semplice checkpoint temporaneo.

L'idea era semplice: attaccare la casa durante la prossima consegna. Non ci sarebbe stato il tizio con il mantello, né le guardie che sembravano essere sempre con lui. La gang di malviventi fornì tre uomini armati per aiutare nell'irruzione. Dahab ed gli scagnozzi entrarono al pianterreno, gli altri da quello di sopra. All'interno c'erano solo due guardie, colte alla sprovvista ed uccise da un colpo di spada di Dahab e dalle armi da fuoco dei criminali. Nella casa c'era poco. Una mappa del posto con sopra molti luoghi segnati, tra i quali quelli degli scambi e alcuni libri su biologia e genetica e su roba occulta. Il sentiero vicino alla casa, che andava verso la boscaglia presentava tracce di veicolo fresche, ma il gruppo decise di tendere un agguato al ritorno del furgone.

L'attesa fu snervante, ma il furgone finalmente arrivò. Scesero l'uomo incappucciato e le sue due guardie e si diressero subito verso la casa.
"Non facciamoli entrare" A questo comando una sventagliata di proiettili colpì le due guardie del corpo che caddero crivellate rovinosamente. Dahab si lanciò sull'uomo incappucciato per buttarlo a terra, ma schivò il colpo. La sua mano sinistra si illuminò di luce blue e verse ed una sfera di fuoco partì a grande velocità contro la boscaglia, incendiandola violentemente e costringendo tutti ad uscire fuori.
"Dobbiamo prenderlo vivo!" York decise di sparare alle gambe per cercare di atterrarlo, ma i suoi colpi non sortivano effetto. Anche Jack con il suo 7,62mm non aveva un buon feedback dei colpi. Il bersaglio era particolarmente agile. La sua mano attaccò Dahab e produsse un danno inusuale. La mano era umana, ma è come se fosse stato colpito da artigli. Fortunatamente prima dello scontro erano tutti protetti con l'olio Dwayne Jhonson di Wang, che offre un layer protettivo su ogni cosa venga spalmato. Le sfere di fuoco erano caldissime. Incendiavano tutto con un singolo colpo e scioglievano anche la roccia. Dahab ne schivò alcune ed il solo calore del loro passaggio di fianco provocava dolore e fastidio.
"Towers, toglili il mantello di dosso!" Il giovane telecineta era sul tetto della casa, con gli effetti della pozione di invisibilità attivi ed era stato la vedetta. Con un semplice colpo levò il mantello di dosso all'uomo per rivelarne il vero aspetto: un uomo in armatura. Aveva un look misto tra il fantasy e lo sci-fi, con uno stile di costruzione particolarmente affine ai tanti lavori della fantascienza moderna, ma era chiaramente un'armatura funzionale. I colpi dei proiettili erano tutti abbattuti a caso sulla parte corazzata, fallendo nel penetrarla.
Ora però la sua struttura era esposta ed c'erano evidenti punti deboli nelle parti flessibili. Difficili da colpire, ma l'occhio esperto di York gli permise di portare a segno colpo su colpo al braccio spara palle di fuoco del nemico. Dahab colpì con un furioso affondo che venne parato e deviato dal braccio corazzato dell'avversario. Neanche la forza bruta di Dahab riusciva a scalfire in modo significativo la corazza. York si vide arrivare addosso una palla di fuoco. Riuscì a spostarsi all'ultimo. L'esplosione della sfera infuocata lo ustionò per bene, ma non in modo particolarmente grave, fu più l'onda d'urto a causare problemi.
"Spara solo con quel braccio, dobbiamo tagliarlo!" Towers con i suoi poteri telecinetici prese il braccio incriminato e lo tenne teso, per permettere a Dahab di tagliarlo con facilità. Il nemico, in seria difficoltà, attivò un comando sulla sua cintura e si accesero dei led sul suo braccio sinistro, quello con il quale sparava. Dahab colpì con un violentissimo colpo sul braccio. L'armatura, malgrado la sua flessibilità, non si ruppe e rimase integra. L'osso al di sotto però no. Il rumore riecheggiò nell'aria ed un paio dei cacciatori fecero smorfie di dolore al sentire quel suono. Stesero il nemico con un sonoro pugno. Cercarono la sua bocca per capsule di cianuro, ma quello che vedevano era diverso da quello che toccavano.
Decisero di toglierli l'armatura. Il nemico svelò la sua vera identità. Non era un umano ma un.... rettiliano. O qualcosa del genere. Un umanoide con tratti di rettile. Lo legarono per bene e lo caricarono nel furgone.
Decisero di avventurarsi nella strada che entrava nella boscaglia. In fono ad essa c'era un casolare. All'interno un paio di guardie, facilmente eliminate dal gruppo. Nei due piani interrati si sviluppava un laboratorio attrezzato di tutto punto. All'interno c'erano tutte le persone degli scambi, morte o in stato vegetativo. Recuperarono tutti i dati possibili, prendendo hard disk, strumenti, campioni e chiamarono il BOPD per mandare una squadra a ripulire a modo la struttura.
Nel furgone c'erano legate le due persone dello scambio di quella sera. Furono liberate.
I criminali tirarono un sospiro di sollievo a sapere la minaccia finita. Erano in debito con la cellula della Virginia del BOPD.

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"Un rettiliano?" L'anziano è visibilmente sorpreso.
"Dovrebbe essere uno Yuan-Ti per la precisione."
"Un cosa?"
"Sono esseri metà uomini metà serpente provenienti dal mondo di Ilythirra."
L'elfa interviene "In realtà non abbiamo mai capito chi fosse e da dove prevenisse. Gli Yuan-Ti del mio mondo sono quasi estinti in seguito ad una sanguinosa guerra millenni fa, ritrovarli sulla Terra oggi...."
"Non l'avete interrogato?"
"Non si è mai dimostrato molto collaborativo. Inoltre abbiamo trovato estremamente difficile scandagliarne il cervello magicamente. Non aveva blocchi di reset come gli altri catturati, ma la sua mente è.... diversa al tal punto che navigarla e comprenderla è difficile."
L'elfa per una volta non lascia trasparire superiorità nelle sue parole. "Io riesco a percepire i pensieri, i ricordi e le emozioni di elfi ed umani perché sono stata a contatto con loro per centinaia di anni... so come pensano, come ragionano, come parlano. Questo Yuan-Ti? Tutt'altra cosa."
"Forse avremmo anche potuto fare qualcosa, ma non c'è stato tempo."

Stay Classy, Internet.

E3 2016 - Resoconto/Riassunto

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Nuovo anno, nuovo E3, ripercorriamo le conferenze velocemente per vedere cosa è stato annunciato, per avere tutte le informazioni in un'unico posto. Troverete tutti gli annunci e giochi in grassetto, seguiti da link ai vari trailer su youtube in arancione.






Il diavolo ha fatto una presentazione abbastanza standard, purtroppo mostrando meno di quello che ci si aspettava. Madden 17è il solito Madden, Fifa 17 passa al motore Frostbite ed ha una modalità storia dove si seguono le vicissitudini del giocatore Alex Hunter nella Premiere League... novità questa devo dire interessante per la serie. Puntano molto agli e-sport ed alla competizione. Poi abbiamo avuto uno sguardo a Titanfall 2, che questa volta avrà una campagna in singolo giocabile offline per buttarvi nel mondo creato da Respawn ed un multiplayer migliorato. 6 nuovi Titani, rampino per fare acrobazie ancora più fighe ed han promesso più modalità, personalizzazione e miglior progressione fin da subito. Uscirà il 28 ottobre 2016.
Battlefield 1 si è mostrato in tutta la sua gloria, con un nuovo trailer nella conferenza ed un livestream corposo. L'aggiunta dei superveicoli behemoth nelle mappe con distruzione non scriptata mi piace ed a vederlo sembra davvero figo. Certo che uscire il 21 ottobre 2016, vicino a Titanfall 2.... non lo so.
Poi le delusioni. Quella gnoccolona di Jade Raymond ci ha fatto vedere giusto una carrellata delle idee dei prossimi giochi di Star Wars in arrivo... nel 2018 e passa. Tutta roba troppo in là.
Poi Mass Effect Andromeda. Il gioco dovrebbe arrivare ad inizio 2017 e ci siamo beccati solo un misero trailer striminzito. Più informazioni a fine anno. Fanculo.
Infine EA ci ha mostrato il suo programma originals, che è un altro modo per dire che faranno da publisher a compagnie più piccole. Hanno presentato FE, un giochino di quelli fuffi tipici indie.


Bethesda ha mostrato una bella lineup. Fallout 4 si becca un po' di DLC nuove, Fallout Shelter arriverà su PC con più roba e Skyrim viene rimasterizzato per PS4, One e PC. Queste 3 notizie sono così importanti che Bethesda ci ha fatto 1 solo video sopra. Se per sbaglio possedete la Skyrim Legendary edition (o gioco base + tutte le DLC) su PC avrete la remaster gratis. 
Doom si prende un po' di update per il multiplayer al quale nessuno gioca. 

 Poi andiamo con le cose nuove. Quake ha un nuovo capitolo, ma segue lo stile di Overwatch. Si chiama Quake Champions ed avrà personaggi unici, eroi, campioni. The Elder Scrolls Legendsè un gioco di carte strategico. Prey viene finalmente ripresentato con un trailer in computer grafica, sembra interessante e a scriverlo ci sarà Avellone. Dishonored 2 arriverà l'11 novembre 2016 e si mostra in un trailer gameplay. C'è anche una stage demo di vero gameplay. Inoltre la casa videoludica si mostra pronta a saltare sul mondo VR, mostrando versioni VR di Doom e Fallout 4.
Tutto sommato nulla di nuovo o inaspettato a causa dei tantissimi leak dei giorni precedenti, ma roba solida e valida.


Microsoft con la sua povera Xbox One che vende di più della 360 della scorsa gen, si è vista negli anni a dover rincorrere una PS4 che sta vendendo manco fosse una Wii per non si sa quale assurdo motivo. Abbiamo un'altra E3 piena di roba e di giochi, a mio parere un'ottimo show pieno di roba interessante. Una cosa particolare c'è da dire. Tutte le esclusive presentate erano Xbox One e Windows 10. Con in piedi dove si può anche il crossplay, il crosssave ed il crossbuy se digitale. Insomma Microsoft vuole elevare Xbox ed Xbox Live non ad una console, ma ad una piattaforma. Sono partiti con la nuova Xbox One S, la versione ristretta dell'Xbox One. La versione Slim offre all'interno lo stesso hardware unito al supporto ai contenuti HDR e 4K, come quelli di netflix. Alcuni giochi durante la conferenza sono stati presentati come HDR ready, quindi insomma, i vostri televisori da millemila euro ora servono a qualcosa. Nuovo showing di Gears 4, che esce pure Windows 10 con crossplatform co-op. L'idea di poter affrontare la modalità orda con amici, chi su PC, chi su Xbox, è una bella cosa. Rimanendo su Geras, il generale Raam è stato annunciato su Kiler Instict. Poi si va dritto ai giochi di corse, con un bellissimo Forza Horizon 3 ambientato in Australia, anche qua crossplay tra W10 e One, con campagna in co-op ed in arrivo il 27 settembre. Recore ha una data di uscita, anche lui a settembre ed esclusiva Xbox One e Windows 10 ed ha avuto un trailer gameplay che mi ha incuriosito. Poi han fatto vedere una boss fight in Final Fantasy XV. Molto spettacolare, ma il tizio che giocava era un nabbo di quelli atomici. The Division Undergroundè stato mostrato alla conferenza sotto forma di un veloce trailer che non sto neanche a linkarvi. Poi di nuovo Battlefield 1 con lo stesso trailer della conferenza EA, nulla di nuovo. Poi un po' di roba sociale e di utility, come musica in background, l'aggiunta di club e cose del genere. Poi un po' di minecraft che unisce il mondo android, iOS e Windows 10. Dai creatori di Limbo arriva Inside, in arrivo 29 giugno e presentato con un trailer. Poi un po' di giochi indipendenti in carrellata. Altra roba indie con l'avventura grafica We happy Few. È davvero disturbante e mi ispira un sacco. I ragazzi di CD Project hanno approfittato della conferenza Microsoft per annunciare Gwent. Tekken 7 si è preso un trailer. Questo arriverà anche su Steam, non solo sul Windows store. Dead Rising 4 si è mostrato in tutta la sua follia. Scalebound letteralmente fantastico con il suo mostrare un superboss in quattro giocatori co-op. E girava molto meglio della sua ultima apparizione. Peccato che arriverà solo nel 2017. Sea of Thieves sembra essere davvero interessante nel multiplayer alla cazzo tra amici. Anche State of Decay 2 si è fatto vedere.  Halo Wars 2 ha mostrato un po' i muscoli con trailer in computer grafica ed un po' di gameplay. Poi un po' di notizie sul post Xbox One. Project Scoprioannunciato per natale 2017. La nuova console sarà uno step importante, con 6TF di potenza, 320GB/s di banda passante e punta al 4k nativo.





Ritorna il talk show della testata PC Gamer sponsorizzata da AMD anche quest'anno. Le danze si aprono con gameplay per Dawn of War III da Relic. Arriva un piccolo trailer di Oxygen not included dai creatori di Don't Starve. Ark Survival Evolved ha mostrato qualcosa con trailer di Redwood e Primitive+. Giant Cop sembra proprio uno di quei giochini del cacchio ma fuffi a sufficienza per divertire. Mount & Blade 2 Bannerlords si mostra in un gigantesco assedio. The Surge ha un minuscolo trailer che non vale neanche la pena farvi vedere. Clyffy B sale sul palco a parlarci di Lawbreakers ed a rispondere a domande scomode. Il gioco sembra davvero figo. AMD ci fa vedere le sue nuove schede 470 e 460. Niente spec però. Il Croteam ci propone Serious Sam in VR. Gameplay footage di Vampyr porta il gioco sempre più nel reame del MEH. Anche Superhot salta sul bandwagon del VR. Obidian ci mostra Tyrannyin movimento. LE avventure horror in prima persona hanno un nuovo esponente con Observer. Dropzone si propone come uno strano ibrido Moba-RTS.... praticamente è come se ogni giocatore controllasse i Vichinghi di Heroes of the Storm, ma è uno scontro 1v1. Arma 3 Apex ci mostra quanto possono essere fighi i simulatori militari spinti con un bel trailerone. The Turing Test si presenta in uno dei trailer più veloci e confusionari della fiera losangelina. Sull'onda di Star Citizen e No Man's Sky arriva Dual Universe, da gente che non ho mai sentito prima e che promettono mari e monti. Halo Wars 2 si fa rivedere con un po' di gameplay che mostra anche l'aspetto della costruzione della base. Dai creatori di Insurgency, arriva uno sparatutto WWII chiamato Day of Infamy.  Chivarly con un po' di magia diventa Mirage. Deus Ex Mankind Revolution fa capolino con uno sguardo a del gameplay a Dubai. Chiude la conferenza Warren Spector che dice robe.
Onestamente un po' annoiato per il format della conferenza, anche se i contenuti c'erano. Anche se a me frega qualcosa solo di DoW III, Deus Ex e Tyranny.





I francesoni aprono con Just Dance 2017. Lo spettacolo è sempre fuffosissimo. Ghost Recon Wildlands si mostra in due bellissimi trailer: uno in CG e l'altro di gameplay, arriverà il 7 marzo 2017. Io ed i miei amici siamo abbastanza interessati al gioco, perché ci piacciono le sfide co-op. Nuovo Southpark, the Fractured but Whole che è un colpo di genio assurdo e cavalca l'orda dei film di super eroi. Il nome in italiano è Scontri Di-Retti ed è una traduzione un po' straniante ma non credo si poteva fare di meglio. The Division Survival, la seconda espansione ha un trailer di quelli della storia. Eagle Flight, il gioco VR è......è........ boh Poi Palmer Luckey era vestito in modo imbarazzante. Star Trek VRè il sogno proibito di tanta gente che diventa realtà. A patto di avere soldi per i visori.  For Honor, in arrivo il 14 febbraio 2017, a quanto pare è stato ripensato un po', visto che ora ha una storia, per quanto assurda possa essere ed il gameplay sembra più strutturato. Grow Upè il sequel di Grown Home. Trials of the Blood Dragon ha avuto una presentazione assurda, di quelle fuffosissime, specialmente sul palco. Watchdogs 2 ha avuto una buona sessione di gameplay. Infine, Steepè stata la sorpresa Ubi di quest'anno. Gioco su sport estremi MMO. Differente dal solito Ubi.



La conferenza Sony ha aperto con God of War 4, dove Kratos ritorna con della barba.... in un mondo e gameplay particolarmente diverso. Poi il bimbo? Boh. Tanto tutto diventa inutile quando tirano fuori la data di Last Guardian: 25 ottobre 2016. Dal trailer a me fa sempre effetto meh, però oh, tutto può essere. Horizon Zero Dawnmostra i soliti muscoli. David Cage ci riprova con Detroit Become Human. Speriamo. Resident Evil 7 ha avuto una presentazione ed è..... WHAT? C'è una demo sul PSN se volete provarlo. Days Goneè un survival post apocalittico.... ispira ma nulla di nuovo sotto al sole. La spinta sul VR c'è, con Here They Lie, sempre roba strana in prima persona, così comeFairpoint. E Barman VR, di Rocksteady. E Final Fantasy XV VR. e Star Wars X-Wing VR. Insomma tanto VR per una console che a malapena gestisce un framebuffer full HD a 60fps. Secondo me stanno facendo il passo più lungo della gamba, serve PS4Neo.
Un trailer di Lego Star Wars 7.
Activision si fa sentire con il suo nuovo Call of Duty Infinite Warfare con un bello spezzone della campagna.
Crash Bandicoot ritorna in Skylanders imagination.... e nei remaster dei primi 3 episodio per PS1! Wooo! Nostalgiafag! Il prossimo gioco di Insomniac è... Spiderman. Sembra interessante e sono convinto che sarà anche bello, ma mi aspettavo qualcosina di più incisivo. Tra l'altro esclusiva Sony.
Kojima non poteva stare con le mani in mano e quindi è arrivato un teaser di Death Stranding che... è una Kojimata come al solito. E Sony chuide qua direi. 

Zelda Breath of the Wild devo dire, sembra davvero nuovo. In realtà se uno gioca ad altre cose oltre a Nintendo si accorge che questo nuovo Zelda combina elementi di gameplay emergente tipico dei survival o dei monster hunter, con raccolta materiali, crafting,
Poi vabbe'Pokémon Sole e Luna, ma è Pokémon su.
Altre cose annunciate sono stati il nuovo RPG per 3DSEver Oasis, sulla falsariga di Fantasy Life X Animal Crossing, ed un nuovo Mario Party per 3DS. Han mostrato anche roba su giochi in dirittura di arrivo, come Paper Mario Color Splash o Tokyo Mirage Session.



Queste sono solo le conferenze, treehouse ufficiali dei big. Devo dire che di roba figa c'è, un po' per tutti i gusti. Se non vi piace nulla siete delle persone un po' vuote dentro.
Personalmente mi aspettavo di più da Mass Effect Andromeda, rimanendo a bocca asciutta. Almeno Titanfall 2 sembra la solita figata. Scalebound mi intriga, così come Prey dopo aver saputo di Avellone nel team di scrittori. Wildlands ho speranze per il co op con gli amici. Poi ovviamente c'è Tyrant, Dawn of War III e Deus Ex che mi interessano ed ogni nuova informazione è sempre bene accetta. Sony ha Horizon che sembra spettacolare, ma il resto delle sue esclusive non mi fa né caldo né freddo. Nintendo invece mi ha stupito positivamente con il nuovo Zelda, aggiungendo meccaniche tipicamente occidentali da open world action rpg ed andando a pescare dal gameplay emergente degli indie. Tutto sommato, soddisfatto, anche se oramai l'E3 non è più la conferenza di una volta.
Ah, si, grazie Microsoft per portare tutto su PC, però ora migliora il Windows Store!

E questo è quanto. Piaciuto questo E3?

Stay Classy, Internet.

Her Story - Recensione

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HER
Piattaforma
: PC Data di uscita: 24 giugno 2015
Her Story è uno strano prodotto. L’anno scorso riuscì ad accaparrarsi un sacco di premi della critica riguardo la narrativa e si beccò tanti bei voti. Mi incuriosì ma poi me ne dimenticai. Un recente Humble Bundle me lo propose ad 1$ e l’ho finalmente giocato.


Sega CD 2.0
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Il look & feel è perfetto. Il sistema distinguerà video nuovi da già visti con un’icona.
Chi si ricorda i film interattivi? Io di sicuro no. Si svilupparono prima della mia nascita, sui Laserdisc e quindi non ne sono mai veramente stato esposto, tutto ciò che so sul loro conto viene praticamente da wikipedia e video buffi su youtube che rivangano il passato come quelli dell’AVGN. Erano caratterizzati dalla presenza di attori veri o cartoni animati, che venivano mostrati su schermo in sequenze discrete ed il giocatore attraverso un semplice sistema di scelta poteva spostare l’azione cambiando quali sequenze mostrare in seguito. Sono stati sostituiti con il tempo da giochi con grafica fatta tutta al computer. L’equivalente moderno sono forse i giochi di David Cage.
Sam Barlow rimette in gioco l’idea e ci presenta un’esperienza singolare nel panorama videoludico moderno. Il gioco una volta avviato aprirà una finestra di un sistema operativo simile a quelli degli anni ’90: basilare, scarno ma funzionale. Al suo interno c’è un database di registrazioni della polizia di un interrogatorio di una donna del 1994. La qualità dei video è perfetta: sembrano veri video VHS passati su uno schermo catodico. Lo scopo non c’è, o almeno non è immediatamente comunicato al giocatore. È il vostro cervello che deve attivarsi da solo. Si viene presentati con una storia da ricostruire e la voglia di capire cosa è veramente successo deve arrivarci da dentro. Non ci sono obiettivi o forzature meccaniche che ci spingono al completamento, il processo è invece estremamente geniale. Come arrivare ad avere il quadro completo è invece pensato in modo molto intelligente ed è la vera star del gioco a mio avviso. Ci sono 271 clip nel gioco, ma per cercarle dovrete fare delle ricerche alla “google”, ovvero inserire parole nella barra e queste verranno ricercate nelle frasi dette dalla donna.
Nessuna persona avrà la stessa esperienza di ricostruzione della vicenda perché ognuno ha un proprio modo di ragionare, un proprio modo di analizzare, dedurre e collegare eventi, nomi, date. Il sistema è aggirabile però se si ragiona in un determinato modo e questo lavoro di logica e deduzione può venire distrutto in un sol colpo se si ha l’intuizione giusta. L’attrice dei video è Viva Seifert, e fa un ottimo lavoro recitativo, con anche un paio di chicche canore e la storia messa in piedi è intrigante, multistrato e complessa. Passando da parola a parola, da video a video, da evento ad evento, la curiosità tipica di un giallo investigativo si farà sempre più viva ed avere se stessi come unico punto di drive dell’esperienza è davvero galvanizzante. Certo se non si accende nulla dentro di voi, l’esperienza risulta noiosissima e senza il minimo senso.
L’esperienza è unica e vi durerà un paio di ore…. se siete alla ricerca di cose nuove, strane, mai viste prima, dateci un occhio. Poi non venitemi a dire che il mondo dei videogame non ha più idee, non fa nulla di nuovo e si spara e basta. Allargate i vostri orizzonti!

Stay Classy, Internet.



Top & Worst 10: SOULSBORNE BOSSES

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Vi ricordate la classifica che fece, millenni fa, Toralex su questo blog, quando c'era ancora l'intenzione di fare una cosa a due? Oramai è antica, scritta quando il fenomeno Soul era all'inizio.

Bene, ho pensato di rivisitarla scegliendo le migliori e le peggiori bossfight tra tutti i Soulsborne, quindi tra Demon Souls, Dark Souls I, II e III e Bloodborne. Articolo a quattro zampe con Toralex che ritorna giusto per quest'occasione. Ah, si, SPOILES.

I boss sono forse l'anima dei Souls. Questi nemici la cui barra della vita occupa una parte considerevole dell'interfaccia utente, il cui nome è ben evidenziato e che hanno un significato mediamente importante per la storia, ci sbarrano la strada con i loro attacchi che uccidono in pochi colpi, con i loro moveset elaborati e ci rimangono impressi nella memoria per la loro epicità... oppure fanno così schifo che ci chiediamo come mai gli sviluppatori abbiamo perso del tempo a rendere certi nemici dei boss invece che normali nemici. Dopo una lunga discussione, io e Toralex abbiamo stilato la nostra classifica congiunta sui quali siano i miglior ed i peggiori boss dei Soulsborne.

10 MIGLIORI BOSS

10  - Manus - Dark Souls: Artorias of Abyss DLC
CapRichard Manus è un personaggio alquanto importante per il lore di Dark Souls. Originariamente un uomo, la sua umanità impazzì e divenne il padre dell'Abisso, con l'intento di consumare tutto. Fu risvegliato per ordini di un antico serpente nell'antica Oolacile e sconfisse Artorias il cavaliere. Il giocatore lo affronta in un posto dove regna l'oscurità, dove i punti rossi luminosi sulla sua testa risaltano e lo rendono una presenza minacciosa che sbuca apparentemente dal nulla. L'incontro è impreziosito dalla possibilità di evocare in aiuto Sif, il lupo di Artorias, che impugnerà con la sua bocca la spada del suo padrone ed aiuterà il giocatore distraendo Manus, creando un duo da combattimento pieno di feels, con il lupo che mostra una determinazione nel continuare a combattere simile a quella dei giocatori stessi di Dark Soul.
Gli attacchi corpo a corpo di Manus sono potenti ma gestibili ma quelli di magia oscura possono fare molto male ad un giocatore non preparato. Usare il pendente d'argento per deflettere la sua magia risulta fondamentale per affrontare il boss con maggiore tranquillità. Anche dopo la sua sconfitta, Manus tornerà a farsi sentire nei giochi successivi. La sua essenza infatti si romperà in frammenti che prenderanno vita propria e si faranno vedere negli altri Dark Souls, nei panni di Nashandra, Elena, Nadalia, Alsanna in Dark Souls II e Karla in Dark Souls III. Per la sua arena, il suo look e questa sua influenza nel background, si piazza al 10° posto.


9  - Cacciatore Oscuro - Dark Souls II

CapRichard Il Cacciatore Oscuro è un boss opzionale di Dark Souls II. Il secondo capitolo della saga ha troppi boss convenzionali ed in generale poco ispirati. Il Cacciatore Oscuro si salva dalla massa per il suo design e per la sua generale cattiveria durante la boss fight. Raggiungerlo anche non è facile. Bisogna aderire ai Pellegrini dell'Oscurità, che non si trovano proprio dietro l'angolo, si devono completare 3 minidungeon non proprio semplicissimi e poi alla fine del terzo dungeon completato si trova il Cacciatore. Se si muore durante lo scontro, si dovrà riaffrontare uno dei dungeon prima di poterlo combattere. Tra il suo barrage di attacchi corpo a corpo ed incantesimi, la capacità di sdoppiarsi facendo entrambe le cose contemporaneamente, da molto fastidio a tutti i personaggi incentrati sulle botte ed il combattimento è decisamente ostico ed interessante. Non ha però molta vita e preparandosi un attimo con armi di fuoco e aumentando la propria resistenza all'oscurità il suo combattimento prende una piega molto più semplice.



8  - Kalameet - Dark Souls: Artorias of Abyss DLC

Toralex Non potevano non inserire un dragone nella nostra classifica. Questi maestosi esseri sono alle fondamenta di moltissimi GDR ed altrettante
ambientazioni fantasy, e Dark souls non è da meno. La grande battaglia tra gli ammazzadraghi guidati da Gwyn e le enormi bestie fa infatti da sfondo a tutte le disavventure che il povero non morto prescelto di DS1 si troverà ad affrontare. Ma, al momento della stesura la domanda sorse spontanea: QUALE boss draconico era il migliore?
Tra i due contendenti, Sinh e Kalameet, il drago nero delle calamità ha avuto la meglio: Il suo aspetto minaccioso ed affascinante, l'hype della battaglia che cresce sotto le parole di Hawkeye Gough, i primi incontri con il drago, la side quest per riuscire ad abbatterlo in volo per poterlo affrontare; un buon pezzo del DLC è un grosso preambolo a una delle battaglie più dure dell'intera trilogia. Kalameet è spietato, rapido e letale. Il suo fuoco fa danni sia fisici che magici, la sua capacità di paralizzare il giocatore con il suo occhio terrificante. E' una lotta per la sopravvivenza, dove il cacciatore diventa la preda e viceversa.

7  - Orfano di Kos - BloodBorne: Old Hunters DLC
Toralex Dopo aver percorso mille pericoli nel misterioso villaggio sul fondo del lago,(menzione speciale agli uomini-squalo. Maledetto Miyazaki.)
il giocatore, camminando in mezzo a una moltitudine di creature in preghiera, si accinge ad avvicinarsi ad un pezzo di costa in riva a ciò che rimane del lago,
con la luna minacciosa sopra di esso. Ciò che si trova davanti è il corpo di un grande essere, portato alla deriva dalle onde e lasciato li a marcire.
Ma la "magia" del momento finisce presto: il cacciatore assiste a quello comunemente chiamato "miracolo della vita", anche se, stavolta, di miracoloso
c'è davvero poco. Il grande essere aspettava un figlio, ed ecco che egli si mostra, piangendo alla luna, in tutto il suo terrificante splendore:
L'Orfano di Kos. il figlio del cosmo. Il bambino di un grande essere. La creatura che, probabilmente, il piccolo Mergo avrebbe dovuto rappresentare.
Inizia così, una delle battaglie più feroci mai affrontate in un gioco del genere. La creatura, simile ad un pallido e mostruoso essere umano,
dopo averci notato ed estratto un cordone ombelicale imbevuto di placenta, che userà poi come arma, lancia un urlo al cielo, come se ci ritenesse
responsabili della morte del genitore, e si scaglia contro al cacciatore con tutta la rabbia che ciò comporta.
Io, personalmente mi sono trovato spiazzato. Sia per l'aggressività e la potenza di questo boss, quanto per la botta morale che porta questa lotta.
Un bambino. Un bambino terrificante e con una potenza spropositata. Sappiamo che i grandi esseri sono malvagi, ma il neonato di uno di essi lo è?
Le domande, tuttavia, devono aspettare: tra urla acute e sofferenti, il mostro ci obbliga ad uno scontro di grande complessità: l'agilità e la capacità
di colpire a grandi distanze rendono L'orfano un nemico temibile. Con la pioggia scrosciante ed una musica struggente, verso metà vita l'orfano si trasforma,
Assumendo una forma tanto mostruosa quanto particolare: Diventa più chiaro, guadagna un paio di "ali" a mo di mantello ed ancora più aggressività, quasi a
volerlo paragonare ad un angelo caduto. Dopo uno scontro terribile, la creatura cade, facendo uscire dal corpo esanime della madre un'anima nera a sua somiglianza.
Nel silenzio del post battaglia, il cacciatore distrugge il "black orphan", detentore dell'incubo, facendo finire la pioggia e , con essa, il dlc. Poesia.


6  - Sir Alonne - Dark Souls II :Vecchio re di Ferro DLC
CapRichard C'è un tipo di combattimento nei Dark Souls che è sempre interessante. Il combattimento 1 vs 1 contro avversari non mostruosi quanto più possibili al giocatore. Sir Alonne della seconda DLC di Dark Souls II è uno dei migliori esponenti di questa categoria, principalmente per il suo "carattere." Alonne prima dello scontro fa un inchino con la testa verso il giocatore e se si vince la battaglia senza mai farsi colpire, egli compirà seppuku.
Non c'è magia (se non un buff alla sua spada e qualche fendente energetico) non ci sono cose strane, solo un guerriero che vi carica in modo disciplinato, con fendenti ed affondi precisi e determinati che lasciano poco spazio di manovra, costringendo il giocatore a stare più sulla difensiva e sul reazionario piuttosto che sull'attivo, con pochissimi momenti di pausa durante il combattimento nel quale colpirlo prima di ritornare a stare attenti ai suoi attacchi. La sua non debolezza a praticamente nulla e la sua resistenza alle spade lo rendono difficile da approcciare con un po' tutti i tipi di build, andando a far ricadere la vittoria e sconfitta del giocatore solo sul fattore concentrazione. La location anche è molto semplice ma di grande impatto, consona ad un duello del genere. I miei tentativi contro questo boss li potrete trovare qui.




5  - Ammazadraghi Ornstein ed Esecutore Smough - Dark Souls

CapRichard LA boss fight del primo Dark Souls. Una volta arrivati ad Anor Londo il gioco entra nel vivo, con nemici colossali, veloci, potenti, cacacazzo e soprattutto quel cazzo di ponte con gli spara ombrelli. Dopo tutta questa fatica, ci si para di fronte uno scontro di quelli ostici, tosti, che tirano fuori le migliori bestemmie in tutti noi. Due guerrieri con stili complementari tra di loro. Ornstein è snello, veloce, lanciere, con il potere del fulmine, che carica agilmente da un lato all'altro del campo. Smough è un cicciobombo che attacca più lentamente ma con il suo martello prende più area ed ha più vita. Combatterli da solo è difficile in quanto bisogna averli sempre entrambi nella propria visuale per poterne evitare gli attacchi. Il buon Solaire ci può venire in aiuto in questo combattimento ed è questo il momento topico della formazione delle migliori amicizie tra il giocatore ed il cavaliere del sole. Mentre lui distrae un nemico, il giocatore può occuparsi dell'altro. Sconfiggerne uno però non implica la fine del combattimento. La morte di Ornstein porterà il ciccione ad ottenere maggiore velocità ed il potere del fulmine del compagno caduto. Viceversa, eliminare prima Smaug renderà Ornstein un gigante. Oltre a questo, in entrambi i casi si cureranno al 100% ed otterranno un boost alla vita, al danno ed alla difesa. Una bella sfida che marchia la fine della prima fase del gioco.

4 - Ludwig - Bloodborne: Old Hunters DLC
Toralex In quarta posizione troviamo Il primo boss del DLC di Bloodborne: Ludwig, the accursed...O dovremmo dire "the holy blade"?
La prima parola che mi viene in mente per descrivere questa boss battle è "spiazzante". Dopo una prima area già da incubo ed un
inizio del DLC davvero traumatico (si giganti tentacolosi, sto pensando a voi), il giocatore si ritrova, quasi senza aspettarselo,
in un'area dalle modeste dimensioni, inondata di sangue sino alle caviglie e circondata da corpi martoriati e ossa rossastre: uno scenario da incubo.
Non che bloddborne non ci abbia abituati a scenari inquietanti, ma questo posto, e ciò che vi si nasconde, è benzina per la follia.
Il povero cacciatore non fa in tempo a guardarsi intorno che, dinanzi a lui, si erge una mostruosità indicibile: una malriuscita fusione tra bestie, chtuloidi e tratti "umani", Un'enorme creatura dotata di parola ed intelletto, con un nome che risuona nella testa dei giocatori
sin dall'inizio del gioco: Ludwig.
"Ma non era..." non ho fatto in tempo a pronunciare queste parole prima che la belva mi si scagliasse contro. E che belva. Ludwig è probabilmente
il boss più aggressivo di tutti i soulsborne. Non lascia il MINIMO spazio per pensare o per respirare, costringendo il giocatore ad affidarsi
ai meri riflessi durante i primi tentativi, spesso morendo inesorabilmente sotto ai tremendi colpi della creatura.
Range, pattern, potenza: Ludwig ha tutto ciò e, dopo metà vita, anche di più. al 50% degli HP infatti, la battaglia cambia: La bestia riacquista un poco di sanità mentale
prima di impugnare la sua sacra spada, compagna di mille battaglie, assumere uno stile più "umano" e alle parole "my guiding moonlight",
scagliarsi contro il giocatore senza pietà, aggiungendo alla sua già incredibile aggressività range ed attacchi arcani. Terrificante.
Il giocatore non ha tempo per pensare, deve solo combattere. Il finale poi, è la ciliegina sulla torta: la sua testa, morente ed immersa nel sangue
che mostra al giocatore il lato umano della bestia, ovvero ciò che era Ludwig, il sacro cacciatore della chiesa della cura. Con la possibilità di regalare un ultimo sorriso od un'ultima lacrima all'ex guerriero, il giocatore si allontana, con un senso di pietà per quella creatura.


3 - Anima dei Tizzoni - Dark Souls III
CapRichard Sul gradino più basso del podio troviamo un boss finale. L'anima dei tizzoni ha tutte le note giuste.
L'ambientazione è una grande arena piena di fiori, che ricorda l'area del boss finale di BloodBorne.  La musica è a dir poco fantastica. Si entra in questo campo di fiori e dal falò centrale la figura ci caricherà, lasciandoci poco tempo per respirare. La peculiarità di questo boss è che è l'amalgama di tutti coloro che hanno collegato il fuoco e cambierà stile di combattimento per ricalcare quello dei giocatori di Dark Souls. Avrà una forma con la spada lunga con attacchi veloci e varie stance. Le altre sue forme sono DEX/Pyro, armato di scimitarra e piromanzie ed in grado di fare il backflip del primo Dark Souls, poi una STR/FTH, con una grossa lancia con la quale caricherà spesso il giocatore e miracoli di supporto ed in fine una build INT, con bacchette e stregonerie. Appena si svuota la barra della vita per la prima volta, assumerà una nuova forma. La musica otterrà un nuovo strumento: il pianoforte e ricalcherà il motivo di Gwyn, il boss del primo Dark Souls. Ora sarà armato di una spada particolarmente lunga e lancerà fulmini sul giocatore e potrà eseguire una lunga combo in grado di devastare il giocatore se connette. Questo insieme di feel, unito alla possanza e varietà delle mosse, lo rendono il miglior boss finale della saga e di sicuro uno dei migliori boss in generale.

2  - Maria - Bloodborne: Old Hunters DLC
Toralex Ad un passo dal punto più alto del podio di questa sgangherata classifica, troviamo la boss battle che, in mia opinione, è la migliore di tutto quell'ammasso di battaglie epocali che è Bloodborne: Lady Maria of the clocktower. Molti potrebbero essere in disaccordo citando le mie stesse parole sul boss finale di Dark Souls 1 ma, in questo caso, la capacità di Parryare la nostra splendida avversaria non la vedo come una cosa negativa, anzi, tutto il contrario.
La possibilità di contrattaccare fa parte di un grosso insieme contenente le possibilità di approccio che il giocatore ha in questo frangente. Non è una battaglia contro un essere quasi divino, ma uno scontro mortale tra maestri cacciatori, tra ebbri di sangue,
tra i due pupilli di Gherman, figura chiave in tutto il concerto lovecraftiano creato da FromSoft. Il duello è veloce, senza sosta; Il cacciatore, abituato ormai ad ogni aberrazione, si trova in una battaglia mortale con chi, prima di lui, aveva percorso quella strada
(anche se con finali molto differenti). I pattern di Maria sono spiazzanti durante i primi tentativi, con la sua velocità fulminea ed un output di danno di tutto rispetto. Ma proprio quando il giocatore inizia ad imparare le mosse del nemico, ecco che la nostra Lady richiama il potere
nascosto del sangue, modificando mosse,aggiungendo range, aumentando il danno e, durante la terza fase, addirittura inserendo un secondo colpo
ad ogni suo attacco dopo un brevissimo delay, apposta per inserirsi dopo gli invincibilty frames del protagonista.
Il tutto condito da una soundtrack coinvolgente e piena di pathos, per ciò che la battaglia e Maria stessa rappresentano in tutta la lore.
Il maestoso luogo della battaglia poi; con elementi distruttibili, l'enorme occhio dell'orologio che sembra scandire il tempo del duello e l'area da incubo appena passata,
aggiungono quell'ultimo pizzico di sale ed epicità che trasforma una grande battaglia in una danza di morte e bellezza.

1  - Il Re senza Nome - Dark Souls III
CapRichard Dopo molto discutere, al primo posto io e Toralex abbiamo deciso di piazzare il primogenito di Gwin. Eliminato dalla storia per aver tradito il padre schierandosi con i draghi, la sua boss fight è una delle cose più epiche mai realizzate in un Soulborne e pertanto si becca il primo posto.
Dopo aver attraversato l'area della Vetta dell'Arcidrago, si arriverà un interruttore che farà arrivare una tempesta che ingloberà l'area. Davanti al giocatore si formeranno delle nuvole sulle quali è possibile camminare per raggiungere l'area di battaglia. Intorno al giocatore infuria la tempesta ed il Re senza Nome di presenterà in groppa ad un drake sparafuoco per la prima parte del combattimento. Arriverà dal cielo e spenderà molto tempo a cercare di colpire il giocatore con fiammate, fulmini e veloci attacchi da parte della sua spadalancia caricata di fulmini. Questa fase non ha un vero pattern e sarà molto randomica, finendo velocemente in alcuni casi o durando in eterno in altri. Una volta abbattuto il drago, il Re si avvicinerà ad esso per finirlo ed assorbirne la forza. La sua mano trema visibilmente prima di finire la bestia. Ora, con nuovo potere si scaglia sul giocatore, usando mosse non propriamente prevedibili a causa del suo movimento erratico. Mantiene elevata mobilità aerea e spesso salterà volando via dalla visuale o cercherà di far cadere fulmini dal cielo a sorpresa. Uno dei migliori combattimenti da affrontare con un amico ed uno dei più gloriosi in solo. Decisamente da primo posto. Ed in tutto questo, è un boss opzionale, inserito in un'area non proprio intuitiva da raggiungere!

10 PEGGIORI BOSS

10 - Leechmonger - Demon's Souls
È talmente insignificante che non abbiamo trovato le parole.














9 - Strega di Hemwick - Bloodborne
Toralex Ehhr...No , sul serio: Due vecchie brufolose e rachitiche? Ok che l'ambientazione ricorda un po' la sala briscola di un ospizio da quattro soldi, ma orsù, mi aspettavo di più
dalle famigerate streghe di Menwick. Lo scontro è piuttosto semplice come concept: Picchia la nonna, lei si teletrasporta sparendo, evoca un mostro d'ombra che manco Melisandre in GoT,
rispunta da qualche parte e giù di mazzate ancora. L'unica cosa carina è il fatto che le streghe sono 2 e una ha la barra della vita nascosta, Ma i pattern sono veramente troppo elementari per risultare problematici.
Ah..ho dimenticato di dire che si divertono a fare lo scalpo? Era meglio una nonnina che cucinava fino ad ucciderti, quello si che è un incubo.



8 - Cavaliere dei Draghi - Dark Souls II
CapRichard Va bene, i boss iniziali devono insegnare cose al giocatore, ma Dark Souls ci ha sempre dimostrato che questo insegnamento arriva non con una diminuzione della difficoltà, ma in altri modi. Dark Souls II invece ci mostra due combattimenti iniziali alquanto facili: il Gigante nella foresta dei giganti caduti ed il Cavaliere dei Draghi nella Torre di Heide. Il gigante almeno è un gigante quindi più figo, questo è un pancione con un moveset prevedibilissimo e che può essere spinto giù senza problemi. Il mio incontro con sto coso è stato immortalato in questo video. Davvero nulla di eccezionale.










7 - Demone della Cupidigia - Dark Souls II
CapRichard Quando pensi che Dark Souls II ti abbia dato il peggio in termini di design dei nemici, ecco che ti arriva questo coso. Una palla di lardo che bascica a terra. Si, un po' saltella, un po' prova a farti male, ma poi? Cosa mi rappresenta? Che sfida mi propone? Che tipo di ostacolo è?
Non l'ho ancora capito. Forse è un messaggio che diventare grassi e cicciotellosissimi vi fa diventare dei brutti boss. Vista la quantità di simboli di evocazione prima della sua porta, mentre entravo nella nebbia, pensavo a chissà quale sfida difficile mi attendesse. Invece è un farming spot per i discepoli del sole.


6 - Scarica Infinita -  Dark Souls
CapRichard A guardarlo non sembra neanche male. Cioè è un coso grosso, brutto rosso con dei tentaco..... no ok, anche a guardarlo è brutto. Ma il vero crimine è la boss fight di per se. Uno mentre sta camminando per i fatti suoi verso chissà quali ignote direzioni ad esplorarsi il gioco e poi bum, dopo aver preso della roba da un cadavere questo coso appare e ti attacca. Sono quelle boss fight brutte e vecchio stile, dove il giocatore è microscopico ed è messo di fronte ad un nemico dal quale si vede solo la testa  che attacca dall'alto in modo telegrafato, da schifare rotolando via, dare un paio di colpi e poi ripetere. Già così si tratta di una boss fight debole, dove non c'è un confronto di presenza sul campo tra bestia e giocatore, ma è reso peggio dalla capacità di nascondersi nello scenario, evitando tutti i suoi attacchi e contrattaccando con impunità. Oppure, si può sconfiggere facilmente ritornando alla porta di nebbia. In quel momento il boss salterà aggrappandosi al pendio con la sua manona e si farà colpire dalla vostra spada e dopo due colpi cade giù. Delusione.



5 - Emissario Celeste - BloodBorne
Toralex In un gioco pieno di scontri epocali con esseri dell'altro mondo come Bloodborne, quando senti puzza di OLDE ONE la reazione automatica è un'erezione granitica.
Cosa che effettivamente successe quando entrai in quello splendido ed abbandonato giardino e lessi "EMISSARIO CELESTE" coem nome del boss.
Le mie aspettative erano alte: cosa incontrerò mai? Uno cthulu simil-angelo? un tentacoloso postino? un....gruppo di mob normali..'??
Eh si. La mia delusione è stata inversamente proporzionale alla fatica nel superare questa boss fight: Un grosso gruppo di puffi/alieni/peni bipedi con pattern ridicoli e 2hp a testa.
Per non parlare dell'emissario stesso che, per metà scontro, si camuffa come uno di quei piccoli pen..ehm alieni blu, per poi crescere a dismisura ed  assumere la forma di un'erezione con troppe colonie fungine. Come ormai avrete capito, si tratta di una battaglia del c.

4 - Magus Predatore e Congregazione - Dark Souls II
CapRichard Dark Souls II riesce sempre a stupire in negativo. Il primo boss della Cava Pietralucente di Tseldore è.... è.... BOH. LA prima volta che l'affrontavo, non sapendo cosa aspettarmi come al solito ho evocato gente, solo per trivializzare lo scontro in modo barbaro. Nella mia seconda run, con una quality build, ho attaccato a caso con uno spadone ed ho vinto comunque. È un boss di gruppo, ma il gruppo, la congregazione, sono di un debole che ha dell'imbarazzante, mentre i maghi, quelli in teoria che fanno danni, sono estremamente scoperti e quindi vittima di attacchi senza possibilità di rispondere. Davvero, uno schifo. In Dark Souls 3, i diaconi della profondità ripropongono l'idea, ma è eseguita mille volte meglio.



3 - Phalanx - Demon's Souls
Toralex Altro rappresentate di Demon's souls o, come mi piace chiamarlo, il festival dei boss mediocri (rispetto agli altri). Sarà che è stato il primo, sarà che che lo hanno usato per tastare il territorio, ma i suoi boss non sono ne particolarmente belli ne brutti, si piazzano nella mediocrità più assoluta. Tranne questo ammasso di sterco, però.
La descrizione non è a caso, è effettivamente un ammasso di merdine gelatinose armate di scudo che formano, appunto, una falange in difesa del caccone principale.
La battaglia sta tutta nello smontare pezzo per pezzo questo grosso puzzle per coprofagi spartani, possibilmente col fuoco, fino alla fine della barra vitale. Tirare lo sciacquone sarebbe stato più efficace.


2 - Avanguardia Reale dei Topi - Dark Souls II
CapRichard Al secondo posto troviamo questo scempio. Per fortuna è un boss opzionale. Lo scontro consiste in un'orda infinita di ratti contro il giocatore nella quale si nasconde uno con una cresta che è il vero boss. Il trucco sta nell'individuarla e nel colpire lui a discapito degli altri. In teoria non è male come idea. Solo che basta andare anche a caso e si riesce a batterlo. Come feci io la prima volta. Nelle successive run, sapendo cosa andare a cercare, lo scontro termina in nanosecondi. La mandria di topi è inoltre totalmente incapace di rappresentare un pericolo. Certo possono pietrificare, ma la loro frequenza di attacco è molto bassa, lasciando molto spazio al giocatore per respirare.
Come Boss, ci si aspetterebbe qualcosa di più, non dei fottuti ratti inutili.









1 - Girandola - Dark Souls
CapRichard Al primo posto c'è il boss più insignificante di tutta la saga: Girandola. In realtà da un punto di vista di storia e come ambientazione non è neanche male. Dovrebbe tipo essere un tizio che vorrebbe provare a resuscitare la moglie e quindi è diventato questo potente negromante che comanda le catacombe.
Il problema è che io non ho la più pallida idea di questo boss cosa faccia. Tutti gli altri di questa classifica almeno mi hanno attaccato, mi han fatto danni, mi han provato ad uccidere. Erano ostacoli. Anche se non molto inventivi ed orridi o eccessivamente semplici, si sono comunque presentati a modo. Io non potrò mai scordare il mio incontro con Girandola, che è andato in maniera simile anche per Toralex e per tanti amici che han giocato a Dark Souls. "Ahah! Carichiamolo prima che possa fare altro!" Esattamente 3 colpi dopo il boss era sconfitto e non ha fatto assolutamente NULLA. Leggo in giro che questo boss si clona e spamma incantesimi sul giocatore. Io e tanti altri giocatori non abbiamo mai avuto il piacere di assistere alle sue magie. Per questa sua capacità di essere totalmente insignificante ed andare giù più velocemente di dire il suo nome, si becca il primo posto tra i peggiori boss dei Soulsborne.



E questa è la nostra classificona. D'accordo o no? Commentate pure!
Stay Classy, Internet.

Monster Hunter Mayem #8: Rivale

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"Ancora un'ora e saremo a casa, non vedo l'ora, sono indolenzito...." La guida di york è veloce ma non aggressiva. Il pesante furgone corazzato incede sicuro sulle lunghe strade asfaltate americane.
"Non si è ancora ripreso?" Towers guarda con preoccupazione il rettiliano legato ed imbavagliato nel loro furgone.
"Si ma ragazzi, la sua armatura! È fantastica! Ha al suo interno elettronica di controllo per il.... braccio cannone." Jack è felice come un bambino nello smontare ed analizzare la corazza del mostro.
"Che materiale è? Non sono riuscito a romperlo durante la battaglia." Dahab prende un pezzo della corazza e lo picchetta come per saggiarne la durezza.
"Azzarderei a dire.... Mithril." Tutti si girano verso Wang con faccia stupita. "O anche Adamantio. Di sicuro non è uno dei materiali che comunemente troviamo qui sulla Terra. Secondo me proviene dal mondo dei Seelie."
"È un'ipotesi valida. Di sicuro una volta tornati alla base potremo capirne di più... più che altro, quel cannone, spara palle di fuoco... è magico?"
"A vederlo non si direbbe. L'armatura ha una sorta di batterie all'interno che arrivano fino al guantone spara palle di fuoco... c'è una batteria di condensatori.. almeno credo, non ne ho mai visti di questo tipo, ma guardando il circuito possono svolgere solo una funzione analoga. Quindi accumula molta energia e poi la canalizza qui. Ma c'è roba troppo complicata e non ho gli strumenti adatti per analizzarla a modo nel furgone."
York interrompe il confabulare. "Ragazzi abbiamo compagnia."
Un furgone si accosta al veicolo dei cacciatori, lo spintona un paio di volte e lo costringe ad uscire di strada, finendo in una piazzola. Davanti, delle auto messe a mo di barriera, uomini armati dietro di esse, pronti a far fuoco sul furgone.
"Non sembrano essere i paramilitari....."
"WAAAAAAANG! È GIUNTA LA TUA ORA!" La voce arriva distorta da un megafono.
Tutti si girano verso il cinese.
"Oh, cavolo. È lui."
"Lui chi?"
"Ferdinando Kumar. Il mio rivale di... affari a Richmond."
"Ma che cazzo di nome è?"
"È metà messicano, metà indiano, tutto kitsch. Guardatelo."
Con in mano un megafono di fronte a loro si staglia una figura sgargiante. La pelle tende sul marroncino, i baffi sono grossi, larghi e ricurvi su se stessi. In testa un cappello da texano a tesa molto larga, con tanto di pantaloni a zampa di elefante e stivaletti country... ma al torso c'è una veste indiana con un motivo floreale orientale. La sua mano si muove veloce e tutti gli scagnozzi, una ventina, iniziano a sparare contro il furgone. Il rumore è assordante. Mano a mano tutti finiscono i caricatori, ricaricano ma non continuano a sparare. Ferdinando riprende mano al megafono.
"Vedo che si sei attrezzato. Viaggi con gente... potente. Ma non abbastanza per me!".
"Ah, le orecchie....."
"Tra tutto il casino hanno anche colpito la ruota anteriore destra...."
"Non vi preoccupate ragazzi. Vedete quell'uomo sulla destra? Nero, con i rasta? Un mio uomo. si chiama <<Cent>> Ci aiuterà al momento giusto."
"Cent? Sul serio? Ma che nome è?""Da nigga direi".
"Che stanno facendo ora? Ferdinando ha in mano una.... mini catapulta? Ci sta mettendo sopra una boccetta... roba alchemica?"
"Probabilmente."
"Ammiratemi!" Con un veloce gesto della mano, i poteri telecinetici di Towers prendono la boccetta e la fanno cadere ai piedi di Kumar. "Beh? Non è esplosa? Non è successo niente?"
"Forse fa qualcosa di particolare...."
"Guarda ci riprovano!" Con un altro movimento telecinetico, anche questa seconda boccetta cade. Ferdinando è visivamente frustrato e si lascia ad andare ad imprecazioni. Poi da una boccetta ad un suo uomo e lo manda avanti, verso il furgone.
"Gli apriamo il fuoco contro?""No, lasciatemi divertire un po', è tutto troppo bello". Towers fa uno sgambetto telecinetico allo scagnozzo, che inciampa ma riesce a rimanere più o meno in piedi ed a salvare la boccetta.... che viene presa da una forza invisibile, fatta volare in cielo e piombare sul volto del povero tizio, che rimane insudiciato da qualcosa. Scappa via verso le auto, con la coda tra le gambe."
"Ora tocca a noi attaccare!" I cacciatori aprono il portello superiore del furgone e fanno scagliare a Towers l'ultima mangiaoggetti di Wang verso Ferdinando, che la schiva agilmente. I danni ci sono: un pezzo di un'auto viene consumato, così come le armi ed i vestiti di un paio di scagnozzi. Un gruppo di 5 di loro inizia ad avanzare compatto verso il furgone. Sempre dal tetto, viene questa volta lanciata una granata, ma completamente fuori bersaglio ad altissima velocità.
"Dove cazzo l'hai mandata Alex?!?!?""Scusate, è l'entusiasmo". "Forza dai, andiamo a fargli il culo."
"Dahab, attirali, al resto ci penso io". "Detto fatto, caro irlandese".
L'ivoriano esce dal portello laterale, completamente bardato. Si protegge il volto con la spada ed inizia a caricare una delle auto, nella postazione dove c'è Cent. Gli sparano contro, ma la mira non è uno dei fattori di forza dei nemici, che o mancano il bersaglio o sparano troppo al torso, protetto dalle placche in ceramica. La forza di Dahab è aumentata non solo dai suoi potenziamenti genetici, ma anche da una pozione di Wang. Il risultato è notevole. Con un singolo fendente taglia in due una persona. L'orrore nelle facce dei criminali da quattro soldi li fa desistere immediatamente.
"Wow! Ganzo!""So chi sei, Cent era il nome? Io carico i tuoi amici, vedi di renderti utile." Con questo Dahab si lancia nel mucchio di uomini di fronte a lui. Cent sale in macchina.
I cinque scagnozzi che stavano cercando di entrare vengono distratti leggermente dall'azione di Dahab. Quanto basta. York emerge velocissimo dal tettuccio ed amministra giustizia divina dall'alto. Cinque uomini, cinque colpi. L'esecuzione non passa inosservata ed i malviventi iniziano a sparare nella sua direzione, ma in modo scomposto. Il fuoco di risposta dell'irlandese li costringe a rimanere in copertura a sparare alla cieca.
Jack apre il portellone posteriore e crivella veloce il guidatore del furgone degli uomini di Kumar. Rimane guardingo, sull'attenti, insieme a Wang.
Towers usa la sua telecinesi su Ferdinando, nel tentativo di ucciderlo. Un urlo distorto dal megafono risuona nell'aria. "RILASCIATE IL KRAAAKEEEEEEEN!!!!!"
Dopo queste parole il furgone avversario inizia a ballare a muoversi. Da esso provengono urla, ruggiti mostruosi e rumori di morte. York prova a crivellare il lato del furgone. Colpisce qualcosa, ma non sa bene cosa. Le portiere del furgone esplodono ed una massa di fumo nero emerge da esso a gran velocità. Wang e Jack sparano, ma non sanno cosa e se hanno colpito.
"Oh merda. Non buono, non buono."
Un urlo da dentro il proprio furgone fa trasalire il gruppo. Il passeggero, il rettiliano, nel casino si era risvegliato. Da legato, si muove e morde a tradimento Towers, ferendolo all'addome gravemente.
"Oh, vaffanculo, col cazzo che lo riportiamo indietro vivo." York crivella la testa del rettiliano, ponendo fine alla sua esistenza.
"Agh, lo stomaco, oh merda vedo dentro di me... sto per vomitare"
"Bevi la pozione Alex! Ti rimetterà in sesto!"
Un fortissimo colpo scuote il furgone corazzato. Si ribalta. York e Wang escono cadendo a terra, Jack rimane in piedi. Tutti guardano la figura che ha ribaltato la macchina da 8 tonnellate. Una specie di diablo, ma fatto di fumo.
Jack e York iniziano a riempirlo di colpi, sparando a più non posso con le loro armi.
Dahab intanto si era fatto strada tra gli scagnozzi di Ferdinando, fino ad arrivare al capo. La sua spada è insanguinata, la sua corazza semi distrutta, con le placche di ceramica a terra, il suo corpo un ricettacolo di proiettili e pallini. Cent a bordo dell'auto aveva falciato e sparato a molti dei criminali alleggerendo il carico per Dahab. Il tutto con musica rigorosamente a tutto volume.
L'ivoriano raggiunge Ferdinando che cercava di fuggire, lo trascina a terra e gli chiede "Come si ferma quel coso?""Ahah....ahahah...... eeehheeee..... non.... si.... può..........""ARGH!" Con un pugno lo silenzia e lo mette a nanna. "Bene, ora rimane lui da caricare."
Cent prova a lanciare l'auto verso il mostro. Esce prima dello schianto. Il diablo accusa il colpo, ma scaraventa via l'auto come fosse un fuscello.
Wang si addentra nel furgone avversario. A terra un pentacolo rotto, corpi dilaniati ed uno carbonizzato. "Posso provare a ricreare un pentacolo fuori per poi imprigionare il mostro..." Prende uno dei bracci degli uomini dilaniati, per usarlo come pennello.
Towers striscia via dal furgone con munizioni per gli altri, che ridistribuisce con la telecinesi.
Tutti i cadaveri degli uomini uccisi si inarcano verso l'alto, il loro stomaco esplode e torrenti di sangue volano verso il mostro, che raddoppia di dimensione ed il fumo che lo compone diventa sempre più turbolento.
"Ma gli stiamo facendo male almeno?"
Una granata da fucile di Jack dissipa per un attimo il fumo intorno alla sua esplosione. Si vede un corpo, fatto di dure scaglie ma ferito dai proiettili, tanto quanto basta per ridare fiducia al gruppo.
"Ah, dobbiamo ricaricare dannazione! Qualcuno lo distragga! Dahab dove diavolo sei!"
Il mostro genera dei cerchi di energia sotto i piedi di York e Jack, che sono costretti a spostarsi e smettere di ricaricare le armi. Da questi cerchi vengono evocati due hellhound, che assaltano prontamente i due guerrieri, che non si lasciano trovare impreparati, schivando i loro attacchi e rispondendo al mittente riempiendoli di colpi.
Jack però è più pesantemente equipaggiato e non riesce ad evitare il secondo attacco dal cane infernale che manda in fin di vita il cacciatore.
Con l'attenzione rivolta agli hellhound, il demone si trasforma in un gigantesco tornado di fumo e prima che gli altri potessero intervenire, fugge via in cielo.
"Ferdinando, Ferdinando, cosa stai fando? Dimmi dove hai trovato quella bestia."
"...... L........L'ho........ comprata.... da ...... della gente.... mai visti prima..... erano.... ben organizzati....."
"Oh, no, ancora loro. Prima i mannari, poi gli esperimenti sugli umani e poi questo?"
Wang si fa incredibilmente autoritario. "Ora tu ed i tuoi uomini lavorerete per me, chiaro? Risorse, clienti, conoscenze, tutto.""Si..... assolutamente!!!""È arrivato il tempo di fare una chiamata ai miei amici per far ripulire la zona...."

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"Mi state dicendo che il vostro criminale diventava sempre più potente, mentre voi avete perso il vostro ostaggio di importanza fondamentale?"
"È stato un incidente. Ha avuto conseguenze non proprio positive, ma è stato un imprevisto non calcolato. Almeno i ragazzi non si sono fatti troppo male e sono rimasti vivi."
"Quindi dopo questo incidente.... vi siete occupati di King Cove?"
"Si, esatto."
"Non con una cella locale?"
"La cella locale non dava informazioni da giorni. Poi è arrivata la guardia nazionale. Dovevamo fare qualcosa prima dell'arrivo dei media di massa e la cella di Richmond si è dimostrata la migliore.
Hanno all'attivo combattimenti contro mannari, vampiri, demoni, rettiliani, commando para-militari e gangsters. Tutti con la loro sopravvivenza e vittoria. Onestamente un curriculum migliore di questo non si trova facilmente."


Stay Classy, Internet.

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